Игры Антон Самитов
3 301

Глава EA Motive: «Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Джейд Реймонд о двух неанонсированных проектах студии и том, как они дают шанс предложить идею каждому сотруднику.

В закладки

Как рассказала основательница компании EA Motive в интервью журналу Game Informer, в общей сложности её студии трудятся над четырьмя играми.

Помимо экшена в открытом мире по «Звёздным войнам», которым занимаются уже без сценаристки Uncharted Эми Хенниг, а также шутера по Plants vs. Zombies, в работе находятся два проекта.

Один из них — некая новая франшиза, разработку которой возглавляет лично Джейд Рэймонд. По её словам, это будет приключенческий экшен, скорее всего, в научно-фантастическом сеттинге.

Как подчёркивает продюсер, Motive пытались отойти от традиционных для жанра механик, чтобы действия игрока не сводились к «стрелять» и «убивать».

Мне кажется, что чтобы действительно привнести нечто новое, нам нужны другие глаголы.

И в первую очередь — «исследовать». В Motive мы хотим сосредоточиться на создании игр, в которых люди бы постоянно открывали что-то новое. Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно, и делиться впечатлениями с другими. В этом наша цель.

Джейд Рэймонд
глава EA Motive

Рэймонд утверждает, что хочет «переизобрести приключенческие экшен-игры», сделав их «более динамическими» по своей сути. Видимо, речь идёт об элементах игр-сервисов — в этом же направлении Ubisoft развивают Assassin's Creed.

Мы хотим создать приключенческий экшен, который будет продолжать развиваться, а мир в нём будет динамическим, живым, дышащим.

Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […]

Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной.

Джейд Рэймонд
глава EA Motive

Кроме того, глава Motive отметила, что хочет сделать эту игру как можно более доступной — как для «казуалов», так и для тех, кто играет регулярно. Рэймонд не уточнила, выйдет ли новая франшиза до или после экшена по «Звёздным войнам», но надеется, что её представят уже в 2019 году.

Наконец, продюсер рассказала, что четвёртый проект EA Motive, который разрабатывают в ванкуверском отделении, создаётся на базе идеи, которая родилась у троих сотрудников компании.

Они работали над ним в свободное время, и постепенно вокруг них сформировалась отдельная команда, а издательство дало проекту «зелёный свет».

Рэймонд подчеркнула, что ей хотелось бы дать работникам Motive свободу делиться своими идеями и, возможно, наладить постоянное производство подобных менее масштабных игр. Над этой системой работает геймдизайнер Portal Ким Свифт и креативный директор Plants vs. Zombies Джастин Уиб.

Они придумывают систему, благодаря которой каждый сможет предложить концепцию какого-то проекта, и у нас будет установленный формат таких «питчей».

Все эти идеи будут собираться в своего рода «очередь», где мы сможем получить какие-то рекомендации от издателей и маркетологов, которые скажут, насколько большой потенциал в каждой из них.

Так у нас появится множество разных творческих мыслей, в той или иной степени одобренных «сверху». А в перерывах между крупными проектами мы будем давать командам возможность создать прототип и, надеюсь, перейти к полноценной разработке.

Джейд Рэймонд
глава EA Motive

Рэймонд — бывший продюсер серии Assassin's Creed, которая основала EA Motive в 2015 году. Её компания участвовала в создании одиночной кампанией Star Wars Battlefront II и продолжила разработку игры по «Звёздным войнам» после закрытия студии Visceral Games в конце 2017-го.

#EA

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["ea"], "comments": 82, "likes": 33, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22825, "is_wide": false }
{ "id": 22825, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22825\/get","add":"\/comments\/22825\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22825"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

И в первую очередь — «исследовать».

Ой лол. А не это ли был девиз Андромеды?

Ответить
25

Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно

Ответить
18

Впервые захотелось ворваться в тред на ДТФ с порцией милоты. Столько гнева в комментах, хотя кажется многие стали забывать что Джеймс Реймонд няшечка, которая стала известна по проекту который таки вносил новое видение в жанр - первую Assasins Creed. Ну, то есть вне контекста серии и отношения к ней - конкретно эта игра взяла и дала еще один новый взгляд на целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играх.

Поэтому, издатель издателем, но ее слова лично меня навели на мысли, что типа да, реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока, и ее слова можно трансформировать в кучу разных механик, которые необязательно превратятся в EA-лутбоксы, ведь важнее не заголовок, а рассуждение: "Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […] Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной."

И если честно, в одной этой фразе я лично для себя нашел кучу интересных механик, как например сделать просто таймлайн событий и изменений для игрового мира по периодам жизни ИГРОКА месяц/год/десятилетие и тд - заложенных на старте, ну или просто сезонные ивенты если спускаться до онлайна и издательской банальности. Потому что ну в этом конкретный рекламный инсайт - сюжетный игровой мир все равно имеет свойство книги или фильма или чего-то у чего есть сюжетный интервал от и до - но в игре это от и до может программироваться не только временем художественной вселенной внутри игры, оно может использовать понятие времени как вообще захочется.

Но есть два контрастирующих факта - что есть крутой продюссер, у которого реально есть талант и опыт создания новых механик, и что его студия является частью говно-издательства, в который веры на момент 2k18 нет ваще. Вопрос, кто кого переборит - издатель или разработчик - вечный, но в контексте этой статьи и этих комментов оч призываю вас топить за разработчиков, а не тех, кто их издает - мало ли, вдруг ваши идеи и фантазии на тему GENERIC фраз лол, станут классными механиками которые либо будут реализованы (плохо или хорошо неважно) либо просто вас же самих прокачают. Лично я это испытал от прочтения, потому что п.1 - Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

А если выйдет херня, то это станет понятно первым трейлером, как и механики которые скрываются за ее словами, поэтому го верить в лучше чуваки. Даже в ЕА, ну мало ли.

Ответить
5

Не, Джейд конечно няшечка и все такое, но это просто такой же инструмент манипуляций ЕА, как и Фарес. ЕА использует именитых разработчиков и их влияние на игроков, чтобы продать отстойные проекты, рожденные не геймдизайнерами и сценаристами, а директорами и маркетологами. После чего от этих разработчиков избавляются и берут к следующим. Либо те сами уходят.

Ответить
0

Не спорю на тему маркетинговых инструментов, но тут речь о том, что она глава студии, а один проект курирует самостоятельно, и если ЕА реально превратила Реймонд в инструмент такй сливной стратегии, а игра будет очередной баблокачкой - то опять же, станет понятно первым геймплейным трейлером и никакая харизма не спасет от отношения к издателю, которое он зарабатывал долгие годы)

Ответить
1

Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

Да, это просто гениальный маркетинг от Ubisoft. Кто-то до сих пор верит, что она что-то делала в Assassin's Creed, что имело непосредственное отношение к игре (сюжет, графика или геймплей). Если уж кого и благодарить, то для начала его: https://en.wikipedia.org/wiki/Patrice_D%C3%A9silets

90% механик Assassin's Creed переехало из трилогии Prince of Persia (и за шикарнейший перезапуск The Sands of Time стоит благодарить опять же того самого человека выше), а по части открытого мира это было фиаско.

Поэтому я не знаю, что там за "новое видение" эта игра "привнесла в жанр". Открытый мир уже был реализован намного лучше в других играх.

Ответить
0

За ссылку спасибо, относительно нее контраргументов ваще нет. Ну и я предполагал, что вылезет тезис про то, что она по факту маркетинговый проект Ubisoft, но как бы а чо плохого то)

Японцы из геймдизайнеров делают рок-звезд в золотых клетках, а в западном мышлении есть классический маркетинг с харизматичным менеджером или пиарщиком, который собрал вокруг проекта талантов (тоже одна из задач продюсера), потому что менеджерские позиции имеют непосредственное отношение к разработке.

И да, сумма действий по созданию проекта и есть по факту привнести в жанр - потому что в конечном итоге, объем рынка определяет и сюжет/механики (хорошая игра не останется незамеченной), и маркетинг: игра с планами на вселенную при выполнении прогнозов окупается и получает серию с (возможным) развтием механик - но при этом ее масштаб такой, что это задает новый ход целому рынку и конкурентам в развитии конкретных механик и идей, а потом привет AC3 который хорошо реализовал механику Корсар но серия давно уже слилась по сторителингу (и поэтому нужен был Black Flag), затем привет Ведьмак 3, где открытый мир с глубоким нарративом и сюжетом даже во второстепенных квестах, а потом привет AC Origins.

Цепочка может быть неверна с точки зрения того, у кого механика была раньше, и ей ли в вдохновлялись разработчики, но тут собственно мы подошли к главному - человек взялся за свою игру как лидер проекта, у него есть менеджерский талант и харизма и мы пришли к уровню обсуждения когда в действительности сложно оценить вклад человека в разработку только по публичным заявлениям)

Ответить
1

Ну это ты конечно растекся мыслью по древу, но мне без разницы, что там делают в Японии. Есть Project Director, есть Lead Designer. Они ответственны за игру. Что там делала Реймонд я не знаю, но точно не собирала вокруг себя талантов и участвовала в разработке — скорее светила своей мордашкой не презентациях, став объектом вожделения толпы школьников (на эту тему даже одна веселая картинка есть). Ничего личного, но мне кажется ты был одним из них.

Мне без разницы, хорошо это или плохо — мне режет слух, когда говорят, что она что-то там сделала для серии AC (помимо маркетинга):

крутой продюссер, у которого реально есть талант и опыт создания новых механик

Это ведь просто смищно. 90% механик AC пришли из PoP, к которой она никакого отношения не имела.

Все знают, что сделала Эми Хенниг. Все знают её заслуги. Все знают заслуги Харви Смита или Уоррена Спектора. Все знают заслуги Рафаэля Колантонио. "Сложно оценить" работу Реймонд по той простой причине, что они нихрена и не сделала.

К слову, местечковые успехи AC вообще никак не задели индустрию. Мода на открытый мир пошла именно со Skyrim. После таких продаж, многие разработчики пересмотрели дизайн в своих играх, поэтому Zelda, Dragon Age, Final Fantasy и даже Witcher перебрались в открытый мир, и не скрывали источника вдохновения для таких перемен.

Witcher 3, конечно, попса та еще, но New Vegas на голову выше этой игры, и вышел задолго до неё. Не ясно, почему ты её поставил как веху в развитии сюжета и второстепенных квестов, но это тема для отдельной беседы.

Ответить
1

"реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока"
Я вообще только один пример знаю - Dwarf Fortress при генерации мира.
Это с точки зрения развития глобального мира. Но и в дальнейшем время при приключениях время не останавливается.

" Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают."
Для этого нужно ориентироваться не на массового игрока - а на узкую нишу . Опять же в качестве пример Dwaf Fortress , которую делают уже больше десяти лет...
Так как у нас в мире не одна игровая студия, а все таки много, и всем хочется свой продукт показать - "массовому " зрителю - так что очевидно что у любого игрового мира - будет "период полураспада" время жизни проекта.
Рассчитывать же на то - что вот сейчас сделаем одну игру - а потом будем почивать на лаврах и выпускать редкие длс - это дорога ведущая к деградации.

К тому же помимо "вечной" игры - есть альтернатива , о которой почему то не любят вспоминать , это "реиграбельность" возможность пройти все заново , и получить иной опыт. Лидером в этом деле можно конечно перечитать всякие фаллоуты и прочие изометрические РПГ, но по геймплейной механики - это лучше всего удалось "космиеческим рейнджерам" где ни одна партия не похожа на предыдущую.

"крутой продюссер"
Видимо о значении профессии продюсер не все догадываются. В общем смысле- это тот кто организует рабочий процесс , следит за зарплатами, разрешает юридические вопросы , нанимает работников.... Сама же игра зависит от равнозначных сценария, геймплея и дизайна. От продюссера зависит только "финальная " шлифовка выпущенного продукта, насколько настоящим создателям было удобно делать свою игру. Да иногда -продюсер берет и какую то креативную часть игры - как Тодд Говард отвечающий за сценарии. Но это редкость.

Ответить
0

не только assassin's Creed но и довольно знаковые части splinter cell. Доверия к ней много, к EA вот нету, чай не Ubisoft.

Ответить
0

целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играх

Это вы про те вопросики, которыми вся карта Витчера третьего усеяна?

Ответить
35

поправил*

"Глава EA: «Мы намерены и дальше создавать мусор и донатное говно, добивать оставшиеся франшизы, закроем еще несколько студий и профинансируем пару средненьких инди, что бы задобрить недовольных»".

Ответить
2

Да. Так больше верится.

Ответить
15

безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно

Читаем: огромные шаблонные пространства в которых сюжетный контент будет расположен друг от друга на таком огромном расстоянии, что даже самые терпеливые гриндильщики побегут донатить как миленькие.

Печально это все. Унылая Mirror's Edge Catalyst, беззубый и вообще вялый NfS 2015 и опять же унылая Андромеда. Печально все это, но по крайней мере теперь я точно знаю чьи презентации я 100% смотреть не буду.

Ответить
0

И пропустите все анонсы новых мобильных игр, спортивных симуляторов, батлфилдов и гриндилок в открытом мире? Ну как так.

