Alone in the Dark (2008): PC vs PS2

Alone in the Dark (2008): PC vs PS2

У меня слабость к забытым, непонятым и оплёванным общественностью играм. В эту категорию отлично вписывается Alone in the Dark 2008 года. Однако, данную игру вспоминают на удивление часто и нередко даже в позитивном ключе. Я искренне люблю данную игру, прошёл её бессчётное число раз на ПК и помню её наизусть.

О существовании версии для Playstation 2 я знал давно, но тот факт, что на пастгене игра разительно отличается от версий для ПК и PS3, стал для меня новостью. Потому и ознакомился с младшей версией, чтобы в полной мере ощутить отличия. Оно того стоило! Настолько, что я решил сделать подробное сравнение версий для ПК и PS2.

Названия, структура и количество эпизодов в данных версиях отличаются, поэтому по большей части буду придерживаться структуры младшей версии, уделяя ей больше внимания. Все кадры геймплея мои, за качество прошу прощения, использовал эмулятор PCSX2 1.6.0. ПК версия тоже подвела, что-то случилось с яркостью и местами картинка чересчур тёмная.

ВНИМАНИЕ: экстремально много видео и скриншотов

ЭПИЗОД 1. The Nightmare Begins

Глава 1.1 — Wake Up

Начало практически идентичное в обеих версиях: протагонист разлепляет глаза в неком помещении с тремя незнакомцами, в глаза светят фонариком, проверяя реакцию. Отличия в деталях.

Роскошный гостиничный номер с медицинским оборудованием и ширмами
Пасхалка в старшей версии: если игнорировать приказы и сидеть, опустив голову, главный герой получит пулю уже на первой минуте игры. Такая вот "секретная концовка"
Вместо гостиничного номера - странного вида помещение, напоминающее то ли больничную палату, то ли комнату для звукозаписи

Из номера головорезы выводят протагониста в коридор, конвоира сжирает трещина.

Наконец, протагонист находит зеркало, чтобы недоумённо полюбоваться на свою физиономию и переключиться на вид от третьего лица.

"Кто же я, чёрт возьми?". Стильный пролёт камеры сквозь зеркало, разлетающиеся осколки стекла
Здесь негодование Карнби понять можно. Полигонов недоложили, а лицевую анимацию и вовсе не завезли. Как говорится "смотрите, как изуродовали моего мальчика!"

Глава 1.2 — Vertigo

Неудачная поездка на лифте и непродолжительный спуск по пожарному шлангу в лифтовой шахте одинаковы. Единственное, что в младшей версии физика верёвок и тросов ужасна, отчего «платформинговые» секции вызывают исключительно отвращение.

Глава 1.3 — Fire Escape

Встреча с испуганной женщиной и раненым мужиком идентичны, останавливаться не буду. Отмечу лишь, что в этом моменте демонстрируется механика выбивания запертых дверей. В младшей версии все без исключения двери заперты, их предлагается разносить тяжёлыми предметами. Модель разрушения упрощена до безобразия, никаких вам корректно разлетающихся щепок.

Тушим огонь, прыгаем через провал. В старшей версии находим пистолет, отстреливаем дверной замок и впервые сталкиваемся с хищной трещиной. В младшей версии ничего перечисленного нет.

Глава 1.4 — Collapsing World

В обоих случаях оказываемся в комнате, где в старшей версии внутри одного из комодов обнаруживается медицинский спрей, клейкая лента и батарейки к фонарику. В младшей версии в комнате похожий интерьер, но с окружением взаимодействовать нельзя, как и разжиться припасами, а фонарик тут и вовсе бесконечный (в версии для PS3 тоже).

Здание разрушается, один этаж проваливается сквозь другой. Протагонист падает и цепляется за каменную горгулью, появляется заставка игры.

Ролик на движке: панорама Центрального парка с последними лучами заката. Логотип почему-то со стандартным шрифтом
В младшей версии все ролики чистый пререндер, однако составляющие на месте: панорама, закат и даже стильный фирменный шрифт названия

ЭПИЗОД 2. Close Encounters

Глава 2.1 — Don’t Look Down!

Давайте посмотрим на панораму Нью-Йорка.

«Да, это, конечно, не Самара…»

Цепляемся за кабель, лезем по карнизу. Сверху всё взрывается, на голову падают куски бетона, укрываться от которых нужно под горгульями. За исключением ухудшенной (да, не просто упрощенной, а именно ухудшенной) физики верёвок, отличий нет. Поднимается по отрывающемуся кабелю, запрыгиваем на балкон.

Глава 2.2 — Off the Beaten Path

Хороший повод оценить физику разрушения дверей.

Снова проваливающийся пол и взбирание при помощи стола в наличии в обеих версиях. Попадаем в помещение с змеящимся проходом: охранник советует освещать путь импровизированным факелом, воспользовавшись бесхозным гарнитуром. Так и поступаем, после чего прыгаем через провал.

В старшей версии встречаем тут одержимую бесами женщину в красной блузке. Как подсказывает игра, окончательно убить врагов можно только при помощи огня. Поэтому мутузим её чем под руку подвернётся и суём в огонь, пока не очухалась.

Глава 2.3 — Lifeless Reception

Выбив двери лифта, знакомимся с Сарой. В старшей версии она обладательница коротких тёмных волос и бойкого, если не сказать, стервозного, характера. Представляется продавцом произведений искусства.

Эта Сара типичная язвительная пацанка
А Сара с PS2 похожа на побитую жизнью эскортницу

В младшей версии Сара - платиновая блондинка со стрижкой "каскад" и характер у неё совсем иной. На признания Карнби о своей амнезии Сара реагирует легкомысленно: "Ой, в мою тётушку ударила молния, так у неё целый год с памятью проблемы были!". Ещё мы узнаем, что она работает помощницей мэра.

Знакомство прерывают нападающие трещины (лазающие по стенам зомбаки в старшей версии), тросы рвутся и кабина лифта падает на первый этаж. Подсаживаем Сару, вылезаем через крышу, в обоих случаях находим фонарик. Инвентарь в обеих версиях выглядит одинаково, только в младшей версии есть катушка медицинских ниток как отдельный предмет, занимающий слот.

Выходим в фойе и встречаем первых врагов - в младшей версии это классические медленные зомби с кровоточащими ранами-трещинами, ведущие себя очень апатично.

В старшей версии фойе нужно сперва зачищать от миниатюрных потешных заменителей хедкрабов, плюющихся ядом - тут и пригождается механика моргания для очистки глаз
В младшей версии первых встреченных противников предлагается забивать стульями гамбсовского гостиного гарнитура

В младшей версии в комнате охраны на трупе наконец-то поднимаем пистолет, на шкафчике отстреливаем замок и поднимает два магазина. Тут присутствует прицеливание с мушки, что весьма иммерсивно. Правда, из-за слишком большой чувствительности, движения рук дёрганые и целиться непросто.

Проверка патронов и перезарядка, пожалуй, единственная вещь, которая в младшей версии сделана лучше, чем в старшей

И тут вскрывается первая неприятная особенность. Если в старшей версии можно мастерить зажигательные патроны путём обработки бензином, чтобы разбираться с трещинами, зомби и прочей сволочью парой метких выстрелов, то в младшей такой халявы нет. Один раз за игру можно найти три уже готовых коктейля Молотова и с помощью спрея и зажигалки делать импровизированный огнемёт, но о большинстве изобретательных самоделках (порядка 30 комбинаций расходуемых предметов!), коими прославилась старшая версия, говорить не приходится. Те, кто проходил старшую версию, уже могли представить предстоящие проблемы в грядущем, но обо всём по порядку.

Дверь на парковку с кодовым замком. Выносим дверь пожарным топором с криком "а вот и Джонни!", либо вводим код 943, предварительно соединив провода в распределительном щитке.

В младшей версии выбора нет: только код, только хардкор. Панель отличается двумя кнопками с буквами и комбинация тут почему-то другая: 492<br />
В младшей версии выбора нет: только код, только хардкор. Панель отличается двумя кнопками с буквами и комбинация тут почему-то другая: 492

Открываем дверь, спускаемся на парковку.

В старшей версии с парковки выскакивает этот разговорчивый симпатяга, успокаиваемый метким выстрелом зажигательной пули <br />
В старшей версии с парковки выскакивает этот разговорчивый симпатяга, успокаиваемый метким выстрелом зажигательной пули

Глава 2.4 – Car Park Nightmare

На парковке встречаем раненого Теофила. В старшей версии душевную беседу прерывают ломящиеся в ворота зомби. Разбиваем окно, открываем дверь, садимся в машину и, обнаружив в солнцезащитном козырьке ключ либо закоротив провода зажигания вручную, стремительно газуем.

В младшей версии после встречи с Тео нужно сперва найти машину. Исследуем парковку, пока не объявляется трещина, которую нечем убить, ведь обычные пули её не берут, а зажигательных нет.

Парадоксально, но если в старшей версии трещина - это опасный и быстрый враг, попавшись было очень трудно вылезти, то в младшей она скорее вызывает просто раздражение

Убегаем от трещины к баррикаде, садимся в машину, перегораживающую путь, пересаживаемся и выходим на другую сторону через водительскую дверцу.

Встречаем флегматичных зомби: можно с ними подраться, но сами они не сильно на этом настаивают. Хватаем огнетушитель и тушим автомобиль, перегородивший ворота, после чего толкаем в сторону и отстреливаем замок на воротах.

Сойдёт за новую механику?

Находим подходящую машину, забираемся и заводим двигатель, замкнув провода — процесс не отличается в обеих версиях. Едем к Саре и Тео.

В старшей версии занимаемся примерно тем же, есть лишь два отличия:

1) нужно взорвать баррикаду из покорёженных автомобилей, запалив бензиновую дорожку, предварительно найденной зажигалкой;

2) агрессивную трещину яростно изничтожаем зажигательными патронами либо спреем-огнемётом.

Проламываем ворота и выруливаем на улицу.

ЭПИЗОД 3. Dark Central Park

Часть 3.1 – Flat Out on 59th Street

Легендарная гонка по 59-й улице из-за которой ломались клавиатуры, геймпады, судьбы… Ну что ж, в старшей версии этот сегмент один из самых ярких и запоминающихся моментов в игре. Да, физика вождения и там оставляла желать лучшего и вполне заслуженно подвергалась критике — машина не вписывалась в повороты, врезалась в невидимые стены и норовила развалиться на части от малейшего удара. Но в младшей версии ситуация ещё хуже! В это трудно поверить, поэтому просто посмотрите и сравните.

Легендарно
Легендарно... плохо

Прибавьте к этому ещё и отвратительный звуковой дизайн (в моих футажах дорожки нет, но поверьте на слово): если в старшей версии от напевов болгарского хора натурально бежали мурашки, то в младшей музыку практически не слышно, а автомобильный движок издаёт на редкость мерзкий пердёж.

Возможно, разработчики поняли, что эпик отсутствует, а сегмент запорот и намеренно сократили его вдвое, урезав почти всю пиротехнику: большую часть времени нужно ехать прямо, после свернуть налево и заехать на трамплин.

Машина разбивается в хлам, Тео в любом случае просит Карнби ехать в музей и встретится с ним в комнате 943, после чего стреляет себе в висок.

И знаете, я его даже понимаю.

Часть 3.2 – Life Line

Карнби ранен и Сара отправляется на поиски помощи. Подбираем сотовый Тео, набираем 911, чтобы пожаловаться на кровоточащий порез. Из-за столь неудачно случившегося апокалипсиса все кареты скорой помощи в данный момент задействованы, поэтому фельдшер предлагает поискать общественный туалет и разжиться аптечкой там. Что поделать, терпим, ищем уборную.

В уборной прячемся от летучих мышей-вампиров и находим медикаменты.

В младшей версии это характерный красный пенал аптечки<br />
В младшей версии это характерный красный пенал аптечки

В уборной встречаем двух досточтимых джентльменов — один из них тоже ранен, а другой вежливо просит Карнби поделиться медикаментами. Как тут не помочь?

Сразу передаётся нужный колорит. Понимаешь, что находишься не абы где, а в Нью-Йорке!

После ухода парочки снова звоним фельдшеру за дальнейшими инструкциями по оказанию самому себе первой помощи. Слушаем ликбез, договариваемся о встрече на строительной площадке рядом с заповедником. Когда протагонист в разговоре упоминает о своей амнезии, Сара, находящаяся рядом с фельдшером, пытается вклиниться в разговор, но Карнби быстро вешает трубку. Ну и правильно, чего женщину-то слушать?

В моём случае сразу после звонка Карнби дал дуба, не успев перебинтоваться. Очевидно, я слишком медлил, но в младшей версии это понять трудно, так как таймер кровотечения отсутствует, (это же не иммерсивно!). Ещё возможно, что он мог "умереть от кринжа"

Когда управление всё таки возвращают, можно хотя бы временно обработать раны. Процесс лечения практически не отличается.

Залатав раны, можно перестать умирать и немного осмотреться.

Не знаю, кому в принципе может понадобиться стрелять по унитазу, но тем не менее, если вы захотите этим заняться, то в старшей версии фаянсовый трон честно разлетается на черепки. Уважаемо!

Требуется выломать потрескавшуюся стену и выбраться наружу. Акробатический сегмент с лазаньям по глючащим верёвкам сильно сокращён, тогда как в старшей версии он включает в себя загадку с шатающимся автобусом, драку с усиленными зомби на небольшой арене и сжигание огромного гнезда вампиров.

Часть 3.3 – Blood Thirsty Rampage

Вернувшись на твёрдую землю, бежим сквозь стаю вампиров, прикрывая голову руками. В школьном автобусе хватаем аптечку и прячемся от летающих тварей в киоске со случайным мужиком, которого в ту же минуту утаскивают в небеса.

Часть 3.4 – Skyride Assault

Переждав атаку, выбегаем из киоска и бежим к пикапу. С толкача заводим колымагу и садимся на пассажирское сиденье.

Нас пытаются утащить вампиры, присосавшись к машине тентаклями. Своевременно отстреливаем их
Сцена с вампирами, утаскивающими машину, есть и в старшей версии, но значительно позже, в четвёртом эпизоде. Вместо случайного статиста компанию Карнби составляет Сара

Пережив поездку, встречаем муниципального рабочего и вместе с ним лезем в люк. Какая хорошая игра обходится без засранной канализации?

ЭПИЗОД 4 – Sewage Refuge

Часть 4.1 – Deadly Underground

Оказавшись под землёй, отвечаем на звонок.

Сара соскучилась и спрашивает, куда Карнби пропал. Выясняется, что машина скорой помощи остановилась в относительно безопасном месте Центрального парка, куда и нужно попасть Карнби для оказания полноценной медпомощи. Рабочий помогает сориентироваться на местности, после чего становится кормом для вампиров.

В старшей версии протагонисту звонит некто Кроули (он тут за главгада, появлялся в сцене пробуждения Карнби) и впервые сообщает протагонисту его фамилию, также намекая на неприятное прошлое, которое лучше не вспоминать. Но происходит это ещё в третьем эпизоде.

Итак, нас ждут канализационные приключения. Отстреливаем вялых зомбаков, подбираем аптечку, прыгаем в люк.

Часть 4.2 – Draft to Survival

Оказываемся по пояс в нечистотах — Карнби меняет фонарик на зажигалку. После скитаний по лабиринту фекалий, выбираемся по лестнице на арену. Карнби атакует новый тип противника, усиленный зомби, которому нужно стрелять в определённые слабые точки, которые видно только если закрыть глаза. Да, это адаптация механики старшей версии, за вычетом зажигательных патронов, тут только обычные.

Победив зомби, поднимаемся по лестнице. Видим пожарный топор, подбираем его и сбиваем навесной замок на двери. Топор не выкидываем, идём по тоннелю дальше и упираемся в заблокированный коротящими проводом проход.

Здесь я откровенно застрял, потому что логика дала сбой. Поясню: в старшей версии есть аналогичное препятствие с затопленным водой проходом, в который опущен провод под напряжением. Чтобы до него добраться, надо сперва пролезть по трубе, избегая горячего пара и не касаясь наэлектризованной воды, а потом аккуратно вытянуть провод и завести его за перила, орудуя деревянным веслом. Вроде всё адекватно, да?

У меня получилось не слишком аккуратно из-за особенностей управления, но принцип передан верно

В младшей же версии, чтобы пройти дальше нужно перерубить провод под напряжением металлическим топором. Чувствуете разницу? Для игры, которая позиционировалась как максимально реалистичная в плане подхода к решениям головоломок это серьёзный промах.

Потому я сперва и решил, что нужно найти щиток и вырубить электричество с него, а топор нужен только чтобы сбить замок. Всегда остаётся вероятность того, что с игрой всё в порядке, а виноват сам игрок с одной-единственной извилиной. Собственно, можете так и написать в комментариях, если согласны, я даже не обижусь. Но скорее всего, тут сплоховали геймдизайнеры.

Не боись, начальник, всё по технике безопасности!

Двигаемся дальше. Взбираемся по лестнице, отпираем электронный замок и возвращаемся на поверхность. Здравствуй, свежий ночной воздух, я по тебе скучал!

Часть 4.3 – Flaming Desire

Заходим в строительный вагончик, выбиваем дверь. Дверь завалена хламом, но выбить её нельзя. Обращаем внимание на горящую конфорку на плите и газовый баллон рядом. Хватаем баллон и распыляем газ над конфоркой, чтобы получить импровизированный огнемёт. Таким макаром ликвидируем баррикаду.

Поджигаем всё вокруг себя, чуть не сгораем сами, но гипсокартон сдаётся раньше

Снаружи зомби и вампиры, но карета скорой помощи выбивает ворота, избавляя от необходимости сражаться с ними.

ЭПИЗОД 5 – Unexpected Expeditions

Часть 5.1 – Blood Sucking Chase

В скорой Карнби наконец получает полноценную медицинскую помощь и благодаря базе данных узнаёт интересные детали своей биографии — в частности, последние два года он находится в розыскном списке у российской и чехословацкой полиции за [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], а также то, что он числится пропавшим без вести уже 75 лет.

Порефлексировать над этой информацией нам не дают, а заставляют драться со стаей вампиров. Швыряем ёмкости со спиртом и метко стреляем из пистолета.

Часть 5.2 – Monstrous Hitchhike

К вампирам вскоре присоединяется и огромная матка. Выбираемся через люк на крышу скорой, не забывая пополнятьпатроны у фельдшера.

Что в старшей версии? Ну, скорая есть, конечно, но добирался до неё Карнби несколько иным путём:

1. В канализации впервые презентуется чёрная грязь и механика борьбы с ней посредством освещения;

2. На выходе приходится сжечь стаю вампиров, подведя к металлическому сетчатому ограждению электрический ток;

3. На поверхности, прежде чем добраться до кареты скорой помощи, есть простор походить-побродить и разжиться различными ништяками, среди которых Магнум 44 калибра, а также предлагается сжечь первый корень зла (подробнее расскажу о них ниже).

4. Собственно до скорой нужно допрыгнуть на машине через огромный разлом в земле.

В самой машине фельдшер накладывает Карнби швы и точно также пробивает его в базе данных с последующим откровением про возраст и богатое прошлое. Правда, здесь обошлось без ориентировок иностранных силовых ведомств, зато с отсылками на дела, которые раскрывал Карнби в бытность частным детективом из первых трёх игр.

Под определённым ракурсом Карнби в старшей версии неуловимо напоминает молодого Харрисона Форда<br />
Под определённым ракурсом Карнби в старшей версии неуловимо напоминает молодого Харрисона Форда

Часть 5.3 – Mind the Gap

Сара пытается поддержать Карнби, который несколько оторопел после всех откровений, и говорит, что всё равно будет помогать ему. В старшей версии диалог чуть менее порнушен: Карнби грубо отшивает Сару, которая намерена сопровождать его до музея, та желчно отшучивается.

Воспользовавшись спокойным моментом, лезем изучать мобильник.

Обнаруживаются сообщения от какого-то мистера Бангла (в старшей версии Кроули), сперва обращающийся к Тео заискивающе-доброжелательно, а затем переходит на прямые угрозы и требования. Суть в том, что он в обеих версиях представляется богатым инвестором, готовым вложиться в исследования Тео, касающиеся «Тропы света».

Только в младшей версии — сообщения от студента Тео, Питера Грина. Это совершенно новый персонаж, которого в старшей версии нет. Не скажу, что он сколько нибудь важен для сюжета и по сути, он пригождается лишь в одном моменте. До этого достаточно будет обозначить, что он просто помогал Тео с его исследованиями.

Ещё в заметках есть комментарии Карнби относительно уже случившихся событий.

Вдоволь начитавшись лора, осматриваемся. Между нами и музеем обрыв. Неподалёку замечаем эвакуатор с поднятой несущей платформой, на которой стоит машина. Отстреливаем замок и спускаем машину с пандуса.

Садимся в машину, а Сара садится Карнби на уши: мы узнаём, что она занимается кадастровым учётом, как она бесится из-за того, что начальник выдернул её в законный выходной, немного про детство и другую ценную информацию, которая в следующую минуту уже вылетает из памяти.

Замкнув провода зажигания, едем через толпу флегматичных зомби и попадаем на трамплин. Если промазать хоть на сантиметр и врезаться в соседний фонарь, то игра сразу засчитывает поражение, отправляя игрока на последний чекпоинт. Перемахнув через провал, оказываемся перед зданием музея.

Кажется, что игрок - клешнерукий омар, но поверьте, с местной физикой авто не вписываться в повороты и собирать все углы это обычное дело

Старшая версия: после рандеву со скорой, бежим к машине и готовимся улепётывать от стаи агрессивных вампиров. Если медлить, то твари облепят машину, поднимут ввысь и сбросят с большой высоты. В младшей версии этот сегмент в сильно урезанном виде был ранее.

После поездки, машина всё таки разбивается в хлам. Теперь нужно драться со стаей вампиров, кидая в огромное гнездо коктейли Молотова. Спалив гнездо, последует небольшой диалог с Сарой, в ходе которого благодаря смс-ке от Кроули герои обнаруживают, что всё происходящее как-то связано с приходом на Землю Люцифера. Но нужно всё таки добраться до музея, как и просил Тео.

Добираемся до разлома в земле, используем эвакуатор для создания импровизированного трамплина, но тут налетают вампиры и уносят Сару в направлении музея. Разъярённый Карнби обещает спасти её и перелетает разлом на машине, как заправский каскадёр.

ЭПИЗОД 6 – The Manic Museum

Часть 6.1 – Playground Peril

На другой стороне убегаем от трещины (после своего прохождения задним числом узнал, что с ней там всё же можно разобраться, ловко сбив факел) и, перебравшись по тросу через очередной провал, забираемся в здание музея, воспользовавшись подъёмником.

В туалете натыкаемся на агрессивного и усиленного зомби, который усилен настолько, что нападает на Карнби даже не дождавшись окончания скриптовой сцены, когда игроку вернут управление. От врага предлагается непонятно как отбиваться непонятно откуда взявшимся ножом.

Итог немного предсказуем

После загрузки сохранения понимаем, что близко подходить к трупу у выхода не стоит — закрыв глаза, замечаем на нём светящуюся точку и стреляем до тех пор, пока буйный не угомонится.

В старшей версии этот момент заметно отличается. Трещина на детской площадке, прыжок через провал и подъёмник - на месте. Сара выходит на связь и нагнетает напряжение, прося Карнби поторопиться. Нечестного зомби в туалете нет, зато есть ещё одна трещина, позволяя вновь насладиться местной моделью разрушения.

Комментарии излишни

В младшей версии разрушаемость туалета отсутствует и даже дверь от ударов урной лишь слегка деформируется. Подобрав газовый баллон, выходим из туалета.

Часть 6.2 – Egyptian Art… Or Disaster

Прикурив от пожарища рядом, даём огоньку двум апатичным зомби и сжигаем деревянную баррикаду в коридоре. За барьером ещё трое, Сара начинает причитать (в младшей версии Карнби явно осточертело её присутствие) и протагонист грубо просит её заткнуться. Доходив до лифта.

Часть 6.3 – Terror Exhibition

Выйдя из лифта, оказываемся в зале, залепленном серо-бурой биомассой. Сара при вида этого зрелища отказывается идти дальше и возвращается в лифт, попросив набрать её, когда Карнби доберётся до комнаты 943.

В загаженном зале появляются враги, в старшей версии именуемые «Evolved Humanz» (наверное, перевести можно как «эволюционировавшие человеги»), я же всегда называл их мумиями (ну, у нас тут всё таки музей). В младшей версии они умеют призывать трещину и хватать Карнби за шиворот, а игроку нужно догадаться отбивать атаки ножом. У стены валяется обрезок трубы, но единственный рабочий способ убить мумию — подстрелить уязвимые точки либо сжечь тварь с помощью комбинации «медицинский спрей + зажигалка».

Самый сильный противник в игре. После смерти его пожирает всё та же трещина
В старшей версии мумии выглядят так и справиться с ними можно только огнём<br />
В старшей версии мумии выглядят так и справиться с ними можно только огнём

Сжигаем биомассу, блокирующую лестницу, взбираемся. Разобравшись с усиленным зомби, сжигаем гадость в дверном проходе, спускаемся с лестничного пролёта.

На этом этапе различия версий уже сильно бросаются в глаза. В старшей, расправившись с парочкой мумий, Карнби находит Сару, заключённую в кокон из красно-бурой биомассы, освобождает и реанимирует её (для искусственного дыхания и массажа сердца сделали уникальную мини-игру с QTE).

Попадаем в кафетерий.

В младшей версии тут только аптечка и три готовых коктейля Молотова, в старшей версии делать их нужно всегда самостоятельно
Тут нужно изготовить бомбу из подручных средств

В старшей версии решаем две загадки: собрав бомбу, поджигаем фитиль и закидываем через растрескавшуюся стену, чтобы сжечь гнездо вампиров, блокирующее лазерное ограждение, а потом вешаем на жука-ползуна предварительно пробитую ножом бутылку бензина и поджигаем дорожку для ликвидации препятствия за решёткой.

Нож тут курам на смехдаже мелкого гнуса им не убить
1000 IQ в действии

Попадаем в большой выставочный зал.

В младшей версии разбираемся с мумией, в старшей — великолепная семёрка зомби. Находим запертую дверь с кодовым замком, на котором висит стикер с надписью «23». Это явный намёк — ищем лот с соответствующей подписью, закрываем глаза и замечаем на картине код.

Введя нужную комбинацию, проходим в следующий зал.

В старшей версии искать код не нужно, после разборки с зомби охранник сам подзывает нас к решётке и пускает в коридор, заполненный чёрной грязью, с которой в младшей мы пока ещё не разу не сталкивались.

Очередной оригинальный пазл: пол - это "лава", наступать нужно только в островки света. Помочь себе можно и нужно, пальнув в абажур

Обнаруживаем очередную решётку, но уже с дактилозамком и к нему ладонь Карнби явно не подходит. Появляется охранник и после краткого разговора, идентичного в обеих версиях, открывает нам решётку.

Грузимся в лифт, спускаемся.

Часть 6.4 – No Forkin’Brakes!

В младшей версии спускаемся в складское помещение. Управляем погрузчиком, чтобы освободить от ящиков проход. Едем по длинному тоннелю прямо сквозь пламя. В финале разбираемся с мелкими гнусами и поднимаемся на лифте.

В какой-то момент у погрузчика отказывают тормоза и спуск идёт стремительней, чем нужно
В старшей версии погрузчик есть, но парой эпизодов позднее и попадаем мы к нему совсем иным путём

ЭПИЗОД 7 – Seeking Room 943

Часть 7.1 – The Maze of Antiquities

Хватаем трубу и лупцуем парочку зомби. В зале с экспонатами срабатывает сигнализация: срочно хватаем огнетушитель и тушим пожар. Суть загадки следующая: между витринами есть невидимые лазерные лучи — стоит их задеть и дверные проёмы перекрываются. Предлагается распылять порошок и таким макаром проявлять лазерные лучи, чтобы не сработала сигнализация. Чистый проход напоминает своеобразный лабиринт.

У меня возникли тут проблемы. Почему-то я думал, что тут можно временно блокировать луч, распылив достаточно огнетушащего порошка (как можно было делать в оригинальном Deus Ex с помощью перцового спрея, например). Но на самом деле достаточно нащупать коридор и пройти там, где лучей нет.

Задумка классная, реализация... средняя

Часть 7.2 – Deeper Underground

Добираемся до большого зала со статуей.

В младшей версии тут мумия с парочкой зомби на подхвате

Разобравшись с врагами, обращаем внимание на решётку с дактилозамком. Нужен охранник, но сам он открыть его не в состоянии, поскольку лежит под грудой бетона в не очень живом виде. Впрочем, помочь он нам всё ещё может и для этого хватит одной лишь его руки. Вооружаемся рубяще-режущим музейным экспонатом, подходим к трупу охранника, после чего появляется Сара.

В старшей версии в большом зале нас ждёт босс-паук, после победы над которым нас догоняет Сара
В старшей версии в большом зале нас ждёт босс-паук, после победы над которым нас догоняет Сара
Перебейте ВСЕХ врагов в этой локации, иначе скрипт не сработает. Я застрял тут минут на десять из-за того, что не нашёл одинокого зомби в далёком углу, а игра не пожелала сообщить, что бой ещё идёт (в старшей версии тут бы заливались болгарские рулады)

После появления Сары наконец-то появляется возможность отрубить охраннику руку, прикладываем культю к дактилозамку и открываем решётку. В обоих случаях нужно спускаться по лифтовой шахте, воспользовавшись свисающим кабелем.

Интересный факт: здесь нужно отстрелить крепление, чтобы распустить кабель, а в моём прохождении к этому моменту у меня не осталось ни одного патрона. Поблизости не нашлось халявных обойм и я встрял. Методом проб и ошибок я выяснил, что если помереть и возродиться с чекпоинта, патроны дают автоматически (а ещё на халяву поправляют здоровье). Так что, если окажетесь в схожей ситуации, сливайтесь и начинайте заново.

Обратите внимание на анимации и физику троса. Они и в старшей версии не отличались плавностью, но тут это форменное посмешище

Часть 7.3 – Darkness in Room 943

Здесь в младшей версии мы впервые сталкиваемся с чёрной грязью. Чтобы добраться до входа в комнату 943 нужно включить три прожектора и загнать смертоносную жижу в тёмные углы. Сара так навязчиво подсказывает, что даже Карнби не выдерживает и вновь просит её заткнуться.

В комнате 943 нас встречает Тео в виде полтергейста (в старшей версии его призрачный силуэт видно с закрытыми глазами, в младшей просто подсвечиваются предметы, на которые нужно обратить внимание) и через подсказки окружения сообщает Саре, что нужно стукнуть Карнби по голове.

Призрачный Тео включает граммофон, заклинив пластинку с песней на фразе "I want you..."
В младшей версии момент с граммофоном есть и фраза та же, но смех сдержать невозможно

Пока наш герой валяется без сознания, Тео инструктирует его прямиком из астрала/загробного мира. Если вкратце: Карнби должен найти Тропу света и пройти по ней, чтобы остановить Люцифера.

Когда Карнби придёт в себя, слева у книжного шкафа в щитке нажимаем переключатель и фальшивая секция стены едет в сторону, открывая проход в тайную комнату (в старшей версии призрак Тео сам открывает дверь).

В комнате обнаруживается спиралевидный механизм, а с полки подбираем письмо. В старшей версии на стене табличка со стихотворной загадкой, на полке карта памяти с лорной информацией от Тео и специальная линза для фонарика.

Выходим из тайной комнаты в основное помещение, светим на странный символ на стене и открываем доступ к лестнице. Сара за каким-то чёртом зовёт Карнби обратно, а потом в весьма и весьма раздражающей манере начинает торопить Карнби с поисками Тропы света. Нет, всё таки с этой женщиной в младшей версии определённо что-то не так...

В старшей же версии всё куда адекватнее, герои проясняют роли, которые им предначертаны — Сара остаётся, чтобы разобраться в записях Тео и создать «замок«, а Карнби отправляется в Старый замок (в реальности известный как Бельведерский) за «ключом», чтобы положить конец всему этому кошмару.

В старшей версии далее идёт сегмент с вилочным погрузчиком, упомянутый выше, после которого мы забираемся в лифт.

Это интересно: эксклюзивно в Inferno версии для PS3 тут есть бонусный уровень поездки на метро — Карнби нужно запустить поезд и отбиваться от атак уникального монстра, кидаясь в него бутылками с бензином.

На лифте поднимаемся на поверхность и падаем в яму с чёрной грязью. А тут как раз на вертолёте нас уже поджидает Кроули, любезно готовый протянуть руку помощи в обмен на камень. Карнби в свойственной ему манере попросту посылает негодяя в пешее эротическое, однако после небольших побегушек в чёрной жиже под лучом спасительного прожектора, передумывает и забирается в вертолёт по канату.

В младшей же Карнби сразу попадает на крышу музея, откуда его забирает невесть откуда появившийся вертолёт. Появляется совершенно новый персонаж, упоминаемый в смс-ках Тео — Питер Грин. Он выдаёт фрагменты сюжета, которые в старшей версии выяснялись ещё в комнате 943, но откровенный разговор прерывает матка вампиров.

ЭПИЗОД 8 – Location is Key

Часть 8.1 – Air Crash Survival

Вертолёт в любом случае разбивается, а Карнби вылетает в пропасть, чудом зацепившись за трос. Спрыгиваем с троса на вагон электрички, вагон кренится и падает в стиле «Парка юрского периода 2». Лезем сквозь него по кабелю и попадаем в метро.

Разбираемся с усиленными зомби с помощью спрея и топаем дальше.

Часть 8.2 – Dead End Track

Всё ещё туннели. Ещё зомби и жуки-ползуны.

Стреляем в цепку, чтобы отсоединить мешающие вагоны

Балласт сброшен, теперь можно воспользоваться составом. Даём по газам.

Едем по рельсам недолго, но с ветерком

Выбравшись из обломков, спускаемся по обрывающимся рельсам и прыгаем на канат. Карабкаемся и возвращаемся на твёрдой земле.

В старшей версии всё иначе: в вагоне метро прячутся выжившие, но к себе Карнби не пустят, пока он не перебьёт восемь усиленных зомби и одну мумию. Вероятно, справедливо будет сказать, что это самый непростой бой в игре, если переть напролом. Проявив каплю смекалки, можно выбить вентиляционный люк и спрятаться там, поплёвывая на врагов сверху и отстреливая их по одиночке.

Аннигилировав всю нечисть, испуганная женщина открывает таки вагон и пускает Карнби. Но порадоваться компании он не успевает — вагон обивают тентакли и переворачивают вагон, отчего наши новые знакомцы выпадают из окон. Поборов брезгливость, прыгаем и хватаемся за окровавленные тентакли-кишки. Лезем наверх и попадаем в просак или что там у этой матки. Путь на свободу лежит через... кишечник?

Хоть без анальных клоунов обошлось и на том спасибо<br />
Хоть без анальных клоунов обошлось и на том спасибо

Часть 8.3 – The Belvedere… Free Entry

Так или иначе, Карнби добирается до замка Бельведер (хоть для замка он как-то мелковат).

В младшей версии это микроскопический этап, а в старшей… Впрочем, обо всём по порядку. На смотровой площадке нас уже встречает Питер и предостерегает о чёрной грязи у входа. Чтобы её разогнать, сбейте лампы со стены меткими выстрелами (иного способа нет).

Это уже пазл на 10000 IQ

В старшей же версии нам ненавязчиво намекают, что для продвижению по сюжету нужно набрать не менее 30 очков призрачного зрения. И теперь пришло время поговорить об этом подробнее: уже в третьем эпизоде мы встречаем корни зла — демонические отростки бурого цвета, вблизи себя искажающие пространство. Их можно и нужно сжигать, чтобы получить очки призрачного зрения, по мере набора которых можно видеть уязвимые точки на телах врагов, алхимические знаки на стенах Бельведерского замка и магический барьер в самом финале игры.

Зачищать карту совсем необязательно, в конце хватит и 75 единиц. А в версии для PS3 порог снижен аж до 35 - вот это я понимаю, работа над ошибками!<br />
Зачищать карту совсем необязательно, в конце хватит и 75 единиц. А в версии для PS3 порог снижен аж до 35 - вот это я понимаю, работа над ошибками!

За этот аспект игру критиковали в момент выхода и, насколько мне известно, критикуют по сей день. Да, решение спрятать финальную четверть игры за «гриндволлом« действительно неудачное, но на мой взгляд, особой проблемы тут нет. Будет ровно два момента, когда игра потребует «пофармить» корешки. Набрать требуемое количество очков в первый раз можно за 25-30 минут, второй раз реально управиться за час. По сегодняшним меркам, когда почти все игры обладают продолжительностью в 50 с гаком часов, жаловаться, что в проекте на 6-7 часов есть пара моментов, в которых игра подталкивает к исследованию карты с решением интересных логических задачек, эти претензии смехотворны.

Итак, набрав нужное количество очков и активировав все знаки, заходим в сам замок. В старшей версии на первом этаже чёрная грязь, которую предлагается разогнать люминесцентными палочками и горящей мебелью. На смотровой площадке Карнби звонит Сара и делится результатами своих изысканий: древние пророчества намекает на важный выбор в конце Тропы света. Тактично дождавшись, пока Карнби наговорится, у винтовой лестницы объявляется дружелюбная мумия. Справившись с ней, мы наконец попадаем в башню с телескопом.

Часть 8.4 – Astronomical Revelation

Наводим телескоп на Луну и подсвечиваем вход на Тропу света
Аналогично поступаем в младшей версии и подсвечиваем блокгауз

В младшей версии к замку подкатывает местный главзлодей Бангл. Питер говорит, что живыми их брать не собираются, а камень можно забрать и у мертвецов. Посему спешно ретируемся по канату и садимся в бесхозную машину.

ЭПИЗОД 9 – Concealed by the Park

Часть 9.1 – Alchemists on our Tail!

Следует захватывающая погоня… в диздоке Hydravision Entertainment, а в реальности это отвратительная и кривая поездка... Отвратительно кривая! Если медлить и врезаться во всё подряд, что со здешним управлением и физикой легче лёгкого, то машину догонят злодеи и без затей пристрелят бедолагу Карнби. Оторвавшись от преследователей и добравшись до блокгауза, Питер вываливает на Карнби массу деталей лора: почему Карнби не постарел за столько лет, про нео-алхимиков и их охоту за философским камнем, про грядущую битву с Люцифером и т.д.

Главный герой вместе с игроком обалдевает от услышанного и оставляет попытки разобраться в происходящем
Главный герой вместе с игроком обалдевает от услышанного и оставляет попытки разобраться в происходящем

В старшей версии тут вновь злополучный фарм очков призрачного зрения. Набрав 75 очков, добираемся до блокгауза и закрываем глаза. Здание окружает светящийся энергетический барьер, чудовищно искажающий пространство. За барьером можно различить впечатляющих габаритов копошащуюся бурую массу. Примериваемся и кидаем через барьер коктейль Молотова. Когда масса сгорит, барьер исчезает.

Оказавшись в блокгаузе, осматриваемся.

В старшей версии на стене есть алхимический символ, на который для проявлениями нужно сперва взглянуть широко закрытыми глазами, а потом посветить фонариком через линзу - тогда откроется потайной люк. Стреляем в крепление флагштока и спускаемся по верёвке вниз.

Часть 9.2 – Beat Around The Bush

В младшей версии, целый подэтап выделен только для того, чтобы за 30 секунд доковылять от машины до блокгауза.

Часть 9.3 – Come to Light

Следуя подсказке на стене, светим фонариком на стены и прокладываем дорожку от одной точки к другой, чтобы открыть тот же люк.

Питер отказывается лезть под землю, а Карнби не настаивает.

ЭПИЗОД 10 – The Light Carrier

Часть 10.1; 10.2; 10.3 – Light Initiation; Light Progression; Light Confirmation

Начинается та самая Тропа света, о которой было столько разговоров. Она представляет из себя ряд загадок-испытаний. В старшей и младшей версии они совершенно одинаковые, кроме самой последней. Концепция идентичная, это в обоих случаях затемнённый лабиринт, не видимый невооружённым глазом.

В старшей версии предлагается взять деревянную стойку, поджечь её от жаровни и нести перед собой, освещая путь. В это время потолок начинает медленно опускаться, намекая, что нужно поспешить. Тормозить его можно, перекрывая стойкой один из лучей света.

Однако, есть и другое решение. Посмотрите на потолок - там шпаргалка, повторяющая весь лабиринт. Можно проигнорировать стойку и, перепрыгнув её, идти дальше вслепую, ориентируясь по схеме на потолке. Причём звук опускающегося потолка останется, а сам он не шелохнётся. Кстати, в Inferno версии эта лазейка исправлена и жульничество уже не удастся.

В младшей версии принцип схож, но ориентироваться в лабиринте нужно с помощью тактических жмурок, отодвигая потолок в определённых точках.

Часть 9.4 – Revelation

И вот уже финишная прямая.

Светим на два алхимических знака, активируем пьедестал и направляем луч в дверную скважину

Пройдя по извилистой тропинке, берём тумбу и разбиваем стену. Внутри обнаруживается иссохший старик по имени Гермес Трисмегист, он-то и есть наш «ключ».

В старшей версии всё похоже, за исключением верчения пьедестала. В аналогичном зале тоже есть деревянная тумба и сверху неё каменный блок. Поджигаем тумбу и пока она горит, берём факел и идём проход справа до самого конца. Видим каменную табличку: «иди за пламенем». В том месте, где пламя факела начинает трепетать и склоняться к одной из стен (правой, если стоять лицом к залу), аккуратно кладем факел на пол, возвращаемся за каменным блоком и ломаем стену там, куда указывает камера. За стеной нас ждёт тот же Гермес.

Со стариком поднимаемся на поверхность, говорим по телефону с Сарой и бежим к ближайшей машине. Остался последний рывок - добраться до музея за отведённое время, а мешать нам будут вырастающие из под земли корни.

Залетаем в музей, стреляем в замок в нижней части транспортных ворот. За ними нас уже поджидает Кроули, воспользовавшись Сарой как живым щитом. Разглагольствовать некогда, поэтому просто стреляем негодяю в лоб, когда девушка немного отклонится.

Проходим в комнату со спиралью. Гермес встаёт в позу витрувианского человека и исполняет своё предназначение, открыв проход в огромную пещеру. На узком и длинном выступе расположено приспособление для сборки философского камня из двух фрагментов. Следует одна из двух концовок, согласно которой Люцифер вселяется в Сару, либо в Карнби.

Но вернёмся к младшей версии. После встречи с Гермесом, никакой гонки и противостояния с Банглом/Кроули. Дед открывает портал и проводит Карнби через какой-то астрал прямиком в комнату 943. Как удобно.

Чёрное пространство с белыми светящимися линиями подозрительно напоминает Анимус из серии Assassin's Creed. Интересно, почему?<br />
Чёрное пространство с белыми светящимися линиями подозрительно напоминает Анимус из серии Assassin's Creed. Интересно, почему?

В комнате 943 Гермес и Карнби кладут на механизм свои части камня, в стене открывается светящийся разлом, куда затягивает Сару. Через пару секунд она вылезает, что-то делает с Карнби и, перед тем, как он вырубится, заглядывает в прямиком в камеру недобро почерневшими глазами.

Можно застрелить Сару, когда в катсцене камера возьмёт ракурс из глаз Карнби (поди ещё догадайся без подсказки). Тогда он умрёт, а Люцифер переселится в Карнби. На этом игра заканчивается.

ИТОГ

Если проводить аналогии с кинематографом, то версия Alone in the Dark 2008 для ПК и PS3 - это как если бы Роланд Эммерих вдруг снял стомиллионный ремейк фильма «Миньон» с Дольфом Лундгреном. А версия для PS2 - это экранизация Уве Болла (собственно, в 2004-м он и снял кино по Alone in the Dark) или, если угодно, мокбастер студии Asylum.

Сюжет не самая сильная стороной игры, но в младшей версии он и вовсе представляет собой невнятную рванину. Сам сценарий хоть и следует той же канве, в мелочах разительно отличается. Диалоги ухудшены, напарница откровенно раздражает, сам герой тоже растерял харизму, лишившись метких циничных комментариев, а также колоритного голоса Джеймса МакКэффри (в версии для PS2 совершенно иная озвучка).

Персонажи - картон картоном. В старшей версии есть хотя бы намёк на развитие отношений между Карнби и Сарой, к тому же после посещения комнаты 943 та постоянно занята анализом манускриптов и смс-информированием игрока. В младшей версии Сара не вызывает ничего, кроме раздражения, потому что иначе как балластом её тут не назвать.

Великолепная музыка Оливье Деривье загублена ужасным звуковым дизайном и неверным употреблением в драматичных моментах.

Несоответствие эпизодов само по себе не проблема. Куда хуже разработчики из Hydravision Entertainment справились с адаптацией необычных и сложных в техническом плане геймплейных механик старшей версии, завязанных на физике. По понятным причинам, морально устаревшее железо ПС2 не могло потянуть революционный огонь и разрушаемость и, как мне кажется, игра в принципе не проходила никакого контроля качества.

Резюмируя, я не вижу ни одной причины выбирать младшую версию, только если вы не вахтовик где-то на Шпицбергене, а из всех развлекательных устройств есть только Playstation 2 и диск с данной игрой. Если вы хотите получить удовольствие от игры, берите версию для PS3 либо ПК, предварительно обмазав её всеми возможными исправлениями. А версию для PS2 избегайте, это полное недоразумение. Даже если интерес у вас сугубо академический, оно того не стоит. Тем, у кого знакомство с Alone in the Dark случилось именно с этой кастрированной версией, могу только посочувствовать.

Надеюсь, кому-то это сравнение пригодится. Мне было интересно столкнуть версии лбами хотя бы из личного интереса. Спасибо за внимание!

22K22K показов
3.7K3.7K открытий
22 репоста
68 комментариев

Приятно знать что вспоминают эту прекрасную игру. Жаль таких игр вообще нет, даже какое то подобие, если только не последняя Зельда и в принципе все

Ответить

Я не играл, но вроде Deadly Premonition Похожа

Ответить

По поводу разных версий, вспомнил ещё Quantum of Solace. На старших консолях это был вполне себе сносный атмосферный шутер от первого лица в духе CoD, но на PS 2 это был шутер от третьего лица

Ответить

Спасибо за разбор. Я тоже отношусь к игре очень тепло, в ней много клевых фишек и потрясная атмосфера... Но какая же там ублюдская финальная треть. Этот гринд деревьев, эта блядская, ни к чему не ведущая концовка. Как можно было так всё всрать...

Ответить

Ну если убрать вот эти клевые фишки и атмосферу, то остается куча забагованного говна, объективно. Увы..

Ответить

Судя по всему ТС на этот пост решился после просмотра последнего выпуска разбора полетов

Ответить

Я стримил версию для ПС2 и тут как по заказу вышел новый выпуск. Нарочно не придумаешь) Да, посмотрел, рассчитывая, что ведущие возьмут разные версии как, например, было с Гидрофобией и Сплинтер Целл: Дубль Агент. Но увы. Потому и решил взять дело в свои руки!

Ответить