Игры Андрей Лисяный
15 600

Прекрасная шкатулка с секретом — разбор серии Dishonored

Или как я снова влюбился в загадочные игры Arkane.

В закладки

Два года назад я получил подарок — замысловатую головоломку под названием Dishonored 2. Покрутив её в руках и быстро проверив содержимое, я грустно вздохнул: впечатляющая, искусная работа, но внутри, увы, пусто. Полюбовавшись ещё немного, я поставил её на полку к другим безделушкам.

Время шло, вышел отличный Prey (2017), и не так давно оказалось, что дополнение Death of Outsider поставило точку в серии, так что я решил дать игре второй шанс и проверить, ничего ли важного я не пропустил. Мои впечатления можно описать одной яркой ассоциацией — шкатулка с двойным дном.

Символично, но впервые массово эти коробочки-головоломки появились в Британии в XVIII веке. Внешне словно незатейливые игрушки, они, тем не менее, были чрезвычайно сложными головоломками. Чтобы открыть некоторые из них, могло потребоваться полсотни последовательных движений. Именно такими мне теперь представляются игры Dishonored, но обо всём по порядку.

Об отправителе

Dishonored принято считать духовным наследником серии Thief, но это правда только отчасти. Задолго до приключений вора Гаррета, в 90-х Рафаэль Колантонио работал во французском отделении ЕА, занимаясь технической поддержкой тогда ещё никому не известного System Shock. Спустя некоторое время он покинул компанию и основал свою — Arkane Studios.

Выбирая между авторским видением и бизнес-трендами, Колантонио рискнул сделать игру своей мечты и преуспел, хоть чуть и не обанкротил компанию. В 2002 году вышла Arx Fatalis, заложив множество принципов, которые возьмут следующие игры студии: боевая система с видом от первого лица, возможность чередовать оружие ближнего боя и магию, стелс, прокачка навыков, а самое главное — возможность нелинейного прохождения квестов. Выбить дверь и сразиться с бандой нечисти, или прокрасться мимо — выбор оставался за игроком.

В 2006 году студия закрепила успех выпуском Dark Messiah of Might and Magic, однако дальше их ждала череда неудач и отменённых проектов. Первым пал самостоятельный эпизод к Half-Life 2 — Return to Ravenholm, в середине разработки Valve решила прекратить сотрудничество. Такая же судьба постигла The Crossing — шутер от первого лица на Source Engine, который должен был хитрым образом комбинировать сингловую кампанию и онлайн-элементы.

Дольше всех продержался таинственный проект LMNO, создававшийся в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, но спустя два года издатель отменил и его. Судьба всё же улыбнулась Рафаэлю, сведя его во время поездки в Техас в 2008 году с Харви Смитом. Последний был ветераном игровой индустрии, успев поработать над такими играми, как Ultima VIII: Pagan и System Shock, а позднее стал лид-дизайнером самого Deus Ex и его продолжения. Смит как раз искал новый проект для работы и принял предложение присоединиться к команде Arkane Studios.

Колантонио и Смит придумали питч новой игры, который с их слов звучал как «экшен от первого лица про ниндзя-ассассина с магическими способностями, какие, как правило, приписывают ниндзя, в Лондоне». Приступив к препродакшену, они собрали поистине звёздную команду разработчиков, в числе которых оказались визуальный директор Half-Life 2 Виктор Антонов, дизайнер уровней Deus Ex Рикардо Баре и арт-дизайнер BioShock 2 Себастьян Миттон.

В 2010 году со студией связалась Bethesda Softworks с предложением выступить издателем проекта и, наконец-то, в 2012 году вышла Dishonored. Игра получила хорошие оценки прессы (90 балов на Metacritic) и множество престижных наград. К ней вышло два дополнения, рассказывающие историю, параллельную основной игре, и спустя некоторое время началась разработка сиквела.

Вторую часть делала уже не вся студия, а только её лионское отделение с Харви Смитом во главе, в то время как техасское занималось Prey. После завершения первой части Антонов покинул студию и остался консультантом, а главным дизайнером стал Миттон. Игра вышла в ноябре 2016 года и получила более сдержанные, но всё же высокие оценки прессы и игроков, но, к сожалению, провалилась в продажах. Самостоятельное дополнение Death of Outsider вышло в 2017 году и поставило точку в истории так называемой «Эпохи Колдуин». Давайте же посмотрим, что она нам принесла.

Часть первая: внешний вид

Несомненно, сценарий и геймплей важны, но довольно часто именно первое впечатление — самое яркое. В данном случае, первое, с чем знакомится игрок, — это мир.

Видеоигра, на самом деле, не имеет линейной истории, как фильм. Что действительно имеет значение, так это предыстория, события, происходящие до начала, чтоб созданная вселенная имела настоящую глубину.

В нашей игре есть диалоги, сюжет и простейшая история, потому что именно игрок выбирает, что будет дальше.

Виктор Антонов
арт-директор

События разворачиваются в вымышленной Островной империи, которая состоит из четырёх больших островов: центральный Гристоль, на котором расположена столица Дануолл, южный Серконос, чей главный город — Карнака, а также северные Морлей и Тивия, с суровым климатом и не менее характерным населением.

На юго-востоке, далеко за океаном, расположен суперконтинент Пандуссия, на который регулярно производятся экспедиции и непрекращающиеся попытки колонизации. Интересно, что частично он основан на старом земном праконтиненте Пангея.

В игре довольно тщательно прописаны история и география

Первая игра начинается с того, что главный герой, Королевский Защитник Корво Аттано, возвращается в Дануолл с безуспешной экспедиции поисков лекарства от крысиной чумы.

Город основан на Лондоне времён 17-19-го веков, и на момент игры он находится в упадке. Индустриальная революция резко разделила общество, и большинство горожан оказалось за чертой бедности, вынужденные работать в нечеловеческих условиях на верфях и заводах. Ну или сбиваться в уличные банды и грабить остальных, властям всё равно. Аристократия отделила себя от прочих Стенами света, сжигающими всех посторонних, а городская стража действует как частная армия, защищающая богатые районы от менее респектабельных.

