Перевод интервью с создателями Super Mario RPG

История появления игры-коллаборации из уст тех, кто отвечал за её создание.

Перевод интервью с создателями Super Mario RPG

В этом интервью, датированным октябрём 1995 года, режиссёр Super Mario RPG и бывший Square’вец Тихиро Фудзиока проливает немного света на процесс сотрудничества и разделения задач между Square и Nintendo, в особенности фокусируя свой рассказ на выражении «естества Марио» в рамках свойств кажущихся поначалу бессвязными элементов вроде изометрических локаций и устоявшихся шаблонов жанра RPG. Также я дополнил материал воспоминаниями Фудзиоки из интервью 2014 года.

Тихиро Фудзиока — Режиссёр

— Анонс ролевой игры про Марио, похоже, застал всех врасплох. Как далеко уже продвинулась её разработка?

Фудзиока: Игра закончена где-то на 70-80%. Мы тесно сотрудничаем с Nintendo, поэтому планируем завершить разработку к октябрю.

— А когда разработка стартовала?

Фудзиока: Начали мы где-то в начале прошлого (1994) года. Во время бизнес-встречи с Nintendo речь зашла о том, что нам стоит создать что-нибудь совместными усилиями. У Nintendo есть Марио, а Square знают, как делать RPG. И… Почему бы просто не совместить одно с другим? Но поскольку речь идёт о настолько разных материях, мы понятия не имели, чем обернутся попытки их объединить… Но так ведь ещё интереснее.

Больше всего времени ушло на то, чтобы учесть все детали на ранних этапах разработки. Марио — это же персонаж Nintendo, потому приходилось постоянно держать контакт с ними и искать решения, удовлетворяющие все стороны. Миямото тоже входил в основную команду, так что да, прошло немало времени, прежде чем мы смогли перейти от планирования к делу.

— Получается, всей основной художественной частью и непосредственной разработкой занимались сами Square, а Nintendo периодически проверяли, всё ли их устраивает?

Фудзиока: Ага. Касательно графики, Nintendo придерживались определённого стиля, который им по душе. Это был тот случай, когда думаешь, что всё получится идеально, а потом осознаёшь: «Блин, подождите, мы всё сделали не так…» Нашей команде художников несладко пришлось. (смеётся)

— Могу представить то давление, которое оказывал сам факт того, что вы делаете игру про Марио.

Фудзиока: Разумеется, в нашей команде все просто обожали Марио, поэтому каждый стоял горой за своё видение будущей игры: «Это не Марио!!!», «Марио никогда бы так не поступил!», «Если мы не реализуем вот это, получится что угодно, но не Марио!»

Режиссёр Super Mario RPG и руководитель шестого отдела разработки в Square Тихиро Фудзиока.
Режиссёр Super Mario RPG и руководитель шестого отдела разработки в Square Тихиро Фудзиока.

Пусть мы и часто не сходились во мнениях, в итоге, на мой взгляд, мы сделали всё, что было в наших силах. Всё, против чего коллеги возражали, являлось лишь малой частью того, против чего, как мне кажется, возражали бы потом игроки, не признавая в нашей работе «Марио». Теперь, когда мы преодолели наши разногласия, пожалуй, можно с уверенностью сказать, что в нашей игре достаточно «Марио», чтобы удовлетворить всех.

— RPG в стиле Марио… Оно даже звучит таинственно.

Фудзиока: Да, есть такое. «Зачем делать RPG про Марио?» — такой вопрос задавали многие сотрудники э Square. Но как по мне, на выходе получилось вполне естественное сочетание опыта двух компаний.

Другое дело, что никто из участников разработки не хотел делать «обычную» RPG, но с персонажами Nintendo, вставленными туда без цели и смысла. И да, в основе игры лежал в первую очередь Марио. В смысле, мы отдавали себе отчёт в том, что в названии есть ещё и RPG, — но будет ли это пошаговая RPG, экшн-RPG или что-то совсем иное? Мы решили так: «это RPG про Марио, и это означает, что в RPG должно быть всё, что Марио умеет делать: прыгать, мчаться вперёд и так далее».

Из наших уст это может прозвучать странно, но Square создали множество самых разных ролевых игр: Final Fantasy, Seiken Densetsu, Romancing Saga — и все они могли служить ограничителями для наших идей. Как только мы их отринули, мы смогли сказать: «хорошо, давайте просто сделаем мир, в котором будет всё самое лучшее от Марио».

— И что это будет за мир?

Фудзиока: Ну, если брать графику, например, то использование изометрической перспективы — грубо говоря, 3D — очень помогло вдохнуть жизнь в мир Марио. Изометрию часто ругают за то, что, да, выглядит-то она красиво, а вот управлять персонажами в ней становится сложно. Отрицать это сложно, — однако 3D-изометрия позволила нам показать мир Марио в невиданном ранее виде, поэтому я считаю, что мы сделали правильный выбор.

А проблему навигации в пространстве мы решили, позволив Марио двигаться по всем восьми направлениям, а не по четырём диагоналям, как обычно и бывает в изометрических играх. И не просто двигаться, а бегать и прыгать. Это же Марио, в конце концов, и мы всегда подчёркивали важность того, чтобы он не просто ходил по полям и лугам.

— Были случаи, когда Nintendo заворачивали ваши задумки?

Фудзиока: У нас были время от времени встречи с Миямото, и большинство наших идей ему казались интересными. Он редко говорил, что та или иная задумка «плоха». Наоборот, он озвучивал предложения, что если мы изменим то-то и то-то, это будет интереснее и больше похоже на «Марио». Он давал нам много подобных советов, которые мы использовали для корректировки игры.

Другое дело, что ещё до начала разработки конкретно Super Mario RPG у нас в Square образовалось предубеждение, что RPG неразрывно связаны с оружием. И по ходу наших совещаний с Миямото становилось ясно, что оружие в игре про Марио будет смотреться не к месту. И когда мы осознали это, вектор разработки игры круто повернулся. Мы ведь считали, что и у врагов в том числе тоже должно быть оружие. В итоге в игре остался один лишь молот, да и то потому, что на нём настоял сам Миямото. И хотя лично я считаю, что получить по голове молотком будет куда больнее раны, оставленной мечом, но… (смеётся)

Пошаговая демонстрация процесса создания 3D-модели Марио и применения передовых на тот момент, а теперь уже ставших привычными методов рендеринга вроде модели освещения.
Пошаговая демонстрация процесса создания 3D-модели Марио и применения передовых на тот момент, а теперь уже ставших привычными методов рендеринга вроде модели освещения.

— Какими были самые важные моменты, на которых вы фокусировались ради воссоздания в игре духа Марио?

Фудзиока: На мой взгляд, вся суть Марио кроется в его движениях. То, как он прыгает, наскакивает на врагов, меняется от поедания грибов, несётся как угорелый после получения звезды неуязвимости… В общем, всё, что касается управления. Игры про Марио очень тактильны — в них всегда нужно нажимать кнопки.

Но в то же время, пытаться всё это перенести напрямую бессмысленно. Например, в большинстве ролевых игр такие механики, как прыжок и бег, были просто удобными способами перемещения персонажа по карте/подземелью. Но в игре про Марио прыжки и бег сопряжены с риском.

— Так и есть, даже один прыжок в Марио может нести опасность в зависимости от того, как расположены враги.

Фудзиока: Стоило бы нам в игре сделать бег с прыжками основным способом избегания врагов, мы бы изменили саму их суть. Пришлось подумать о том, какие разные коннотации и нюансы имеют прыжки и бег в мире Марио... В этом вопросе нам действительно потребовалось отойти от устоявшихся традиций ролевых игр.

— Получается, вы стремились к тому, чтобы привнести в RPG больше действия?

Фудзиока: Именно так. Впрочем, как ни парадоксально, если сделать упор на элементах экшна в изометрии, есть риск отвернуть от себя игроков бессмысленно переусложнённой игрой. Что ж… Я могу лишь сказать, что, по-моему, мы нашли хорошее решение.

— Которое заключалось в..?

Фудзиока: Мы хотели сделать RPG, в которой игрок постоянно увлечён управлением. В ролевых играх обычно приходится много ждать. Немалую часть времени игрок, вероятно, вообще не нажимает никаких кнопок. Но тактильный эффект, само управление... Оно же создаёт огромную часть удовольствия.

Я немного приоткрою завесу тайны над боевой системой, но… Вам не составит труда пройти Super Mario RPG методом, типичным для других ролевых игр. Но для желающих получить максимальную отдачу от игры мы добавили некоторые элементы, позволяющие внести в геймплей толику действия: другими словами, зерно большей Мариозности.

