Starfield On/No Design Document

Сегодня хочу поговорить о главных ошибках bethesda при создании Starfield.

У bethesda не было документа в котором должны быть описаны основные моменты которые будут в вашей игре.

Конечно можно вести инди игру можно вести и без диздоков вообще - если вы разработчик одиночка и держа весь основной дизайн в голове. Но в случае если вы работаете в команде... документы обязательны для того что бы ваши коллеги не упустили никаких нюансов. А для этого поговорим про Старфилд как пример идеального примера той игры, которая делалась без единого геймдизайнерского документа. Можно рассматривать данную заметку как список ошибок - которые нужно учитывать и вовремя предотвращать при создании своих миров. Да кого я обманываю? Это долгожданный разбор игры Starfield. В котором мы поговорим больше об геймдеве и Бетезде и как они занимаются разрушением культуры разработки игр.

Starfield On/No Design Document

Новый Подход

А начнем мы с того что:

Great games are Played, not made!

Эмиль Пальяруло

Данный подход проповедует Эмиль Пальяруло (правильнее читать его имя как Эх-Миль), который стал главным геймдизайнером в Bethesda Game Studio начиная с Fallout 3 закорешившись с Тоддом Говардом, заняв место ушедшего Кена Ролстона (но об этом будет ниже).

Мы в великие игры играем, а не делаем.(c)Эмиль Пальяруло
Мы в великие игры играем, а не делаем.(c)Эмиль Пальяруло

Эмиль не раз в выступлениях высказывался о своем отвращении по отношению к дизайн документам, как на выступлениях, так и интервью.

Мы обнаружили это на Fallout 3: Дизайны документы слишком быстро устаревают. Мы записываем идеи, реализовываем их, и сразу же садимся их переделывать после проверки в игре.
А значит что эти обширные 50 страничные дизайн документы, устаревают - и время которое нужно было на их обслуживание было просто бессмысленным .

Эмиль Пальяруло

Попробовав их вести в рамках Фоллаута 3го Эмиль преисполнился отвращения к этому делу. И как можно понять...

Раньше я понятия не имел, что такое разработка игр. Как усердно трудятся дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. Это борьба за воплощение видения в жизнь при постоянно меняющихся ресурсах. Это стресс.

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

Он и сейчас мало что в геймдеве понимает.

В частности Эмиль, отдает предпочтение документам которые описывают сюжет и лор мира, но набор игровых механик, которые нужно будет сделать в игре:

Нельзя сказать, что ничего не задокументировано; у нас многое записано. Но это не совершенно не похоже на гигантский документ по дизайну, в котором описана вся игра. Был отдельный документ по сюжету, в котором рассказывалось о коллективе Freestar. И есть небольшой документ по истории, в котором рассказывается о Единых Колоний.
И они обновлялись дизайнерами по мере выполнения ими своей работы. Итак , если разобраться, многое что там записано уже устарело, и именно поэтому мы используем саму игру в качестве фактических рабочих документов.

Эмиль Пальяруло

Это идея :

Само-создающейся Игры, где не нужен Диздок.

Представьте что вы устроились в Бетезду - и у вас есть вопросы по тому что вам нужно сделать в рамках своей должности на новом проекте. И вот вместо того что бы заглянуть в документ и увидеть список фич которые нужно для игры сделать, вам говорят заглянуть в уже готовый прототип игры - и самому понять что вам еще нужно сделать.

Ммм как это все напоминает историю разработки the day before... как описывали ее IXBT:

Я тут что то хотел, но забыл. Ты подумай какая тут проблема и исправь ее

А потом вам нужно будет выловить Тодда Говарда, который в это время занят Индианой Джонсом или иной игрой и получить разрешение на свои идеи. Понимаете?

Это потрясающе не эффективно.

Как итог разработка игры начинает разваливаться на куски. Игра не будет иметь центрального стержня на котором все будет держаться. Она будет состоять лоскутов тех чужих проектов которыми вдохновлялся Тодд и Ко на протяжение разработки...

А все потому что вся система устроена так что ВСЕ творческие решения должны пройти утверждения у Тодда Говарда.

Не верите? А зря.

Об этом подробно рассказал геймдизайнер Брюс Несмит ушедший из Бетезды (Bruce Nesmith эм ...Некузнец?) в интервью с MinnMax :

Что может быть лучше критики от человека - который работал на Бетезде и во времена Даггерфола?
Что может быть лучше критики от человека - который работал на Бетезде и во времена Даггерфола?

У меня было право заходить к Тодду в кабинет за согласованием в любое время, когда мне это было нужно. Но у Тодда в подчинение 6 разных студий и десяток проектов в разработки...то Тодд, всего лишь человек, один человек и общение с ним стало дефицитом. Его просто не застать. А FaceTime не заменит личного общения.

И так как все важные творческие решения принимаются только Тоддом... пусть он начнет трижды ненавидеть меня за эти слова, потому что он просто не поверит в это. Но это правда - к сожалению Тодд уже не тянет руководство.

Я хотел бы отдать ему должное, он старался. Реально старался. Но увы он больше не в состоянии контролировать проект на своей же основной студии. Мне действительно больно говорить об этом первым, но я должен. Я не хочу оказаться последним кто об этом расскажет.

Так же Брюс утверждает, что Тодд настолько привык что его игры берут номинации в разряде "игра года" что это привело к завышенному самомнению и уверенности в своих силах.

Вы знаете когда у вас куча успехов, когда несколько ваших проектов становятся играми года, причем не просто в паре каких то журналов ... а когда о них говорят все, буквально все в индустрии. Мы начинаем считать себя непогрешимыми, и мы считаем что нет дел которые были бы нам не по плечу... но это плохо. Это нас портит.

Вы просто перестаете слышать критику. А со слов Эмиля это даже вошло в принцип:

Игнорируем все отрицательные отзывы!

