"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

"Примерно такой могла быть Doom 3 в своё время, если бы осталась верна серии" — так бы я описал Hellbound в одну строчку. Игра подаёт себя как оммаж на шутеры 90-х, но в большинстве своём находится под влиянием именно детища ID Software, вплоть до дословного копирования концептов — те же типы врагов, те же пушки, тот же левел-дизайн вокруг поиска ключей, и даже экран с "перемещениями" главного героя по локациям, как в Doom, здесь имеется. Разве что сюжетные абзацы встроены между уровнями, а не покоятся в отдельном txt-файле к игре.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

В этом плане Hellbound, наверное, самая прямолинейная попытка повторить Doom, пересобрать его заново — впрочем, я не большой знаток ретро-шутеров, могу заблуждаться. Если что по-настоящему и отличает Hellbound от используемых референсов, то это какая-никакая самобытная визуализация да темп геймплея, масштабов Doom не достигающий.

Doom, по крайней мере 1-й, тоже ведь не был мясным шутаном с сотнями врагов, но дизайн уровней в игре предполагал регулярные боестолкновения с противниками на очень коротких дистанциях. Регулярные до той поры, пока не приходится бегать по пустому уровню в поисках ключей, конечно. В Hellbound это выглядит немного иначе: пространства в игре, в принципе, широки, а вот врагов заметно мало на область, если вовсе не 2-3 в моменте. Hellbound так же любит расставлять своих собственных импов, швыряющих фаерболы, куда-нибудь повыше и подальше, превращая то, что должно было быть стремительным отстрелом демонов, в кропотливое их выцеливание.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

Игра не даёт того удовлетворения, когда ты только что прошёл через жестокий бой, применив всю свою реакцию и выдержку, и тебе нужна пара мгновений отдышаться, потому что за следующим углом битва продолжится. Ничего подобного здесь нет — ты меланхолично бредёшь по витиеватой тропинке уровня, походя расстреливая всё то, что на тебя бежит.

В целом-то, стрелять в Hellbound не скучно — стволы простые и надёжные, выглядят старомодно, но стильно, враги демонстрируют импакт от попадания, быстро дохнут и неказисто разлетаются по воле регдолла, оставляя на стенах кровавые пятна. Само по себе удовлетворительно, но игре остро не хватает той самой скорости и напряжения, необходимых для того, чтобы здешние посрелушки по чертям удерживали внимание играющего.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

К середине Hellbound динамика боя несколько выправляется — игрок получает пулемёт, количество мишеней для него возрастает вдвое и игра наконец-то начинает напоминать тот самый Doom, где манёвренность становится даже важнее меткости. Hellbound один раз даже заходит на территорию арена-шутанов вроде Serious Sam, когда рисует перед игроком с сотню оппонентов, отчего здешнему движку становится немного дурно.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

Hellbound можно было бы обвинить в скудности всего и вся — от окружения до видов врагов, но я бы сказал, что игра лаконична в этом вопросе. Лишнего здесь нет. Пожалуй, самым примечательным в Hellbound выдался дизайн уровней, имеющий прелюбопытную и в меру изощрённую геометрию. Правда, левел-дизайн в Hellbound в то же время был и моим злейшим врагом, и, наверное, с треть всего прохождения я отвечал на извечный вопрос "куда, сука, мне идти?".

Очень часто, активируя какую-нибудь кнопку, ты точно не знаешь, что она делает и какой проход ты открыл, а несколько однообразный облик уровней совершенно не способствует тому, чтобы запоминать его архитектуру. Таким образом я, например, 15-20 минут накручивал круги по уже зачищенной локации, ибо не обратил внимания на маленькую щель в одной из стен — таких щелей на уровне было много и они никуда не вели, а вот эта конкретная щель вела, таки, в побочное помещение с ключом. Стоит ли говорить, насколько подобные заунывные поиски вредят и без того невыразительному игровому процессу.

Я согласен, что топографический кретинизм это моя персональная проблема, но ничто не мешало игре быть немного понятнее при ориентировании на местности — хотя бы иметь кнопку, подсвечивающую местоположение ключей, или вроде того. Не Warhammer 40,000: Boltgun, конечно, но я тоже моментами ругался.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

Ну а в финале игры нас ждёт босс. Не люблю боссов в видеоиграх, тем более таких, но здесь он даже напрашивался как последний аккорд. Всё предельно стандартно — какой-то огромный выродок, который здесь за главного демона, швыряется прожектайлами, бьёт оземь, несколько раз зовёт подмогу, отхватить от которой куда проще, чем от него самого.

Ничего интересного, но сойдёт.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

И так, в принципе, можно сказать обо всей игре. Невпечатляющая, неувлекательная, но достаточно компетентно сделанная, чтобы в это можно было играть и даже после не жалеть. Противники удовлетворительно быстро умирают, картинка сносная да архитектура уровней скорее интересная, чем раздражающая — вот, впрочем, и всё, чем может запомниться Hellbound.

Справедливости ради, это всё-таки оммаж на Doom, а не тупое подражательство — у игры есть какая-никакая художественная ценность, её можно выделить из плеяды подобных. В Steam у Hellbound 72% положительных отзыва, и, совокупно, игра такую оценку и заслуживает, хотя бы за общую реализацию. Вот только за установленную цену в 550 рублей покупать это я конечно не рекомендую, хотя бы потому, что геймплея здесь на 3 часа, и то это я по углам бился в поисках ключей. Рублей 200 оно, в принципе, стоит.

"В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom" — кратко про Hellbound

А ещё ракетница в игре кал говна.

10K10K показов
1K1K открытий
18 комментариев

Повторить Doom не удалось, хоть пейзажами любуйтесь

Ответить

Нормальный Дум здорового человека так и не сделали.
Этернал и ко - все равно не то, оно не ощущается, как дум.
Что же до ретрошутеров, то из спрайтового ретро я ценю лишь думы, еретиков с хексенами и блуд. Все остальное - в той или иной степени мусор...

Ответить

DUSK мне в целом зашёл. Но больше из современных бумер-шутеров ни во что не играл.

Ответить

Дум 2016го был прекрасен. Он чувствуется и играется как именно та игра, в которую по ночам играл твой батя, а после школы играл ты, и которая повзрослела вместе с тобой.
Eternal хорош, но преемственности, удивления и восторга уже не вызвал и усугубил это сюжет в который густо добавили вахафэнтэзи.

Ответить

А вот василий гусёв разнёс бы эту аналитику в пух и прах, ему игра точно понравилась.

Ответить

Потому Виталий Гусев и достиг успеха как игрожур, организовывая элитные игровые фесты своего имени, здороваясь за руку с Тоддом Говардом и прочими знаменитостями геймдева.

Ответить