Он вам не Бэтмен. Анализ Marvel’s Spider-Man

Вступление и игры, и текста.

Он вам не Бэтмен. Анализ Marvel’s Spider-Man

Начало у игры бомбическое. Она быстро и метко в начальной сцене обрисовывает для нас личность Питера и его жизненные приоритеты, характер, причем делает это без слов. Авторы начинают свою историю очень бодро. В первой же обучающей миссии игрок врывается в довольно эпичное действие и одолевает Кингпина. Уже здесь авторы показывают свое умение ставить увлекательный экшен, основанный на импровизационных способностях героя, его рефлексах, умении в последний момент перевернуть ситуацию. Я бы назвал такой экшен "паучьим". В целом постановочные экшен-сцены в этой игре сделаны роскошно. Мне также нравится имплементация QTE, которое позволяет авторам создать иллюзию агентности во время этих самых сцен.

Перемещение

Он вам не Бэтмен. Анализ Marvel’s Spider-Man

Создавая систему полетов на паутине, авторы решили сделать упор не на интересную физику полета, с которой игрок сможет играться и "мАстерить" ее, а на создание ощущения непрерывности, управляемость и простоту. Вследствие этого в полетах сквозит рельсовость и ощущение того, что тебя держат за ручку.

Игрок не может держаться за паутину столько, сколько захочет; паук начинает дугу раскачивания еще до того, как паутина зацепится за здание; паутина может магическим образом укоротиться, если пауку грозит впечатывание в уступ и так далее. Игра делает все возможное, чтобы flow перемещения сохранялся. Например, если игрок на полной скорости влетает в стену, то паук мгновенно перейдет в вертикальный бег по стене.

Особо развить скорость у игрока не получится. Одна из ключевых механик для набора скорости - пикирование. Но оно такое же рельсовое. Не важно, пикирует ли паук с высоты в 100 метров или 15, скорость разовьется примерно одинаковая. Следовательно, не надо подыскивать здания повыше для набора большей скорости. Можно было бы дать игроку возможность набирать скорость, благодаря подбиранию правильного момента отпускания паутины. Такого нет, но зато в игре аж целых два способа слететь с паутинки: просто отпустить триггер или нажать кнопку прыжка. Второе всегда предпочтительнее первого. Всегда. Нажатие кнопки прыжка дает больший вертикальный и горизонтальный буст скорости. Это просто какая-то дизайнерская ошибка на производстве.

Все вышеописанное ведет к тому, что челлендж маневрирования в игре пропадает. Понимание и хорошее ощущение траекторий игроку не нужны, так как паук невероятно маневренный, а рельсовая система сгладит все его ошибки, но при этом не даст проявить навык.

Кто-то может сказать, что для паука с 8-милетним стажем полеты на паутине - это как ходьба для обычного человека, поэтому базовое перемещение по городу не должно составлять для него труда, а следовательно и для игрока, ведь игрок = персонаж, которым он управляет. Это вполне валидный аргумент. Однако, в таком случае, разработчики могли бы дать игроку какие-нибудь системы или механики поверх базовой системы перемещения, позволяющие, скажем, перемещаться более быстро или эффектно, но для грамотного использования которых игроку бы нужно было приложить усилия, освоить их. Такого в игре нет. Местная нелепая механика трюков просто приклеена сбоку.

Оптимальным способом перемещения является повторение цикла из притягивания паутиной к точке и пары раскачиваний с быстрыми притягиваниями между ними. Бездумно, универсально и поверхностно.

По итогу, система имеет крайне низкий skill floor и skill ceiling. В ней почти отсутствует глубина.

НО. Это все еще лучшие полеты на паутине по ощущениям. Тайминги, ритм, скорость - все это здесь почти идеально выверено. Отличное использование вибрации геймпада. Особенно мне нравится, как она работает при быстром притягивании: сначала срабатывает короткая вибрация, маркирующая выпуск паутины и притягивание, а затем - более продолжительная вибрация, маркирующая начальные мгновения наибольшего ускорения после притягивания. Анимации вызывают только уважение. Работа с камерой мощнейшая.

В общем, система перемещения игры действительно makes you feel like Spider-Man, вопреки всему.

Боевочка не как у Бэтмена

Он вам не Бэтмен. Анализ Marvel’s Spider-Man

По сей день в интернетах встречаются люди, утверждающие, что боевка Marvel’s Spider-Man - это просто калька с боевки серии Arkham. Как выяснилось, это полный бред. Боевки похожи настолько же, насколько похожи боевки DMC V и MGR. То есть и там и там нужно бить злодеев, избегать урона. В них есть горсть похожих, но абсолютно по разному работающих механик, и на этом сходства заканчиваются.

Паук, в отличие от остроухого, во время боя абсолютно свободен. Он может спокойно использовать и плавно переходить между системами перемещения и боя. Например, он может использовать рывок на кнопку прыжка для сокращения дистанции с противником или использовать притягивание к точке для последующего удара в конце этого движения. Питер не пленен специальной отдельной системой управления для боя и ритмом со счетчиком комбо, который очень легко сбить. А большинство супостатов Питер выводит из боя не избивая до полусмерти, а обезвреживая паутиной (именно так наиболее эффективно играть).

Контекстно-зависимая система

Боевая система у игры контекстно-зависимая, то есть нажатие одной и той же кнопки в разных контекстах будет заставлять персонажа совершать разные действия. Например, зажатие кнопки притягивания по отношению к обычному врагу без оружия приведет к тому, что паук просто подтянет его к себе на полтора метра. Но использование такого инпута по отношению к врагу с оружием приведет к тому, что паукан выхватит у него оружие паутиной и начнет раскручивать вокруг себя, нанося урон, а затем кинет в произвольного супостата. В общем, зажимая только одну эту кнопку, игрок может исполнить с полдесятка различных приемов.

Из вышеописанного вытекает некоторая глубина системы, ведь, зачастую, этот самый контекст для применения инпута создает сам игрок. А в глубокой системе у игрока, как раз, есть возможности создавать для себя новые возможности.

Дизайн гаджетов

Дизайн гаджетов в игре разочаровывает. Их немалое количество, но делают они примерно одно и то же: станят врага или еще как-то выводят его на время из боя. Усиленный плевок паутиной, паутинная бомба, стандартный плевок паутиной и паутинная ловушка делают примерно одно и то же. Паукобот просто плох и неинтересен. Электропаутина интересна тем, что заряд позитива может передаваться сразу нескольким рядом стоящим врагам, но это все тот же стан. Набор можно было сократить без каких-либо потерь для геймплея.

Суть боевки

Что же из себя представляет бой в этой игре? Парадоксально, это что-то более близкое к слешерам, чем к битемапам. Основной интерес в бою в основной сюжетной компании заключается в наиболее креативном и красивом устранении врагов со значимым комбинированием разных приемов, а не в простой победе над ними. Этому способствует вышеупомянутая немалая глубина системы, ее эмерджентный дизайн и постоянство механик, а также тот факт, что бои не дают игроку вызова.

Ключевые проблемы боевки и как их решить

Это фундаментальная проблема дизайна врагов: игрок может манипулировать любым врагом, используя почти весь свой арсенал и его никто не остановит. Например, любого врага можно оплести паутиной и прилепить к стене. Как следствие, разница между типами врагов почти не ощущается.

Сами враги тоже не могут каким-то особым образом воздействовать на героя, кроме как наносить урон (есть правда еще флешки и электродубинки, но я всего раза два под них попадал, так что их не считаем). Да и способ избегать урона всего один - уворот.

Тут разработчикам, пожалуй, все-таки стоило посмотреть на Бэтмена, в котором гаджеты и приемы одновременно имеют как универсальное применение для всех врагов, так и уникальные для определенных типов. Например, электрозаряд станит всех врагов, но враги с электродубинками отлетают от него как кегли, сбивая тех, что стоят позади них.

И разработчики действительно посмотрели (по крайней мере мне так показалось), ибо в дополнениях появилось как минимум два типа врагов с дизайном, чинящим эти проблемы: пулеметчики и щитовики с ракетными ранцами. А также куда более щедро стали наваливать врагов на арены, в том числе тех, у кого есть хоть какие-то интересные особенности. Это, например, враги с хлыстами.

Пулеметчики просто невосприимчивы ко всем или почти всем приемам. Нужно ждать, пока у них перегреется оружие. А можно использовать электричество, чтобы их застанить (это единственный рабочий способ стана против них). Электричество можно взять либо в электропаутине, либо в бросаемых электрощитах.

Щитовики с ранцами решают вторую проблему. Они могут влетать в паука издалека, нанося ему урон (что уже необычно, часто застает игрока в расплох), и оставлять за собой полосу, наносящую урон. Это может показаться чем-то незначительным, но на самом деле таким образом они могут неплохо зонить игрока.