— Будет ли игра трудной?

Фудзиока: Ролевые игры хороши тем, что допущение в них даже серьёзной оплошности не означает Game Over. Не в пример играм-боевикам, где одной ошибки оказывается достаточно для того, что откатить прогресс в начало уровня/секции. В RPG такого нет. Таким образом, я думаю, что те, кому не поддались платформеры про Марио, смогут пройти эту игру, получив при этом удовольствие от экшна в стиле Марио.

Перевод интервью с создателями Super Mario RPG

Краткая хронология: разработка началась в начале 94-го года, но с основным геймплеем удалось определиться только к концу года. Три месяца ушло на отработку движения Марио в изометрическом игровом поле, а программирование, сюжетные события и графика заняли большую часть 1995 года.

— По-моему, в играх про Марио время от времени не обходится без загадок, дополняющих экшн.

Фудзиока: Хм... Я думаю, что если посмотреть на большинство ролевых игр, то в них события разворачиваются линейно, отчего кажется, что ты идёшь по точкам, соединяющим историю. Например, вы идёте в город А, сражаетесь, идёте в город Б, сражаетесь и так далее, пока не достигнете конечной станции. В сжатом виде такой процесс выглядит так: «исследуй, сражайся, получай опыт». В Super Mario RPG же мы попытались привнести в эту формулу больше открытости игрового процесса.

Как мне кажется, мы сумели создать такие локации, которые смогут воодушевить игроков затормозить и призадуматься: «блин, я не хочу отсюда уходить, лучше задержусь здесь ещё ненадолго и исследую обстановку более внимательно.» Конечно, никто вам не запретит идти дальше по сюжету, но Марио такая серьёзность ни к чему. Мы хотим, чтобы игроки получали размеренное удовольствие от игры.

— Какие классические черты Марио вы хотели включить в игру, но так и не смогли?

Фудзиока: Мы пытались внедрить механику, когда Марио вырастает, кушая грибочки, но у нас ничего не вышло. Отчасти так получилось из-за аппаратных ограничений, — тем не менее всё равно странно было бы видеть то, как по локациям бегал бы Марио разных размеров. Жаль, ведь мы планировали добавить пару подземелий, доступных только маленькому Марио.

— И в завершение: можете описать игру одной ёмкой фразой?

Фудзиока: «Весело управлять», пожалуй.

Интервью с разработчиками на страницах журнала «Game-on!»

Сигэру Миямото — Продюсер

Задолго до начала создания Super Mario RPG я говорил с сотрудниками Nintendo о том, что хочу сделать ролевую игру с участием Марио. Однажды мы разговаривали со Square, и они сказали, что хотят создать ролевую игру, которая бы нашла фанатов по всему миру, с персонажами, которые бы понравились как детям, так и взрослым. После этого у нас было много встреч и обсуждений, и в конце концов мы пришли к идее совместной работы Square и Nintendo, в которой были бы задействованы сильные стороны обеих компаний. Я думаю, что нам удалось объединить насыщенный действием геймплей Марио и пошаговую систему ролевых игр в нечто поистине уникальное. Ещё одним важным моментом было создание «ролевой игры, в которой не проливается кровь». Я думаю, что игра будет тепло принята и фанатами Марио, и поклонниками ролевых игр, и просто любителями видеоигр.

Ёко Симомура — Композитор

Super Mario Bros. стала моим первым опытом в видеоиграх. И мне очень нравится музыка оттуда. Когда мне поручили написать саундтрек для Super Mario RPG, я дала волю своему воображению, пытаясь найти звуки, которые бы соответствовали разным ситуациям, в которых оказывается Марио: когда он гуляет по городу, общается с NPC, спит — просто живёт своей жизнью... Это было очень весело! Мы всё ещё продолжаем вносить некоторые изменения, так что я надеюсь, что вы с нетерпением ждёте того, что у нас получится в итоге!

Хидэо Минаба — Дизайнер графики

Сложнее всего было не навредить образу Марио и одновременно создать что-то новое. Для меня это означал поворот на 180 градусов по сравнению с моим предыдущим опытом работы над играми серии Final Fantasy. И не стоит забывать о новой изометрической перспективе, помноженной на сжатые аппаратные рамки... Для разработчика это равноценно тому, чтобы начать весь свой путь с нуля. Начиная с первых рисунков и на протяжении всего процесса разработки мы много думали о том, как должен быть отображен каждый отдельный элемент. Надеюсь, игроки заметят, насколько детально мы проработали всю графику, вплоть до отдельных пней в лесу...!

Слева-направо: Симомура, Минаба, Фудзиока
Слева-направо: Симомура, Минаба, Фудзиока

Фрагмент из интервью, опубликованного на god-bird.net

— Как вы начали работать в Square?

Фудзиока: Я присоединился к компании аккурат во время работы над FF4. В Square тогда ещё активно изучали возможности Super Famicom, и во время своего прибытия в Токио я помню их реакцию: «вы только посмотрите, какую замечательную картинку она выдаёт!» Ещё до SFC они использовали графический редактор под названием Tile Paint — по-видимому, для разработки на Famicom. Он позволял разработчикам рисовать спрайты с очень тонкими цветовыми оттенками. Они продолжали использовать этот метод и в эпоху Super Famicom, только с большим количеством цветов, и я помню, как говорил, что графика FF4 выглядит очень Famicom’овской. Однако, когда я снова увидел готовую игру, она сильно изменилась и стала больше соответствовать стандартам нового поколения.

В общем-то, я застал значительную часть рабочих процессов по созданию Final Fantasy с четвёртой части по шестую. И очень много времени провёл за прохождением шестой части… Обычно в ролевых играх я останавливаюсь перед последним боссом. Ведь игра заканчивается, когда ты его побеждаешь! Так что я доходил до самого конца, а потом тратил кучу времени на блуждание по миру. Когда я только перевелся из отдела разработки Square в Осаке в Токио, я жил в маленьком гостиничном номере для путешественников. Я раздобыл FF6 и каждый день после работы возвращался в гостиничный номер и играл в неё часами напролет. Вот такой была моя жизнь на протяжении примерно трёх месяцев.

— Как я понял, в Square вы тогда работали над стратегией/симулятором?

Фудзиока: Незадолго до того, как случился Super Mario RPG. После переезда в Токио я попал в шестой отдел разработки Square. Никто ещё не принял решение о том, какую игру мы будем делать, но у сотрудников мелькали смутные идеи о создании стратегической игры, которые, по их мнению, было бы интересно попытаться воплотить. Впрочем, дальше изучения жанра мы не ушли, а поскольку старт разработке дан не был, мы ничего не создали. Пока всё это происходило, я узнал о Super Mario RPG. По-моему, руководители Nintendo и Square проводили совещания по этому поводу.

— А что случилось с командой, в которой вы работали? Их расселили по другим проектам?

Фудзиока: Ну да, некоторых подключили к созданию Rudra no Hihou. Только один из них присоединился к команде Super Mario RPG, так что обстановка была совершенно другой.

— Получается, Rudra no Hihou и Super Mario RPG создавались параллельно.

Фудзиока: Когда вышла Super Mario RPG, Square уже перешла на PlayStation, так что она оказалась в роли брошенного пасынка. Грустняшка…

— Но разве она не продалась хорошо? Я помню рекламу.

Фудзиока: До сих пор считаю её лучшей игрой, над которой я работал за всё время.

— Даже так!

Фудзиока: Я работал над многими элементами интерьера в Super Mario RPG, сам рисовал локации. У нас были потрясающе талантливые программисты, они создали для меня основную программу, а я уже в ней скриптовал сценки. Например, я сделал гонки с подъёмом на холм Бустера, сплав по реке Мидас, подъём по скале с помощью Sky Troopas... Все эти игровые ситуации — моих рук дело. Мне было очень интересно и создавать её, и играть в неё. Замечательная игра.

— Спасибо, что уделили нам время сегодня!

Фудзиока: Вам спасибо. Приятно, что остались ещё те, кто помнит всё это.

6666
5 комментариев

Спасибо за такие интересные переводы. Сам просто не нашёл бы подобный материал

1
Ответить

Спасибо за материал

1
Ответить

Даже не открывая статью, сразу понял, что оригинал текста был взят с shmuplations
Тем не менее, спасибо за перевод!

1
Ответить

Спасибо за перевод

1
Ответить