Быть человеком благородной крови тоже не просто — постоянные интриги и дворцовые перевороты могут в любой момент прервать жизнь

Как будто этого было мало — город наводнила чума, по легенде, имеющая мистическое происхождение. Болезнь переносится крысами и не щадит никого, ни богатых, ни нищих. Дошло до того, что людей перестали хоронить, оставляя тела на улицах.

Вечером по проспектам бродят Плакальщики, люди, у которых болезнь перешла в терминальную стадию, такая себе вариация зомби. Целые районы попали под карантин и были заброшены, став пристанищем для неуловимого ордена убийц.

В игре сильно чувствуется рука Антонова и атмосфера его предыдущей работы, Half-Life 2. Но не антиутопией единой: напоминает о приключениях известного физика и дизайн

Ворота и мосты усилены сталью, на улицах — непробиваемые баррикады, на окнах — железные плиты. Техника имеет вычурно острый вид, будь то поезд, корабль или фирменные механизированные такси. По улицам разгуливают Толбои — солдаты на изощрённых ходулях, сжигающие больных и бедных.

Такой прогресс имеет свою цену: топливом для местных машин служит ворвань — жир, добываемый из китов. А в этой серии речь идёт не об обычных китах, а настоящих левиафанах. До 40 метров в длину, по легендам, эти величественные создания плавали на заре времён и творили магию при помощи исполнения им одним понятной музыки. По пророчеству, когда убьют последнего кита, мир погрузится во тьму.

Во вселенной Dishonored существует магия, по крайней мере, нечто на неё похожее. Иногда игра остаётся на уровне мистики и легенд, иногда, наоборот, цитирует классические сказки про ведьм и чудовищ.

Давным-давно рыбаки научились делать из костей китов руны и амулеты, зачаровывать их на удачу, здоровье, и, по сути, на всё, что заблагорассудится. Моряцкие байки — богатый источник лора на эту тему.

Существует Бездна — место, описание которого очень обрывочно. Известно, что некоторые могут посещать её во сне, много кто — на грани жизни и смерти. Со слов провидицы, она — «начало и конец всех вещей. Здесь не течёт время, нет ни секунд, ни столетий». Тем не менее, в это измерение можно попасть физически, как и случилось с главным героем в начале игры.

Бездна — это царство Чужого (The Outsider), местного бога, или дьявола, если быть точнее. Его описывают как темноволосого юношу с чёрными глазами. Иногда он разговаривает с людьми, и избранным даёт свою метку, а с ней и особые силы, каждому разные. Известно что всего восьмеро были носителями метки Чужого.

Обычные же люди могут взаимодействовать с Бездной и использовать магию с помощью рун и заклятий. На всех них, будь то бедняк, молящийся о выздоровлении любимой, или жестокая старуха-заговорщица, охотится Аббатство Обывателей (Abbey of the Everyman). Это официальная религиозная организация островов, с центрами в городах Дануолл и Белый Утёс.

Их систему верований непросто понять, так как это не религия в традиционном смысле, а собрание нравственных догм и запретов. Конкретно: они не верят в Бога, не признают вообще ни одно из божеств, и считают, что мир сотворился из пустоты естественным путем, из первичного хаоса родились растения и животные, а потом от них отделился человек.

Приверженцы Аббатства очень щепетильно относятся к астрономии и космологии и стараются достичь вселенского порядка и гармонии. По крайней мере, это то, что они говорят.

На момент событий игры организация имеет абсолютную власть в стране и служит своеобразной тайной полицией, имеющей право допрашивать людей всех сословий

На помощь этому была создана основа их учения — Семь запретов. Семь вещей, которые нужно искоренить на пути к совершенствованию: Блуждающий взор, Лживый язык, Беспокойные руки, Бродяжные ноги, Необузданный голод, Распутная плоть и Рассеянный ум.

В игре можно найти детальные комментарии к каждой из догм

Следит за выполнением запретов орден Смотрителей — военизированное крыло Аббатства. Из их числа советом выбирается Верховный Смотритель — религиозный лидер всей церкви, который должен одновременно служить идеалом и примером для остальных.

К сожалению, как можно проверить в игре, нынешним предстоятелям это не особо удавалось. Смотрители имеют в своем распоряжении довольно грозное оружие — музыкальные шкатулки. Наверное, многим колдунам было смешно, пока древняя музыка (чьи ноты были открыты озарением свыше) не заблокировала все их магические способности.

Еще интересная особенность — орден Оракулов, впервые показанный во второй части. В нём служат только женщины, которых обучают с помощью трав и медитаций видеть пророчества. Во время массового ритуала каждая из оракулов должна высказаться о видении. Затем, в ходе обсуждения, формулируется единая трактовка пророчества, которая служит рекомендацией для дальнейших действий Аббатства

Однако в Дануолле путешественника ждёт не только мрак и отчаяние. Несмотря на беспокойные часы, продолжает нести свою службу Адмиралтейство, занимаясь как торговлей и китобойством, так и исследованиями новых земель.

Исследует мир и Академия Натурофилософии, осуществляя новые научные открытия. Величайший её изобретатель, Антон Соколов, даже изобрел худо-бедно работающее лекарство от чумы. Или украл его, эта история полна белых пятен.

Самуэль, простой лодочник и один из честных ребят

В городе можно посетить работающие бары, заводы, парикмахерские, дома удовольствий, местную газету и многое другое. Горожанам даже хватает времени отпраздновать Праздник Фуги, аналог Нового Года. Суть в том, что по календарю у них 13 месяцев по 28 дней, а астрономический год на день дольше. С началом нового года календарь обнуляют, а вот выпавший день — период Безвременья. Считается, что тогда ни за одно преступление не нужно нести ответственности, поэтому стоит хорошо выбирать компанию с которой планируется встретить Новый Год.

Много ещё можно было бы рассказать про Дануолл, но нужно вспомнить и о Карнаке, ведь там происходят события второй части.

Я считаю, что искусство в играх определяется не графикой и тому подобным. Я постоянно это повторяю потому, что я привязан больше к содержанию, к смыслу и посылу. Чтобы вы не делали для консолей или мобильных телефонов, если вы сделаете вещи правильно на этапе препродакшена, на уровне идей, то даже если вы покажете это с меньшим количеством цветов и полигонов, это будет выглядеть круто.