Ответить
7

вот вы явно тут ругаете ее, потому что женщина, а не потому, что еа тупые и жадные ублбдки, которые проебали все полимеры, фу такими быть🤔

Ответить
0

Десять лет назад эта женщина бессовестно ссала в уши по поводу самого первого ассасина.

Ответить
14

Не знаю, что она публично рассказывала во время разработки игры, но когда вышел первый Assassin’s Creed, то лично меня он очень впечатлил. В индустрии тогда ничего подобного не было, а вот последние игры серии такого вау-эффекта не вызывают, как собственно и желания в них играть.

Ответить
6

первый Assassin’s Creed, то лично меня он очень впечатлил.

Поддерживаю. Он был невероятно аутентичен и вообще бесподобен, пускай и немного нудноват... но сеттинг и декорации решали. Прошел запоем.

А вот вторую часть запустил через силу примерно часов пять наиграл - не выдержал и бросил, ибо из триллера про злую корпорацию, сопротивление и Кредо игра превратилась в какие-то "могучие рейджеры" про борцунов-хипстеров.

Ответить
3

Могучие рейнджеры? Что? Вы игру то хоть запускали или просто так это написали?
Во второй части появился ПЕРСОНАЖ, который по ходу игры растёт над собой и становится мудрее. Его распирает от ярости и мести за смерть своей семьи и он шаг за шагом выпиливает тамплиеров, подбираясь к главарю. Это действительно круто поставленная история мести простого паренька, который в конечном итоге стал убийцей. Про охренительно красивую Италию того времени и интересных второстепенных персонажей я вообще молчу.
Хвалить первую часть, которая была набором неотполированных механик и гнать на одну из лучших частей серии - надмозг какой-то..

Ответить
3

Вы игру то хоть запускали или просто так это написали?

гнать

надмозг какой-то..

И вот после этих слов меня обвеняете в надмозговании? Да еще и с радикализмом целой группы надмозгов. о0

Я других из-за их мнения не оскорбляю, а вот вы просто увидели мнение не совпадающее с вашим и пустились в оскорбления...

Его распирает от ярости и мести за смерть своей семьи и он шаг за шагом выпиливает тамплиеров, подбираясь к главарю.

О мотивации персонажа я ничего не говорил.

ОДНАКО, если вы уж начали топить за свое мнение, то и я объяснюсь немного. В первой части мотивация персонажа мне нравится больше, т.к. там идет достаточно сложная ситуация: ничего не знающего парня держат взаперти, планы корпорации по мировому господству уже вот-вот осуществятся, плюс какие-то паранормальные вещи... в общем настоящий фантастический триллер на стыке духовности, долга и фантастики. В то время мотивация второй части - одна из самых распространенных и примитивных мотиваций в принципе... это мы могли видеть в десятках игр и фильмов.

Про охренительно красивую Италию того времени и интересных второстепенных персонажей я вообще молчу.

И я молчу, т.к. то что видел я меня не порадовало, но при этом ДА - увидел я мало - играть закончил на засаде в поместье, если мне память мне не изменяет.

Хвалить первую часть, которая была набором неотполированных механик

Однако, в этой самой первой части не было "однокнопочных" механик... все что было так или иначе требовало участия и внимания от геймера, а все события были логичны и годно поставлены.

В то время что происходит во второй части? Кроткая баба оказывается бой бабой, и по самым глупым шаблонам они тупо уходят (не решусь написать "сбегают") из охраняемого объекта (в котором между прочем находится дофига бесценного оборудования) самой могущественной корпорации в мире, КУЛАЧКОМ забивая десяток охранников. Не знаю для кого как, но для меня эта глупость превосходит даже снимающих шлем космонавтов в "Прометее".

Как бы да - я не играл, и впоследствии вполне может выяснится что это не они "сбежали", а их "отпустили" (это чисто моя догадка)... но если так - это еще один аргумент в пользу тотальной штампованности происходящего.

Короче - я свое мнение не навязываю, в отличии от вас. Вам понравилось - ок. Но для меня AC2 - это образец деградации. Да, дальше я не прошел, и дальше могло быть лучше, но сам факт что игра так безобразно отнеслась к наследию первой части меня демотивировал очень сильно.

