Что нас бесит в интерфейсах игр
Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.
Ужасы ролевых игр
Вы вообще замечали, что творят разработчики игр в жанре RPG? Наверно, самый яркий пример — World of Warcraft. Тонны мелкого текста, огромное количество самых разных кнопок. Причём интерфейс не то, чтобы сильно поменялся с релиза классической World of Warcraft в 2004 году: он всё такой же монструозный, а игра всё с таким же высоким порогом вхождения — отчасти благодаря сложному интерфейсу.
Самые адские интерфейсы — у прокаченных до высоких уровней игроков. UI у них занимает половину экрана
На самом деле, этим грешат многие MMO. Причём грешат до сих пор. Одна из немногих MMO, которые действительно пытаются быть ближе к обычным RPG — The Elder Scrolls Online. Ну и другой хороший пример, хоть и не совсем MMO — Phantasy Star Online 2. Знаете, что их объединяет? То, что обе делались с учётом консольного управления с геймпада. Поэтому в этих играх и нет перегруженных интерфейсов.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить про Final Fantasy XIV: там хоть и много текстовой информации на экране, как у традиционных MMORPG, но японцы смогли сделать удобное управление геймпадом. А ещё сделали сайт с гайдом по интерфейсу!
В подростковом возрасте я пытался начать играть в WoW. Но увы. Из-за громоздкого интерфейса и избытка информации на экране, желание знакомиться с игрой быстро пропало. Зато я освоился в другой MMO от китайцев — «Пиратия онлайн» (Tales of Pirates). Она в принципе имела куда более низкий порог вхождения, а интерфейс был намного проще.
Да, MMORPG очень комплексные. Но если постараться адаптировать игру в том числе и под геймпад и дать возможность кастомизации интерфейса (убирать то, что мешается, увеличивать окна с текстом, менять управление) — играть будет намного комфортнее.
Не все актёры дубляжа хороши
Просто дайте возможность выбора озвучки! Например, оригинальная озвучка первого «Ведьмака» на польском просто шикарна. В ней нет никакой цензуры: к обсценной лексике можно относиться по-разному, но она добавляет определённый окрас речи. Поэтому Талер в первой части лучше всего звучит именно на польском. В «Дикой охоте» актёры дубляжа уже перестали стесняться обсценной лексики: там Талер что на русском, что на польском прекрасно обучает троллей крепкому словцу.
Да и вообще, на мой взгляд, лучше всего играть с оригинальной озвучкой. Многие западные игроки предпочитают японскую озвучку в японских играх. Та же ситуация с Atomic Heart — люди переключаются на русскую озвучку и субтитры на родном языке: так атмосфернее.
Субтитры — это круто! Но не все
Зачем мы вообще их включаем? Причин много. Например, далеко не все на слух способны воспринимать английскую речь — субтитры решают эту проблему. Даже если субтитры только на английском — скорее всего, вы всё равно включите их, чтобы лучше понимать речь. Как я уже упомянул ранее, наличие оригинальной озвучки — это круто. Я уже привёл в пример «Ведьмака», и приведу ещё раз. Повторюсь — польская озвучка лучшая, но субтитры при прохождении с ней необходимы. И у игры в этом плане есть проблемы: размер текста в титрах небольшой, а текста — много. Проблема особенно заметна при разрешениях FullHD и выше. Решить проблему просто: придерживаться правил киношных субтитров и в опциях дать возможность масштабировать текст.
Стильно — не значит комфортно
Persona 5 имеет один из самых запоминающихся интерфейсов. Он очень красивый, стильный. Но вот с читабельностью у него есть некоторые проблемы. На этот счёт хорошо высказался Масахиро Сакурай, создатель Kirby и Smash Bros. Как раз последнюю он привёл как пример хорошего интерфейса.
А ещё есть довольно неплохая игра по вселенной известной манги и аниме — Jojo's Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven. Кто хоть раз видел, что из себя представляет это произведение, знают, что стиля у него не занимать. Конечно, Eyes Of Heaven в первую очередь создавалась для фанатов. Но что, если в неё захочет сыграть «залётный» геймер, лишь поверхностно знакомый с произведением Хирохико Араки? Ну, его ждёт беспощадный японский интерфейс с кучей текстовых туториалов (часть из них вы, конечно же, забудете) и абсолютно непонятными названиями спецприёмов, которые активируются вместе с зажатой L1. А ещё у них очень длинные названия, которые прокручиваются прямо во время крайне динамичных битв. Спасибо, CyberConnect2! Это именно то, чего я ждал от разработчиков с большим опытом (на самом деле нет)!
Японские интерфейсы принято ругать. Мол, они сильно перегружены, и для одного и того же действия нужно совершать много нажатий на кнопки. А вы помните интерфейсы серии The Elder Scrolls, например? Мы все почему-то помним интересный геймплей, но забываем про далеко не самые удобные меню. Как понять, что ты экипировал персонажа тем или иным предметом в других играх? Игроку будет прямым текстом сказано — equipped. А как в Skyrim? Всего лишь скромной стрелочкой напротив предмета. А как в других играх выглядит главное меню, где есть вариант выйти в Windows? Скорее всего, такой пункт будет сразу виден. Или будет доступен по нажатию клавиши ESC на клавиатуре. А как в Скайриме? А нет этого пункта. Ну, до тех пор, пока вы не догадаетесь покрутить колёсиком мыши. Покрутили? Так вот же — есть выход в Windows!
Скайрим и его беды с интерфейсом:
Про первого «Ведьмака» стоит вспомнить снова. Очень красиво нарисованный интерфейс, но при этом — он абсолютно не интуитивен. Для закрытия некоторых окон с текстом используется радиальная кнопка, которая сливается с фоном. А ещё Геральт умеет медитировать. А как выйти из режима медитации, если зашёл в него по ошибке? Верно, надо нажать на иконку песочных часов, но время при этом идти не будет.
Стоит вспомнить и про покер на костях. Тут целых две иконки бросания костей. Одна — индикация того, что игрок в режиме игры в кости, вторая и есть кнопка кидания костей.
Беды с интерфейсом у Witcher
Шрифты могут всё испортить
Согласитесь, приятно видеть красивые, стилизованные шрифты. Недавняя Blasphemous 2 имеет красивые готические шрифты для латиницы. Но стоит переключить язык с английского на русский или, например, китайский — и вся магия улетучивается. Проблема в том, что локализацию на русский делает чаще всего сторонняя компания на аутсорсе, а про шрифты не договариваются — ведь главное, чтобы перевод вообще был. А то, что в оригинале текст оформлен под записи от руки или печатной машинки — это уже не так важно. Ситуацию иногда спасают фанаты, рисуя кириллические шрифты в стиле латинских, которые есть в игре.
Сравнение шрифтов Blasphemous 2
Сравнение шрифтов Gylt
Можно ли исправить ситуацию со шрифтами? Можно, но для этого разработчикам нужно думать заранее о локализации, договариваясь с людьми, которые, собственно, и будут заниматься оптимизацией текста и шрифтов под интерфейс игры, находящейся в разработке.
Идеальные интерфейсы бывают только в AAA-тайтлах
Посмотрите на игры, которые делают компании Sony, Microsoft и Nintendo. Вылизанные интерфейсы, одинаковый стиль шрифтов для всех языков, никакой лишней информации на экране. У этих разработчиков есть деньги, есть время и большие команды профессионалов, которые годами занимаются разработкой игр и интерфейсов к ним. Blasphemous 2 вышла крайне хорошей метроидванией, но над интерфейсом и шрифтами разработчикам ещё работать и работать.
Самое главное — практически все разработчики ушли от громоздких интерфейсов из девяностых и начала нулевых. Стоит лишь сравнить то, как выглядели интерфейсы тогда и сейчас: многие уходят в более лаконичный дизайн UI, с большей ориентацией под консольное управление (недавний ремейк первой «Готики» для Nintendo Switch — тому пример).
Да и многие инди-проекты стараются брать лучшее у AAA-тайтлов, и это не может не радовать!
Автор: Guren302.
Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