Эмиль Пальяруло

Ведь то что вы делаете - приносит деньги. А значит вы правы. Главное не задумываться о том моменте что будет когда Фил Спенсер перекроет денежный кран, будучи недовольный итоговыми результатами Бетезды. И надеяться что паладины защитники будут продолжать защищать их, потому что такова их природа.

Starfield On/No Design Document

Принцип всей Бетездф (и Зенимакс). Вся Bethesda Softworks буквально добавляет всех игровых журналистов, которые посмели критиковать ее в ЧЕРНЫЙ СПИСОК. Об этом в свое время хорошо обсудили Рафаэль Колантонио в интервью с Джейсоном Шраером. Правда на примере сливов информации от Аркейн.

Вот и Бетезда и замыкается на своем идеальном мире - где именно они ИГРА ГОДА, а не какой то там Свен Винке с БГ3

Отзыв метро там  - где ракета. 
Отзыв метро там  - где ракета. 

Причем студия не гнушалась и открыто врать. В первую очередь самой себе - отделяя себя пузырем молчания от общественности.

5/5 по версии Метро? Ну ну:

Starfield On/No Design Document

Starfield - одна из тех игр, у которых есть большой и вопиющий список проблем, но основная концепция все же позволяет игре подняться над своими недостатками. Мы получили от игры больше удовольствия, по сравнению с первыми часами, но к тому времени, когда мы начали писать полный обзор, мы все еще не можем себе представить, что поставим ей больше 6 баллов из 10

Metro.

Но вернемся к диздокам.

Так что то хоть как то работало пока студия Бетезды была небольшого размера просто перестало работать когда она разрослась до полутысячи человек. И при этом "модель управления" в студи не поменялась.

К чем это приводит? К неэффективности.

Эмиль с санкции Тодда Говарда ликвидировал в Бетезде необходимость вести какую либо документацию. Все пользуются исключительно своими собственными заметками. Иронично что из этого в рамках команды Бетезды - она вынуждена нанимать больше тех людей которые в этом случае вынуждены будут следить за работниками, что бы они ... не халявили.

Надсмотрщики

В разных студиях у них разные названия. Где то PM-менеджеры, Где то диспетчеры как в Амазоне, контролеры, а в Бетезде это Продюсер.

"Продюсер. Это тот человек, который будет ходить и следить, чем все занимаются."

Тодд Говард
Starfield On/No Design Document

Вот эти люди, что поддерживали усилия студии по выдачи контента.

30 человек! И это все потому что кто то не ведет список задач. 
30 человек! И это все потому что кто то не ведет список задач. 

А ведь когда продюссеров в беседке почти не было, кроме Эшли Ченга и самого Тодда. Но это им не мешало создавать игры:

Мы были взращены волками. Нам была незнакома современная практика наличия продюсеров. У нас в принципе не было продюсеров: нами не нужно было управлять, составлять графики и все такое прочее. Мы работали с мыслью, что остановимся, как только все сделаем. Это не самый подходящий способ при разработке. Нам повезло, что у нас получилось.

Кен Ролстон, о своей работе в Бетезде

Результатом изменения традиций на единоначалие приводит к тому, что сотрудники студии вынуждены или ждать момент когда смогут согласовать свои идеи с лично Тоддом. Что растягивает время на внедрение любых задумок. Или же начинали заниматься "безопасной" работой в рамках ранее одобреных идей.

В результате те же художники были в первую очередь были заняты полировкой моделей еды, что бы это не выглядело как будто они бездельничают. А не созданием новых локаций и планет. И все потому что свои идеи никто не мог согласовать с Тоддом вовремя.

Вот и вышло что в старфилде есть всего несколько типов инопланетян, которые встречаются через ассет-флип на разных планетах, где все что у них меняется - это рост.

Не удивительно что Тодд Говард очень говорил:

В Старфилде у нас больше ручного контента чем в какой либо другой игре бетезды до этого.

Тодд Говард

Может показаться что это бред, но увы но это так. Вся фишка в том что этот контент "мусорный" - так как не влияет на восприятие игроком игры. Один раз заглянул в инвентарь и больше не смотришь и не обращаешь внимание на предметы в рюкзаке от слова "никогда"

Что подтверждает сам Тодд говоря что игра начала "двигаться " в плане разработки, лишь когда он сам активно включился в процесс согласования спустя 7 лет(!) то есть в 2019-2020м:

Starfield On/No Design Document

На разработку игры ушло восемь лет. Очень немногие студии, кроме Rockstar, чья Red Dead Redemption II находилась в разработке в течение идентичного периода, получают так много времени, чтобы разобраться во всем. "Я думал, что мы найдем ответы быстрее", - признается Говард, объясняя, что Starfield "подключился" к игре только в прошлом году. Одна публичная задержка (и несколько частных) еще больше затянули процесс. "Это игровой процесс", - говорит он. "Мы вырезаем эти комочки глины и делаем их лучше. Но в этом есть волшебство".

-_-

А что если идея была недостаточно проработана и в итоговой модели не понравится Тодду? Да ее просто удалят с теми неделями что потратили на реализацию. Или полностью переработают. Даже если это будет противоречить проработанному Лору и мир игры будет рассыпаться.

Тодд Говард подробно об этом рассказал в интервью Теду Прайсу что не стесняется резать игру во время разработки.

Take it OUT! (c)

Тодд Говард
Starfield On/No Design Document

В частности пример такой кастрации - это ДЛЦ "Рыцари девяти" для ТЕС4 , Где Тодду Говарду не понравился внешний дизайн Пелинала Вайтстрэйка - Pelinal Whitestrake.

Или полная переработка Города Акилы с Аляски Эскимосов на ковбойский городок - после того как, кто то дал Тодду поиграть в РДР2

Кто сказал Неон Сити калька с Киберпанк77? Your breathtaking!

Что идет из его же слов:

Наш Старфилд должен погружать игрока в поток, в то ощущение которые дает нам и РДР2.

Тодд Говард

Другой пример такой вырезанной идеи - это "Голос главного героя" в Старфилде. Который Эмиль во всю анонсировал. Говоря что это новый стандарт BGS что так это поможет им лучше раскрыть историю

Starfield On/No Design Document

У героев будет голос. Это новый стандарт Бетезды... а нет - не будет.

Не напрямую, но это определенно сыграло свою роль. На ранних этапах игры у нас действительно был озвученный протагонист. На этапе подготовки к производству планировалось, что у нас будет озвученный протагонист.

Мы наняли актера, у нас появился голос, мы послушали его и подумали, знаете что, этот парень слишком специфичен. Итак, какие есть варианты? У нас есть, как в некоторых RPG, четыре голоса? У нас один голос, но нанять кого-то другого, кому удобнее? Но [в Starfield] вы можете создать людей разного типа. Мы поняли, что единственный способ по-настоящему добиться этого и позволить игроку быть тем, кем он хочет быть, - это иметь возможность главный герой без голоса.

Эмиль Пальяруло

Но не все оказались в курсе идеи удаления, в результате возник прикол в том:

(СПОЙЛЕР!)

Что игрок в рамках игры не раз встречает сам себя! И того персонажа есть голос. Который ты как игрок до этого никогда не слышал. Более того можешь взять самого себя в напарники!

Особенно когда игра раскроется:

Starfield On/No Design Document

Омут забвения

Идея что можно обойтись без общего проектного документа c идеями на протяжение 10 лет(а Старфилд разрабатывался с 2013го, со слов Тодда Говарда) крайне глупа. Люди имеют свойство забывать, информацию - и возможность иметь в виде бумаги(цифры) список своих идей, их источников, проработки сценариев - это просто удобно.

Для корабля, который не знает в какую гавань ему идти - ни один ветер не будет попутным

Сенека

Нельзя не отметить что не имея общего дизайн документа тестировать игру ... становится невозможно. Вы не знаете что есть в игре. Вы не знаете что там работает, а что до сих пор в процессе или было отложено на потом. А что то... банально забыли.

Как можно было невозможно заметить, что игра любит добавлять на оружие рукопашного боя ... перк на увеличение магазина?!

Starfield On/No Design Document

Итак рассмотрев эту атипичную игру Бетезды - стоит посмотреть и на причины прошлых успехов.

Но в чем секрет прошлого успеха?

И испытание свободой он не перенес.
И испытание свободой он не перенес.

Однажды Тодд проговорился - что цель у Скайрима была одна : $$$ . Бабки. Много бабок. Причем задача была просто повторить прошлый успех Морровинда и Обливиона - взяв лучшее из них, что бы Тодд мог получить от руководство право сделать своей космической игры мечты. Которая почему то подозрительно оказалась похожей на Прометей Ридли Скотта от 2012го.

А старфилд начали делать с 2013го ...подозрительно

Starfield On/No Design Document

Деньги на игру мечты - которую он хотел сделать в течение 20 лет. До Старфилда Тодд никогда не имел опыта работы над новым IP. В то время как мир и геймплейные принципы TES и Fallout были разработаны до того как он стал главным.

В этом смысле Скайриму "Повезло" - потому что в его основу положили те идеи, которые уже "просто работали" у Кена Ролстона, вернулись к cложному дизайну мира от Майкла Киркбрайда и всего лишь доделали идеи НПС из Обливион. Ах да еще Курт Кульман выложился на все 110%.

Хотя диздок Скайрима со слов Тодда начинался и занимал ровно 1 лист в его тетрадки:

Starfield On/No Design Document

То что связывают с "формулой Бетезды" и именем Тодда Говарда, которая не являются его идеей. Она ему досталась по наследству от принципа миростроительства имени Кена Ролстона и Daggerfall. И уж кто кто - а именно этот дед и заложил те принципы, которые ошибочно считаются придуманными Тоддом.

Starfield On/No Design Document

Итак познакомимся -Дизайнер Кен Ролстон. Вот как его описывали коллеги.
И сравним с Тоддом.

Я немного знал Кена, потому что он любил представляться, заходя в комнату. Он говорил: "Я международно известный гейм-дизайнер, и вот почему". Это не делало его неприятным типом: он самый душевный и расположенный к беседе человек во всем мире.

Тодд просто был моим боссом. Тем парнем, что подходит к тебе в конце рабочего дня и говорит, получилось ли у тебя сделать что-то хорошее. Так что он был так же неприятен, как может быть неприятен любой начальник.

Марк Нельсон

Это его аватарки из соцсетей если что.

Геймдизайнер и сценарист начинавший с настольных игр еще в 80х. А для настольных игр книги правил - это буквально и есть "диздок как таковой". Так это набор правил по которым игрок участвует в игре. В видеоиграх эмуляцию этих правил на себя берет эвм.

На протяжении более двенадцати лет Кен Ролстон оттачивал мастерство в создании настольных игр. На его счету многочисленные дополнения и сценарии для таких серий, как Star Wars, RuneQuest, Warhammer, Stormbringer и многих других. А потом его наняли в Бетезду. На роль главного дизайнера в Бетезду.

В те годы Тодд еще не был главой - и все его участие в ТЕС2 было в том что он дал игре свой голос. Тодд озвучивал крики боли монстров. Я подробно рассказывал об этом ранее в заметке "Тодд Говард без мишуры" - так что не будем на этом останавливаться.

Тодду просто повезло стать главным когда он остался главным старожилом в студии на руководящей должности продюсера. Основатели студии ушли из студии в 1999м когда компания пошла на реструктуризацию с созданием фирмы-дочки ZeniMax в связи с возможным банкротством.

Итак Тодд, как и Эмиль лишь присвоил чужие принципы, которые он так бездумно копировали, что стал считать их своими, но в их руках они лишь только деградируют от игры к игре. Портя РПГ навсегда.

Starfield On/No Design Document

Почему? Да потому что они эти принципы даже не помнят!

Так Эмиль признавался что не заглядывал в тот же обливион свыше 10 лет, и перепрошел его лишь после завершения своей работы над Старфилдом. А именно там начинал свою карьеру и отвечал за Темное братство под руководством Кена Ролстона.

И гораздо лучше старфилда
И гораздо лучше старфилда

И главный принцип звучит как :

Freeform Roleplaying*

*Произвольная форма Ролевой Игры

Где игрок волен в любой момент покинуть нить основного квеста, чтобы поискать развлечений в каком-то другом месте. Но в конечном итоге все сюжетные нити должны, так или иначе, привести к разгадке Самой Главной Тайны игры. Не самая простая задача c точки зрения наратива и геймдизайна - так тут нужно уметь создавать миры.

«...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером...

Мне нравится Torment, Torment - это классический случай хорошо проработанного линейного сюжета, но Daggerfall был велик в плане той свободы, которую он давал персонажу с самого начала. Иди куда хочешь, делай что хочешь, продвигайся в гильдиях... Реальной отдачи от всего этого было меньше, чем хотелось, но мы как раз над этим сейчас работаем....

Кен Ролстон

И уж в чем чем Кен и был хорош то в создании цельных миров. И да - заполнении документации.

Я был полезен для Bethesda Softworks еще до того, как инструменты для разработки были готовы. Если я в чем и хорош, так это в работе над пустыми страницами: я могу создать мир примерно за две недели, и за следующие три месяца описать его так, что разработчикам будет, чем заняться следующие два с половиной года. Все потому, что я пришел из тех игр, в которые играют с бумагой и карандашом, поэтому разработка сеттинга и нарративных элементов занимает у меня всего несколько недель. Затем они меня и наняли — я был уверен, что создам основу для всего: общий язык описания того, как выглядит место, и где в нем живут люди.

Кен Ролстон

И его работу высоко оценивали коллеги.

Мир просто был слишком странным. И именно поэтому работа, проделанная Кеном, так важна — он разобрался во всем этом барахле, и с ним можно было обсудить разные вопросы: кто кого ненавидит? Почему эти ребята ненавидят друг друга? Почему кругом гигантские грибы? Нетч — что это, черт подери, такое? Слишком много всего сразу.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов)

Лорные бомбы

Но что же это?! Это то что что Эмиль называет ЛОР-Бомбой (Lore-BOMB!). Именно то что появилось в Даггерфоле и было многократно усиленно в Морровинде за счет таланта Майлка Киркбрайда и Кена Ролстона и других людей включая Дугласа Гудоллом.

Starfield On/No Design Document

Мы не хотим что бы у игрока был интерактивный опыт, когда он просто сидел и слушал диалоги персонажей в мир или читал записки и книги - и это то что я называю Лорбомбы. Лор бомбы - это то что мы в нашей студии называем большой набор текста или аудио о мире игры, которые объясняют нечто далекое от текущих квестов игрока

Эмиль Пальяруло

Иронично не так ли? Отказываться от своих "сильных сторон" как студии?

Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б**дь, да. Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей.

Эшли Ченг, сопродюссер о Морровинде.

Вот и не удивительно что мир Страфилда пуст. Полностью пуст.

Вместо книг кругом раскиданы пустые блокноты.

В этой игре нет книг. Максимум заметка на пару абзацев на локацию. 
В этой игре нет книг. Максимум заметка на пару абзацев на локацию. 

Игра просто не хочет быть интересной для игрока. Результат 10+ летней работы оказывается пшиком.

И помните Никаких ЛОР-бомб! Игра по Эмилю должен быть пуста. И его поддержал его в этом Тодд. Не удивительно что Курт Кульман, Уилл Шелл, Брюс Несмит и многие другие приняли решение уйти со студии. Ведь их работу просто не ценят. Есть ли у нас шансы на ТЕС6?

Думаю ответ самоочевиден:

С уходом Курта - моя вера в TES6 пошла трещинами.

Майкл Киркбрайд

Ох уж этот затейники из Старой Бетезды, которые заранее заложил под Эмиля Атомную ЛОРНУЮ БОМБУ для TES6. Очевидно, что в провале будут винить Майкла, Курта и Кена или даже Теда Петерсона времен Даггерфола. Наваливших горы текста и ограничивающие возможность самовыражения для новых поколений разработчиков.

У каждита в редких книгах Джобаши есть книги для тебя! И да каждую можно было прочитать
У каждита в редких книгах Джобаши есть книги для тебя! И да каждую можно было прочитать

НасаПанк и Реализм

А вы знали что Тодд Говард крайне бесится от сравнений его творения с результаом Шона Мюррея и NMS? И обязательно требует сравнивать его творение с RDR2? Потому что Старфилд наполнен любовью к деталям:

Добро пожаловать... в реализм!
Добро пожаловать... в реализм!

Так что стоит еще немного поговорить про условный Реализмъ, тот самый НАСА Панк - на который напирал Тодд.

Отсутствие единого виденья в рамках игры - просто приводит к тому что сценаристы не знакомые с физикой и математикой совершают банальные ошибки - вроде расположения курорта на планете с >1.5G гравитации. Бедные жители Атлантиса что отправяться туда отдыхать... на весь период отдыха они будут страдать от мышечных болей когда организм будет их наращивать.

Да и визуально в Страфилде нет разделения внешнего вида людей от уровня гравитации той планеты на которой они выросли. Это делают почти во всех НФ произведениях, будь то "Expanse" или даже Вархаммер 40 000, где Огрины это потомки жителей с высокой гравитацией. Нет и никого влияния гравитации на зверушек.

Starfield On/No Design Document

Реализм в сайфае - хорош лишь пока сами авторы произведения его понимают.

Во время сканирования на контрабанду или со стороны общения с техником в космопорту - мы можем увидеть другие люди видят что наш корабль старборна - имеет явно инопланетное происхождение. Но не Консталейшин - они в упор не замечают аномалий избранного.

А все почему? Да потому что один сценарист об этом подумал, а тот кто писал главную ветку - нет!

И разная плотность атмосферы по разному будет влиять на оружие, да это потребует разные типы скафандров для разных планет - и разве ... так не интереснее?

Starfield On/No Design Document

Иронично что идея - "игра как диздок" просто не сочетается с приказом на ЗАПРЕТОМ сценаристам игру наполнять ЛОРом. В результате чего художникам просто нечего рисовать было.

И сравним это с прошлыми Бетезды, а играми серии ТЕС, где можно брать буквально любую внутриигровую литературу - и создавать по ней квесты, предметы и монстров. Как мы видим в рамках игры с существующим IP и баз знаний - это могло хоть как то работать. А в новом стерильном IP - нет!

Проработка главного квеста

Нельзя не заметить что беря чужой Freeform Roleplaying принцип Тодд и Эмиль брали и главную ошибку данного подхода. Ведь как у любой медали есть две стороны. Взяли обратную сторону слабости данного подхода и многократно усилили ее.

Кен намеренно настаивал на "слабом" главном квесте Обливиона, надеясь что игрок сразу же сойдет с него:

...Я сам подталкивал его к этому при первой возможности. То же самое и с Oblivion. Меня вполне устраивает линейность основного квеста, так как игрок "знакомый с моим стилем повествования" с первым же возможностью сойдет с него...

Кен Ролстон

Эта ошибка - слабый Main QUEST . Который игрок вынужден проходить раз за разом в рамках одной игровой сессии. Отсутствие внятной документации, проработки отката во времени с развитием последствий (которое названо мультивселенной - ээ что? ), странников портящих ее - просто приводит к тому что игра в этом плане не работает.

"Старфилд начнется и раскроется лишь тогда когда вы завершите Мэйн Квест"

Ныне уволенный Пит Хайнс, в интервью перед релизом
А ведь Кен всегда боролся против культуры мейнквестов.
А ведь Кен всегда боролся против культуры мейнквестов.

Хотя казалось бы - что именно с этой идеи они и начинали - с самой идеи петли. И постоянного цикла NG+:

"We started with the themes and the ending,"

"We started early on where the theme and the long-term play

of the game was built into the story. Those two things are

fused together."

archive.ph/wkQF5

Даже у Аркейн в "DeathLoop" идея застрявших в петле персонажей работает в разы лучше несмотря на всю ее линейность, так как там история развивается внутри петли между двумя персонажами.

Starfield On/No Design Document

Кажется что NG+++ звучит как неплохое дополнение к реализации для игр Бетезды. Но... вот сама реализация.

Любая идея хороша настолько - насколько хороша ее реализация.

И вот данный пункт Тодд и компания полностью провалили.

Сюжет просто не работает на повествование. Вас тащат за ручку, и при этом при этом сюжет "обязателен" к прохождению. Но если хочешь особую космическую магию потрать 40 часов на посещение 240 храмов на протяжение 10НГ+ что бы ваша космомагия хоть как то работала.

Они так же вписали объяснение NG+ в сценарий ЛОР так и забыв объяснить игрокам кто там за такие "Творцы" (Ладно Беседка - я вас разгадал, вы имели виду самих себя) которые создали Юнити(нет не движок), рассыпав артефакты и храмы по миру звездных полей. Вместо создания возможностей - они сами навесили на себя цепи ограничений - самим запретив себе давать объяснения происходящему. (Никаких ЛорБомб!) Игра слишком линейна и почти не имеет точек бифуркации развития событий.

По сути минимальное число прохождений старфилда - 2 раза. Что бы собрать все выборы на развилках "гильдий" меняющие глобальное состояние мира. Но сама суть перезапуска обнуляет идею важности жизни других персонажей для игрока.

Нет находка с гибелью одного из 2х самых популярных НПС действительна неплоха. Скажу честно от себя - я даже на пару минут подумал что игра начнет раскрываться! Но увы. Но почему они не стали развивать идею? Убейти всех! Но дайте игроку возможность в НГ+ изменить их судьбу. И сразу появится мотивация завершить цикл, но при этом не давать ему реализовать цикл идеально.

Более того вписали развилки, через реплики STARBORN криво, данные реплики в квестах появляются - даже если игрока НЕ ПРОХОДИЛ квест в прошлых циклах. Да и то в квестах эти реплики нужны в основном лишь для того чтобы пропускать проверки убеждения или взяток.Никакого креатива.

Игра никак не учитывает, что ты как игрок можешь помнить куда ты по квесту шел ранее - что бы найти тот или иной квестовый предмет. Игроку все еще нужно активировать соотвествующие триггеры у НПС, даже если ты 100% запомнил как решил проблему. Тут нужно было делать в стиле Фильма День сурка - где герой под конец цикла решает проблемы города еще до того как они возникли! Но для этого им бы понадобились хорошие сценаристы которые умеют работать с предпосылками, и уметь расписывать развилки на бумаге.

Идея "петли времени" (А тут именно ОНА, как бы Тодд не старался обозвать ее мультивселенной ) это всегда очень сложная задача для большинство сценаристов , особенно если вписывать ее в ЛОР мира. И команда Тодда взялась за задачу выше их уровня сценарного мастерства.

Хорошим примером работы с данным сюжетным подходом Дня Сурка, да еще с экшеном и боевкой можно считать например Mother of Learning , описывающие приключения начинающего Зориана который попал во временную петлю...(перевод истории можно прочитать в переводе >тут<)

Отсутствие документации привело к тому что они не заметили, какую важную важную роль на квесты влияют "черты героя", которых игрок может выбрать только 3 штуки:

Starfield On/No Design Document

И начиная NG+ - ты сбрасываешь все : вещи, корабли, отношения персонажей, кроме персонажа. Но не черты. Побыть разыскиваемым преступником, посетить родителей(вы же понимаете что вы оставили настоящих родителей во вселенной 1?), или завладеть ипотекой. Хрен вам. Старфилд не имеет возможности переопределения черт на НГ+.

Точнее вы эти черты (причем не все) можете лишь удалить у персонажа за денежку.

Вы эти больше не увидите результатов воздействия черт - если будете держаться за этого персонажа. Что бы их увидеть - вам нужно будет создавать нового персонажа.

Ну и зачем вам эта НГ+ которая не влияет ни на что кроме 10 вариантов стартовой сценки в холе констелейшн?

Насколько же честнее было раньше, где жизнь НПС имела гораздо большую ценность:

Starfield On/No Design Document

При этом все эти ошибки стали бы очевидны - если бы геймдизайнер Бетезды не поленились записать все свои идеи в виде текстового вида и расписать как они должны были работать вместе между собой. Вместо этого каждый из них занимался своим придуманным лично для самого себя участком задачи - получал одобрение Тодда на какую либо мелочь вроде счетчика смертей , и не сильно интересовался что там происходит у коллег.

Starfield On/No Design Document

Ну ладно. Эта доска хотя бы влияет на атмосферу рабочей колонии Сидонии, служа фишкой локации. Есть примеры и полностью бесполезного мусорного геймдизайна - это выбор как вешать туалетную бумагу в туалете.

Starfield On/No Design Document

Или возможность таскать НПС за волосы(!), и прочие что не влияет на геймплей.

Что уж там - отсутствие единого стандарта - не могло не сказаться на прокачке и боевке и даже процедурном генераторе - где где а можно было бы оторваться по полной.

Прокачка

Игра просто не знает каким количеством опыта вознаградить тебя за выполненный случайный (или не очень) радиант квест: Сумма награды от 100 до 300 за убитого пирата, по заказу охотника за головами, равно как и за выполнение муторного квеста "проведи раненного чувака через всю планету в другую часть", при этом - убийство обычной живности на планете с легкостью приносит по 50 опыта. Так что устроив геноцид не представляющих опасности зверушек можно быстро нафармить очки опыта. Но не через квесты.

Но самый простой способ фарма опыта... крафт. Крафт Адаптивных Рамок. Строите аванпост на добычу железа и алюминия - а потом конвертируете в опыт тратя тысячи ресурсов...

Starfield On/No Design Document

При этом самые бесполезные перки - это боевые. Они просто не нужны в рамках игры, сначала лучше потратить ценные очки усиления на по настоящему важные навыки вроде ПИЛОТИРОВАНИЕ! Грузоподьемность или активацию Стелса.

Ко всему прочему прокачка некоторых навыков путем выполнения мини задач - или крайне легкая задача, или муторная.

Боёвка

Starfield On/No Design Document

Из за сломанного баланса и никакого левел дизайна очень сложно заметить что боевой ИИ НПС очень сильно прокачали. Враги люди умеют прыгать, использовать джетпак, будучи раненными бегут или даже ползут за аптечкой. Используют укрытия. Умеют воевать в условиях низкой невесомости... Прогресс с Fallout 4 колоссальный.

Беда в том что все эти возможности не используются. Количество драк в условиях низкой невесомости минимально! Враги люди не отличаются разнообразием. Игра не создает напряженных сцен где игрок может увидеть это. Более того - когда появляются невидимые враги... игра столь же любезно подсветит хелсбары над их головами. А все почему?

Потому что нет общего диздока, а хелсбар и невидимость делали два разных человека.

Навозная куча вместо процедурной генерации

Забавный факт старфилда - что основной лутбокс на землеподобных планетах это: Навозная Куча (Dung Pile)

"i need to lockpick dung pile, damn son.."
"i need to lockpick dung pile, damn son.."

Уверен это было добавлено как та еще мета-ирония над игроками в старфилд от какого то из дизайнеров.

Но поговорим подробно о планетах

С приветом по планетам

Венера Титан? Луна? Марс? Эти миры в Старфилде собственно ничем не отличаются кроме тумана, и светофильтра атмосферы. Везде раскиданы стандартные камушки. А так же редких эффектов вроде "коррозии" , жары или холода, накладывающего дебафы вроде "ожогов", "повреждения легких" или "переохлаждения".

Атмосфера у планет совершенно не чувствуется. Ее зачастую не чувствуют даже сами НПС.

Starfield On/No Design Document

Сверхплотная атмосфера венеры - Атмосферное давление на поверхности Венеры составляет примерно 90 бар, что равно давлению на глубине около 910 метров под водой на Земле. И блокируется точно тем же тонким скафандром - что и вакуум лун Cатурна.

В Старфилде оружие везде стреляет абсолютно одинаково и в вакууме и в атмосфере планет. Никакого разнообразия возможного воздействия разных миров.

Можно выбирать любую точку планеты, но... несмотря на то что Тодд благодарит НАСА за представленные карты планет - в игре они никак не используются.

В игре на Титане ровно одно метановое озеро в игре. В реальности же...
В игре на Титане ровно одно метановое озеро в игре. В реальности же...

Отсутствие внятного диздока привело к тому что генератор локаций у них слишком простой.

Местность генерируется на основе 4х точек высот зоны высадки, биома, и накладываемого рандомного шума. Граница биома делается максимально резкой и прямой. Вы не сможете увидеть ни Гималаев ни Великий каньон, ни горы Олимп ни долины Маринер. Столько разнообразия можно было бы показать...

Просто посмотрите что Тодд и команда могли бы попытаться показать игроку - и что не показали?!

Гору Олимп

Starfield On/No Design Document

Трещины Долины Маринер

Starfield On/No Design Document

Или банальные Земные Каньоны или Горы

Starfield On/No Design Document

В этой игре в солнечной системе нет даже Церерры, крупного планетойда между марсом и юпитером. Который просто обязан присутствовать в любом научном произведении.

Starfield On/No Design Document

Увы мир старфилда процедурно создаются в виде квадратно гнездового дизайна без учета округления в радиусе 20+ км вокруг корабля. Без учета гор и высот.

Игра в плане геометрии учитывает только наличие морей и океанов в точки высадки, и тип биома для выбора цветов локации.

Starfield On/No Design Document

Что очень хорошо видно - ландшафт состоит из идеальных квадратиков размером то 500 на 500 метров внутри которых повторяется один тип "ландшафта"

Starfield On/No Design Document

Присмотрте внимательно. Это скучно! Гнезда Квадратиков слишком легко читаются, сначала на уровне подозрений - которые полностью подтверждаются, стоит вам в первый раз найти какую либо гору в игре.

Starfield On/No Design Document

Внутри квадратика - Ландшафт заранее сделаны процедурно на основе диаграмм Вороного, по самым простым шаблонам.

Starfield On/No Design Document

Собственно этого Тодд это не скрывал - и даже хвастался придуманной системой:

Мы придумали систему, которая генерирует планеты - и делает их вид, я бы назвал "разумным". И далее мы запрототипировали гигантские "тайлы" местности из которых мы обычно строим миры. Мы сгенерировали множество их оффлайн с помощью ручного труда. И получив большое количество реалистично выглядевших тайлов местности - мы сделали системы которая обволакивает ими всю планету и смешивает тайлы между собой. И мы очень довольны полученным результатом.

Да мы сделали это!

Тодд Говард

И... эта система работает пару часов - а потом игрок ловит отвращение к полученной системе. Игра не уважает время игрока. Количество разнообазных аванпостов не просто мало, так они и еще почти никак не учитывают особенности планеты. Мы легко встречаем места интереса - где космонавты жарят шашлык в вакууме, или тела шахтеров разбросаны без скафандров. Или пещеры и локации где сила гравитации внезапно становится единицей.

И я не говорю о множествах багов генерации, от безобидного дублирования одного и того же аванпоста множеством раз на одной планете на расстоянии в 500м друг от друга.

Игра с каждой посадкой начинает ломаться все больше и больше, причем даже в местах где ты побывал:

Starfield On/No Design Document

Давайте приблизим и посмотрим что там:

Starfield On/No Design Document

Данная система мира just not to work .

А ведь студия Бетезда благодарила НАСА за предоставленные точные геологические карты планет солнечной системы, и которые используют в игре чисто для текстуры. Процедурные миры Старфилда просто разваливаются. В них нет единой тем, нет связанности мира. На растоянии в 300 метров могут распалогаться аванпосты явных антагонистов.

Все беспокоятся о том, что пустые планеты будут скучными, но когда астронавты приземлились на Луну, там тоже было пусто, и им определённо не было скучно.

Эшли Ченг, исполнительный директор

Не удивительно что Брюс Несмит критиковал решение Тодда сделать 1000+ планет, так как изначально команда думала что им придется сделать всего 20 систем с небольшим количеством планет.

Мы могли бы сделать игру с четырьмя городами и четырьмя планетами, но это не передало бы тех же ощущений от исследования.

Тодд Говард, геймдиректор

Нет Тодд - это как раз то что не работает в Старфилде. У тебя по прежнему есть 4 крупных города в вакууме. А разницы между 1000+ планет совершенно нет, видел одну = видел все. Меняется лишь фильтр. Игрок очень быстро посещает все 50 придуманных аванпостов - и они начнут повторяться.

Аванпосты же Скайрима не повторялись, если игрок конечно намеренно не решил посетить их еще раз.

Starfield On/No Design Document

Магия прошлых игр Бетезды заключалась в том что приключения ждали за каждым холмом. Идя по прямой - мы находили новые локации, встречали новых радиант встречи - число которых было 120.

Но мир Старфилда Мертв и Пуст. И мертв, за время путешествия все что вы встретите - это диких зверей. И редкие "случайные" аванпосты вроде точек посадки кораблей - куда могут сесть пираты, эклиптика, спейсеры или редкие мирные корабли.

Уж лучше бы им сделать продуманные мини скайримы на каждой планете с ограниченным набором точек посадок - как это сделали в Outer Worlds , где мир в разы более цельный.

Даже самая ужасная локация Монарх в разу лучше любой локации в Старфилде:

Например тут 3 точки посадки. 
Например тут 3 точки посадки. 

Ты был ...

Тодд!
Тодд!

Когда то Бетезда славилась своеобразными РПГ играми. Но вместо этого они их не развивают. Они их портят и это понимают даже бывшие участники студии:

... Я был одним из тех, кто был против квестовых маркеров; против быстрого перемещения. Я говорил: "Мы должны делать классическую RPG!".

Но Тодд был настоял что для Oblivion так было лучше. Для игры на консолях это было удобнее.

Но, Господи, мы делали RPG тупее. Мы разрушали RPG навсегда. Теперь я старше, у меня есть дети, у меня нет времени просто исследовать мир и находить всякие штуки. А красота Morrowind именно в этом: в возможности исследовать мир и находить всякие штуки.

Мне нравится знать, что люди еще обеспокоены этим. Видеоигры — это особая, эфемерная форма искусства. Я работал над играми, которые никогда больше не увижу, и я потратил на них годы своей жизни. Ни одна живая душа больше в них не сыграет. Это ужасно...

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов)

И вышедший Старфилд пробивает дно. Даже фоне даже Fallout 4 или одинаковых врат Обливион. Уровень деградации растет. И все это из за неверного способа производства.

А что же ведение докуменации?

Диздок, то есть ведение документации - это главный способ каталогизировать свои мысли, источники мыслей , списки реализованных и отброшенных идеи. Чем больше у васзаймет процесс работы - тем более надежным фундаментом станет ваш дизайн документ, ведь тем сложнее он становится.

Записывайте туда интересные для себя идеи:

У меня появилась задумка о свитке полёта Икара — просто потому, что с Икаром никогда не происходило ничего хорошего.
Кажется, Марк Нельсон сказал: "Это ужасная идея. Я сделаю это. Я добавлю ее в игру".

Вы выходите из стартовой зоны, а с неба падает орущий мужик и тут же умирает. Вы тут же забираете его барахло и свитки Полета Икара, читаете один из этих свитков и вдруг оказываетесь в стратосфере. Такие шутки не стареют. Они просто великолепны.

Кен Ролстон

Это всегда поможет вам понять что пошло не так, и позже вернуться к ним с новым вдохновением.

Ричард Гэрриот - он же Лорд Бритиш показывает диздоки к Ультиме. <a href="http://aushestov.ru/game-designers-suck/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">И поясняет почему многие Геймдизайнеры отстой.</a>
Ричард Гэрриот - он же Лорд Бритиш показывает диздоки к Ультиме. И поясняет почему многие Геймдизайнеры отстой.

Исключения?

Впрочем Диздок вам может не понадобиться лишь в том случае если вы инди разработчик на джеме и с головой ушли в задачу дня на 3, или ... если делаете клон существующего проекта с точностью 1 к 1 .

Но если вы работаете в команде - диздок обязателен.

Отсутствие диздока в первую очередь вас самих лишает вас уверенности в том что именно вам нужно делать. Вы будете метаться между разными идеями и не в силах довести до хорошего состояния не одну из них. И примером такого печального результатом и выступает Starfield, который просто не интересен:

Starfield On/No Design Document

И это не вопрос везения.

Есть идеальная игра, которую вы ХОТИТЕ создать... и есть игра, которую вы МОЖЕТЕ создать. Иногда, если небеса вам благоволят, удаётся воплотить почти всё задуманное.

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

Это вопрос таланта, плана и труда. В любом провале виноваты не небеса, не инструмент, а сами люди. Которые решили схалявить и не работать.

И, коль сдадут опоры,

И тяжко рухнет мост,

Виной — не поезд скорый,

А инженер-прохвост —

Невежда и прохвост!

19K19K показов
4.2K4.2K открытий
11 репост
218 комментариев

Какой-то бессвязный текст, полностью основанный на спекуляции.

Ты вот убежден, что пиздец как нужен диздок. На основании чего ты так считаешь? У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?

С чего ты взял, что "списка задач" нет?

В какой момент студия становится слишком большой, чтобы работать без диздока?

Ответить

На основании чего ты так считаешь? У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?Тысячи лет историй. При строительстве дома нужен план(чертёж). На войне нужен план(тактика, устав). В кино сто лет снимают по сценарию, как его нет, то выходит говно.
Почему тогда при создании игры в течение 8 лет силами 500+ человек не нужен диздок?

Ответить

У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?Ну у меня положим есть подобный опыт.
В какой момент студия становится слишком большой, чтобы работать без диздока?Если вас в команде больше одного человека то да, диздок нужен, ибо уже два даже давно и хорошо знакомых человека говоря об одном и том же могут иметь в голове совершенно разное и зачастую противоположное представление об этом самом одном и том же.
С чего ты взял, что "списка задач" нет?А вот тут я сомневаюсь, ибо публичные заявления публичными заявлениями, но будь все так как заявляется игра бы скорей всего просто не вышла.

Ответить

Моё любимое это доёб до неозвученного гг, когда как ф4 за это и пинали. Озвучка мешала прописывать разные реплики диалогов или ассоциировать себя с гг. Да в нг+ мы можем встретить "самих себя" , но даже там проговаривается фраза в духе "я думал ты звучишь по другому" и с мультивселенными не надо удивляться почему вдруг голос у персонажа может быть другим лол. Эт конечно не уровень обзора стопгейма и местами даже пара годных мыслей есть, но некоторые вещи уж очень скоро звучат.
Например доёб к тому что игру так себе тестировали, когда как в тех плане она вполне себе отличная (особенно на фоне ужаса с багами в бг3) я вообще молчу.

Ответить

С того что Эмиль сам об этом рассказывал)

Ответить

Конечно нужен. Игры - сложносоставной продукт, как здание.
У вас есть видение - т.е. архитекторы и концепщики пилят сначала картинку того что ожидается, чтобы отсечь возможность того что твоё здание по итогу похоже на большой хер.
Потом архитекторы уже отдельно продумывают надобность и специфику конструкций, чтобы ваша библиотека не обрушилась под тяжестью книг.
Потом идут чертежи и тут у игростроя просто глобальная проблема, потому что их в основном и нет. Всё скатывается к обращению к тому видению и постоянному перелопачиванию конструкционных возможностей.
У Тодда еще хуже, у него здание похожее на хер и он считает это нормой, потому что у него есть Эго. Это собственно касается и самого движка, на который жаловались из-за скудной документации. Т.е. по сути всё одно и тоже на многих уровнях.
А текст очень дельный. Он буквально стоит на исторических фактах и данных, которые приводят к достаточно явному выводу.

Ответить

Вот я и попался. Начал читать статью, не посмотрев, что автор - Ярослав, который просто главный хейтер Старфилда и Беседки на ДТФ.

Ответить