Ответить
1

Я и не навязывал своего мнения, меня триггернуло от сравнения с могучими рейнджерами. Да и в своем комментарии я не упоминал настоящего времени с Дезмондом, так как эта затея у Юби не особо удалась. Они не смогли грамотно связать прошлое с настоящим и в итоге слились к четвертой части, оставив только прошлое по сути, а настоящее просто для галочки. Так что по поводу глупости с побегом согласен полностью.
Я же говорил про основную сюжетную линию за самого ассассина, которая раскрыта гораздо больше чем в первой части. Как я и говорил, первая это просто робкий шажок, демонстрация механик. Про однокнопочную боевку не согласен. Она во всех частях(возможно кроме последних, не играл) однокнопочна. До сих пор помню, как в первой игре собрал стражников 20 возле ворот какого-то города в самом начале игры и просто закликал их без особого сопротивления.

Ответить
0

Кроткая баба оказывается бой бабой, и по самым глупым шаблонам они тупо уходят (не решусь написать "сбегают") из охраняемого объекта (в котором между прочем находится дофига бесценного оборудования) самой могущественной корпорации в мире, КУЛАЧКОМ забивая десяток охранников.

Потому что этот побег подстроен.

Ответить
1

а какой Эцио был шикарный с седой бородой :з

Ответить
1

Мне вторая часть понравилась ещё больше, чем первая, так как имела улучшения по всем фронтам, да и эпоха Ренессанса мне куда ближе по духу. Сюжеты же меня не интересовали ни в первой, ни во второй части, а очень нравилось находится именно в том историческом периоде, да и эти игры на тот момент лучше всего передавали ощущение большого мегаполиса и "живой" толпы в нём. Больше всего времени в игре я проводил за исследованием города и рассматриванием архитектурных достопримечательностей, а в AC2 пока этим занимался, то даже собрал все 100 перьев без каких либо гайдов:)

Ответить
1

Впечатлить-то он впечатлил, вот только после первых пары локаций магия рассеивается и геймплей превращается в копипаст

Ответить
0

Меня в первом семестре впечатлил лишь Город, средневековый гигантский город. Но что сильно огорчило - что там контента на 10базовых миссий? Точно не помню - когда я прошел игру - я понял как много труда ушло в пустую.то был пустой мир...

Ответить

Комментарий удален

–1

юбисофт

ну брост, чувак, они это не прекращают делать

Ответить
0

Нет, просто EA Motive на данный момент успела сделать только бездарное говнище.

Ответить
0

соргазм

Ответить
7

Уже всё было придумано.

Ответить
7

Да никто не хочет играть в одну и ту же игру все время, зачем тратить время на бесконечные, (скорее всего, рандомно генерирумые) скучные миры? Сделайте мне просто интересную игру без сервисов и перделок!

Ответить
0

В смысле - как это? Как это игроки могут бросить нашу замечательную неповторимую игру? Да ну... Это бред какой то. Вот у нас уже план маркетинга с поддержкой данной франшизы на ближайшие 10лет уже прописан.

Ответить
–4

Тогда придётся поднять ценник с 60 до 80 бачей минимум. Делать «просто интересные игры» стало намного дороже. Чтобы заработать, вы либо выпускаете какой-нибудь ласт оф ас, либо делаете игру-сервис. Думаю и так понятно, какой способ позволяет сэкономить, оставаясь наименее рискованный.

Ответить
0

"Игра-сервис" в текущих реалиях означает, что через 5-10 лет в нее не поиграть из-за мертвых серверов

Ответить
4

Plants vs zombies garden warfare 3 что ли?

Ответить
5

с режимом Battle Royale.

Ответить
–1

Только этого не хватало, видимо не знают как уже онлайн этой игры поднять

Ответить
1

Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно, и делиться впечатлениями с другими.

Неужели это No Man's Sky с командой не из 15 человек? Процедурная генерация с большим количеством ассетов которые может юзать генератор ИМХО очень перспективна.

Ответить
25

В заголовке написано: ЕА. О какой перспективе идет речь?

Ответить
2

С каких пор EA не может выпускать хорошие игры?

Ответить
2

ЕА может. Первую-вторую игру в серии. А потом идет дегенерация с втаптыванием в грязь всего, что дорого фанатам той или иной серии и удушением студии-разработчика. Итак, о какой *перспективе* идет речь?

Ответить
0

Что новый IP делают не криворукие в плане процедурной генерации люди и игра выйдет разнообразной из-за того что большая студия может сделать для генератора куда больше ассетов чем Hello Games.

Ответить
0

Они пробовали такое как первый вариант Mass Effect: Andromeda. Но вылезла куча проблем, в том числе технических с движком Frostbite. Может на второй заход пошли.

Ответить
1

МеА провалилось не из за этого. В первом МЕ1 там вообще планеты представляли собой пару холмов с редкими деревьями. И что? И ничего. Не в контенте и генерации дело.
Есть такая штука как "приостановка неверия" если она включается - то какой бы кривой игра не была - она воспринимается на ура. Но эта штука сильно зависит от первых минут игры, дизайна окружения отдающего новизной, внятной подачи сюжета и более менее дружелюбным геймплеем - где играть весело.

Ответить
0

"подавление неверия"

Вообще я о другом говорил, о том, что подвижки в сторону генерации миров начались ещё лет 5 назад с ранней стадии разработки Андромеды. И наработки явно не бросили.

Ответить
1

Андромеды как же - я в ней торчащие ноги "Споры" вообще вижу

Ответить
4

Ну это прям Тод, только от компании у который это просто не работает.

Процедурно генерируемые длц к симсам? ($)_($)

Ответить
–8

Основательница? Теперь "насосала" так интерпретируется?

Ответить
12

а вот и страдающие от комплексов подъехали

Ответить

Комментарий удален

–1

Эй, хватит причислять всех нас (тех, кто нихуя не добился и которому не дает противоположный пол) к женоненавистникам. Я вот, например, очень люблю женщин (далеко не только за их внешность), а так же восхищаюсь некоторыми представительницами прекрасного пола, добившихся немалых успехов в различных современных областях бизнеса и искусства.

Ответить
3

Да-да, безграничные миры, бесконечно исследовать. Еще одни громкие слова ни о чем и обо всем одновременно. Этим и Юбики грешат.

Ответить
3

Эталон какой нибудь generic фразы от какого нибудь разработчика.

Ответить
3

«Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Глупенькая, хотела сказать "доить бесконечно", но оговорилась.

Ответить
2

" Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно, и делиться впечатлениями с другими. В этом наша цель." Так ведь уже есть No Man's Sky

Ответить
2

Что-то все не то цитируют и бомбят. Вот главное:
Все эти идеи будут собираться в своего рода «очередь», где мы сможем получить какие-то рекомендации от издателей и маркетологов, которые скажут, насколько большой потенциал в каждой из них.

Рекомендации маркетологов...

Ответить
2

Заголовок звучит как угроза.

Ответить
1

Анус свой пусть исследуют бесконечно.

Ответить
1

Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают.

А нельзя просто сделать новую игру?

Ответить
1

Это дороже чем длс выпустить

Ответить
1

Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно

Это про футбольчик, хоккей или многопользовательские шутаны сказано?

Ответить
1

«Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Хммм

Ответить
0

Механику секса не забудьте добавить)

Ответить
1

который надо искать?

Ответить
0

Ага, чтоб добавить реализма в игру. Это как та картинка, где зэк вернулся из тюрьмы и со словами "ух, сейчас-то на воле отдохну!" запускает "Тюрягу"

Ответить
0

Да, придется залезать на вышки и смотреть вдаль)

Ответить
0

Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно

Только зачем?

Ответить
0

Эх, по заголовку я уже помечтал об Elite Dangerous в мире Звездных Войн. Но не.

Ответить
0

Но мен скай, уже есть один такой проек с бесконечным миром. Ток там сюжета мало и скучновато исследовать эти миры.

Ответить
0

Есть с ней видео где она создает безграничные миры?

Ответить
0

И чего она ушла из юби

Ответить
0

безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно, и делиться впечатлениями с другими

Но Скайрим с модами уже придумали

Ответить
0

"Наши миры как тело женщины - исследовать будет интересно каждую клеточку", добавила Джейд.

Ответить
0

Что все сагрились то? Открытый мир это просто концепция, его можно реализовать и плохо и хорошо. Я не большой любитель концпции бесконечных игр и меня тоже порядком достало как в последних крупных играх реализуют открытый мир, но когда-то я с удовольствием бегал по Вварденфеллу просто исследуя всё вокруг...пойду ка поставлю побегаю *учесал*

Ответить
0

Чувак! У нас с тобой одинаковые аватарки! :D

Ответить
–2

Но... Вандерфел это не открытый мир, а вручную сделанный. Открытый сгенерированный мир - это Обливион

Ответить
0

Вообще не понял. Средства автоматизации при создании карты использовались и в морровинде, причём тут Обливион вообще?

Ответить
0

Нет. Не использовались. Каждый куст, каждый камень - положены вручную. Каждому НПС придумали имя

Ответить
–1

Очаровательная лгунья ^_^

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления