Игры KaraokeLord
14 987

Прекрасная шкатулка с секретом — разбор серии Dishonored

Или как я снова влюбился в загадочные игры Arkane.

В закладки

Два года назад я получил подарок — замысловатую головоломку под названием Dishonored 2. Покрутив её в руках и быстро проверив содержимое, я грустно вздохнул: впечатляющая, искусная работа, но внутри, увы, пусто. Полюбовавшись ещё немного, я поставил её на полку к другим безделушкам.

Время шло, вышел отличный Prey (2017), и не так давно оказалось, что дополнение Death of Outsider поставило точку в серии, так что я решил дать игре второй шанс и проверить, ничего ли важного я не пропустил. Мои впечатления можно описать одной яркой ассоциацией — шкатулка с двойным дном.

Символично, но впервые массово эти коробочки-головоломки появились в Британии в XVIII веке. Внешне словно незатейливые игрушки, они, тем не менее, были чрезвычайно сложными головоломками. Чтобы открыть некоторые из них, могло потребоваться полсотни последовательных движений. Именно такими мне теперь представляются игры Dishonored, но обо всём по порядку.

Об отправителе

Dishonored принято считать духовным наследником серии Thief, но это правда только отчасти. Задолго до приключений вора Гаррета, в 90-х Рафаэль Колантонио работал во французском отделении ЕА, занимаясь технической поддержкой тогда ещё никому не известного System Shock. Спустя некоторое время он покинул компанию и основал свою — Arkane Studios.

Выбирая между авторским видением и бизнес-трендами, Колантонио рискнул сделать игру своей мечты и преуспел, хоть чуть и не обанкротил компанию. В 2002 году вышла Arx Fatalis, заложив множество принципов, которые возьмут следующие игры студии: боевая система с видом от первого лица, возможность чередовать оружие ближнего боя и магию, стелс, прокачка навыков, а самое главное — возможность нелинейного прохождения квестов. Выбить дверь и сразиться с бандой нечисти, или прокрасться мимо — выбор оставался за игроком.

В 2006 году студия закрепила успех выпуском Dark Messiah of Might and Magic, однако дальше их ждала череда неудач и отменённых проектов. Первым пал самостоятельный эпизод к Half-Life 2 — Return to Ravenholm, в середине разработки Valve решила прекратить сотрудничество. Такая же судьба постигла The Crossing — шутер от первого лица на Source Engine, который должен был хитрым образом комбинировать сингловую кампанию и онлайн-элементы.

Дольше всех продержался таинственный проект LMNO, создававшийся в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, но спустя два года издатель отменил и его. Судьба всё же улыбнулась Рафаэлю, сведя его во время поездки в Техас в 2008 году с Харви Смитом. Последний был ветераном игровой индустрии, успев поработать над такими играми, как Ultima VIII: Pagan и System Shock, а позднее стал лид-дизайнером самого Deus Ex и его продолжения. Смит как раз искал новый проект для работы и принял предложение присоединиться к команде Arkane Studios.

Колантонио и Смит придумали питч новой игры, который с их слов звучал как «экшен от первого лица про ниндзя-ассассина с магическими способностями, какие, как правило, приписывают ниндзя, в Лондоне». Приступив к препродакшену, они собрали поистине звёздную команду разработчиков, в числе которых оказались визуальный директор Half-Life 2 Виктор Антонов, дизайнер уровней Deus Ex Рикардо Баре и арт-дизайнер BioShock 2 Себастьян Миттон.

В 2010 году со студией связалась Bethesda Softworks с предложением выступить издателем проекта и, наконец-то, в 2012 году вышла Dishonored. Игра получила хорошие оценки прессы (90 балов на Metacritic) и множество престижных наград. К ней вышло два дополнения, рассказывающие историю, параллельную основной игре, и спустя некоторое время началась разработка сиквела.

Вторую часть делала уже не вся студия, а только её лионское отделение с Харви Смитом во главе, в то время как техасское занималось Prey. После завершения первой части Антонов покинул студию и остался консультантом, а главным дизайнером стал Миттон. Игра вышла в ноябре 2016 года и получила более сдержанные, но всё же высокие оценки прессы и игроков, но, к сожалению, провалилась в продажах. Самостоятельное дополнение Death of Outsider вышло в 2017 году и поставило точку в истории так называемой «Эпохи Колдуин». Давайте же посмотрим, что она нам принесла.

Часть первая: внешний вид

Несомненно, сценарий и геймплей важны, но довольно часто именно первое впечатление — самое яркое. В данном случае, первое, с чем знакомится игрок, — это мир.

Видеоигра, на самом деле, не имеет линейной истории, как фильм. Что действительно имеет значение, так это предыстория, события, происходящие до начала, чтоб созданная вселенная имела настоящую глубину.

В нашей игре есть диалоги, сюжет и простейшая история, потому что именно игрок выбирает, что будет дальше.

Виктор Антонов
арт-директор

События разворачиваются в вымышленной Островной империи, которая состоит из четырёх больших островов: центральный Гристоль, на котором расположена столица Дануолл, южный Серконос, чей главный город — Карнака, а также северные Морлей и Тивия, с суровым климатом и не менее характерным населением.

На юго-востоке, далеко за океаном, расположен суперконтинент Пандуссия, на который регулярно производятся экспедиции и непрекращающиеся попытки колонизации. Интересно, что частично он основан на старом земном праконтиненте Пангея.

В игре довольно тщательно прописаны история и география

Первая игра начинается с того, что главный герой, Королевский Защитник Корво Аттано, возвращается в Дануолл с безуспешной экспедиции поисков лекарства от крысиной чумы.

Город основан на Лондоне времён 17-19-го веков, и на момент игры он находится в упадке. Индустриальная революция резко разделила общество, и большинство горожан оказалось за чертой бедности, вынужденные работать в нечеловеческих условиях на верфях и заводах. Ну или сбиваться в уличные банды и грабить остальных, властям всё равно. Аристократия отделила себя от прочих Стенами света, сжигающими всех посторонних, а городская стража действует как частная армия, защищающая богатые районы от менее респектабельных.

Быть человеком благородной крови тоже не просто — постоянные интриги и дворцовые перевороты могут в любой момент прервать жизнь

Как будто этого было мало — город наводнила чума, по легенде, имеющая мистическое происхождение. Болезнь переносится крысами и не щадит никого, ни богатых, ни нищих. Дошло до того, что людей перестали хоронить, оставляя тела на улицах.

Вечером по проспектам бродят Плакальщики, люди, у которых болезнь перешла в терминальную стадию, такая себе вариация зомби. Целые районы попали под карантин и были заброшены, став пристанищем для неуловимого ордена убийц.

В игре сильно чувствуется рука Антонова и атмосфера его предыдущей работы, Half-Life 2. Но не антиутопией единой: напоминает о приключениях известного физика и дизайн

Ворота и мосты усилены сталью, на улицах — непробиваемые баррикады, на окнах — железные плиты. Техника имеет вычурно острый вид, будь то поезд, корабль или фирменные механизированные такси. По улицам разгуливают Толбои — солдаты на изощрённых ходулях, сжигающие больных и бедных.

Такой прогресс имеет свою цену: топливом для местных машин служит ворвань — жир, добываемый из китов. А в этой серии речь идёт не об обычных китах, а настоящих левиафанах. До 40 метров в длину, по легендам, эти величественные создания плавали на заре времён и творили магию при помощи исполнения им одним понятной музыки. По пророчеству, когда убьют последнего кита, мир погрузится во тьму.

Во вселенной Dishonored существует магия, по крайней мере, нечто на неё похожее. Иногда игра остаётся на уровне мистики и легенд, иногда, наоборот, цитирует классические сказки про ведьм и чудовищ.

Давным-давно рыбаки научились делать из костей китов руны и амулеты, зачаровывать их на удачу, здоровье, и, по сути, на всё, что заблагорассудится. Моряцкие байки — богатый источник лора на эту тему.

Существует Бездна — место, описание которого очень обрывочно. Известно, что некоторые могут посещать её во сне, много кто — на грани жизни и смерти. Со слов провидицы, она — «начало и конец всех вещей. Здесь не течёт время, нет ни секунд, ни столетий». Тем не менее, в это измерение можно попасть физически, как и случилось с главным героем в начале игры.

Бездна — это царство Чужого (The Outsider), местного бога, или дьявола, если быть точнее. Его описывают как темноволосого юношу с чёрными глазами. Иногда он разговаривает с людьми, и избранным даёт свою метку, а с ней и особые силы, каждому разные. Известно что всего восьмеро были носителями метки Чужого.

Обычные же люди могут взаимодействовать с Бездной и использовать магию с помощью рун и заклятий. На всех них, будь то бедняк, молящийся о выздоровлении любимой, или жестокая старуха-заговорщица, охотится Аббатство Обывателей (Abbey of the Everyman). Это официальная религиозная организация островов, с центрами в городах Дануолл и Белый Утёс.