Итог по боевочке

Таким образом, бои в Marvel’s Spider-Man предоставляют игроку довольно глубокий геймплей с большим (хоть и не очень обязательным) набором возможностей по комбинации контекстно-зависимых приемов.

Всегда любопытно оплести группу врагов паутинной бомбой, поднять их в воздух антигравитационным гаджетом и оттолкнуть другим гаджетом к какому-нибудь выступу на потолке или арке, тем самым прилепив их и обезвредив. Или, например, интересно на десятом часу игры обратить внимание на то, что отскок от противника в воздухе откидывает его в противоположном направлении, что можно использовать, чтобы прилепить его к стене, если он оплетен паутиной.

Хоть у боевки и есть проблемы с челледжем, она действительно makes you feel like Spider-Man (а именно как тот, кто в бою опирается на свою ловкость и патину, а не сокрушительную силу кулаков).

Про стелс

Не будем о грустном :(

Немного про сюжет

Основная идея игры - это важность принятия чужой ответственности. Выражается она в двух сюжетных линиях: в линии омерзительной Мэри Джейн, в линии великолепного доктора Октавиуса.

Авторы очень коряво раскрывают нам эту идею через взаимоотношения Питера и Эм-Джей. Сводятся они к тому, что эта ТП на протяжении всей истории "помогает" Питеру, залезая в очень опасные места (база Sable, логово Надгробия), чтобы добыть какую либо важную информацию. Делает она это, зачастую не оповещая Питера, на что тот резонно ей предъявляет: "Куда ты лезешь, ослиха, куда логичнее мне заниматься такой деятельностью, ибо это опасно, а я как бы буквально сверхчеловек." На это она неиронично отвечает, что Питер хочет, чтобы она просто сидела за ноутбуком, что неправильно, ведь оНи пАртНЕры. В конце этой линии они приходят к тому, что Мэри Джейн немного осознает неправоту, а Питер тоже, видимо, осознает свою неправоту (хотя он неправ буквально ни в чем относительно Эм-Джей по ходу истории), заключающуюся в том, что он не мог принять ее взрослые и ответственные решения.

Линия взаимоотношений с Октавиусом куда изящнее. С самого начала действительно веришь в их с Паркером доброжелательные отношения наставника и его ученика. Оттого куда тяжелее видеть падение этого человека и разрушение его личности. Питер винит себя в том, что вовремя не оказался рядом с Отто, чтобы предотвратить это. Особенно остро это чувствуется из-за того, что Питер видел в Октавиусе настоящего ученого, безустанно трудящегося на благо человечества, пример для подражания, того, кем он бы хотел стать. Поэтому финальный боссфайт очень драматичен и эмоционален.

Но в конце Питер понимает, что ненависть, злость и обида жили в душе Отто годами и именно они стали истинной причиной того, чем он стал, а не нейроинтерфейс или отсутствие Питера рядом, чтобы помочь. Он принимает ответственность Отто за то, что тот сделал, и перестает винить себя.

В финальной сцене в палате Питер предстает перед самым тяжелым испытанием за свою жизнь. Тетя Мэй последние годы своей жизни посвящала помощи людям. Она, как и Питер, знает, какой выбор правильный (любой человек знает), но только герой, готовый пожертвовать самым дорогим в его жизни, сможет его сделать. Питер завершил свое становление героя. Невероятный момент и великолепный финал.

Итог

Лучшая игра про дружелюбного соседа. Хороший (местами великолепный) сюжет, качество которого, видимо, в этой серии игр больше не будет достигнуто. Действительно makes you feel like Spider-Man.

Он вам не Бэтмен. Анализ Marvel’s Spider-Man
7.2K7.2K показов
619619 открытий
54 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Базанула

Ответить

Ок.
По обсуждаем. Боёвка из серии Arkham это фундамент паука.Я даже не знаю, как это можно отрицать. Коренное отличие отсутствие парирование ( которое появилось в чп2).
Сюжет лучший за последние годы про ЧП. Слабее ли Аркхема ? 100% да, но не плохой.

Ответить

Ну а теперь ты такая аргументируешь все что тут высрала

Ответить

хороши(местами великолепный) сюжет

Ответить

Ну концовка-концовочка-то хорошая

Ответить

Экшен сцены хорошо прописаны и поставлены. А большего мне и не надо)

Ответить