F5 смертей, F9 воскрешений

Новому Мору — новая система сохранений!

Я играю в Мор (Утопию) в этом (2018) году в первый раз. Опыт это необычный: некоторые части игры кажутся свежими даже сейчас, в то время как другие ощущаются как надоевший анахронизм. Этот текст - заметки на полях, которые я оставлял для себя во время игры, но решил привести в порядок и опубликовать. В первую очередь, поскольку мне интересно, к какому мнению по этому вопросу успело прийти профессиональное сообщество. Поэтому не стесняйтесь кидать в комментарии ссылки на общепризнанные источники и писать собственное аргументированное мнение.

Так вот.

Свободная система сохранений устарела.

Под «свободной системой сохранений» я понимаю такую, в которой игрок может сохраниться и загрузиться в любой момент игрового процесса. И прежде чем в меня полетят помидоры, оговорюсь, что вместо «устарела» можно читать «является традиционно принятой в некоторых жанрах и в некоторых случаях используется в ущерб единому внутренне консистентному опыту игрока».

F5 смертей, F9 воскрешений

Игры вроде Мора (Утопии) нацелены на то, чтобы передать игроку определённый опыт, возможно даже определённый этически окрашенный посыл. В качестве художественных средств используются не только арт и текст, но также (что, на самом деле, главное) и механики игрового процесса. Механика сохранения/загрузки обслуживает фундаментальную потребность игры в смысле game (ludus) – необходимость давать негативную обратную связь. Игрок делает что-то не то, его аватар в игре теряет здоровье вполть до смерти. Однако возможность свободного сохранения с последующей загрузкой (а также необходимость загрузки в случае смерти, которая следует из этой системы) конфликтует с потребностями игры как художественного произведения.

Одно из самых важных выразительных средств, каким обладает игра и не обладают другие формы передачи сообщения — это необходимость действовать в жёстких временных рамках. Время — единственный враг, которого человек не может одолеть. Концентрированное время в игре даёт игроку концентрированный опыт борьбы с ним. Возможность свободного сохранения/загрузки, присутствующая в оригинальном Море (Утопии) обнуляла всё выразительную силу тающего времени.

Далее. В старом Море бандиты имели суперспособность возникать недалеко от двери на улице и убивать персонажа с одного броска ножа. Игрок мог даже не понять, что именно его убило. А если он ещё и перезаписал предыдущее сохранение прямо перед выходом…

И даже если забыть о ваншотах. В Городе-на-Горхоне персонажа могут убить бандиты, патрульные, одонги, дети, поджигатели, солдаты, инфекция, голод, усталость, лекарства, кофе, лимоны, неудачный спуск по лестнице… Немного неверного менеджмента ресурсов — и игрок может обречь себя на десятки перезагрузок. Спустя часы (реального времени!) мучений может прийти осознание, что нужно загрузиться с предыдущего дня и переиграть всё по-новой, иначе игра будет совсем невозможной.

F5 смертей, F9 воскрешений

Такой опыт лишает игру главного условия успешной передачи заданных смыслов — ассоциации игрока и персонажа, пресловутого погружения. Неважно, хочет ли игрок отыгрывать данную роль или выражает себя через аватара, он больше не Даниил, Артемий или Клара, он уже снова Саша или Женя. Бурах думает, где достать последнего аврокса. Саша думает о перезагрузке.

В качестве одной из возможных альтернатив (впрочем, на мой взгляд, довольно удачной — и очевидной) можно представить завязку смерти на время. Или времени на смерть. Ближайшей аналогией могут служить ролевые игры живого действия. В случае смерти персонажа игрок отправляется в специальную локацию — "мертвятник" — и проводит там определённое время. Он может выйти в мир игры в той же самой роли, может выйти в другой, это не главное. Главное — это то, что игровое время не останавливается на «смерть». Оно идёт синхронно с реальным временем игрока («Благодаря ограничениям движка», - скажут иные). Возвращаясь в мир игры, пусть тем же персонажем, игрок находит его изменившимся. Игра идёт и без него.

Поскольку в Море (Утопии) время является самым ценным и невосполнимым ресурсом, было бы логичным связать смерть персонажа и время в игре. Пусть при смерти персонажа он исчезает из мира игры на какое-то время (час, три часа, до полуночи?) и появляется в нём снова — но уже в изменившихся условиях. Может быть, его спас кто-то из приближенных, пожертвовав своим здоровьем, может, его спас кто-то из других врачей — придумать обоснование можно. Это решит проблему разрушения погружения и избавит игроков от необходимости мануального сохранения — а разработчиков от необходимости такое сохранение реализовывать.

F5 смертей, F9 воскрешений

Успешно реализовать нелетальную «смерть», полностью избавиться от свободных сохранений, вместо которых используются автосохранения в один и тот же слот, удалось в Pyre (2017, Supergiant). Со стороны может показаться, что Pyre и Мор (Утопия) совершенно различны, но это не совсем так. Обе игры хотят передать что-то большее, чем просто «фан», и обе используют для этого свои механики. Игры сходны даже в некоторых структурных элементах: ансамбль персонажей, взаимодействие с которыми происходит в диалоговых окнах в стиле визуальных новелл; при этом именно собрание определённых персонажей позволит «победить» в финальном квесте. А следовательно, и проблемы вроде необходимости перезагрузки для обеих игр сходны.

В Pyre сражения происходят в форме ритуальных мистических поединков, в которых стороны не стремятся нанести друг другу прямой вред. Ключевым невосполнимым ресурсом становится количество этих поединков, подобно реальному времени в Море (Утопии).

Проигранный поединок — это то, где в обычной игре была бы смерть протагониста. В Pyre же это означает лишь уменьшение шанса на определённый желательный исход, при этом игра позволяет продолжить далее без загрузки. Это предупреждает распад игрока и протагониста, выпадение из погружения.

Справедливости ради отмечу, что возможность (опциональная!) сразу же переиграть неудачный поединок присутствует, однако сами разработчики признают, что это сделано для определённой части игроков, в то время как базовая система создавалась для других. (Тут я нахожу перекличку с моим любимым делением на сюжетный, актёрский и личный подход к ролевым играм).

F5 смертей, F9 воскрешений

Наконец, следует отметить, что сами Ледорубы осознают наличие этой проблемы. И наверняка осознавали ещё во время создания Мора (Утопии), году так в 2004. Во-первых, можно прочитать статью «Спаси и сохрани» из дневников разработки, в которой как раз разбирается проблема суперспособности отматывать время. Во-вторых, в июньском отчёте о разработке нового Мора (уже не утопии) написали, что система сохранений претерпела изменения примерно в том же ключе, на который я набрёл, размышляя во время игры в старый.

1717 показов
3.1K3.1K открытий
62 комментария

используется в ущерб единому внутренне консистентному опыту игрокавозможность свободного сохранения с последующей загрузкой конфликтует с потребностями игры как художественного произведения

Талантливому разработчику не понадобится ломать систему сохранений, чтобы передать художественное воздействие. Это очень топорный метод, который одно лечит, а другое калечит.

Пусть при смерти персонажа он исчезает из мира игры на какое-то время и появляется в нём снова — но уже в изменившихся условиях. Может быть, его спас кто-то из приближенных, пожертвовав своим здоровьем

Вот, как раз пример того, о чем я говорил. То что сейв, «мешает» погружению это якобы проблема, а то что игрок запорет себе игру (получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента) и его усилия уйдут впустую это якобы окей.
Существует миллион способов обеспечить нужную степень погружения и для этого не нужно ничего ломать.

Ответить

получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента

Ты так говоришь, как будто это плохо. Если игра такое подразумевает, игрок должен совершать ошибки и мириться с ними, а не пытаться всё искусственно переиграть при первых же признаках того, что что-то пошло не так.

Ответить

Ну тут если применительно конкретно к Мору - Дыбовский говорил, что в нем (в Море) нельзя просто расслабиться, эта игра подобна работе. Поэтому такая система отсутствия сохранений в целом может пойти игре на пользу, только вот совершенно другое дело, что игра должна быть полностью честной - в Море часто было такое, что совершенно не понятно, что делать дальше по тому или иному квесту (бывало отсутствовали маркеры на карте, а информация от квестовых NPC была крайне размытой, попадались баги, мешавшие завершить квест и т.д.) Так что в целом все таки вы правы - нужно оставить все как есть, а максимум - дать игрокам выбор, тем более что новый Мор будет рассчитан на куда большую аудиторию.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эксперименты двигают вперёд любую выразительную форму.
Эксперименты могут быть более удачными или менее. Не любое изменение устоявшихся канонов что-то "ломает".
Мы же не читаем книжки на папирусе и не смотрим немые фильмы.

Ответить

дайте возможность игрокам сохраняться в любой момент, а если хотите урезать сейви, то добавьте специальную сложность для этого.

Ответить

Такой опыт лишает игру главного условия успешной передачи заданных смыслов — ассоциации игрока и персонажа, пресловутого погружения.

Уважаемые разработчики, просто дайте игрокам возможность играть и в том и в другом режиме. Я уж как нибудь сам разберусь как и по каким причинам мне будет лучше погружаться в игру.

Ответить