35 лет серии «Принц Персии»

Перевод статьи с Techspot.

35 лет серии «Принц Персии»

Для разных поколений геймеров серия Prince of Persia вероятно означает разные вещи: от беспрецедентного реализма в эпоху 2D до незабываемых 3D-платформеров и новаторских мобильных игр. Франшиза берёт своё начало в 1989 году, но если вы родились в этом веке, скорее всего, вы не играли ни в одну из частей Prince of Persia в детстве, ведь последняя игра основной серии вышла в 2010 году.

Поскольку в 2024 году выйдет новая игра Prince of Persia: The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми франшизы и понять, как они вдохновили некоторые из самых популярных современных игр.

35 лет серии «Принц Персии»

Один человек способный изменить всё

В 1985 году Джордан Мехнер начал работу над игрой Prince of Persia для серии Apple II, которая в то время была доминирующей домашней игровой платформой. Игра основала новый жанр под названием "кинематографические платформеры", в которых персонажи двигались в реалистичной манере.

Помимо борьбы с врагами и избегании ловушек, вам необходимо было обращать внимание на окружающую среду, так как некоторые плитки пола открывали ворота при наступлении на них, а другие отваливались. Для создания анимаций Мехнер использовал видеоматериалы своего младшего брата и сцену из фильма 1938 года «Приключения Робин Гуда».

Оригинальный Prince of Persia на разных платформах (Apple II, PC DOS, Amiga, Macintosh).
Оригинальный Prince of Persia на разных платформах (Apple II, PC DOS, Amiga, Macintosh).

Игра была выпущена компанией Broderbund в 1989 году. За три года до диснеевского «Аладдина», королевский визирь по имени Джафар запер безымянную возлюбленную принцессы в подземелье и пригрозил убить её, если она не согласится выйти за него замуж в течение часа.

За этот час нужно было пройти все 12 уровней игры, независимо от того, сколько раз главный герой умирал за это время. Поначалу игра была провальной. К тому времени Apple II была уже устаревшей платформой, в ней было всего четыре цвета во время игры и пронзительная музыка.

В последующие годы игра была перенесена на многие другие платформы, включая MS-DOS, Apple Macintosh, Nintendo (NES), Sega Genesis, портативные консоли Game Boy и Sega Game Gear и другие. В этих версиях были значительно улучшены графика и звук. Версия для SNES стала пожалуй окончательным изданием: в ней было 20 уровней и двухчасовое ограничение по времени. В совокупности все версии были проданы тиражом более 2 миллионов экземпляров.

Сиквел оригинальной игры, The Shadow and the Flame, был выпущен для DOS в 1993 году. Эта часть представила голосовое повествование и более разнообразное, а местами сюрреалистическое окружение. Мехнер принял участие только в разработке первоначального дизайна сиквела, не занимаясь созданием игры в полной мере. Игрокам предстояло пройти игру за 75 минут, но это временное ограничение менее связано со сюжетом, по сравнению с предыдущей игрой. В отличие от первой части, здесь можно было столкнуться сразу с четырьмя врагами, хотя изначально Мехнер планировал лишь двух, причём эти противники оказались менее мощными и менее сложными.

35 лет серии «Принц Персии»

Игра была портирована на Macintosh в следующем году, а версия для SNES, которая была короче и лишена некоторых уровней, в том числе финального, вышла в 1996 году. Планировался релиз для Genesis, но он так и не состоялся. Всего игра разошлась тиражом около 750 000 копий, что является достойным результатом для того времени, но не сравнимо с продажами оригинала. Планы на выпуск заключительной части трилогии были отменены.

Создание 3D — непростая задача

В 1996 году Broderbund начала разработку трехмерной версии Prince of Persia для Windows, пригласив Мехнера в качестве консультанта. Однако ещё в том же году выход Tomb Raider опередил их, представив концепцию Prince of Persia в трёхмерном исполнении с более сложными головоломками и главной героиней Ларой Крофт вместо мечей и пистолетов. Tomb Raider быстро стала хитом с продажами в 2,5 миллиона копий и сделала Лару Крофт секс-символом.

Broderbund была приобретена The Learning Company (TLC), которая впоследствии стала частью Mattel. Новые владельцы настояли на выпуске Prince of Persia 3D к концу 1999 года, чтобы совпало с выходом четвёртой игры Tomb Raider. Спешка привела к выпуску игры с множеством ошибок, исправленных позже с помощью патчей.

35 лет серии «Принц Персии»

Однако патчи не смогли исправить основную проблему игры: по сути, это был просто Prince of Persia в 3D-формате, и почти все, что он предлагал в плане геймплея, уже было сделано в Tomb Raider — и, возможно, даже лучше. Среди наиболее распространенных критических замечаний — слишком медлительная для дизайна уровней система управления, углы обзора камеры, которые часто не позволяли обнаружить ловушки, пока не становилось слишком поздно, и плохо анимированные сцены.

Годом позже был выпущен порт игры для Sega Dreamcast под названием Prince of Persia: Arabian Nights. В этой версии появился экран инвентаря, позволяющий принцу хранить лечебные зелья, а не расходовать их сразу после получения. В ней также отсутствовали два уровня, вызвавшие наибольшую критику в версии для ПК. Однако в этой версии сохраняться можно было только в редких контрольных точках, что приводило к разочарованию игроков. Версия для Sony PlayStation была анонсирована, но в итоге отменена, возможно, из-за того, что устаревшая консоль требовала значительных графических доработок.

В 2001 году компания Ubi Soft приобрела игровые активы, ранее принадлежавшие TLC, и решила разработать игру Prince of Persia для консолей нового поколения. Мехнер, которому по-прежнему принадлежали права на название серии, был впечатлен показанной ему презентацией и в итоге вернулся в качестве дизайнера и сценариста игры.

В 2002 году серия вышла на рынок мобильных игр с игрой Prince of Persia: Harem Adventures. Первая версия была монохромной и даже не содержала врагов, но последующие версии сыграли большую роль в становлении телефонов как легитимной игровой платформы. Сюжет был шуточным, а все уровни использовали одно и то же грубое визуальное оформление, но они успешно воссоздали геймплей классической игры Prince of Persia.

В конце 2003 года вышла игра Prince of Persia: The Sands of Time для PlayStation 2, Microsoft Xbox, Nintendo GameCube и Windows, созданная новой компанией Ubisoft. Игра получила положительные отзывы и была продана тиражом 2 миллиона копий к концу года.

В новой игре был другой, безымянный принц: он был не возлюбленным принцессы, а сыном султана. Он мог бегать по стенам, раскачиваться на горизонтальных столбах и взбираться, прыгая между двумя стенами. В графическом плане это была одна из самых впечатляющих игр своего времени, которая не теряет актуальности и сегодня благодаря тому, что не пытается выглядеть полностью реалистично. Уровни игры были связаны между собой без экранов загрузки, хотя их все равно нужно было проходить в линейной последовательности.

35 лет серии «Принц Персии»

Два элемента сделали игру более доступной для новичков, чем Tomb Raider: The Angel of Darkness, вышедшей в том же году. Во-первых, в игре использовалась современная система управления, а движение зависело от перспективы игрока. Что еще более уникально, в игре была возможность перематывать время на 10 секунд назад в ограниченном количестве случаев.

Бой был простым, но сложным и визуально привлекательным. Принц мог перелезать через врагов, чтобы атаковать сзади, отскакивать от стен для нанесения ударов, основанных на импульсе, или временно превращать врагов в легко разрушаемые песчаные статуи. Исцеление с помощью питья из источников воды было хорошим компромиссом между одноразовыми зельями исцеления и постоянно восстанавливающимся здоровьем в современных играх.

Мобильная версия была также впечатляющей по своим меркам, с красивым визуальным дизайном и механиками, такими как бег по стенам и прыжки от стены к стене. Несмотря на в целом положительные отзывы, версия для Game Boy Advance (GBA) по сравнению с остальными была бледной. Если не принимать во внимание ограничения консоли, она просто не была похожа на игру Prince of Persia. Она напоминала игру про Аладдина, которая десятилетием ранее пользовалась успехом на Genesis.

Кризис идентичности Принца

В начале 2004 года Мехнер начал писать сценарий для фильма «Пески времени», в то время как остальные члены команды Sands of Time приступили к работе над игрой Prince of Persia для консолей нового поколения. Одновременно новая команда Ubisoft Montreal работала над прямым продолжением «Песков времени».

«Принц Персии: Схватка с судьбой», выпущенный к концу того же года, сделал явную попытку привлечь более взрослую аудиторию, с кровью, ругательствами, тяжелым металлом и женскими персонажами, на фоне которых Лара Крофт выглядела скромницей. Актер озвучки Принца Юрий Ловенталь был заменен на Робина Аткина Даунса. Игра пыталась выглядеть более реалистично за счет более детализированных текстур, но на современном мониторе они выглядят размазанными и устаревшими.

35 лет серии «Принц Персии»

Вместо того чтобы превращать врагов в песок, Принц мог бросать их через плечо, подбирать оружие убитых противников и использовать его вместе со своим мечом или бросать в других врагов, а также выполнять десятки комбо-атак. В отличие от «Песков времени», игрок перемещался между уровнями туда и обратно и путешествовал между прошлым и настоящим через порталы.

Хотя отзывы о Warrior Within были в основном положительными, по сравнению с The Sands of Time они были более неоднозначными. Тем не менее, за месяц игра разошлась тиражом 1,9 миллиона экземпляров. У нее не было версии для Game Boy Advance, но через год она была портирована на PlayStation Portable (PSP) как Prince of Persia: Revelations, что было впечатляющей, но неполноценной адаптацией. В 2010 году она стала единственной 3D игрой основной серии, перенесенной на iOS, где только сенсорное управление помешало совершить качественный переход.

35 лет серии «Принц Персии»

Когда разработка Warrior Within близилась к завершению, Ubisoft Casablanca начала работу над сиквелом под названием Prince of Persia: Kindred Blades. В игре должен был появиться открытый мир и возможность превращаться в Темного принца — физическое проявление негативных черт главного героя. Выбор геймплея должен был повлиять на концовку игры. Однако в начале 2005 года дизайн игры был отменен, а ее разработка перенесена обратно в Монреаль.

В праздничный сезон того же года была выпущена часть под названием «Принц Персии: Два трона», пытаясь повторить сюжет и структуру «Песков времени». Ловенталь вернулся в игру, чтобы озвучить Принца. Темный Принц остался персонажем, но у игроков больше не было выбора, когда превращаться. В игре были представлены скрытные убийства и гонки на колесницах. Девятимесячный срок разработки в Монреале повлиял на продолжительность игры и разнообразие врагов (кроме битв с боссами), а нереалистичное расположение платформ для прыжков нарушало внутреннюю логику игры.

Несмотря на свои проблемы, Prince of Persia: The Two Thrones получили столько же положительных отзывов, сколько и Warrior Within, но меньше негативных. Однако менее спорный характер игры не увеличил ее популярность, поскольку за первый месяц было продано 1,5 миллиона копий. В 2007 году игра была перенесена на PSP и Nintendo Wii под названием Prince of Persia: Rival Swords. Уроки Revelations, очевидно, были усвоены, и в версии для PSP к основной серии добавился мультиплеер для гонок на колесницах.

35 лет серии «Принц Персии»

Самым необычным дополнением к франшизе стал выпуск игры Battles of Prince of Persia для Nintendo DS в 2005 году. Эта пошаговая военная стратегия включала в себя элементы карточной игры. Хотя большинство рецензентов наслаждались игрой, статичная презентация и визуальный дизайн подверглись широкой критике, и было неясно, как такая игра может понравиться фанатам франшизы.

Серия стала лидером на другом рынке с помощью Prince of Persia Classic для Xbox 360 в 2007 году. В те времена игры уровня AAA не могли быть скачаны на консоли. А данный релиз был доступен только для загрузки, тем самым выделяясь на сервисе Xbox Live Arcade. Официально являясь ремейком оригинального «Принца Персии», она на самом деле представляла несколько иной геймплей с теми же уровнями, используя графику и дизайн персонажей «Песков времени».

Принц мог прыгать по стенам, делать сальто назад и кувыркаться, чтобы избежать ловушек. Плитки, по которым нужно было наступать, были четко обозначены. Боевая система была переделана, с отдельными кнопками для удара и блока. Позже игра была выпущена на PlayStation 3, Android и iOS, где она заменила Prince of Persia Retro, прямой порт с Macintosh, который плохо работал с сенсорным управлением.

Принц, им не являющийся: Assassin’s Creed

Все эти годы команда Sands of Time разрабатывала игру Prince of Persia с открытым миром. Проект быстро сместил акцент на телохранителя принца, убийцу, который использовал толпу для маскировки. В 2006 году рабочее название игры, Prince of Persia: Assassins, было изменено на Assassin's Creed.

Игра вышла в следующем году и к 2009 году была продана тиражом 8 миллионов копий. В течение десятилетия в основной серии Assassin’s Creed почти каждый год выходила новая игра, а также различные спин-оффы, благодаря чему к 2022 году серия превысила 200 миллионов проданных экземпляров. В последние годы серия остается высокодоходной, но при этом выпускает меньше игр и больше загружаемых расширений.

35 лет серии «Принц Персии»

Поскольку название «Принц Персии» использовалось для другой игры, это имя стало доступно для другого проекта. Эта новая игра, выпущенная в 2008 году, носила простое название Prince of Persia. В центре сюжета — охотник за сокровищами, называющий себя Принцем, которого сопровождала волшебная принцесса по имени Элика. В отличие от реалистичной Assassin's Creed, эта игра напоминала акварельную картину. В бою всегда участвовал один враг, что позволяло использовать ракурсы камеры крупным планом.

Самым непонятным аспектом игры было то, что принц не мог умереть, так как Элика всегда спасала его. Это не превратило игру в интерактивное кино, а просто избавило от необходимости возвращаться к последней контрольной точке после неудачи. Система управления была переработана, чтобы минимизировать одновременное нажатие нескольких кнопок, хотя иногда требовалось использовать разные кнопки для одинаковых действий. В игре использовался дизайн с открытым миром, позволяющий игрокам выбирать порядок прохождения уровней, но это также означало, что все уровни имели одинаковый уровень сложности.

35 лет серии «Принц Персии»

Игра была выпущена для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 в начале декабря, и к концу месяца количество проданных копий составило 2,2 миллиона. Отзывы были в основном положительными, но несколько смешанными. Один из аспектов, который не упоминался во многих обзорах, была концовка, которая противоречила всему, что игрок делал в игре. Дополнение под названием Epilogue, который не был выпущен для PC, мог исправить ситуацию, но в большинстве случаев от концовки отказались и сосредоточились на другой части истории.

Единственным полноценным продолжением Prince of Persia стала игра для Nintendo DS под названием Prince of Persia: The Fallen King, вышедшая в тот же день. Сюжет игры был схож с повествованием предшественницы, за исключением концовки. Элика заменили на мага по имени Заль. По мере развития его способностей в ходе игры он мог помочь принцу достичь мест, недоступных при первом прохождении уровня.

Игра получила смешанные отзывы и была в основном критикована за свою систему управления на консоли с физическими кнопками. «Падший Король» почти полностью управлялся стилусом, а бег, прыжки и передвижение по стенам были автоматическими, что делало игру похожей на современные игры для смартфонов. Кроме мобильной версии, эта новая инкарнация Принца больше не появлялась в других играх.

Принц Персии — фильм

Фильм «Принц Персии: Пески времени» вышел на экраны в 2010 году, а главные роли в нем сыграли Джейк Джилленхол, Джемма Артертон и Бен Кингсли. В фильме принц стал приемным сыном короля и получил имя Дастан. Элементы из игры, такие как паркур и перемотка времени, были включены, но как фильм он не стал шедевром.

Экшн сцены были смонтированы таким образом, что было очевидно, что главные актеры не выполняли трюки, а романтический подсюжет был сильно недоработан. Согласно Rotten Tomatoes, «Пески времени» получили 36% положительных отзывов, что на тот момент считалось хорошим показателем для фильма по мотивам видеоигры.

Мировые сборы «Песков времени» составили 336 миллионов долларов, превысив рекорд в 275 миллионов долларов, установленный в 2001 году фильмом «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» для экранизации видеоигры (хотя, если учесть инфляцию, эти цифры примерно эквивалентны). Однако бюджет фильма составил от 150 до 200 миллионов долларов, а маркетинговые расходы превысили 100 миллионов долларов, включая рекламу на Суперкубке. Неудивительно, что Disney так и не заказал сиквел.

Что в имени тебе моем?

Одновременно с фильмом компания Ubisoft выпустила четыре совершенно разные игры для консолей с одинаковым названием и обложкой. Эти игры отличались не только графикой и управлением, но и сюжетом и сеттингом. Главной общей чертой было то, что все они являлись продолжениями игры «Пески времени» (не фильма), а Юрий Ловенталь вновь исполнил роль Принца.

«Принц Персии: Забытые Пески» для Xbox 360 и PlayStation 3 отличалась самой детализированной графикой, а версия для ПК включала пакет HD-текстур. В игре был один из лучших платформеров в серии, во многом благодаря способности замораживать и размораживать воду, превращая водопады в ледяные стены и наоборот на лету. Сюжет был предсказуем и не предназначен для глубокого размышления.

35 лет серии «Принц Персии»

Самой спорной частью игры был бой. Хотя битва с десятками врагов одновременно выглядела впечатляюще, их выносливость была серьезно ограничена, иначе бои затянулись бы на вечность. Принцу даже не нужно было блокировать атаки, так как это было бы пустой тратой времени против таких хрупких противников. Вместо всех приемов, представленных в Warrior Within, он мог лишь пинать врагов, чтобы заставить их опустить щит.

По мере прохождения игры сражения приобретали тактический элемент с различными типами врагов. За убийство врагов начислялись очки опыта, которые можно было использовать для получения таких способностей, как замораживание и сжигание врагов, но они не были специфичны для какого-либо типа врагов, поэтому выбор способностей был несущественным. Кроме того, система лечения была наименее логичной во всей серии.

35 лет серии «Принц Персии»

Игра для Wii оказалась более удобной для детей благодаря более низким требованиям к навыкам, но в ней появились такие интересные идеи, как создание вихрей для подъема, зависание на песчаных кольцах на стенах и использование плавающих песчаных пузырей. В игре также есть несколько головоломок с перекрывающимися рельсами. Графика была менее детализированной, но она могла работать с частотой 60 кадров в секунду.

Сюжет преподносился через диалоги между Принцем и женщиной-джинном, а также таинственным рассказчиком. Впечатления от игры портили утомительные битвы с врагами, которые не требовали особой стратегии для победы, но могли нанести много урона.

35 лет серии «Принц Персии»

Игра для PSP была неправильно воспринята. Сюжет был плохо интегрирован в игровой процесс, что делало ее менее привлекательной для тех, кто играет в игры ради повествования. Сайд-скроллинг (вид сбоку) эффективно использовал ограниченное расположение кнопок на консоли. Вместо того чтобы просто замораживать воду, принца сопровождал дух времени, который мог замедлять или ускорять платформы, ловушки, врагов и превращать вихри в подвижные столбы.

Игра критиковалась за автоматический выбор цели, который было сложно изменить во время движения, практически ограничивая последовательность действий игрока. Однако, если принять это как часть игрового процесса, задача могла быть приятной. Боевые действия, однако, были недостаточно развиты, и большинство врагов можно было победить, просто прыгая на них и бросая их друг в друга. Сбор песка позволял улучшить арсенал атакующих приемов, добавляя некоторое разнообразие.

35 лет серии «Принц Персии»

Игра для Nintendo DS сильно напоминала The Fallen King. Без второго персонажа на экране управление принцем с помощью стилуса стало непростительным. В игру добавили анимированные вступление и заставку, но кроме них в ней почти не было сюжета. Единственными ее достоинствами стали возможность перематывать или замедлять время, а также манипулировать песком, включая созданных из песка врагов.

Еще одна игра для консолей, получившая название Prince of Persia: Redemption, была предложена, но так и не вышла. В 2013 году для iOS и Android была выпущена игра Prince of Persia: The Shadow and the Flame, ставшая продолжением Prince of Persia Classic. В 2015 году для iOS в Австралии и Новой Зеландии была выпущена Prince of Persia: Time Run. Эта игра включала в себя механику бега по стенам и отматывания времени в стиле бесконечного бега, но через несколько месяцев была удалена из магазинов приложений. С тех пор в серии вышло всего две мобильные псевдоигры, в основном используемые для показа рекламы.

Современный «Принц Персии»

При значительном участии Мехнера финальная часть оригинальной трилогии «Принца Персии» на самом деле находилась в разработке, но была отменена в 2019 году.

На следующий год, Ubisoft объявила о ремейке «Песков времени». Трейлер был сильно раскритикован за то, что он выглядел как игра, которая уже нуждалась в ремейке, что заставило Ubisoft отложить игру на неопределенный срок, перенеся разработку из Пуны и Мумбаи в Монреаль.

Prince of Persia: The Lost Crown — это не только первая игра во франшизе для PS5 и Xbox Series, но также для Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, так и для ПК.

Отзывы на игру являются самыми положительными, которые серия видела с The Sands of Time. С самого начала становится ясно, что игра отличается от предыдущих игр Prince of Persia: имя принца раскрывается как Гассан, но, что более важно, он не является главным героем. Вместо этого игроки управляют Саргоном, членом клана магических воинов под названием Бессмертные.

35 лет серии «Принц Персии»

В The Lost Crown используется вид сбоку оригинальных игр «Принца Персии», но движение заметно отличается. Хотя воздушный рывок можно объяснить магией, то даже стандартные прыжки ощущаются как взлет в воздух.

Игра вписывается в жанр, популяризированный сериями Metroid и Castlevania, с одной взаимосвязанной картой (как в Warrior Within) и частями уровней, которые становятся доступны позже в игре (как в The Fallen King).

Непостоянство времени — постоянная тема на протяжении всей игры, но в отличие от The Sands of Time и её продолжений, игровой персонаж не управляет им.

Если вы прочитали до этого места, возможно, вы все еще задаетесь вопросом, что вообще представляет собой серия «Принц Персии» с меняющимися персонажами, художественными стилями и игровыми механиками. И все же, когда бы ни выходила игра Prince of Persia, вы будете уверены, что она не будет похожа ни на одну другую. Если The Lost Crown и The Sands of Time смогут привлечь к серии новое поколение геймеров, то вполне вероятно, что за ними последует множество других игр.

4242
8 комментариев

История серии в 1 картинке

3
Ответить

Ну по сути он стал ассассином. А... Ну да... Тогда этот график тоже подходит

2
Ответить

"Впечатления от игры портили утомительные битвы с врагами, которые не требовали особой стратегии для победы"
Удивительно, что это написали про wii версию. В то время, как в общей версии врагов нужно просто дубасить и "даже не нужно блокировать атаки", в версии для вии есть все приемы из сандс оф тайм. Врагов можно бросать друг в друга или скидывать с уступа. Можно замораживать, подкидывать с помощью вихря и делать апперкот. Некоторых врагов невозможно ударить, других нельзя заблокировать, третьих нельзя ударить. И каждого можно победить, используя определенные типы ударов и способностей для каждого....
Но при этом боевка однообразная именно в Wii версии. Прям бомбит

2
Ответить

Некоторых врагов невозможно ударить, других нельзя заблокировать, третьих нельзя ударитьТо есть всего 2 типа?

1
Ответить

Вангую что автор лонга не играл прям во все игры, редко у кого разом есть все платформы и время чтобы проходить каждую версию

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить