Они придумывают систему, благодаря которой каждый сможет предложить концепцию какого-то проекта, и у нас будет установленный формат таких «питчей».
Все эти идеи будут собираться в своего рода «очередь», где мы сможем получить какие-то рекомендации от издателей и маркетологов, которые скажут, насколько большой потенциал в каждой из них.
Так у нас появится множество разных творческих мыслей, в той или иной степени одобренных «сверху». А в перерывах между крупными проектами мы будем давать командам возможность создать прототип и, надеюсь, перейти к полноценной разработке.
И в первую очередь — «исследовать».
Ой лол. А не это ли был девиз Андромеды?
Nomansky же.
Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно
Впервые захотелось ворваться в тред на ДТФ с порцией милоты. Столько гнева в комментах, хотя кажется многие стали забывать что Джеймс Реймонд няшечка, которая стала известна по проекту который таки вносил новое видение в жанр - первую Assasins Creed. Ну, то есть вне контекста серии и отношения к ней - конкретно эта игра взяла и дала еще один новый взгляд на целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играх.
Поэтому, издатель издателем, но ее слова лично меня навели на мысли, что типа да, реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока, и ее слова можно трансформировать в кучу разных механик, которые необязательно превратятся в EA-лутбоксы, ведь важнее не заголовок, а рассуждение: "Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […] Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной."
И если честно, в одной этой фразе я лично для себя нашел кучу интересных механик, как например сделать просто таймлайн событий и изменений для игрового мира по периодам жизни ИГРОКА месяц/год/десятилетие и тд - заложенных на старте, ну или просто сезонные ивенты если спускаться до онлайна и издательской банальности. Потому что ну в этом конкретный рекламный инсайт - сюжетный игровой мир все равно имеет свойство книги или фильма или чего-то у чего есть сюжетный интервал от и до - но в игре это от и до может программироваться не только временем художественной вселенной внутри игры, оно может использовать понятие времени как вообще захочется.
Но есть два контрастирующих факта - что есть крутой продюссер, у которого реально есть талант и опыт создания новых механик, и что его студия является частью говно-издательства, в который веры на момент 2k18 нет ваще. Вопрос, кто кого переборит - издатель или разработчик - вечный, но в контексте этой статьи и этих комментов оч призываю вас топить за разработчиков, а не тех, кто их издает - мало ли, вдруг ваши идеи и фантазии на тему GENERIC фраз лол, станут классными механиками которые либо будут реализованы (плохо или хорошо неважно) либо просто вас же самих прокачают. Лично я это испытал от прочтения, потому что п.1 - Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.
А если выйдет херня, то это станет понятно первым трейлером, как и механики которые скрываются за ее словами, поэтому го верить в лучше чуваки. Даже в ЕА, ну мало ли.
Не, Джейд конечно няшечка и все такое, но это просто такой же инструмент манипуляций ЕА, как и Фарес. ЕА использует именитых разработчиков и их влияние на игроков, чтобы продать отстойные проекты, рожденные не геймдизайнерами и сценаристами, а директорами и маркетологами. После чего от этих разработчиков избавляются и берут к следующим. Либо те сами уходят.
Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.
Да, это просто гениальный маркетинг от Ubisoft. Кто-то до сих пор верит, что она что-то делала в Assassin's Creed, что имело непосредственное отношение к игре (сюжет, графика или геймплей). Если уж кого и благодарить, то для начала его: https://en.wikipedia.org/wiki/Patrice_D%C3%A9silets
90% механик Assassin's Creed переехало из трилогии Prince of Persia (и за шикарнейший перезапуск The Sands of Time стоит благодарить опять же того самого человека выше), а по части открытого мира это было фиаско.
Поэтому я не знаю, что там за "новое видение" эта игра "привнесла в жанр". Открытый мир уже был реализован намного лучше в других играх.
"реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока"
Я вообще только один пример знаю - Dwarf Fortress при генерации мира.
Это с точки зрения развития глобального мира. Но и в дальнейшем время при приключениях время не останавливается.
" Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают."
Для этого нужно ориентироваться не на массового игрока - а на узкую нишу . Опять же в качестве пример Dwaf Fortress , которую делают уже больше десяти лет...
Так как у нас в мире не одна игровая студия, а все таки много, и всем хочется свой продукт показать - "массовому " зрителю - так что очевидно что у любого игрового мира - будет "период полураспада" время жизни проекта.
Рассчитывать же на то - что вот сейчас сделаем одну игру - а потом будем почивать на лаврах и выпускать редкие длс - это дорога ведущая к деградации.
К тому же помимо "вечной" игры - есть альтернатива , о которой почему то не любят вспоминать , это "реиграбельность" возможность пройти все заново , и получить иной опыт. Лидером в этом деле можно конечно перечитать всякие фаллоуты и прочие изометрические РПГ, но по геймплейной механики - это лучше всего удалось "космиеческим рейнджерам" где ни одна партия не похожа на предыдущую.
"крутой продюссер"
Видимо о значении профессии продюсер не все догадываются. В общем смысле- это тот кто организует рабочий процесс , следит за зарплатами, разрешает юридические вопросы , нанимает работников.... Сама же игра зависит от равнозначных сценария, геймплея и дизайна. От продюссера зависит только "финальная " шлифовка выпущенного продукта, насколько настоящим создателям было удобно делать свою игру. Да иногда -продюсер берет и какую то креативную часть игры - как Тодд Говард отвечающий за сценарии. Но это редкость.