Себастьян Миттон
арт-директор

Карнака, она же «Жемчужина Юга», она же «Край Мира». Если в Дануолле мы могли увидеть основы стиля Dishonored, но осторожно, с уважением к истокам жанра и к эпохе, то в этом городе творчество разработчиков ничто не ограничивало.

Источником вдохновения послужили Лос-Анджелес, Куба и города Южной Европы. На смену викторианской архитектуре пришёл модерн. Улицы стали ярче, богаче на детали, сам город ощущается более могучим и большим. Не подвёл вкус и дизайнеров уровней — в каждом уголке есть чему зацепиться глазу, а ночью город просто преображается и воспринимается совсем иначе. Электрические лампы освещают улицы и дома, пока заходящее солнце плещется в волнах бухты.

Городу действительно есть чем удивить: бывший санаторий, превращённый в госпиталь, механический особняк (чудо дизайнерской мысли во всех смыслах), заброшенный дом, застрявший меж времён, старая консерватория-музей, и это не говоря об уже привычных кафе, мастерских, банях, салонах, алтарях. А ещё везде можно выйти на Чёрный рынок, но я вам о нём не расскажу, так как «первое правило Чёрного рынка…»

Аддемирский институт видел лучшие времена, но ещё работает
А вот быть авторами нового особняка герцога не постеснялись бы и архитекторы ХХ века

Не стоит, правда, думать, что мрак ушёл с улиц. Как только замечтаешься, задумаешься о райском климате Карнаки — суровая реальность вернёт с небес на землю. Город увядает, среди жителей снова голод, нищета, а стража показательно расстреливает нарушителей спокойствия, да и просто неугодных. И аналог чумы в городе тоже есть, хоть и не настолько выраженный.

По улицам медленно расползаются колонии кровавых ос, поселяясь в подвалах и заброшенных домах, с радостью встречая любителей поживиться чужим имуществом
Солнечная погода сильно контрастирует с ужасами, которые можно застать в домах

Город в центре разделяет Ветреный коридор, через который горячий воздух рвётся по улицам, попадая в специальные трубы и заряжая турбины, питающие электричеством весь город.

Величайшее техническое достижение Карнаки привело с собой целый ворох проблем. Например, город постоянно накрывают пылевые бури с Серебряных рудников, в которых работают многие из горожан. У рабочих не так много вариантов, но им есть что сказать: в городе можно услышать песню Silver & Dust. Очень трогательно, если знаешь контекст.

Вообще, если вы никогда не бывали в Карнаке, рекомендую посмотреть видео от разработчиков, оно даст прочувствовать атмосферу.

Ещё немного о Карнаке нам расскажут городские легенды, вот некоторые из них:

Написал эти картины специально для игры Пётр Яблонски, у него на странице вы найдете ещё много интересного

И всё же этот мир — не антиутопия, не страшная сказка, в нём есть место и мужеству, и любви, и чести, и юмору, и даже милости, но это видно не сразу. Мир Dishonored полон красок, контрастов, маленьких моментов и историй, достойных того, чтобы их изучить. А вот как - это другой вопрос.

Часть вторая: хитроумная механика

В рекламе игры, как и много где ещё, можно было услышать, что игроку предоставляют полную свободу. Что действительно стоит за этими словами? Для разработчиков Dishonored — многое.

Игры серии — не RPG, но по возможностям отыгрыша превосходят многих из них. Вы наверняка слышали достаточно историй, все разные. Например, можно быть невидимкой, духом возмездия, убивая только цели, не попадаясь на глаза остальным. Можно нестись напролом, с боем пробиваясь по самому короткому пути. Можно быть хорошим парнем, стараясь найти наилучшие варианты, но играть по-честному: если попались — вступать в бой. Можно потратить на прохождение уровня 12 часов, собрать каждую монету и записочку, но никого не убить.

Всё потому, что в Dishonored механики и дизайн — это инструменты самовыражения игрока, а не развлечения, вносящие разнообразие в игровой процесс на час-другой. С самой первой минуты игроку доступны большинство возможностей, нужно только их изучить. Поэтому есть видео людей, пробегающих игру минут за десять, но когда я проходил её первый раз, мог задержаться на карте часов на пять. Кратко рассмотрим основные элементы игры.

Начнём с дизайна карт. На первый взгляд, они не являются для жанра чем-то уникальным: как правило, это крупный особняк или небольшой квартал, с кучей закоулков, тайных проходов и служебных шахт. По пути игрока к цели логично расставлены патрули и посты охраны, также есть много недоступных мест, а прежде чем туда попасть, придётся поломать голову.

Сейчас этим не удивить, но в игре довольно хорошо выражена вертикальность уровней, так что будет чем заняться как на крыше, так и в подземных помещениях. И всё же каждая карта представляет собой маленькую головоломку, загадку, требующую решения. Её нужно оценить, изучить, найти свой путь. Он может показаться самым правильным и очевидным, пока не узнаешь, что другие игроки прошли совершенно иначе.

Здесь сейчас разыграется интересная сценка, но уже три часа ночи, а я ещё даже до особняка не дошёл

Хороший пример — миссия с ограблением стимпанковского банка. В него можно проникнуть через крышу, канализацию или в мусорном ящике. Сговорчивый дворник даст ключи от запасного входа, а жена аптекаря даст наводку на усыпляющий газ, который можно пустить по вентиляции. Только его нужно выиграть. Или украсть. Или купить на Чёрном рынке. Два часа подготовки, и вы внутри. Вы же выяснили, как отключить охранных роботов?

Подобных карт не очень много, но достаточно, и на моей памяти они одни из лучших в жанре. Гениально простые, чтобы миссию можно было пройти за полторы минуты, и одновременно достаточно сложные, чтобы постоянно удивлять и заставлять играть по-другому.

Механика стелса здесь есть и работает так, как примерно и ожидаешь. Ещё не Metal Gear, но лучше большинства других игр. Враги не особо настырные, зато зрячие и слышат хорошо. А ещё, если запастись терпением, то из их переговоров можно выудить много полезного.

Стелс работает не сам по себе — много внимания было уделено физике объектов. С помощью ящиков, бутылок и бочек можно придумать разные комбинации. При этом загадок на физику непосредственно задуманных разработчиками очень мало, просто механика позволяет придумывать решения, неочевидные даже для дизайнеров.

Эти механические парни настолько умело воюют четырьмя клинками, что сложно не орать «Hello there!», нанося критический удар из тени

Боевая система довольно плавная. Базовые движения мечом — удар, блок, контратака. Но рассчитывать на честный напряжённый бой всё равно не стоит, так как и вы, и вас убивают достаточно быстро. Подготовка к бою и тактика часто имеют большее значение, чем скорость реакции. Конечно, есть ещё арсенал всевозможных дротиков, гранат и мин, многие из них врагов только оглушают, не убивая. Во второй части врагов можно также оглушить в открытом бою.

Так как ИИ в игре у всех противников одинаков, то именно в бою, а не при скрытном прохождении проявляются основные отличия между ними — стражники довольно безобидны в дуэли, но вместе могут окружить и бесцеремонно закончить приключение подлым ударом в спину, а вот заводные солдаты, ведьмы, гончие, и несколько других грозных противников могут неприятно удивить своими способностями.

Вкупе со всем, у главных героев есть несколько суперспособностей, дарованных Чужим: телепортация, превращение в мышь, принятие чужого лица и так далее. Они не предназначены для конкретных ситуаций, скорее это дополнительные инструменты, которые можно использовать для боя, стелса, решения логической головоломки. А можно вообще всю игру пройти без них.

Кстати, для любителей поломать голову тут есть хорошие загадки: от того, как обчистить лавку торговца, до того, как открыть секретные ячейки в банке или как самому подобрать пароль к двери, пропустив целый уровень. А ещё у авторов игры интересная позиция насчёт взлома сейфов: никаких мини-игр, ищите пароль, осмотрите окружение.

Мы любим игры, созданные как системы. Они нечто большее, чем тир с заскриптованными вау-эффектами для игрока.

Харви Смит
креативный директор

Все эти возможности могут показаться излишними, в некотором роде они даже мешают сюжету, не давая возможности красиво поставить катсцены и чётко прописать главных героев. Но это не ошибка, а фича, как в Doom (2016). Их наличие и даёт возможность достичь той заветной цели жанра — настоящей свободы и реактивности, а не иллюзии. Если вы смогли разгадать сложную головоломку или победили дюжину врагов, это сделали действительно вы, а не сценарист прокатил вас на горках, попросив понажимать кнопку Е.

Игрок действует, а игра ему отвечает: кроме кратковременного поведения ИИ существует система Хаоса, запоминающая ваши решения и изменяющая город. Ошибочно считать, что она создана для определения концовки, уже через несколько миссий можно будет заметить изменения в городе — будут ли это горожане, танцующие под музыку вечером, военные патрули или стаи крыс с Плакальщиками.

Условно, если убийств меньше 20%, получите относительно хороший результат, 20-50% — относительно плохой, больше 50% — совсем плохой. В счёт идёт всё — и цели, и стража, и мирные. Условно, потому что значение имеет шумиха и особые действия, а люди в игре неравнозначны, и убийство парня, работающего охранником в две смены ради семьи, вызовет больше хаоса чем убийство садиста. Кто есть кто — поможет узнать Сердце, ещё один подарок Чужого, но опять-таки, воспользоваться им или нет — ваш выбор. Поэтому время задать ещё один вопрос: почему это должно нас волновать?

Часть третья: персональный почерк

В Dishonored хорошо продуманный сеттинг и механика, но без человеческого фактора всё равно было бы пусто. Самое время вспомнить о героях серии и остальных персонажах. Было бы логично начать рассказ именно с этого, но к Dishonored обычные принципы не подходят.

В Tomb Raider к примеру, или в God of War можно спокойно заниматься собирательством и сайд-квестами, а сюжет будет раскрываться кинематографически в кат-сценах, как ни в чём не бывало, несколько отдельно от всего остального. Здесь всё иначе: если пробегать игру по сюжетным точкам, можно натолкнуться на сухую стереотипную историю и расстроиться.

В Dishonored четыре истории и четыре героя. Главный герой первой части — Королевский Защитник Корво Аттано. На его глазах ассассины убивают императрицу, принцессу похищают, лидер заговорщиков становится регентом, а самого героя бросают в темницу, обвиняя в убийстве. Там бы он и умер, не явись к нему Чужой. Бог Бездны дал ему свою метку и возможность всё изменить. Герою предстояло найти принцессу, одного за другим убить заговорщиков и очистить своё имя.

Вторая часть имеет довольно похожий сюжет: спустя 15 лет на приём к молодой императрице Эмили Колдуин приходит ведьма Делайла со свитой, заявляет, что она двоюродная сестра её матери и силой захватывает трон. Эмили предстоит отправиться в бега, и на острове Серконос, в Карнаке, больше узнать о Делайле и людях за ней стоящих, чтобы потом вернуть трон себе. Можно также пройти вторую часть за Корво, который приходится неофициальным отцом Эмили, но канонически это история императрицы.

Подобные сюжеты не редкость, а в данном случае тут ещё и мало подробностей для хорошей истории. В первой части Корво молчалив, во второй он или его дочь ведут дневники — практически единственный источник информации о мыслях героя.

Сначала кажется, что в студии сэкономили на сценаристах, но при альтернативном прохождении всё становится более странным. Так, например, Эмили-пацифистка при посещении Аббатства скажет, что это хоть какое-то прибежище для отчаявшегося народа, что нужно при возвращении его проверить и профинансировать. А вот при высоком уровне хаоса героиня будет более циничная и скажет, что его служащие просто паразитируют на страхе обычных жителей, и что нужно сжечь его дотла.

Между героями и целью стоят антагонисты. Как правило, это люди при власти: аристократы, священники, лидеры банд, военные. Их характеры и мотивы ощутимо различаются, от злодеев поневоле до законченных сволочей. Хороших здесь нет, как и картонных антагонистов, у каждого свой взгляд на мир.

Доктор Гиппатия считает себя заложницей ситуации, для изобретателя Джиндоша интриги — это очередная игра, лидер бандитов Паоло прикрывается благородной идеей защиты бедняков, Леди Бойл всего лишь напыщенная аристократка, легкомысленно вступившая в роман с регентом, а сам мастер-шпион Хайрем Берроуз, каким мы его видим, — уже уставший старый человек, загнанный в угол, спрятавшийся в крепости в попытке переждать бурю.

Для каждого из своих помощников Делайла нарисовала картину. Полотна выполнены на достаточно высоком уровне

Судьба каждого из них может сложиться минимум двумя путями — во всех случаях предусмотрен вариант нелетального устранения: раскрыть, обезвредить, убрать с поля игры. Вопрос «как это сделать?» непростой, но ещё более сложный вопрос — «Стоит ли?»

Где найти ту тонкую грань, которая описывает справедливое наказание? В мире Dishonored нет божих законов, а человеческие переписываются в угоду богатым. Главная героиня — императрица в абсолютной монархии, её слово — закон. Корво тоже занимает высокое положение королевского защитника — следователь, судья и палач в одном лице.

Чтобы не оставлять главного героя совсем уж одного, разработчики дали ему Сердце — артефакт с душой убитой императрицы Джессамин Колдуин. Одна из самых блестящих идей: Сердце может подсказать путь, дать пару меланхоличных ремарок об увядающем мире и заглянуть в душу, выдать секреты души любого человека — цели, союзника, второстепенных персонажей, даже обычных горожан.

Всего несколько строк, очерк крупными мазками, и вот уже за персонажем виден человек, а не рядовой враг или моб. «Вот этот головорез получает плату за убийства бутылками виски», «Вот этот бандит кормит каждое утро бродячую собаку, он назвал её Билли», «Эта уборщица мечтает о работе китолова и морском бризе, но из-за её пола ей никогда не выйти в море», «А если этот стражник не умрёт сегодня ночью, он ещё убьет в два раза больше».

Это не единственные способы рассказать о людях. Иногда можно заметить сценки, например, как стражников, упустивших Корво, казнят. Можно прочитать записки: так, один горожанин Карнаки, сражённый болезнью, нашёл последнее пристанище на крыше дома, и в предсмертной записке описал красоту местных звёзд. Есть ещё аудиодневники, объявления, куча разной документации, простые разговоры на улице, иногда даже просто расположение предметов в квартире интересно говорит о её хозяине.

Большое количество персонажей описаны в легендах. Например, среди «счастливчиков», получивших метку Чужого, упоминается Крысиный мальчик, который, в качестве мести за издевательства, натравил на обидчиков свору крыс, сожравших и его. Горожане считают, что это начало эпидемию.

Вторая полулегендарная личность — Старая Ветошь. Она была известной аристократкой и красавицей, часто путешествовала по миру, и однажды продала Чужому свою душу и всю свою семью за бессмертие. На момент игры ей больше ста лет, и она или ведьма, или сошедшая с ума старуха. «Её» сайдквест довольно неожиданно продолжается во второй части.

Особняком стоит антагонистка Делайла, ей Чужой дал ведьминские чары, а её картины могут превращаться в реальность. Хочет она не просто властвовать на троне, а стать новой богиней, заняв место Чужого. Даже здесь разработчики нашли способ оригинально вывести её из игры

Вместо истории завязанной вокруг нескольких центральных персонажей Arkane Studios рисует широкий портрет города и людей его населяющих, со всеми их недостатками и скелетами в шкафу.

Других жителей, увы, нет. Если не спешить, этими историями проникаешься, начинаешь чувствовать мир.

Отдельного упоминания стоят дополнения. В первой части нам рассказали историю Дауда, лидера убийц, совершивших покушение на императрицу. Почти сразу он пожалел о своем поступке, и, чтобы хоть как-то загладить вину, взялся за сложное задание спасения молодой Эмили от ведьм. Символично, но дополнение заканчивается встречей его с Корво — именно Королевский Защитник решил, жить бывшему убийце или умереть. Короткая и сильная история сама по себе заиграет новыми красками, если вспомнить точку зрения Корво в основной игре.

У Дауда была ученица, Билли Лурк. По своим причинам она предала его в середине сюжета, и, по официальной истории, он решил сохранить ей жизнь. Она покинула Дануолл, сменила имя и долгое время скиталась по миру. Билли успела поучаствовать в событиях второй части, оказав помощь главному герою, и стала главной героиней дополнения, финального аккорда истории.

После всех событий Билли Лурк предстояло отыскать Дауда и помочь ему с последним делом — старый убийца решил напоследок искоренить «источник зла», самого Бога Бездны Чужого. Дополнением многие были недовольны. По моему же мнению, оно стало отличным и логичным завершением всей серии.

В конце концов, игра меня по-настоящему проняла. Достучалась, но не сюжетными поворотами, а небольшими сценами, которые разыгрывались неумышленно.

Например: по заданию, нужно было спасти друга из плена банды Безглазых. Войдя в их пристанище, я убил охранника, чтобы обеспечить себе безопасный выход. С её тела подобрал неотправленное письмо к сестре, в котором она жалела о работе и планировала в следующем месяце переехать в город и устроиться охранником магазина. Стало не по себе. Позднее я разузнал о банде больше: среди приверженцев их культа были парикмахеры, лодочники, плотники, певец. Я начал сопереживать своим врагам, увидел в них обычных людей.

Однако потом зашёл в их закрытый бар по сайд-квесту и узнал про их элитную процедуру, «Видение Бездны». Дело в том, что, когда человек оказывается на краю смерти, он может заглянуть в Бездну, поэтому культисты замучивают похищенных, в предсмертный миг забирают у них кровь и распивают, смотря видения. А трупы аккуратно складируют, всё культурно. Мой миролюбивый настрой моментально улетучился, внутренний голос призывал убить их всех без разбора — и владельцев, и постояльцев, и охранников, и новобранцев, настолько жутко это было показано. Я растерялся и не знал, что думать.

Последняя часть: настоящее сокровище

Разумеется, игре плевать на жизни обычных солдат и горожан. Не волнует её и судьба заговорщиков, да и на будущее главных героев она лишь пожмёт плечами. Что по-настоящему её интересует, так это выбор, совершаемый игроком.

Фактически, на каждом шагу ждёт развилка, а её последствия по кирпичику выстраивают картину города и находят отражение в характере главных героев. Даже если дать волю чувствам, концовка покажется плохой, но относительно логичной: к чему ещё могут привести действия героя, безразличного к судьбе остальных. В конце концов, цель всё равно будет достигнута.

В продолжительном интервью о создании города Смит и Колантонио сказали: «Тема того, как ты используешь данные тебе силы — будь то власть, социальное положение и привилегии или аллегорические сверхъестественные силы — близка миру игры. Сердце было хорошим способом сконцентрироваться на эмоциональной составляющей».

Игра упрямо стирает все привычные грани добра и зла, оправдывая последнее то нуждой, то местью, то социальными нормами. Фактически, у игрока остаётся два стабильных моральных ориентира, не считая своих убеждений. Упрямое Сердце жаждет самого доброго, честного варианта, его фразы пропитаны грустью и сожалением, оно в состоянии понять чёрствые души самых жестоких злодеев.

Противоположность ему — циничный Чужой. Люди считают его источником всего плохого, но и он сам когда-то был заложником обстоятельств. Хозяин Бездны любит наблюдать за тем, что делают люди с властью, а избранным даёт и вовсе сверхъестественные силы, в любопытстве, что они с ними сделают.

Игрок и сам становится одним из таких «супергероев», как были до него, и основной задачей Dishonored оказывается не вернуть трон, а найти решение загадки: что правильно, а что справедливо. Гигантский индивидуальный опыт, пазл, который стоит разгадать, посмотреть на результат и сделать выводы. Этим Dishonored сильно отличается от таких игр, как Assassin’s Creed или Hitman, ведь здесь игрок — не безучастный зритель, сочувствующий главному герою, а непосредственный участник событий, со своими убеждениями и переживаниями.

И чем больше я проводил времени в Дануолле и Карнаке, тем больше мне игра показывала, и настоящая история начала раскрываться. Возможно, это мой персональный опыт так сложился, возможно, разработчики действительно именно это хотели показать, возможно, это вообще очевидные вещи.

Чем больше я думал, как поступить в той или иной ситуации, тем очевиднее становилось, что игре, по большему счету, плевать на справедливость, она в неё не верит. И на месть тем более плевать. Оправдания в стиле «это то, что он заслужил» и «есть участь и хуже смерти» никому не нужны, вина лежит практически на всех, включая главных героев, и они могут поступать так, как считают нужным, не перекладывая ответственность на что-нибудь ещё. Зато игра верит в то, что люди способны меняться.

Эта история красной нитью тянется через все четыре игры, начиная со встречи Корво с Чужим и его последующих выборов, проходит сквозь искупление убийцы Дауда и его пощады Билли Лурк, сквозь начало новой жизни последней и её помощи Эмили, сквозь принятие молодой императрицей убийцы своей матери и отказ от мести. История заканчивается в дополнении, где Чужой сыграл свою последнюю игру. Бытует мнение, что он просто устал и поэтому помогал Лурк найти способ его убить, но, зная его характер, он оценивал Билли, женщину, не просившую его помощи и перенесшую столько травм. В самом последнем задании Лурк судила не Чужого, она выносила приговор себе: сможет ли она перестать быть убийцей, сдержать меч.

Если формулировать в одном предложении мысль, которую игра показала мне, так это то, что в жестоком мире Дануолла и Карнаки самым невероятным чудом остаётся способность людей прощать. И иногда это — наилучший путь, хоть часто и незаслуженный и несправедливый.

Прекрасная шкатулка оказалась неожиданно богата на сюрпризы, присмотритесь к ней, может, и вы найдете что-нибудь для себя.

#dishonored #ImmersiveSim #мнения

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["dishonored","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","immersivesim"], "comments": 233, "likes": 491, "favorites": 351, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25700, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 26 Aug 2018 05:18:23 +0300" }
{ "id": 25700, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25700\/get","add":"\/comments\/25700\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25700"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

233 комментария 233 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
57

Вот это прям очень годная статья. Автору спасибо.
P.s. Теперь точно перепройду ремастер 1й части и еще разок 2-ю.

Ответить
1

Стоп, был ремастер?

Ответить
7

Только на консолях и оно хуже чем пк версия

Ответить
2 комментария
0

Странно у меня две версии первой на пк в стиме...

Ответить
2 комментария
45

Только наличие таких серий как Дизонорд пока что позволяет называть игры искусством; это вам не хомяки с пулемётами и не кубики, выпадающие из разломов.
ПС я такие оды до этого только Халф-лайф и читал. Само за себя говорит, имхо.

Ответить
4

Будто эти хомяки и кубы, что-то ужасное. До них был усатый итальянец-грибоед и поляк-убийца нацистов. Разные жанры, всё же. Кино тоже, вроде бы, искусство, но нельзя же искусством фильмы Майкла Бэя или боевики от Марвел?

Ответить
4

Вовсе не ужасное, нет. Просто хомяки - это картошка фри с разными соусами, а Дизонорд - полноценный обед с Биг Тейсти и пирожком. Сыт-то будешь в любом случае, но...

Ответить
1 комментарий
0

Сомнительно сравнивать ААА синглплеер и сессионный шутер

Ответить
1

Я не сравниваю игры, я сравниваю их популярность в массах и грущу из-за результата.

Ответить
1 комментарий
19

Спасибо за статью.
Попробовал первую после выхода, оценил великолепный арт-стиль, но почему-то не пошло.
Вернулся полгода назад и в один присест проглотил обе части и все дополнения - один из лучших игровых экспириенсов, который у меня был. Гениальные игры. Не понимаю, почему провалилась вторая - ну ничем она не хуже, скорее наоборот - контраст между солнечным городом и мраком в сюжете и душах, да и история интереснее.

Ответить
1

первый Дизонорд я прошёл по стелсу и особого интереса тогда игра не вызвала, хотя огромные свободные уровни и великолепная графическая составляющая понравилась и запомнилась, а вот уже вторую часть решил проходить в боевом режиме и только тогда игра раскрылась во всей красе. Не знаю зачем игра пытается казаться ещё и стелсом (даже поощряет такое прохождение на уровне сюжета), ведь корнем является симфония боевых навыков и генерация различных ситуаций в красивых декорациях. Возможно вернуть к ДЛЦ к первой части и не буду заморачиваться за прохождение с минимальным хаосом.

Ответить
0

Полный стелс из меня как из медведя балерина, но лишних не убивал. Для реализации инстинктов ассасина есть дополнения, там кармического штрафа нет :)

Ответить
3 комментария
16

Вот благодаря таким работам ты либо возвращаешься к любимым, либо даёшь второй шанс чем-то доселе не понравившимся играм. Автор, спасибо тебе!

Ответить
7

Классная серия,но лично для меня,если первая часть была просто хорошей игрой,довольно таки интересной,но на этом и всё,то вторая, просто космос,очень сильно зашла!

Ответить
5

У меня всё наоборот. Первая игра просто бомбически зашла, а вторая показалась менее продуманной.

Ответить
5

С сюжетом только плохо у второй части.

Ответить
3

да, там прям геймплейную формулу до идеала довели, особенно за Эмили понравилось играть с её скиллами

Ответить
9

Отличная игра :)

Ответить
3

да, замечательная! я помню, как проходил первую часть на 100% достижений. сначала казалось легко, но потом начались достижения с дополнения Dunwall City Trails, в котором я чуть пальцы об клавиатуру не сломал.
ЕМНИП, нужно было пройти все испытания на три звезды, при этом одно из них, "гонка" на парящем городе, было убер-сложным. Корво просто бегал по контрольным точкам в абстрактном, парящем в тумане городе, а время постоянно заканчивалось. причем контрольные точки каждый раз генерировались по-разному, я постоянно падал вниз, не зацеплялся телепортацией за край здания, ну время и заканчивалось.
эта сраная карта чуть не стоила мне 100%

Ответить
0

Я первый не осилил на 100%, только второй :)

Ответить
0

С точки зрения информации интересно, но личностные ощущения автора мешали читать.
В любом случае спасибо за труд.

Ответить
32

Забавно, потому как цель данной статьи - рассказать о личностных ощущениях автора.

Ответить
1

Делайла

Далила
p.s. Ни за что не играйте с дубляжом, я пригорел знатно, даже больше чем с Натана Дрейка.

Ответить
6

В русском языке верней будет как раз Далила. Это верная адаптация имени.

Ответить
3

Адаптация не нужна.

Ответить
38 комментариев
0

Ехехехе , смотришь трудности перевода?)

Ответить
0

Смотрю. Но бомбанул я знатно именно когда первый раз услышал в игре это "Далила". На момент просмотра трудностей перевода уже отбомбился и реакция была как у Дениса))

Ответить
105 комментариев
0

Как говорят в таких случаях модераторы анимешных тредов, вопросы Поливанова/Хепберна решаются автозаменой.

Ответить
2

Обе части единственные, в которых я не поленилась выбить платину на ps4. Сейчас играю в dlc к первой по фану. Первую часть все таки больше люблю, пусть вторая геймплейно и хороша, на сюжет там положили болт, а это очень обидно при таком лоре :( но в любом случае нежно люблю обе :) спасибо за текст 😊

Ответить
2

Будто в первом был хороший сюжет. Что вторая, что первая, имеют хорошую озвучку, геймплей, лор, персонажей, графику, но фиговый сюжет.
"О нет, злой с виду мужик предал нас, я его убью! <через 7 глав>, о нет, политиканы меня предали!!"
"О нет, злая баб вернулась мстить!"

Ответить
4

в первом хотя бы персонажи были вменяемые. Что Пьеро, что Соколов, что Самюэль. Ветошь совершенно прекрасная. Чужой восхитителен. Во второй хоть кто-то есть с характером? Вот чтобы как то сопереживать персонажу, не знаю, логику его поступков оценить? Пьеро ладно, погиб по канону, Ветоши нет, Соколова слили. Я уж молчу про Чужого. Это вообще боль и печаль, просто другой персонаж. Делайла только более менее и то опять же хуже того, что было в dlc к первой. Второй частью не проникаешься. Да, геймплей хороший, но атмосферы нет вообще никакой.

Ответить
1 комментарий
0

Вот да, там, где сюжет преподносят в лоб, это прямо рукалицо. Коварный мастер-шпион Лорд-регент, устроивший государственный переворот, надиктовывает на аудиограф, что он - осёл, неспособный просчитывать на полшага вперёд. Супер. Принцесса, подписывающая портрет Корво "Daddy" - сделайте меня развидеть это. Ну нельзя некоторые вещи так навязчиво тыкать игроку в лицо. Игрок, чай, не идиот (как лорд-регент) и сам догадается. Учились бы у маэстро Миядзаки, как превращать лор из четырёх фраз в грандиозный мир. И там, где игра ограничивается намёками или широкими мазками - всё отлично работает. К примеру, тема с китобоями (в первой части, в DLC её тоже начинают юзать и в хвост и в гриву, чтобы до всех дошло). Такое ощущение, что за environmental storytelling и сюжет в диалогах отвечали не общающиеся между собой люди. Поэтому насколько хорошей показался конец финальной миссии (маяк), настолько же разочаровала ванильная концовка. Я прям пожалел тогда, что проходил игру аккуратно. И да, я почему-то был уверен, что финальный ролик будет под Drunken whaler из трейлера. Огорчению не было предела)

Ответить
3 комментария
2

Dishonored это та серия про которую мне очень интересно читать, но игра так и не затягивает.
Избыточная жестокость убийств, отталкивающая атмосфера многих локаций и немного гротескный арт стиль (в первой части), как у кукол из конца 19-го века. Так и не смог проникнуться(

Ответить
0

Пробовал играть пацифистом с доскональным изучением мира? Чтение книг, записок, просто изучение локаций, после которых мир выглядит "живым", а не сплошным коридором, хоть и широким?

Ответить
0

Книги записки и прочее читаю всегда для погружения в мир.
Но быть пацифистом тут .. сложно. Вся игра настраивает на применение военного арсенала

Ответить
2

Очень годное эссе. Игра постоянно генерирует интересные ситуации, которые не только можно пройти самыми разными способами, но и сами ситуации могут пойти разными путями. В прохождении D2 такие моменты очень удивляли. https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1340995682673210&id=100002883747478

Ответить
2

Классная статья, спасибо! Сам прошел весь Dishonored со всеми дополнениями и продолжениями, причем некоторые части по нескольку раз. Просто офигенный проект, жаль что его по факту закрыли и больше историй о мире Островной империи мы уже не увидим, очень жаль https://www.vg247.com/2018/08/14/arkane-dishonored-3-the-crossing/

Ответить
–3

«Эта уборщица мечтает о работе китолова и морском бризе, но из-за её пола ей никогда не выйти в море» - вот такая вот хрень изрядно попортила мне впечатление от второй части.
В первой части это не так заметно.
А еще кишка тонка - убивать 4000-летнего бога таким персонажам.
SJW is a canser.

Ответить
2

Констатация исторического факта это уже sjw заморочки?
Btw — cancer

Ответить
0

Она тут не нужна.

Ответить
2 комментария
0

Эта фраза была в первой части.
Там то уж точно с sjw никаких проблем не было.

Ответить
0

Не так бросалось в глаза. Послушайте служанку, которая работает в 3х-этажном доме, что находится в локации, из которой переходим на уровень с "Золотой кошкой".

Ответить
0

Надеюсь для тебя не будет сюрпризом, что по поверьям моряков женщина на корабле это плохая примета

Ответить
–1

Для меня это треп сродни " Мне так не хватает всех этих балов, шикарных платьев и дворян! У меня мечта - жить в 19-м веке!"

Ответить
1

Прошёл серию и тоже очень понравилось, но показалось, что вторая часть - это хорошо переделанная первая. Похожий сюжет в других локациях.

Ответить
1

Вот соглашусь. Меня лично это, с одной стороны, немного расстраивает, с другой - снова приключение без резких потрясений, юхууу.

Ответить
1

Надо ДТФу чаще искать людей для лонгридов, сразу появляется некоторое количество народа с подобными постами)))

Ответить
1

Впечатляющая простыня, ознакомился не без интереса. Спасибо.

Ответить
1

Отличная статья. Спасибо

Ответить
1

Годная статья, спасибо. Аж самому захотелось сесть и снова поиграть в серию.
PS: про хомячков с press E to win верно подмечено, ой как верно.

Ответить
–11

Шкатулка с секретом в виде говна. Красивый мир, интересный сюжет и боевка, но потом открываешь ларчик, а там записка "нельзя использовать боёвку, иначе не получишь сюжет".

Ответить
1

Вас, видимо, за агрессивность посыла заминусовали, но я с его сутью согласен практически на сто процентов - игра безумно зацепила своим миром, механиками, боевкой, сценарием, сюжетом, НО для хэппи энда и полноты повествования ты обязан ползать по кустам неделями и придушивать (чтоб не померли) супостатов часами. Если комбинировать "боевой" стиль прохождения и стелс, не засиживаться в игре неделями - получишь концовку уж слишком удручающую, и пропустишь кучу всего необходимого для понимания.

Ответить
–16

Такая себе игруля
Сеттинг и лор хромают
А проходится вообще на легке

Ответить
2

он не хромает, просто сильно на любителя

Ответить
0

От души братуха!

Ответить
0

«Эта история красной нитью тянется через все 4 игры». Три же, не?
А статья прекрасна. Мне первый Dishonored на момент выхода не сильно зашёл, но когда я решил её перепройти перед второй, проникся. Вторая же, на мой взгляд, даже лучше. Левелдизайн там божественный

Ответить
0

Читал дольше, чем проходил игру

Ответить
0

Интересно, что частично он основан на старом земном праконтиненте Пангея.

Чта? Т.е. события обесчещенного зэка происходят в нашем мире?

Ответить
0

Отличная статья! Больше такого материала на DTF! В своё время я забросил вторую часть, потому что игра показалась мне красивой, но скучной. Благодаря автору статьи, теперь пойду и куплю в цифре вместе с Prey.

Пишите ещё!

Ответить
0

Любителям игры также советую прочитать официальную книгу

Ответить
0

Первая часть просто охренительна, как глоток свежего воздуха в стиле Half-Life 2. Вторую комп не тянет, а на PS4 просто невозможно играть на геймпаде (

А текст отличный, спасибо.

Ответить
0

KaraokeLord, спасибо, что поделились! Чуток фиксанул, чтобы вывести.

Ответить

0

Дисонорд я полюбил, со второго раза, но зато истово. Скажите, люди, как полюбить Prey? Ну что-то не идёт совсем.

Ответить
0

Заценить Mooncrash, а потом вернуться к Prey

Ответить
0

Спасибо! Очень круто было прочесть, пора и вернуться в Карнаку, чтобы закончить эту историю.

Ответить
0

Я из тех, кто проскочил первую часть не оглядываясь, пытаясь выбрать наилучший вариант. Теперь, видимо придется переехать туда жить.)

Ответить
0

Автор, у тебя серия игр с такой теплотой описана, очень здорово и по-доброму!

Ответить
0

Нужно добавить что ИИ действительно оригинальный в этой игре. Автору спасибо за статью... давно не читал так интересно. Спасибо!

Ответить
0

всегда раздражало, что чужого считают богом, но тут автор это аккуратно обошел, чужой - "местный бог"

Ответить
0

Прекрасная статья. Мне, как фанату серии и наигравшему в первую часть свыше 160 часов, читать было особенно приятно.

Ответить
0

Dishonored 2 стал для меня неожиданным открытием. И с легкостью попал в топ моих любимых, наряду с Metroid Prime и Legend of Zelda Skyward Sword.

Ответить
0

Начал играть со 2й части, топ 1 в личном рейтенге сингловых игр, до 1й пока руки не дошли.

Ответить
0

Статья - просто нечто, вы на полном серьёзе продали мне игру) раньше заглядывался на Prey в PSN, теперь только на бандл Prey+Dishonored 2

Ответить
0

Не разделяю всеобщего восторга по дилогии. Посредственный стелс и простенький сюжет не дают мне до конца насладиться просто замечательнейшей атмосферой и арт-дизайном (не знаю, правильно ли я употребил это выражение, но оно как-то так).

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления