И даже если забыть о ваншотах. В Городе-на-Горхоне персонажа могут убить бандиты, патрульные, одонги, дети, поджигатели, солдаты, инфекция, голод, усталость, лекарства, кофе, лимоны, неудачный спуск по лестнице… Немного неверного менеджмента ресурсов — и игрок может обречь себя на десятки перезагрузок. Спустя часы (реального времени!) мучений может прийти осознание, что нужно загрузиться с предыдущего дня и переиграть всё по-новой, иначе игра будет совсем невозможной.
используется в ущерб единому внутренне консистентному опыту игрокавозможность свободного сохранения с последующей загрузкой конфликтует с потребностями игры как художественного произведения
Талантливому разработчику не понадобится ломать систему сохранений, чтобы передать художественное воздействие. Это очень топорный метод, который одно лечит, а другое калечит.
Пусть при смерти персонажа он исчезает из мира игры на какое-то время и появляется в нём снова — но уже в изменившихся условиях. Может быть, его спас кто-то из приближенных, пожертвовав своим здоровьем
Вот, как раз пример того, о чем я говорил. То что сейв, «мешает» погружению это якобы проблема, а то что игрок запорет себе игру (получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента) и его усилия уйдут впустую это якобы окей.
Существует миллион способов обеспечить нужную степень погружения и для этого не нужно ничего ломать.
получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента
Ты так говоришь, как будто это плохо. Если игра такое подразумевает, игрок должен совершать ошибки и мириться с ними, а не пытаться всё искусственно переиграть при первых же признаках того, что что-то пошло не так.
Ну тут если применительно конкретно к Мору - Дыбовский говорил, что в нем (в Море) нельзя просто расслабиться, эта игра подобна работе. Поэтому такая система отсутствия сохранений в целом может пойти игре на пользу, только вот совершенно другое дело, что игра должна быть полностью честной - в Море часто было такое, что совершенно не понятно, что делать дальше по тому или иному квесту (бывало отсутствовали маркеры на карте, а информация от квестовых NPC была крайне размытой, попадались баги, мешавшие завершить квест и т.д.) Так что в целом все таки вы правы - нужно оставить все как есть, а максимум - дать игрокам выбор, тем более что новый Мор будет рассчитан на куда большую аудиторию.
Комментарий недоступен
Эксперименты двигают вперёд любую выразительную форму.
Эксперименты могут быть более удачными или менее. Не любое изменение устоявшихся канонов что-то "ломает".
Мы же не читаем книжки на папирусе и не смотрим немые фильмы.
дайте возможность игрокам сохраняться в любой момент, а если хотите урезать сейви, то добавьте специальную сложность для этого.
Такой опыт лишает игру главного условия успешной передачи заданных смыслов — ассоциации игрока и персонажа, пресловутого погружения.
Уважаемые разработчики, просто дайте игрокам возможность играть и в том и в другом режиме. Я уж как нибудь сам разберусь как и по каким причинам мне будет лучше погружаться в игру.