Их систему верований непросто понять, так как это не религия в традиционном смысле, а собрание нравственных догм и запретов. Конкретно: они не верят в Бога, не признают вообще ни одно из божеств, и считают, что мир сотворился из пустоты естественным путем, из первичного хаоса родились растения и животные, а потом от них отделился человек.

Приверженцы Аббатства очень щепетильно относятся к астрономии и космологии и стараются достичь вселенского порядка и гармонии. По крайней мере, это то, что они говорят.

На момент событий игры организация имеет абсолютную власть в стране и служит своеобразной тайной полицией, имеющей право допрашивать людей всех сословий

На помощь этому была создана основа их учения — Семь запретов. Семь вещей, которые нужно искоренить на пути к совершенствованию: Блуждающий взор, Лживый язык, Беспокойные руки, Бродяжные ноги, Необузданный голод, Распутная плоть и Рассеянный ум.

В игре можно найти детальные комментарии к каждой из догм

Следит за выполнением запретов орден Смотрителей — военизированное крыло Аббатства. Из их числа советом выбирается Верховный Смотритель — религиозный лидер всей церкви, который должен одновременно служить идеалом и примером для остальных.

К сожалению, как можно проверить в игре, нынешним предстоятелям это не особо удавалось. Смотрители имеют в своем распоряжении довольно грозное оружие — музыкальные шкатулки. Наверное, многим колдунам было смешно, пока древняя музыка (чьи ноты были открыты озарением свыше) не заблокировала все их магические способности.

Еще интересная особенность — орден Оракулов, впервые показанный во второй части. В нём служат только женщины, которых обучают с помощью трав и медитаций видеть пророчества. Во время массового ритуала каждая из оракулов должна высказаться о видении. Затем, в ходе обсуждения, формулируется единая трактовка пророчества, которая служит рекомендацией для дальнейших действий Аббатства

Однако в Дануолле путешественника ждёт не только мрак и отчаяние. Несмотря на беспокойные часы, продолжает нести свою службу Адмиралтейство, занимаясь как торговлей и китобойством, так и исследованиями новых земель.

Исследует мир и Академия Натурофилософии, осуществляя новые научные открытия. Величайший её изобретатель, Антон Соколов, даже изобрел худо-бедно работающее лекарство от чумы. Или украл его, эта история полна белых пятен.

Самуэль, простой лодочник и один из честных ребят

В городе можно посетить работающие бары, заводы, парикмахерские, дома удовольствий, местную газету и многое другое. Горожанам даже хватает времени отпраздновать Праздник Фуги, аналог Нового Года. Суть в том, что по календарю у них 13 месяцев по 28 дней, а астрономический год на день дольше. С началом нового года календарь обнуляют, а вот выпавший день — период Безвременья. Считается, что тогда ни за одно преступление не нужно нести ответственности, поэтому стоит хорошо выбирать компанию с которой планируется встретить Новый Год.

Много ещё можно было бы рассказать про Дануолл, но нужно вспомнить и о Карнаке, ведь там происходят события второй части.

Я считаю, что искусство в играх определяется не графикой и тому подобным. Я постоянно это повторяю потому, что я привязан больше к содержанию, к смыслу и посылу. Чтобы вы не делали для консолей или мобильных телефонов, если вы сделаете вещи правильно на этапе препродакшена, на уровне идей, то даже если вы покажете это с меньшим количеством цветов и полигонов, это будет выглядеть круто.

Себастьян Миттон
арт-директор

Карнака, она же «Жемчужина Юга», она же «Край Мира». Если в Дануолле мы могли увидеть основы стиля Dishonored, но осторожно, с уважением к истокам жанра и к эпохе, то в этом городе творчество разработчиков ничто не ограничивало.

Источником вдохновения послужили Лос-Анджелес, Куба и города Южной Европы. На смену викторианской архитектуре пришёл модерн. Улицы стали ярче, богаче на детали, сам город ощущается более могучим и большим. Не подвёл вкус и дизайнеров уровней — в каждом уголке есть чему зацепиться глазу, а ночью город просто преображается и воспринимается совсем иначе. Электрические лампы освещают улицы и дома, пока заходящее солнце плещется в волнах бухты.

Городу действительно есть чем удивить: бывший санаторий, превращённый в госпиталь, механический особняк (чудо дизайнерской мысли во всех смыслах), заброшенный дом, застрявший меж времён, старая консерватория-музей, и это не говоря об уже привычных кафе, мастерских, банях, салонах, алтарях. А ещё везде можно выйти на Чёрный рынок, но я вам о нём не расскажу, так как «первое правило Чёрного рынка…»

Аддемирский институт видел лучшие времена, но ещё работает
А вот быть авторами нового особняка герцога не постеснялись бы и архитекторы ХХ века

Не стоит, правда, думать, что мрак ушёл с улиц. Как только замечтаешься, задумаешься о райском климате Карнаки — суровая реальность вернёт с небес на землю. Город увядает, среди жителей снова голод, нищета, а стража показательно расстреливает нарушителей спокойствия, да и просто неугодных. И аналог чумы в городе тоже есть, хоть и не настолько выраженный.

По улицам медленно расползаются колонии кровавых ос, поселяясь в подвалах и заброшенных домах, с радостью встречая любителей поживиться чужим имуществом
Солнечная погода сильно контрастирует с ужасами, которые можно застать в домах

Город в центре разделяет Ветреный коридор, через который горячий воздух рвётся по улицам, попадая в специальные трубы и заряжая турбины, питающие электричеством весь город.

Величайшее техническое достижение Карнаки привело с собой целый ворох проблем. Например, город постоянно накрывают пылевые бури с Серебряных рудников, в которых работают многие из горожан. У рабочих не так много вариантов, но им есть что сказать: в городе можно услышать песню Silver & Dust. Очень трогательно, если знаешь контекст.

Вообще, если вы никогда не бывали в Карнаке, рекомендую посмотреть видео от разработчиков, оно даст прочувствовать атмосферу.

Ещё немного о Карнаке нам расскажут городские легенды, вот некоторые из них:

Написал эти картины специально для игры Пётр Яблонски, у него на странице вы найдете ещё много интересного

И всё же этот мир — не антиутопия, не страшная сказка, в нём есть место и мужеству, и любви, и чести, и юмору, и даже милости, но это видно не сразу. Мир Dishonored полон красок, контрастов, маленьких моментов и историй, достойных того, чтобы их изучить. А вот как - это другой вопрос.

Часть вторая: хитроумная механика

В рекламе игры, как и много где ещё, можно было услышать, что игроку предоставляют полную свободу. Что действительно стоит за этими словами? Для разработчиков Dishonored — многое.

Игры серии — не RPG, но по возможностям отыгрыша превосходят многих из них. Вы наверняка слышали достаточно историй, все разные. Например, можно быть невидимкой, духом возмездия, убивая только цели, не попадаясь на глаза остальным. Можно нестись напролом, с боем пробиваясь по самому короткому пути. Можно быть хорошим парнем, стараясь найти наилучшие варианты, но играть по-честному: если попались — вступать в бой. Можно потратить на прохождение уровня 12 часов, собрать каждую монету и записочку, но никого не убить.

Всё потому, что в Dishonored механики и дизайн — это инструменты самовыражения игрока, а не развлечения, вносящие разнообразие в игровой процесс на час-другой. С самой первой минуты игроку доступны большинство возможностей, нужно только их изучить. Поэтому есть видео людей, пробегающих игру минут за десять, но когда я проходил её первый раз, мог задержаться на карте часов на пять. Кратко рассмотрим основные элементы игры.

Начнём с дизайна карт. На первый взгляд, они не являются для жанра чем-то уникальным: как правило, это крупный особняк или небольшой квартал, с кучей закоулков, тайных проходов и служебных шахт. По пути игрока к цели логично расставлены патрули и посты охраны, также есть много недоступных мест, а прежде чем туда попасть, придётся поломать голову.

Сейчас этим не удивить, но в игре довольно хорошо выражена вертикальность уровней, так что будет чем заняться как на крыше, так и в подземных помещениях. И всё же каждая карта представляет собой маленькую головоломку, загадку, требующую решения. Её нужно оценить, изучить, найти свой путь. Он может показаться самым правильным и очевидным, пока не узнаешь, что другие игроки прошли совершенно иначе.

Здесь сейчас разыграется интересная сценка, но уже три часа ночи, а я ещё даже до особняка не дошёл

Хороший пример — миссия с ограблением стимпанковского банка. В него можно проникнуть через крышу, канализацию или в мусорном ящике. Сговорчивый дворник даст ключи от запасного входа, а жена аптекаря даст наводку на усыпляющий газ, который можно пустить по вентиляции. Только его нужно выиграть. Или украсть. Или купить на Чёрном рынке. Два часа подготовки, и вы внутри. Вы же выяснили, как отключить охранных роботов?

Подобных карт не очень много, но достаточно, и на моей памяти они одни из лучших в жанре. Гениально простые, чтобы миссию можно было пройти за полторы минуты, и одновременно достаточно сложные, чтобы постоянно удивлять и заставлять играть по-другому.

Механика стелса здесь есть и работает так, как примерно и ожидаешь. Ещё не Metal Gear, но лучше большинства других игр. Враги не особо настырные, зато зрячие и слышат хорошо. А ещё, если запастись терпением, то из их переговоров можно выудить много полезного.

Стелс работает не сам по себе — много внимания было уделено физике объектов. С помощью ящиков, бутылок и бочек можно придумать разные комбинации. При этом загадок на физику непосредственно задуманных разработчиками очень мало, просто механика позволяет придумывать решения, неочевидные даже для дизайнеров.

Эти механические парни настолько умело воюют четырьмя клинками, что сложно не орать «Hello there!», нанося критический удар из тени

Боевая система довольно плавная. Базовые движения мечом — удар, блок, контратака. Но рассчитывать на честный напряжённый бой всё равно не стоит, так как и вы, и вас убивают достаточно быстро. Подготовка к бою и тактика часто имеют большее значение, чем скорость реакции. Конечно, есть ещё арсенал всевозможных дротиков, гранат и мин, многие из них врагов только оглушают, не убивая. Во второй части врагов можно также оглушить в открытом бою.

Так как ИИ в игре у всех противников одинаков, то именно в бою, а не при скрытном прохождении проявляются основные отличия между ними — стражники довольно безобидны в дуэли, но вместе могут окружить и бесцеремонно закончить приключение подлым ударом в спину, а вот заводные солдаты, ведьмы, гончие, и несколько других грозных противников могут неприятно удивить своими способностями.

Вкупе со всем, у главных героев есть несколько суперспособностей, дарованных Чужим: телепортация, превращение в мышь, принятие чужого лица и так далее. Они не предназначены для конкретных ситуаций, скорее это дополнительные инструменты, которые можно использовать для боя, стелса, решения логической головоломки. А можно вообще всю игру пройти без них.

Кстати, для любителей поломать голову тут есть хорошие загадки: от того, как обчистить лавку торговца, до того, как открыть секретные ячейки в банке или как самому подобрать пароль к двери, пропустив целый уровень. А ещё у авторов игры интересная позиция насчёт взлома сейфов: никаких мини-игр, ищите пароль, осмотрите окружение.

Мы любим игры, созданные как системы. Они нечто большее, чем тир с заскриптованными вау-эффектами для игрока.

Харви Смит
креативный директор

Все эти возможности могут показаться излишними, в некотором роде они даже мешают сюжету, не давая возможности красиво поставить катсцены и чётко прописать главных героев. Но это не ошибка, а фича, как в Doom (2016). Их наличие и даёт возможность достичь той заветной цели жанра — настоящей свободы и реактивности, а не иллюзии. Если вы смогли разгадать сложную головоломку или победили дюжину врагов, это сделали действительно вы, а не сценарист прокатил вас на горках, попросив понажимать кнопку Е.

Игрок действует, а игра ему отвечает: кроме кратковременного поведения ИИ существует система Хаоса, запоминающая ваши решения и изменяющая город. Ошибочно считать, что она создана для определения концовки, уже через несколько миссий можно будет заметить изменения в городе — будут ли это горожане, танцующие под музыку вечером, военные патрули или стаи крыс с Плакальщиками.

Условно, если убийств меньше 20%, получите относительно хороший результат, 20-50% — относительно плохой, больше 50% — совсем плохой. В счёт идёт всё — и цели, и стража, и мирные. Условно, потому что значение имеет шумиха и особые действия, а люди в игре неравнозначны, и убийство парня, работающего охранником в две смены ради семьи, вызовет больше хаоса чем убийство садиста. Кто есть кто — поможет узнать Сердце, ещё один подарок Чужого, но опять-таки, воспользоваться им или нет — ваш выбор. Поэтому время задать ещё один вопрос: почему это должно нас волновать?

Часть третья: персональный почерк

В Dishonored хорошо продуманный сеттинг и механика, но без человеческого фактора всё равно было бы пусто. Самое время вспомнить о героях серии и остальных персонажах. Было бы логично начать рассказ именно с этого, но к Dishonored обычные принципы не подходят.

В Tomb Raider к примеру, или в God of War можно спокойно заниматься собирательством и сайд-квестами, а сюжет будет раскрываться кинематографически в кат-сценах, как ни в чём не бывало, несколько отдельно от всего остального. Здесь всё иначе: если пробегать игру по сюжетным точкам, можно натолкнуться на сухую стереотипную историю и расстроиться.

В Dishonored четыре истории и четыре героя. Главный герой первой части — Королевский Защитник Корво Аттано. На его глазах ассассины убивают императрицу, принцессу похищают, лидер заговорщиков становится регентом, а самого героя бросают в темницу, обвиняя в убийстве. Там бы он и умер, не явись к нему Чужой. Бог Бездны дал ему свою метку и возможность всё изменить. Герою предстояло найти принцессу, одного за другим убить заговорщиков и очистить своё имя.

Вторая часть имеет довольно похожий сюжет: спустя 15 лет на приём к молодой императрице Эмили Колдуин приходит ведьма Делайла со свитой, заявляет, что она двоюродная сестра её матери и силой захватывает трон. Эмили предстоит отправиться в бега, и на острове Серконос, в Карнаке, больше узнать о Делайле и людях за ней стоящих, чтобы потом вернуть трон себе. Можно также пройти вторую часть за Корво, который приходится неофициальным отцом Эмили, но канонически это история императрицы.

Подобные сюжеты не редкость, а в данном случае тут ещё и мало подробностей для хорошей истории. В первой части Корво молчалив, во второй он или его дочь ведут дневники — практически единственный источник информации о мыслях героя.

Сначала кажется, что в студии сэкономили на сценаристах, но при альтернативном прохождении всё становится более странным. Так, например, Эмили-пацифистка при посещении Аббатства скажет, что это хоть какое-то прибежище для отчаявшегося народа, что нужно при возвращении его проверить и профинансировать. А вот при высоком уровне хаоса героиня будет более циничная и скажет, что его служащие просто паразитируют на страхе обычных жителей, и что нужно сжечь его дотла.

Между героями и целью стоят антагонисты. Как правило, это люди при власти: аристократы, священники, лидеры банд, военные. Их характеры и мотивы ощутимо различаются, от злодеев поневоле до законченных сволочей. Хороших здесь нет, как и картонных антагонистов, у каждого свой взгляд на мир.

Доктор Гиппатия считает себя заложницей ситуации, для изобретателя Джиндоша интриги — это очередная игра, лидер бандитов Паоло прикрывается благородной идеей защиты бедняков, Леди Бойл всего лишь напыщенная аристократка, легкомысленно вступившая в роман с регентом, а сам мастер-шпион Хайрем Берроуз, каким мы его видим, — уже уставший старый человек, загнанный в угол, спрятавшийся в крепости в попытке переждать бурю.

Для каждого из своих помощников Делайла нарисовала картину. Полотна выполнены на достаточно высоком уровне

Судьба каждого из них может сложиться минимум двумя путями — во всех случаях предусмотрен вариант нелетального устранения: раскрыть, обезвредить, убрать с поля игры. Вопрос «как это сделать?» непростой, но ещё более сложный вопрос — «Стоит ли?»

Где найти ту тонкую грань, которая описывает справедливое наказание? В мире Dishonored нет божих законов, а человеческие переписываются в угоду богатым. Главная героиня — императрица в абсолютной монархии, её слово — закон. Корво тоже занимает высокое положение королевского защитника — следователь, судья и палач в одном лице.

Чтобы не оставлять главного героя совсем уж одного, разработчики дали ему Сердце — артефакт с душой убитой императрицы Джессамин Колдуин. Одна из самых блестящих идей: Сердце может подсказать путь, дать пару меланхоличных ремарок об увядающем мире и заглянуть в душу, выдать секреты души любого человека — цели, союзника, второстепенных персонажей, даже обычных горожан.

Всего несколько строк, очерк крупными мазками, и вот уже за персонажем виден человек, а не рядовой враг или моб. «Вот этот головорез получает плату за убийства бутылками виски», «Вот этот бандит кормит каждое утро бродячую собаку, он назвал её Билли», «Эта уборщица мечтает о работе китолова и морском бризе, но из-за её пола ей никогда не выйти в море», «А если этот стражник не умрёт сегодня ночью, он ещё убьет в два раза больше».

Это не единственные способы рассказать о людях. Иногда можно заметить сценки, например, как стражников, упустивших Корво, казнят. Можно прочитать записки: так, один горожанин Карнаки, сражённый болезнью, нашёл последнее пристанище на крыше дома, и в предсмертной записке описал красоту местных звёзд. Есть ещё аудиодневники, объявления, куча разной документации, простые разговоры на улице, иногда даже просто расположение предметов в квартире интересно говорит о её хозяине.

Большое количество персонажей описаны в легендах. Например, среди «счастливчиков», получивших метку Чужого, упоминается Крысиный мальчик, который, в качестве мести за издевательства, натравил на обидчиков свору крыс, сожравших и его. Горожане считают, что это начало эпидемию.

Вторая полулегендарная личность — Старая Ветошь. Она была известной аристократкой и красавицей, часто путешествовала по миру, и однажды продала Чужому свою душу и всю свою семью за бессмертие. На момент игры ей больше ста лет, и она или ведьма, или сошедшая с ума старуха. «Её» сайдквест довольно неожиданно продолжается во второй части.

Особняком стоит антагонистка Делайла, ей Чужой дал ведьминские чары, а её картины могут превращаться в реальность. Хочет она не просто властвовать на троне, а стать новой богиней, заняв место Чужого. Даже здесь разработчики нашли способ оригинально вывести её из игры

Вместо истории завязанной вокруг нескольких центральных персонажей Arkane Studios рисует широкий портрет города и людей его населяющих, со всеми их недостатками и скелетами в шкафу.

Других жителей, увы, нет. Если не спешить, этими историями проникаешься, начинаешь чувствовать мир.

Отдельного упоминания стоят дополнения. В первой части нам рассказали историю Дауда, лидера убийц, совершивших покушение на императрицу. Почти сразу он пожалел о своем поступке, и, чтобы хоть как-то загладить вину, взялся за сложное задание спасения молодой Эмили от ведьм. Символично, но дополнение заканчивается встречей его с Корво — именно Королевский Защитник решил, жить бывшему убийце или умереть. Короткая и сильная история сама по себе заиграет новыми красками, если вспомнить точку зрения Корво в основной игре.

У Дауда была ученица, Билли Лурк. По своим причинам она предала его в середине сюжета, и, по официальной истории, он решил сохранить ей жизнь. Она покинула Дануолл, сменила имя и долгое время скиталась по миру. Билли успела поучаствовать в событиях второй части, оказав помощь главному герою, и стала главной героиней дополнения, финального аккорда истории.

После всех событий Билли Лурк предстояло отыскать Дауда и помочь ему с последним делом — старый убийца решил напоследок искоренить «источник зла», самого Бога Бездны Чужого. Дополнением многие были недовольны. По моему же мнению, оно стало отличным и логичным завершением всей серии.

В конце концов, игра меня по-настоящему проняла. Достучалась, но не сюжетными поворотами, а небольшими сценами, которые разыгрывались неумышленно.

Например: по заданию, нужно было спасти друга из плена банды Безглазых. Войдя в их пристанище, я убил охранника, чтобы обеспечить себе безопасный выход. С её тела подобрал неотправленное письмо к сестре, в котором она жалела о работе и планировала в следующем месяце переехать в город и устроиться охранником магазина. Стало не по себе. Позднее я разузнал о банде больше: среди приверженцев их культа были парикмахеры, лодочники, плотники, певец. Я начал сопереживать своим врагам, увидел в них обычных людей.

Однако потом зашёл в их закрытый бар по сайд-квесту и узнал про их элитную процедуру, «Видение Бездны». Дело в том, что, когда человек оказывается на краю смерти, он может заглянуть в Бездну, поэтому культисты замучивают похищенных, в предсмертный миг забирают у них кровь и распивают, смотря видения. А трупы аккуратно складируют, всё культурно. Мой миролюбивый настрой моментально улетучился, внутренний голос призывал убить их всех без разбора — и владельцев, и постояльцев, и охранников, и новобранцев, настолько жутко это было показано. Я растерялся и не знал, что думать.

Последняя часть: настоящее сокровище

Разумеется, игре плевать на жизни обычных солдат и горожан. Не волнует её и судьба заговорщиков, да и на будущее главных героев она лишь пожмёт плечами. Что по-настоящему её интересует, так это выбор, совершаемый игроком.

Фактически, на каждом шагу ждёт развилка, а её последствия по кирпичику выстраивают картину города и находят отражение в характере главных героев. Даже если дать волю чувствам, концовка покажется плохой, но относительно логичной: к чему ещё могут привести действия героя, безразличного к судьбе остальных. В конце концов, цель всё равно будет достигнута.

В продолжительном интервью о создании города Смит и Колантонио сказали: «Тема того, как ты используешь данные тебе силы — будь то власть, социальное положение и привилегии или аллегорические сверхъестественные силы — близка миру игры. Сердце было хорошим способом сконцентрироваться на эмоциональной составляющей».

Игра упрямо стирает все привычные грани добра и зла, оправдывая последнее то нуждой, то местью, то социальными нормами. Фактически, у игрока остаётся два стабильных моральных ориентира, не считая своих убеждений. Упрямое Сердце жаждет самого доброго, честного варианта, его фразы пропитаны грустью и сожалением, оно в состоянии понять чёрствые души самых жестоких злодеев.

Противоположность ему — циничный Чужой. Люди считают его источником всего плохого, но и он сам когда-то был заложником обстоятельств. Хозяин Бездны любит наблюдать за тем, что делают люди с властью, а избранным даёт и вовсе сверхъестественные силы, в любопытстве, что они с ними сделают.

Игрок и сам становится одним из таких «супергероев», как были до него, и основной задачей Dishonored оказывается не вернуть трон, а найти решение загадки: что правильно, а что справедливо. Гигантский индивидуальный опыт, пазл, который стоит разгадать, посмотреть на результат и сделать выводы. Этим Dishonored сильно отличается от таких игр, как Assassin’s Creed или Hitman, ведь здесь игрок — не безучастный зритель, сочувствующий главному герою, а непосредственный участник событий, со своими убеждениями и переживаниями.

И чем больше я проводил времени в Дануолле и Карнаке, тем больше мне игра показывала, и настоящая история начала раскрываться. Возможно, это мой персональный опыт так сложился, возможно, разработчики действительно именно это хотели показать, возможно, это вообще очевидные вещи.

Чем больше я думал, как поступить в той или иной ситуации, тем очевиднее становилось, что игре, по большему счету, плевать на справедливость, она в неё не верит. И на месть тем более плевать. Оправдания в стиле «это то, что он заслужил» и «есть участь и хуже смерти» никому не нужны, вина лежит практически на всех, включая главных героев, и они могут поступать так, как считают нужным, не перекладывая ответственность на что-нибудь ещё. Зато игра верит в то, что люди способны меняться.

Эта история красной нитью тянется через все четыре игры, начиная со встречи Корво с Чужим и его последующих выборов, проходит сквозь искупление убийцы Дауда и его пощады Билли Лурк, сквозь начало новой жизни последней и её помощи Эмили, сквозь принятие молодой императрицей убийцы своей матери и отказ от мести. История заканчивается в дополнении, где Чужой сыграл свою последнюю игру. Бытует мнение, что он просто устал и поэтому помогал Лурк найти способ его убить, но, зная его характер, он оценивал Билли, женщину, не просившую его помощи и перенесшую столько травм. В самом последнем задании Лурк судила не Чужого, она выносила приговор себе: сможет ли она перестать быть убийцей, сдержать меч.

Если формулировать в одном предложении мысль, которую игра показала мне, так это то, что в жестоком мире Дануолла и Карнаки самым невероятным чудом остаётся способность людей прощать. И иногда это — наилучший путь, хоть часто и незаслуженный и несправедливый.

Прекрасная шкатулка оказалась неожиданно богата на сюрпризы, присмотритесь к ней, может, и вы найдете что-нибудь для себя.

#dishonored #ImmersiveSim #мнения

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "KaraokeLord", "author_type": "self", "tags": ["dishonored","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","immersivesim"], "comments": 234, "likes": 484, "favorites": 357, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25700, "is_wide": true }
{ "id": 25700, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25700\/get","add":"\/comments\/25700\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25700"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

234 комментария 234 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
55

Вот это прям очень годная статья. Автору спасибо.
P.s. Теперь точно перепройду ремастер 1й части и еще разок 2-ю.

Ответить
1

Стоп, был ремастер?

Ответить
7

Только на консолях и оно хуже чем пк версия

Ответить
0

Странно у меня две версии первой на пк в стиме...

Ответить
1

Это первая часть и первая часть со всеми длс, просто их можно вместе купить. Они ничем не отличаются, да и если купить все допы к основной игре, оно поменяет название на полную версию.

Ответить
0

Аааа ясно, спасибо!

Ответить
45

Только наличие таких серий как Дизонорд пока что позволяет называть игры искусством; это вам не хомяки с пулемётами и не кубики, выпадающие из разломов.
ПС я такие оды до этого только Халф-лайф и читал. Само за себя говорит, имхо.

Ответить
4

Будто эти хомяки и кубы, что-то ужасное. До них был усатый итальянец-грибоед и поляк-убийца нацистов. Разные жанры, всё же. Кино тоже, вроде бы, искусство, но нельзя же искусством фильмы Майкла Бэя или боевики от Марвел?

Ответить
4

Вовсе не ужасное, нет. Просто хомяки - это картошка фри с разными соусами, а Дизонорд - полноценный обед с Биг Тейсти и пирожком. Сыт-то будешь в любом случае, но...

Ответить
0

Так никто не спорит, всё нужно, ибо кто то любит одну бульбаху, кто-то фуллпрайс. Игры, как кино или книги, в массе своей, искусство, но исключений вагон и маленькая тележка.

Ответить
0

Сомнительно сравнивать ААА синглплеер и сессионный шутер

Ответить
1

Я не сравниваю игры, я сравниваю их популярность в массах и грущу из-за результата.

Ответить
2

В этом я согласен, хотя у самого Овер и Dishonored-одни из любимых игр

Ответить
19

Спасибо за статью.
Попробовал первую после выхода, оценил великолепный арт-стиль, но почему-то не пошло.
Вернулся полгода назад и в один присест проглотил обе части и все дополнения - один из лучших игровых экспириенсов, который у меня был. Гениальные игры. Не понимаю, почему провалилась вторая - ну ничем она не хуже, скорее наоборот - контраст между солнечным городом и мраком в сюжете и душах, да и история интереснее.

Ответить
1

первый Дизонорд я прошёл по стелсу и особого интереса тогда игра не вызвала, хотя огромные свободные уровни и великолепная графическая составляющая понравилась и запомнилась, а вот уже вторую часть решил проходить в боевом режиме и только тогда игра раскрылась во всей красе. Не знаю зачем игра пытается казаться ещё и стелсом (даже поощряет такое прохождение на уровне сюжета), ведь корнем является симфония боевых навыков и генерация различных ситуаций в красивых декорациях. Возможно вернуть к ДЛЦ к первой части и не буду заморачиваться за прохождение с минимальным хаосом.

Ответить
0

Полный стелс из меня как из медведя балерина, но лишних не убивал. Для реализации инстинктов ассасина есть дополнения, там кармического штрафа нет :)

Ответить
2

а я прям взялся как в воре проходить первую часть (даже навыки не качал), потому и был несколько разочарован

Ответить
4

Если играть сугубо по стелсу в первой части то она просто зубодробительно скучная, не знаю как там со второй, ибо именно это меня от первой и отвратило. Может быть попробую как-нибудь еще раз.

Ответить
3

Я вообще не умею в стелс, меня он бесит везде :) наш стиль - медведь в посудной лавке. Не такой громкий как слон, но все же медведь :)

Ответить
16

Вот благодаря таким работам ты либо возвращаешься к любимым, либо даёшь второй шанс чем-то доселе не понравившимся играм. Автор, спасибо тебе!

Ответить
7

Классная серия,но лично для меня,если первая часть была просто хорошей игрой,довольно таки интересной,но на этом и всё,то вторая, просто космос,очень сильно зашла!

Ответить
5

У меня всё наоборот. Первая игра просто бомбически зашла, а вторая показалась менее продуманной.

Ответить
5

С сюжетом только плохо у второй части.

Ответить
3

да, там прям геймплейную формулу до идеала довели, особенно за Эмили понравилось играть с её скиллами

Ответить
9

Отличная игра :)

Ответить
3

да, замечательная! я помню, как проходил первую часть на 100% достижений. сначала казалось легко, но потом начались достижения с дополнения Dunwall City Trails, в котором я чуть пальцы об клавиатуру не сломал.
ЕМНИП, нужно было пройти все испытания на три звезды, при этом одно из них, "гонка" на парящем городе, было убер-сложным. Корво просто бегал по контрольным точкам в абстрактном, парящем в тумане городе, а время постоянно заканчивалось. причем контрольные точки каждый раз генерировались по-разному, я постоянно падал вниз, не зацеплялся телепортацией за край здания, ну время и заканчивалось.
эта сраная карта чуть не стоила мне 100%

Ответить
0

Я первый не осилил на 100%, только второй :)

Ответить
1

Делайла

Далила
p.s. Ни за что не играйте с дубляжом, я пригорел знатно, даже больше чем с Натана Дрейка.

Ответить
6

В русском языке верней будет как раз Далила. Это верная адаптация имени.

Ответить
3

Адаптация не нужна.

Ответить
8

Нужна и это не обсуждается.

Ответить
1

И зачем же, скажите по секрету?

Ответить
19

Затем что в русской традиции есть определенная тенденция адаптации имен. Подобные вещи существуют еще со времен первой адаптации библии на славянский язык. Большинство имен адаптированы. В любом языке адаптировали имена Феодор, Теодор, Фёдор. Большинство греческих и библейских имен адаптировано.Нравится тебе илим нет это дело десятое.

Ответить
13

Это та традиция, благодаря которой у нас есть Фродо Сумкинс, да?

Ответить
8

Нет, это уже литературные детали. При переводах Толкина, ориентировались на его примечания, там было сказано о желательном переводе тех или иных фамилий и названий, так как они говорящие. И это уже перевод имени, что спорно, а не адаптация.

Ответить
–4

Благодаря таким как вы которые топят за адаптацию, появляются глупые переводы книг/игр/фильмов. Так же мне непонятно почему вы так топите за адаптацию, когда мы можем заимствование сделать и все будет хорошо. Тот же русский язык более чем на половину состоит из заимствований. Да и сейчас вы пользуетесь такими словами. Либо перестаньте ими пользоваться либо перестаньте нести чушь про сраную адаптацию.

Ответить
18

Не придуривайся. все зависит от конкретного случая. Но если тебе будет угодно, я хочу чтобы твой пердак горел от любой адаптации и чтобы ты никогда не видел такого перевода который тебе нравится.

Ответить
2

Лул. Скажи мне в чем принципиальная разница между Делайла и Далила? Какие правила Русского языка запрещают использоват оригинал? Тем более если есть такие правила. Может мы в реальной жизни будет имена актеров адаптировать ?

Ответить
9

Правил нет, есть традиционная адаптация подобных имен. Именно поэтому оба варианта существуют на равных правах. Лично мне тошно слышать Делайлу в русской речи, как будто кто с набитым ртом говорит.

Ответить
–9

То есть вы расист? Вас раздражает чужая речь или акцент? Вы наверно из тех людей которые говорят и пишут Джейсон Стетхем, а не Стейтем. Неудобно же говорить. Это бессмысленная адаптация. Лучше адаптировать метафоры или шутки. Чем имена

Ответить
3

Казалось бы, при чем тут расизм?

Ответить
0

Ты, наверное, хотел написать "принципиальная"? Хотя я уже даже и не уверен...

Ответить
0

Спасибо:) автозамена

Ответить
0

Не стоит благодарности, автозамена, эта та штука, которая когда-нибудь погубит этот мир)

Ответить
0

Надеюсь Вы различаете художественные вольности переводчика и правила языка по переводу имён собственных и географических объектов?

Ответить
0

И какое правило предписывает заменять Делайлу Далилой? И почему оно же не предписывает заменять француза Джерема Иеремией, англичанина Джона Ионой или американку Венус (Уильямс) Венерой вне религиозно-исторического контекста?

'на подаче Венера Вильямс', звучит!

Ответить
7

Ты тролль или упорно не хочешь замечать отсылок к культурному бэкграунду? Далила - отсылка к библии, если "Джерем" будет употреблено в библейском контексте, то и адаптировать надо "Иеремия".

Ответить
0

А если автор оставляет на совести и уровне образованности читателя увидеть те или иные отсылки?

Ответить
0

Ну так этот случай мы и видим.

Ответить
1

Джон это не Иона, а Иоанн, он же Иван. Ваня, в общем, если адаптировать

Ответить
0

Вы знаете, в арамейском языке с Иоаннами есть проблемы.

Ответить
0

Кстати про литературную адаптацию. Эй, любители правил перевода имён, почему у Купера то переводят индейские имена, то нет? То Большой Змей, то Чингачгук. То Йотаке, то Сидящий Бизон. А?

Ответить
0

вам же уже 20 раз ответили на этот вопрос выше

Ответить
0

Я ответил на некорректный пример о переводе вымышленного именм, который вы приравняли к адаптации. Нет правил, призывающих переводить Бэггинса Сумкиным. Но есть рекомендации о переводе имен. Поэтому Венера Уильямс - это правильно, как бы оно не звучало. Всё остальное это художественные приемы с разной степенью адекватности.
Если вдруг интересно, я сам придерживаюсь индивидульного подхода к каждому случаю. И Далила мне кажется меньшим из зол, в отличие от Натана (тем более в игре часто употребляются сокращения).

Ответить
0

Ну если Венера вместо Венус Вильямс правильно, то вопросов у меня, пожалуй, больше нет.
Хорошо, что для меня это спор чисто теоретический, ибо вторичный продукт стараюсь не потреблять.

Ответить
4

Вот ведь и писал, что каждый случай индивидуален, но дочитывать и осмыслять - это, видимо, не для элиты, борющейся со вторпродуктами. Я тоже целиком и полностью за оригинал, но называть перевод вторичным продуктом из-за личных предпочтений и явного непонимания матчасти - это действительно не требует никаких дальнейших вопросов

Ответить
1

А как у вас с азиатскими именами? Переводите тоже? Или дискриминация?
Каждое из них что-то значит и вполне имеет коннотации в истории или религии. Где в переводах 'улыбки', 'драконы', 'цари', почему оставлены скучные Ли, Минги и прочие Ашшурбанипалы?

Ответить
1

У нормальных переводчиков в принципе нормально со всеми именами. Как и с тем, чтобы в неазиатских именах Викторию каждый не переводить Победой, а Венеру - Страстью. Давайте мы закончим дискуссию на Вашем втором неудачном примере и останемся (разумеется) при своих мнениях?

Ответить
0

Так вы хотели правило принести, по которому имена переводятся и адаптируются. А теперь выясняется, что это на откуп революционному чутью переводчика.
Вот сюрпризы какие в беседе.

Ответить
0

Я Вам напишу последний раз в рамках данного дискуса. Сюрпризов нет - я со второго сообщения толкую ровно об одном - художественный перевод это прежде всего компетентность переводчика (которая включает в себя кучу вещей, а не только знание иностранного языка), можете называть это чутьём - как хотите. Правила (а вернее рекомендации) перевода имен - максимально близкая транскрипция с учётом культурных и стилистических особенностей, а также устоявшихся норм (те самые адаптации). Почему я влез в диалог: вы привели пример перевода вымышленных имен, которым адаптация не может быть применена, т.е. нет как раз устоявшихся норм. Во всем остальном мы спорим достаточно казуистически.

Ответить
0

Минуточку, это не вы Венус Вильямс предложили называть Венерой?

Ответить
0

Моя ошибка с Винус только в том, что я продолжал дискуссию с точки зрения художественного перевода и пропустил, что Вы в очередной раз привели пример не в тему) Теперь точно всё!

Ответить
–3

Конечно, а если переводчик прибегает к нецензурной брани, он некомпетентен.
Вы готовы целостность любого образа и произведения похерить в угоду своим "традициям"

Ответить
1

Почему? В некоторых случаях мат был бы в пользу проекту.

Ответить
0

Я вот решил, что когда мои иностранные друзья будут прилетать в Россию, я буду "адаптировать" их имена.
Будут у меня Мишы, Яковы и прочии

Ответить
0

Так уже делают, со студентами из Азии. Учителя их имена просто не запоминают. А если серьезно то это совсем другой случай. Когда мой дружище жил в штатах, его никто не называл Андрей, был только Эндрю, иностранцы под себя всех адаптируют.

Ответить
0

Так делают сами студенты, чтобы неграмотные варвары-преподаватели не калечили их имена кривым произношением и ошибками :)

Ответить
0

Лично мне, кажется более благозвучным имя Делайла, нежели давно умершее произношение Далила, давайте тогда уж Далида, чего уж там

Ответить
0

Ехехехе , смотришь трудности перевода?)

Ответить
0

Смотрю. Но бомбанул я знатно именно когда первый раз услышал в игре это "Далила". На момент просмотра трудностей перевода уже отбомбился и реакция была как у Дениса))

Ответить
3

Далила и есть Делайла на русском :-) Так что это правильная адаптация.

Ответить
2

А Джон на русском это Иван.
Имена собственные не переводятся и не адаптируются.
Так что ничего правильного здесь нет.

Ответить
2

Не надо врать, Джон это не Иван. А вот Далила это библейское/еврейское имя и никакой Делайлы у нас нет.

Ответить
1

А Джейкоб у 'вас' кто? Иаков?

Страшная тайна - почти все распространенные имена либо библейские, либо греческие.
У вас там комиссия из плохих переводчиков решает, что переводить, а что нет?

Ответить
8

А Джейкоб у 'вас' кто? Иаков?

"Или возникает святой Джон-баптист. Конечно, фантастика - она на то и фантастика, там и св. Айзек (Азимов) бывает, и Св. Альберт (Эйнштейн). Но когда герой клянется головой святого Джона-баптиста, то должен же если не переводчик, так редактор, а не редактор, так старенькая вахтёрша баба Клава - кто-нибудь! - вспомнить на худой конец картину с усекновением главы Иоанна Крестителя! А вот герой - робот - по имени Ноах. И его товарищ Уззия. А также Джонас, Джоб и Джереми." (ц)

У вас там комиссия из плохих переводчиков решает

Хороший переводчик, разумеется, вы. Который в курсе, *как надо*.

Ответить
2

«Его звали Пауль» в дискуссиях о переводах надо запретить, это похоже на использование тяжелой артиллерии в школьной драке...

Ответить
1

Очень легко понять *как надо*. Если имя говорящее, например в сказке, то надо переводить, в случае Dishonored или Uncharted переводить имена не нужно, это крайне тупо.

Ответить
0

Ладно, каноничный пример из недавнего прошлого.
Ведьмак 3.
Ивасик/Johnny/Janek.
Тупо или глубокий авторский замысел с говорящим именем?

Ответить
0

Еще можно Индржиха вспомнить KCD

Ответить
0

Судить не буду, но считаю что адаптация допустима. По двум разным версиям от авторов игры, это важно, можно допустить что для персонажа просто используется распространенное для языка имя - польское Янек, английское Джонни, а русское естественно будет Иван. Правда Ивана немного покорежили, что бы больше походило на фольклор.

Ответить
0

Ну там вообще до абсурда выходило.

Ответить
1

Сделаем вид, что я не видел поста до редактуры и мы здесь все друзья :)

Ответить
2

Только тссс:)

Ответить
1

Ну так тут проблема не в адаптации, а в том что переводчик, как и положено нормальному русскому переводчику (читай, бездарному коекакеру), не знает перевода слова 'Креститель'.

Ответить
0

Да, а также в том, что не понял, что роботов назвали в честь пророков -- Ной, Осия, Иона, Иов и Иеремия.

Но имена собственные же не переводятся, к чему эта дурная адаптация. Переводим имя нарицательное и получаем отличного Джона Крестителя :)

Ответить
0

Я попрошу, Джона Баптиста!

Ответить
0

С Джона Баптиста мы начали, просто комменты уже слились в прямую линию и теперь непонятно, где какой тред.
Борис уточнил, что проблема Джона Баптиста в том, что упускается перевод слова "Креститель".
Ну окей, пусть будет Джон Креститель :)

Ответить
0

Зависит от контекста :-) Хз, причем тут плохие переводчики

Ответить
0

Пацаны, вы чего? Если вы играли в Firewatch, то знаете, что верная адаптация имени "Делайла"-это Екатерина (с Михаилой тоже самое).

Ответить
1

Имена нужно адаптировать редко, намного чаще они не переводятся.

Ответить
4

Несомненно, но в случае Нейтана/Натана и Делайлы/Далилы адаптация стала благозвучней не потеряв ничего.

Ответить
–6

Фрай, ну ты рили? Благозвучнее? Натан и Далила? Может еще у тебя глаз о Вергилия не спотыкается в переводах DMC?

Ответить
16

Конечно не спотыкался, на русском Вергилий благозвучнее Верджила.

Ответить
–3

Видимо я ебнутый. Я не знаю. У меня каждый раз как я вижу Вергилий, но слышу Верджил такой маленький перекос. Будто смотрю Жожу с оффициальными английскими сабами и вижу неправильные названия стандов, но слышу правильные на ангриском.

Ответить
3

Это просто тебе так привычнее. Так очень многие заимствованные слова и имена проходят адаптацию на благозвучность этому языку. Если ты так любишь английский, то видимо говоришь Сири, а не Цири.

Ответить
–2

Не я говорю Цири, потому что... Ну книги читал. И в целом это перевод с польского. Хотя... Хм... На польском же Цири произносится?

Ответить
6

На польском не знаю, но имя греческое, а читал я на русском книги ;-) Я лично топлю, чтобы и названия игр переводились, имена адаптировались и было как меньше англицизмов и других цизмов в языке.

Ответить
1

Учитывая твою позицию, у меня вот какой вопрос возник... Как ты относишься к тому, что Стратеджик Мьюзик хотела перевести Vault Tec как СпецУбежСтрой?
Если бы это сделала 1С, как бы ты это воспринял?

Ответить
5

До маразма доходить не стоит все же. К тому же Волтек это название, не переводят же компанию Эпл, как яблоко.

Ответить
2

А в какой момент тогда заканчивается адаптация и начинается маразм? Просто учитывая то, что Натан - ок, а СпецУбежСтрой - уже нет... Просто я, со своей позиции, эту грань не вижу.

Ответить
0

В том что Натан это благозвучная адаптация, а спецубежстрой это отсебятина.

Ответить
0

Нет, это я понял. Но не мог бы ты описать грань, где кончается благозвучная адаптация и начинается отсебятина? Примерчиков там накидать, я хз. Я был бы очень благодарен.

Ответить
1

Вот кстати да, я мне нравится что сони хоть частично адаптируют.

Ответить
0

Видимо да

Ответить
4

Может еще у тебя глаз о Вергилия не спотыкается в переводах DMC?

Што?
То есть, он Вирджил? :)

Ответить
2

А что Верджил нужен, это же клиника! Причем само имя не английское и адаптировано для англоязычных, а тут и вообще бред получается двойная и тройная адаптация.

Ответить
0

Я сейчас сижу и пытаюсь понять, что именно ты написал. Я как бы понимаю идею, мол корни имени не английские и имя Верджил является адаптацией для англоговорящих. Но опять же, среди заминушенных комментариев ты мог увидеть (если вообще их читал), что Верджил/Вергилий это чисто моя проблема и это режет уже чисто мне. Я понимаю почему там Вергилий. Потому что отсылка к Божественной Комедии.
Но это все еще не отменяет неуместности Натана и Далилы. Потому что Делайла Коперспун (Колдуин) не имеет ничего общего с Далилой библейской не имеет.

Ответить
1

Имеет или нет абсолютно не важно, имя есть имя. Я рад что у тебя идет кровь из ушей, а меня каждый раз передергивает от Делайлы среди кириллических букв.

Ответить
1

Почему? Почему тебя передергивает? Почему ты рад, что другим больно?
Все, что ты сказал "Ты бредишь, ты дитятко, я рад что тебе больно" и комменты мне заминусил. Ну так ведутся дискуссии теперь или что?
Имя есть имя - да. И персонажа зовут Делайла Коперспун, а не Далила Медноложкина. Или Далила Медноложкина это ок?

Ответить
0

Правльная адаптация (не превод! ты постоянно путаешь эти понятия!) Далила Копперспун. Если тебе это не нравится, то это твои личные проблемы, и вовсе не означает, что Делайла правильнее.

Ответить
0

Так этож адаптация. Далила Медноложкина. Нет слова Коппер в русском. Слова Спун так же. Адаптировали.
Почему Делайла/Далила это правильно, а Копперспун/Медноложкина - нет?

Ответить
0

Иногда ок.

Ответить
0

А в данном случае? Мы же про Дизонорд говорим, а не про условную сказку, где семейство производителей ложек с фамилией Копперспун.

Ответить
2

В данном случае нет, т к. это уже будет перевод фамилии, а не адаптация.

Ответить
–1

Почему перевод фамилии если имена личные и собственные не переводятся? Это адаптация как раз.

Ответить
2

Нет это будет уже переводом. При адаптации имя остается тем же, но с другим произношением.

Ответить
1

Человек, который говорит "рили", втирает что-то о благозвучии?

Ответить
–3

Да. Использование англицизмов в речи тут вообще не причем. Просто по факту Натан, Далила, Вергилий - не имеют смысла и звучат тупо и неистественно. За Веригилия еще можно попиздиться, так как отсылка к Божественной Комедии, так же как и попиздиться можно за Иоанов и Надежд в FarCry5, потому что речь идет о библии. Но если в какой нибудь... Зеленой Миле ты услышишь "Меня зовут Иоан Коффи, сэр. Как напиток, только пишется по другому" тебя покорежит. Как и любого нормального человека покорежит от этого.

Ответить
0

Про благозвучие это чистая вкусовщина. Не факт, что адепты Делайлы и Нэйтана обладают таким уж тонким вкусом, а наличие в их речи англицизмов скорее подтверждает обратное.

Ответить
1

Как наличие англицизмов доказывает отсутствие "Вкуса благозвучия"? Ты все еще не привел аргументов.

И нет, это не вкусовщина, это коверканье имен. Без причины. Повторюсь, представь, что каждое английское имя будут "Адаптировать".
Иоанн Клавд Ван Дам. Мммм... Звучит то как. Музыка для ушей.

Ответить
–1

Юноша, твоя речь пестрит матюками и англицизмами, не уверен что я должен метать перед тобой бисер приводя какие-либо аргументы. Ты, кстати, кроме своего личного мнения, на которое мне плевать по указанным выше причинам, также не предоставил ни одного аргумента. Примеры, приведенные тобой, это не аргументы, а паясничанье.

Ответить
–3

Сударь, как бы так вам изложить мою идею... Я в рот совокуплял ваше мнение, если вы не можете предоставить достаточных аргументов, а ваши уши, видимо, используются медведями как бальный зал.
Потому что я вам приводил примеры, вы же, за отсутствием даже капельку валидных аргументов, апеллируете к использованию мной мата и англицизмов. Это может означать только то, что аргументов у вас в принципе нет и вы просто пытаетесь строить из себя знатока.
Только вот, вы не на того напали, потому что в отличии от вас, мне важна истина, а не победа в споре за счет указания того, что с моим оппонентом так или не так.
Я предоставлю вам последний шанс опровергнуть свое утверждение, которое просто смехотворно, иначе вы проиграете этот спор официально, так как вам нечем подкрепить вашу позицию касательно вопроса обсуждения.

Ответить
6

Боже, твоя попытка перейти на высокий слог выдает в тебе малограмотного плебея, который не затрудняет себя чтением книг. Смешно и неудобно

Ответить
–1

Ну вот мы и порешали данный вопрос. Ты слился, Я победил. Ты неправ, я прав.
Но обидно, знаешь, что обсудить вопрос не удалось. Потому что мало ли, я не прав.

Ответить
0

Интересные ты сделал выводы. Впрочем, я готов списать это на общий уровень твоей эрудиции. Рома! Ты маладец! Ты пабидил рили!

Ответить
2

Я дико извиняюсь, но последние несколько постов ты занят тем, что объясняешь, почему ты победил. Основной аргумент -- "да потому что собеседник быдло дебильное, что с ним спорить, господи, я победил уже тем, что не такой тупой".

Обычно если человеку нужно прикладывать усилия к тому, чтобы убедить окружающих в своей победе в споре, то спор он, очевидно, проиграл :)

Ответить
–2

Подожди-подожди, это Рома тут взял на себя роль судьи, и решил что он победил. Я лишь пытался донести до него очень простую мысль, объясняющую почему его очень важным мнением можно пренебречь

Ответить
3

Я лишь пытался донести до него очень простую мысль, объясняющую почему его очень важным мнением можно пренебречь

Ты всего лишь влез в дискуссию с аргументом: "Да он же англицизмы употребляет, зачем эту быдлоту вообще слушать", после чего продолжил радостно прыгать на "юноше" и "плебее", барски оттопырив пальчик и в каждом посте подчеркивая отсутствие у оппонента вкуса.

Это ничем принципиально не отличается от таких опробованных и зарекомендовавших себя в истории доводов, как "да он же жид пархатый, чего вы жидяру слушаете, пускай валит в свой Израиль и там своим жидотоварищам что-то доказывает" и "да вы посмотрите на его мерзкое, перекошенное хлебало, как будто верблюд копытом лягнул, люди, вы правда хотите быть на одной стороне с таким уродом?".

Следующий шаг -- выложить фотку оппонента в пятимесячном возрасте и иллюстрировать ей тезис "Люди, да он подгузники носил и под себя по пять раз в день ходил, вы правда хотите с ним что-то общее иметь?".

Ответить
–3

Прости, Станислав, но только что ты сам влез в дискуссию, почему ты считаешь, что я прислушаюсь к тебе? Не стоит, Станислав, мерять всех по себе, я никогда не допускал приведенных тобой доводов в адрес другого человека. Видишь ли, Станислав, есть незримая, для широкого круга ограниченных людей, моральная черта, переступить которую я себе не позволяю, в отличие от.

Ответить
1

Не стоит, Станислав, мерять всех по себе, я никогда не допускал приведенных тобой доводов в адрес другого человека. Видишь ли, Станислав, есть незримая, для широкого круга ограниченных людей, моральная черта, переступить которую я себе не позволяю, в отличие от.

Угук, ты всего лишь употребил их лайт-версию. Которая точно так же в корне сводится к "я нормальный человек, и поэтому с моим мнением нужно считаться, а мои оппоненты -- недочеловеки, и с их мнением считаться не стоит" :)

Ответить
–3

Указать человеку на то, что он недостаточно компетентен для того чтобы обсуждать специфичиские вопросы это уже считается зазорным?

Ответить
2

Указывать человеку на то, что он безвкусный плебей и, как таковой, не может ничего понимать в искусстве -- считается.

Ну, или нет и тогда прошу прощения, я был неправ с самого начала.

Ответить
0

Станислав, сударь, не сдавайтесь. Вы правы в данном случае. Поскольку некомпетентнось человека можно вполне доказать и показать ему. Через аргументы и примеры. Данный человек не предоставил ни одного примера или аргумента. Все что он делал - апелляция к личности. Но даже она была без аргументов и примеров.

Ответить
–1

Я тебе десять раз объяснил, ты используешь англицизмы, ты материшься в каментах, ты паясничаешь, этого достаточно, чтобы судить о наличии у тебя вкуса. А так как адаптация (не перевод! ты постоянно путаешь эти понятия!) это вопрос вкуса, а так же общей эрудиции, то ты недостаточно компетентен, чтобы пытаться навязать нам свое мнение. Ты сам признал, что на твой вкус Делайла благозвучнее, так вот, твой вкус далеко не эталон, неужели это так сложно понять и принять?. Роман, отсутсвие вкуса, это не приговор, просто больше читай, развивайся. Желаю тебе всяческих успехов на этом порище, искренне.

Ответить
–1

Нет. Ты ни разу мне не обьяснил.
Использую англицизмы. И что? Чем это плохо? Ты так и не обьяснил.

Матерюсь. Часть русского языка использую. И что? Чем это плохо? Тем что ты не любишь слышать мат? Это не аргумент. Я вот не люблю глупые ошибки в тексте, а ты написал "каментах". Это от английского слова сum? Однако буду ли я это использовать как аргумент? Нет. Хотя это привязать гораздо легче, чем англицизмы. Смотри, "Как ты можешь обсуждать адаптацию, если ты русский едва знаешь". Но это апелляция к личности, она не работает в споре, поэтому я ее не применяю.

Я паясничаю? Только под "конец" нашего обсуждения. Потому что ты не предоставил ни одного аргумента, примера или обьяснения. Зато из кожи вон лез, чтобы выставить себя знатоком.

Адаптация (Не перевод) это вообще смехотура. Потому что первое чему учат на уроках английского - "Имена личные и собственные не переводятся". Это я возвращаюсь к Медноложкиной. Почему ты называешь Медноложкину переводом, когда это адаптация? Тоесть ты сам не знаешь, где перевод, а где адаптация? И ты тут выставляешь себя знатоком культуры и вкуса с мнением которого стоит считаться? Интересно так. Считаться с мнением человека который путается в понятиях, которые и пятиклассник различит.

То, что я пытаюсь навязать мнение - опять же бред. Где я пытался, что-то навязать? Навязать тут пытаешься только ты. А именно навязать идею своего превосходства в дискуссии и веса твоего мнения. Почему ты пытаешься навязать? Не было ни одного аргумента, чтобы это можно было считать Доказательством твоего превосходства в дискуссии. Так же не было с твоей стороны позиции аля "Мне так больше нравится", которая бы перевела вопрос в раздел вкусовщины. Ты именно пытаешься навязать тут всем, что Далила - правильно, а кто так не считает, тот идиот без вкуса.

И я уже не буду говорить, про аргументы "У тебя вкуса нет". У тебя то он откуда? Или показатель вкуса в споре это слать всех нахер, потому что у них нет вкуса? Если так, то у тебя столько вкуса, аж полный рот вкуса. Я не удивлен, что ты развернуто и аргументированно отвечать не хочешь. Видимо вкус пролить боишься.

Ответить
0

Станислав, я улавливаю нотку сарказма в твоем комментарии, но если отсортировать обсуждение в хронологическом порядке и просмотреть историю дискуссии, то будет ясно видно, что первые мои ответы были хоть и достаточно резкими, но ни в коем случае не уничижали достоинство личности Романа. К моему глубочайшему сожалению Роман желает слышать только себя, что подтверждается его следующими комментариями во всех ветках этого обсуждения.

Ответить
0

Нет, ты неосилив содержание доебался до формы, а потому позорно слился. Уходи.

Ответить
0

Давай ты не будешь мне говорить, что делать, а я не буду говорить куда тебе идти? Еще раз для особо одаренных: адаптация (не перевод!) имен в художественных произведениях, таких как игры, кино, книги — это дело вкуса и/или особенностей, языка. И я очень сомневаюсь, что адепты нейтанов и делайл обладают тем самым вкусом, что они не устают демонстрировать своими комментариями. Поэтому я и считаю, что их мнением можно пренебречь

Ответить
0

*Берет воображаемые весы*
*Кладет на одну сторону примеры*
*Кладет на другую апелляции к личности*
Весы говорят, что ты слился.
Нет, ты серьезно слился, ты даже не пытался приводить аргументы и примеры. Это один из самых убогих споров в интернете, что у меня был.

Ответить
–1

Более того, после того, как я поставил пару минусов в этом треде, этот дурачок не поленился и заминусил мои комменты в других публикациях, никак не относящимся к переводам и адаптациям.

Ответить
1

Ну учитывая, как он начал спор - я не удивлен.

Ответить
0

дурачок тут только ты

Ответить
0

Ответил как царь - ни аргументов, ни доводов - но дурачок тут я. Л - логичность.

Ответить
0

Вот так выглядят пару минусов по версии Кирилла

Ответить
1

Которые все относятся к одной дискуссии. И, конкретно, несогласие с точкой зрения. Как выглядит адекватный ответ с точки зрения Виктора - заминусить комменты, которые вообще не относятся к данной дискуссии. Браво

Ответить
0

это называется не несогласие с точкой зрения, а шитшторм. попробуем восстановить хронологию минусования по скринам? Кстати, я не согласен с теми твоими каментами из других тем

Ответить
0

Восстанавливай, нет проблем. Я-то готов объяснить несогласие. Готов ли ты объяснить свой "шитшторм" по поводу дискуссий, не связанных с тобой или же проблемой адаптаций?

Ответить
0

я что, могу быть несогласен с тобой только в рамках данной темы?

Ответить
0

Окей, ты не согласен, что хедкраба Ламарр назвали в честь изобретательницы Хеди Ламарр?

Ответить
0

несогласен, дальше

Ответить
1

Браво. Он не согласен. И всё. Никаких доводов, никаких объяснений. Молодец, отличное обоснование, вполне в твоём духе.
Нечего дальше. С подобной аргументацией, говорить о чём-то дальше - то же самое, что метать бисер перед свиньями. Я пас, есть более интересные занятия.

Ответить
0

Я не говорю, что я прав, и ничего не доказываю, я просто несогласен, Могу я быть просто несогласен? В противном случае, может быть ты протрудишься обосновать пару своих минусов?

Ответить
0

Можешь быть. Но, не приводя никаких аргументов против, ты выглядишь обычным дурачком, который просто полез выискивать комментарии оппонента и минусовать их из принципа.
Как пример, этот комментарий. Данный комментарий мне несимпатичен потому, что:
а) есть переход на личность - явно не уровень адкеватности в дискуссии, каким бы ни был оппонент;
б) коверканье языка почти сразу после претензий по поводу использования англицизмов и матов в языке, как обоснование плохого вкуса.
Надеюсь, было понятно.

Ответить
0

То есть, ты можешь прийти в каменты, назвать меня дурачком и это будет вполне нормально и не будет переходом на личности. Коверканье языка использовано в качестве художественного приёма. Дальше

Ответить
0

К тебе вообще обращения не было. Дискуссия была окончена и я разговаривал с другим человеком.
Повторю - ничего дальше. С подобным уровнем дискуссии, продолжать - метать бисер перед свиньями. Можешь считать, что победил и порадоваться.

Ответить
0

Отлично, назвал меня дурачком за глаза и удалился с гордо поднятой головой. Кстати, даже фразу про бисер я употребил не упоминая свиней. Моралистам на заметку

Ответить
–2

Рома, я же уже сказал тебе, что ты пабидил! Уже можно идти тушить

Ответить
0

Ты слился чел, когда перешел на передразнивание. В любом случае, мнение у тебя дитенское, не заслуживающее доверия.

Ответить
0

Вергилий он и будет Вергилием, т.к. имена героев явно отсылка на "Божественную комедию", где именно Вергилий и Данте

Ответить