Игры Артемий Леонов
12 438

Почему в играх Bethesda так много багов

Мнения деятелей индустрии.

В закладки

Вопрос пользователя сайта Quora о том, почему в играх Bethesda всегда столько багов, вызвал оживлённую дискуссию среди экспертов. Мы выбрали из их ответов самое интересное.

Видеоблогер и разработчик Захария Мур утверждает, что в обилии багов в играх Bethesda виноваты технические ограничения, которые на них накладывает устаревший движок Creation Engine. По словам Мура, несмотря на то, что компания использует движок ещё со времён The Elder Scrolls III: Morrowind, они так и не довели его до совершенства. С каждой новой игрой Creation Engine обновляют и изменяют под текущие нужды, и это приводит к огромному количеству багов.

C Муром категорически не соглашается разработчик Трэвис Аддэр, в своё время работавший в Storm8 и Super Evil Mega Corp, а также выпустивший несколько собственных игр.

Нет, вопреки распространённому мнению, это не из-за «чёртова движка, который они не меняют уже 15 лет».

Игровые движки — это просто код, который можно использовать по нескольку раз. Со временем код меняется и развивается. Если игровой движок называют «новым», то это почти всегда маркетинговый трюк. Даже «современный» движкок вроде Unreal — это просто результат эволюции того Unreal, который впервые был использован в 1998-м.

Трэвис Аддэр
программист

Аддэр считает, что «современная игра работает нестабильно, потому что часть её кода была написана много лет назад» — это в принципе странное утверждение. Если взять по-настоящему «древний» код, к которому не прикасались в течение двадцати лет — да, возможно, он будет работать недостаточно эффективно в современных условиях. Однако очевидно, что игры Bethesda — немного другой случай.

По мнению разработчика, всё дело в том, насколько сложно устроены игры Bethesda. Если в обычной, простой игре может произойти N событий, то студии нужно просто вложить N человеко-часов в тестирование, и все возможные баги будут выявлены. Если число N очень большое, то на это потребуется очень много времени и очень много сотрудников, но в какой-то момент задача будет выполнена.

В играх Bethesda же, по мнению Аддэра, из-за впечатляющей свободы действий и сложности систем, каждое действие игрока возводит число возможных событий в очередную степень. В результате рождается «математический кошмар», который невозможно ни просчитать, ни протестировать — трудно представить, сколько потребуется тестеров, чтобы найти все возможные баги в игре с N в десятитысячной степени возможных ситуаций.

Bethesda могла бы избавиться от какого-то количества багов, просто снизив сложность и комплексность своих систем. Но тогда у нас не было бы и половины этих безумных моментов, которые можно выкладывать на YouTube. Разве так было бы весело?

Трэвис Аддэр
программист

Крис Лодердэйл, выпускник университета Балтимора по программе «Геймдизайн и разработка игр», обращает внимание на особенность игр Bethesda, на которой, вероятно, также лежит часть ответственности за обилие багов: они «ничего не стирают». Исследователь приводит в пример лист бумаги, который он выбросил в реку в Oblivion, а затем нашёл его на том же самом месте спустя многие десятки часов игры.

Собственно говоря, игры Bethesda не «перезагружаются». Всё, что было перемещено, остаётся на том самом месте до тех пор, пока программа не предпишет обратное. В каком-то смысле, это очень реалистично, но в результате размер игровых сэйвов постоянно увеличивается: ведь в них записывается точное расположение каждой неприготовленной куриной грудки, которую вы оставили на столе.

Крис Лодердэйл
исследователь

Чем дольше вы играете в игру от Bethesda, тем чаще вы сохраняетесь, а с каждым новым сэйвом вероятность того, что в какой-то из них закрадётся ошибка, увеличивается в геометрической прогрессии. По словам Лодердэйла, в играх Bethesda не больше багов, чем в любых других — просто они не исчезают со временем, как, например, в GTA, а накапливаются.

Добавьте к этому процедурно генерируемый контент (случайный лут в ящиках) и случайные события, и у вас получится идеальный рецепт для того, чтобы что-нибудь пошло не так.

Крис Лодердэйл
исследователь

Пользователь Quora Кори Бирд вступил с исследователем в дискуссию и отметил, что периодически Skyrim всё же «перезагружается». На это Лодердэйл ответил, что это происходит всего лишь раз в несколько дней и ошибки всё равно успевают «накопиться» — тем не менее, на его взгляд, именно благодаря этому нововведению в Skyrim меньше багов, чем в предыдущих играх компании.

По мнению Дэвида Супера, разработчика и автора блога о геймдизайне, на поставленный вопрос можно ответить очень коротко.

В любой программе встречаются баги. Чем сложнее программа, тем больше багов в ней стоит ожидать.

Дэвид Супер
разработчик, блогер

#bethesda #tes #fallout #skyrim

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["tes","fallout","bethesda","skyrim"], "comments": 204, "likes": 145, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27244, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 18 Sep 2018 17:22:30 +0300" }
{ "id": 27244, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27244\/get","add":"\/comments\/27244\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27244"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

204 комментария 204 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
81

Не так уж и много у них багов для игр с открытым миром, которые к тому же моддятся до усрачки.

Ответить
49

И на скрине список модов, размером с мамонта.

Ответить
1 комментарий
15

Юзать антивирус Ксперского после того, как он был полностью скомпрометирован - это, конечно, пиздец. Да и вообще антивирусы - пиздец.

Ответить
14 комментариев
1

Это рандомный скрин из инета. Без модов тоже, бывает, вылетает скурим. Я играл в 3 Корсаров с диска, он и то меньше жопоболи давал.

Ответить
41

Если для вас в беседковских играх много багов, то вы в игры не играли.

Ответить
64

Кто в готику на релизе играл - тот с беседки не смеётся.

Ответить
18

Кабан из третьей готики может прибить финалнього босса в скайриме, это факт.

Ответить
3 комментария
4

Где-то вдалеке слышен смех Тени Чернобыля и Чистого Неба

Ответить
1

Я прошёл первый Street Legal (не Redline)

Ответить
0

мисклик

Ответить
27

вызвал оживлённую дискуссию среди экспертов

Кто все эти эксперты?

Ответить
84

Да вот же они все в комментариях на дтф

Ответить
2

Одни мимокрокодилы, а не эксперты.

Ответить
0

Разработчики игр?

Ответить
0

Отдел диванной аналитики, наверное.
А вообще, если реально эксперты, так завезли бы их мнение в данную статью, мяснее было бы.
Хотя, опять же в профессионализм экспертов упирается

Ответить
23

А эскплойты и неработающие скрипты в линейных квестах это тоже чудеса сложной системы? По мне так это обычная халтура.

Ответить
34

Чудеса квестовой системы от беседки заключаются в том, что один мелкий баг со временем может вызвать снежный ком багов, казалось бы совершенно не связанных с первым.

Ответить
5

Что я понял для себя, играя в игры беседки:
1. Сохраняйся перед важным событием и сразу после него.
2. Не используй НИКАКИХ модов
3. Никогда не заходи в помещения и данжи, если у тебя нет туда конкретного квеста.
4. Если ты туда зашел, никого не убивай и не собирай лут.

Поясню. Система квестов от беседки, обычно, проста - сходи туда-то и принеси то-то или убей того-то. Если вы уже посетили данную локацию, зачистили ее и вынесли оттуда весь возможный лут, то могут возникнуть проблемы:
1. Убит квестовый персонаж. Если система это видит, можно просто тут же сдать этот квест, если нет - поможет консоль.
2. Взят и потерян (использован, продан и т.д.) квестовый предмет. Если вы можете найти этот предмет и принести его квестодателю - хорошо, если нет - поможет консоль.
3. Посещение локации не по квесту плохо еще тем, что вам, в 90% случаев, придется навестить ее еще раз (а, может, и не один раз). И придется зачищать и лутить опять - это скучно (но выгодно).
4. Использование консоли само по себе не честно, но может привести и к еще большим проблемам.

Но, надо отдать должное беседке, в Fallout 4 она немного исправилась и теперь, даже если вы зачистили локацию, но получили туда квест, все вещи восстанавливаются на прежних местах. С этим была проблема в предыдущих играх.

Ответить
11 комментариев
34

Я вот даже на в скидку не могу вспомнить есть ли по сей день от других разработчиков такие же песочницы, как от Беседки. Даже если они и есть, то их мало и по количеству багов они не далеко ушли в сторону уменьшения. И одна из причин такой ситуации это высокая сложность и ресурсозатратность тестирования такого проекта. В серии ТЕС очень перегруженная система взаимодействия с окружением. Еще в Морровинде почти все предметы можно было поднять и перенести. В Обливионе на все это навесили физику. В каждом домике или пещерке могут находится многие десятки объектов плюс присутствуют НПС со своими маршрутами и взаимодействием с объектами. И все эти объекты и НПС хранят свои различные атрибуты, которые могут меняться как при взаимодействии друг с другом, так и от воздействия игрока. Не нужно иметь какого-то опыта в разработке, чтобы понять какое огромное количество случаев, где есть возможность, что что-то сломается, из всего этого вытекает. Банально все эти случаи "почти идеально" оттестировать выльется к большим сдвигу сроков и трате ресурсов, а сингл игры и так окупить не просто, даже если вы ААА. Я лично предпочту сыграть в такую игру без наличия критических багов, препятствующих прохождению, чем не сыграть в нее или вообще ждать по 10 лет пока там все оттестируют.

Ответить
1

"Со временем"
https://youtu.be/ZL0D7lILrxY

Ответить
–1

Игра замодена в говно

Ответить
1 комментарий
18

Каждый раз, когда кто-то говорит "в играх Bethesda много багов", где-то тихо ржут Пираньи и труп Тройки.

Ответить
9

У пираньи и тройки объективно не такой бюджет как у беседки что вылезать игру перед выпуском. Тройки вообще откровенно не доделанные игры релизили.

Ответить
0

Пираньи, к слову, исправились - у Элекса на релизе без багов почти все было. Да и сейчас почти один только баг остался - уже полулегендарный прыжок в воду.

Ответить
14

Да, игры беседки сложные в разработке, но почему-то все забыли, что в скайриме до сих пор остались смешные баги, замеченные в 2011 году. Божественная поддержка продукта.

Ответить
0

Потому что исправление одного бага может вызвать другой баг, а ещё нужно повторно тестировать (и непонятно в каком объеме).

Ответить
5

Т.е. разработчики на столько не знают своё детище, что боятся даже его трогать? Хорошее оправдание, просто отличное

Ответить
4

Да... Прикрытие возможности выбраться из Вайтрана и провалиться под город, чтобы обнести сундуки торговцев породит множество трудностей. Несомненно у бетесды не получилось за 7 лет исправить это, хотя начинающий мододел исправит это за час.

Ответить
13

Для «специалистов», утверждающих, что в Беседке просто криворукие.
В любом мало-мальски крупном проекте процесс тестирования и дебага выглядит примерно вот так.
А игры Беседки — это кабздец какой крупный проект.

Ответить
13

Это все очевидно, а вот почему эти ленивые задницы не могут за 7 лет убрать ВСЕ баги?
Да им же даже делать ничего не надо, фанаты все уже сделалии выложили на нексусе. Так сложно сделать пару кликов и избавить игроков на консолях от багов?
Просто ублюдское отношение,

Ответить
1

О чем ты говоришь? Skyrim было 3 версии игры на PC: обычное, Legendary и Special Edition. И во всех версиях были одни и те же баги.

Ответить
1

Ну на пк хоть можно этот патч вручную поставить. А вот на том же Switch никак.

Ответить
3

Я, кстати, очень мало сталкивался с багами. Из критичных - амулет Талоса в Солитьюде, из заметных - раздвоение Луи Летруша. Больше багов не встречал. Для осознания масштаба - это была пиратка 2012 года соответствующего патчноута.

Ответить
15

А вот кто с релиза играл, тот ещё драконов, летающих жопой вперёд застал...

Ответить
4

Играл с релиза, ничего подобного не было. Самые большие проблемы вызвал косяк локализаторов, которые забыли положить реплики сюжетного NPC, из-за чего скрипты не срабатывали.

Ответить
0

было дело,сказать что я удивился - ничего не сказать,вспомнилась мультяшка сразу про трех богатырей,там тоже дракоша пользовал пламя из пасти как истребитель пользует реактивный двиг. Да и убить их было непросто,так как с посадкой у этих тварей тоже было не все так просто.

Ответить
1 комментарий
0

Не помню как звали квестового чувака, который в подземелье сидел за закрытой дверью. Короче, скрипт не срабатывал, дверь он не открывал. Нужного сейва, с которого бы скрипт работал, у меня не было, а ноуклипить при первом прохождении я совсем не хотел.

Ответить
5

Даже современный движок вроде Unreal — это просто результат эволюции того Unreal, который впервые был использован в 1998-м.

А разрабатываться начал в 1994, еще до начала эры 3D. Это не помешало ему быть самым технологичным движком своего времени. Вообще, математические основы, которые были заложены в движки, не стареют. Многие алгоритмы появились задолго до того, как персональные компьютеры стали доступны широкой аудитории. Вот например, лицевая анимация, созданная в 1974 году, в то время даже игр почти не было, а рядовой пользователь и близко не знал, что такое компьютер. Между прочим, за 22 года до первой трехмерной игры. Другое дело, что меняются сами технологии, а предусмотреть в далеком прошлом, что, например, появятся многоядерные процессоры, шейдерные программы и низкоуровневые API было невозможно. Каждый движок - продукт технологий своего времени. Но мне кажется что Bethesda оправдывается, у них со времен Арены и Даггерфалла все игры кривые.

Ответить
2

Комментарий, конечно, информативный, но лицо из видео стрёмное, что пиздец.

Ответить
2

От 74-го года много ждать не стоит. Доступных моделей еще не существовало, а машины, поставлявшиеся в университеты имели в среднем от 24-х до 512-ти килобайт памяти. Суперкомпьютеры имели и больше, но стоили они, с учетом инфляции, просто запредельно дорого. Это не говоря о мощности процессоров, которые тогда были отнюдь не "микро". В такой объём и при такой вычислительной мощности просто невозможно создать что-то более-менее реалистичное.

Ответить
–53

Как много оказывается надо параграфов текста, чтобы культурно изложить фразу:
"Просто у них код хуёвый".

Ответить
64

Как мало нужно написать чтобы продемонстрировать собственное высокомерие и невежество.

Ответить
–15

Прямолинейность - то качество, которого зачастую не хватает людям.

Ответить
9 комментариев
19

Как херово нужно читать, чтобы брать за вывод утверждение, опровергнутое в первом из этих параграфов.

Ответить
–51

Похоже твой рот выписывает чеки, которые твоя жопа не сможет оплатить, поэтому давай-ка начнем по порядку, хорошо? Даже с телефона на ПК переберусь.
Во-первых:
утверждение, опровергнутое

Я не вижу опровержения, я вижу только что это "НЕМНОГО другой случай". Дело все еще в том, что код написан хреново, потому что будь он идеальным - багов бы не было. Другое дело что он написан таким, чтобы дать игроку свободу, но все равно решение оставить его в той форме, в которой он есть - полностью ответственность беседки.
Во-вторых:
Уже не первый раз компания издает игры с расчетом как раз на упомянутое в одной из веток утверждение, что "модами допилят". Более того, по какой-то странной причине они даже не считают нужным самостоятельно патчить все найденные баги, для которых есть решения, иногда требующие всего-навсего смены одного параметра в конфиге.
Из этого делаем вывод:
КОД - ХУЁВЫЙ.

Ответить
19 комментариев
0

Вау, два раза пост запостился. Спасибо, движок ДТФ.

Ответить
1 комментарий
6

Вы зря его минусите, ведь он, по сути, правильно сказал. Скриптовый язык в игре (papyrus) - то ещё убожество, которое вечно лагает. Оно кое-как работает на чистой игре, однако, если добавить пару-тройку скриптовых модов типа frostfall, готовьтесь к вылетам, лагам и битым сейвам.

К тому же "иксперд" выше упомянул, что сейвы имеют свойство раздуваться, ибо туда записывается абсолютно каждое событие, вплоть до упавшей тарелки в ноунейм шахте. Игровой мир перезагружается раз в игровой месяц, но даже если вы проспите 31 день, куча мусора в сейве всё равно останется. И это приведёт к чему? Правильно, к битым сейвам.

И это я ещё не упоминаю то, что игра жрёт только два ядра и 4 гб памяти (хз, как там со специальным изданием). А ещё есть куча более неявных проблем.

Ответить
3

Я, конечно, не профи, но как может лагать скриптовый язык?

Ответить
14 комментариев
0

Просто оставлю эту памятку, вдруг поможет избежать недоразумений в будущем:

Ответить
0

Первая колонка хамство, но последняя еще хуже, похоже на попытку снятия ответственности. Подходит только для личных отношений, когда твоя тян сделала дикую куйню, но ты не хочешь на нее наезжать. Или для воспитания детей, которым нужно сначала вдалбливать в голову очевидные вещи.

Ответить
13 комментариев

Комментарий удален

0

Ребята, мы его нашли, вот он идеальный кодер, отправляем его в геймдев. А если по существу, ты видимо в большой команде не работал.

Ответить
0

Хуёвый код не выдержал бы игру такого масштаба, а вот из-за масштаба и куча багов.

Ответить
0

расскажи это серии ГТА, 4 часть в этом плане наиболее показательна из-за проработанности окружения. Что-то мне не попадались там баги которые руинили квесты.

Ответить
2 комментария
6

Каким образом летающие персонажи и ошибки физики связаны с сохранениями? Это чисто проблема движка и костылей в нём.

Ответить
0

Как вариант, могу предположить, что положение объектов (ну там в воздухе заспавнился) может неправильно о рабатыватьчя как раз из-за больших сейвов или вроде того. Когда движок не успевает / неверно интерпреиирует какие-то данные

Ответить
0

Вот как раз в играх бесезды от сейвов много чего зависит. Летающие персонажи нет, а вот глючащию персонажи или даже просто банально невозможность загрузится - это да.

Ответить
4

Откровенно говоря, за Морру, Облу, Скай не встречала чего-то критичного. Может, какие-то глитчи и были, но в оупенворлде к этому относишься философски. Худшее - иногда в текстурках можно застрять или крэш.

Я за вторую версию: у них в играх слишком много всего происходит, поэтому неудивительно, что и сломаться может больше. Хотя Беседке пора научиться вылизывать постановочные моменты.
...С этой точки зрения я, пожалуй, рада что они пробуют новое с Фоллом 76, выходят из зоны комфорта.

Ответить
3

...прихуячив сетевой код кваки к старичку Creation Engine при помощи говна, палок и какой-то матери!
Очень любопытно на это посмотреть будет, без сарказма, правда любопытно.

Ответить
0

Не, ну, люди Титанфолл 2 на Сурсе собрали... Но любопытно, согласна.

Ответить
1 комментарий
3

Потому что пользователи им прощают и позволяют это.

Ответить
5

Как же идеально у тебя смотрится Нэвэльный на аватарке с этим комментарием.

Ответить
3

"Чем дольше вы играете в игру от Bethesda, тем чаще вы сохраняетесь, а с каждым новым сэйвом вероятность того, что в какой-то из них закрадётся ошибка, увеличивается в геометрической прогрессии."

Звучит логично. Я как-то дурачился со включенным tgm, подрался с одним орком с большой секирой, без tgm он, вероятно, должен был отрубить мне голову. Прошло много времени и было сделано много сохранений, а потом при входе в игру я обнаружил, что у гг отваливается голова и он так продолжает бегать.

Ответить
0

Он не должен был отрубить тебе голову, поскольку урона ты не получаешь вовсе.

Ответить
1

В Морровинде многие бы не согласились с этим утверждением.

Ответить
2 комментария
0

Со Сталкером та же история - где-то внутри кода, там записывалось, например, что видел каждый виртуальный непись в течение своей жизни! Конечно, он был адово глючным, отлаживать симуляторы сказочной или фантастической реальности тот еще праздник. А если злоупотреблять сейвами, то у тебя просто могла закончится плохо очищаемая память.

Ответить
–2

Всё потому, что вы покупали мало Скайрима, и у бедного Тодда нет денег на движок получше.

Ответить
4

Ща CryEngine купят и заебись все сразу станет.

Ответить
2

Любимый баг скайрима - как враги падают на землю в оцепенении ("паралич") и тем самым уворачиваются от стрелы в slo-mo, которая должна была убить их

Ответить
1

Это не баг, а годный пример действительно интерактивного взаимодействия не связанных друг с другом игровых систем.

Ответить
0

как это не связанных? Это последний перк в древе развития лукаря. После первого раза я его больше никогда не прокачивал,как раз по выше означенной причине.

Ответить
2

Может они просто спидранеров жалеют. Я даже не представляю в какую они впадут депрессию если беседка починит свои игры)

Ответить
2

Я бы лучше задал другой вопрос.

ПОЧЕМУ БАГИ КОЧУЮТ МЕЖДУ ПЛАТФОРМАМИ И ПРИ ПЕРЕИЗДАНИЯХ.

Понятно что на старте нельзя все БАГИ отловить, но ведь на свитче такие же корявости что и на ПК

Ответить
2

С одной стороны учитывая масштабы проектов количество багов действительно не самое большое, а критических совсем не так уж много.
С другой стороны - учитывая какую работу проделывают мододелы по фиксу багов, а беседка при этом даже не чешется, это выглядит странно.
Уж к ремастеру могли бы поправить самые раздражающие баги ванили, благо у них по сути есть багтрекер - достаточно посмотреть что исправили неоффициальным патчем.

Ответить
–1

Да, после какого-то обновления со столов в Драконьем пределе исчезла жрачка. И я до сих пор жду, что она когда-нибудь появится. Ломает погружение.

Ответить
5

Съели.

Ответить
1

Может просто Беседка не самая лучшая в плане тестирования игр, вот и всё.

Ответить
–1

В защиту скайрима скажу, что ванильная версия без модов работает нормально (для справки, перепрохожу скайрим прямо сейчас, 30 лвл, полет нормальный, ни одного вылета, или багованного квеста, или исчезновения модели нпс). Только мамонты иногда в воздухе спавняться, но это прикольно даже. А то что он начинает вылетать, если накидать кучу модов, с анимациями, расширением скриптов, еще какой-нибудь херней, то это уже вопрос к тем, кто это моды делал.

Ответить
1

Это после массы исправлений, в том числе тех квестов, которые невозможно было пройти не залезая в консоль или в сейв.
Как только вы выйдете на границы мира и пройдете основные квесты, то сразу начнете замечать "странности". Больше внимания в деталям - больше недостатков найдете. Но как компенсация будут и великолепные виды и ракурсы, которые раньше "пробегали".

Ответить
–1

Багов много, потому, что надо поскорее сделать контент и продать его.

Ни кто не обращает внимание на технические ошибки, поиск и исправление замедляет процесс и снижает выручку.

На качественный продукт уходит много времени и денег, сейчас мало кто так работает.

Ответить
0

смешнее становится когда читаешь ваш никнейм.
2011 это не сейчас)))

Ответить
1

Это как относится к обсуждаемой теме?

Ответить
1 комментарий
1

Хм, как же всегда бесило, когда ты уже прошел основной массив квестов, будь то свитки или фоллаут, осталось немного, и вот пока ты допроходишь это "немного", игра становится невменяемой.
Теперь понятно почему.

Ответить
1

"Просто нам лень тестировать".

Ответить
1

Эти баги не только не исправляются, но и возводятся в некую забаву для игроков. Что бы TES стала лучше - надо просто ее чуть меньше покупать или откладывать покупку на 3-5 лет.

Ответить
–8

В играх Bethesda же, по мнению Аддэра, из-за впечатляющей свободы действий и сложности систем...

Мы с программистом в одну игру играли? Из впечатляющих механик в скайриме только возможность надеть торговцу ведро на голову и обчистить прилавок.

Ответить
–13

Похоже твой рот выписывает чеки, которые твоя жопа не сможет оплатить, поэтому давай-ка начнем по порядку, хорошо? Даже с телефона на ПК переберусь.
Во-первых:
утверждение, опровергнутое

Я не вижу опровержения, я вижу только что это "НЕМНОГО другой случай". Дело все еще в том, что код написан хреново, потому что будь он идеальным - багов бы не было. Другое дело что он написан таким, чтобы дать игроку свободу, но все равно решение оставить его в той форме, в которой он есть - полностью ответственность беседки.
Во-вторых:
Уже не первый раз компания издает игры с расчетом как раз на упомянутое в одной из веток утверждение, что "модами допилят". Более того, по какой-то странной причине они даже не считают нужным самостоятельно патчить все найденные баги, для которых есть решения, требующие смены одного параметра в конфиге.
Из этого делаем вывод:
КОД - ХУЁВЫЙ.

Ответить
2

Я QA с каким-никаким стажем и увы, но зачастую бывает, что код действительно хуевый и оттестить его на должно уровне не представляется возможным по целой кучи очевидных и не совсем причин.

Это не отменяет твоего утверждения, что даже в хорошем коде может быть куча багов и все же стоит принять возможность того, что в Skyrim хуево выполнена техническая часть.

Ответить
–1

Ого сколько оказывается на дтфе сидит "экспертов" по херовости игрового кода. Прям все знают как сделать огромную игру без багов.

Ответить
–2

Понаставят своих модов, а потом ругаются, что у них мамонты в небесах летают... xD

Ответить
0

Сломались маркеры квестов. Теперь играю как в олдскул рпг =( Пойди туда, найди того. Может знает кто как починить?

Ответить
0

До выхода скайрима видел статью, в которой утверждалось, что команда TES очень маленькая по сравнению с командами у других издателей с похожими играми, например того же ассасина. Условно над ас2-4 работало под 300-400 человек, а скайрим делали человек 60. Плохое тестирование, открытый мир и так вещь сложная, надо хорошо проверять и тестировать, бесезда забивает на это( фанаты исправят).
Устаревший движок так же влияет, потому что его особенности кочуют из игры в игру, что приводят к багам. Например то, что противники могут услышать тебя через стену, будут пытаться пробить её головой и застревать в тестурах. Или вспоминается старый ролик, когда игрок бегал по кровате, а NPC не могли на неё залезть и бегали вокруг. Или легендарное ведро на голову npc.

Ответить
0

Не баг, а фича. Очевидно же

Ответить
0

Эта та игра где баги идут на пользу)

Ответить
0

А мне нравится, когда в игре есть пара тройка забавных багов или "особенностей" движка. Так даже веселее. Главное, чтобы это не было критично, не влияло на производительность, основной сюжет и закрытие квестов.

Ответить
0

Когда твоя игра настолько огромна, что люди в ней подчас живут годами, то наличие багов в ней - неотъемлемая часть самой игры. Нельзя сделать невъебенно размашестый мир и идеально проработать лицевые анимации и привязку чанов с яблоками к столам.

Ответить
0

Есть такая проблема, как "выгребание багов". Современные игры это 1 млн строк кода. И если, например, программист анимации свалил, то нужна замена. И сильно тупее его взять нельзя. А такого же прошаренного ты не найдешь. Ведь новый не видел ваш код и что вы понаписали за 5 лет разработки. 90% команды разработки игры - среднячки. Гениев 3-4 вообще на всю команду из 50 человек.

Ответить
0

У меня в Скайриме на плойке багнулся даэдрический квест, что убило платину(. В ведьмаке такого дерьма не было, хотя квесты у него весьма изощреннее скайримовских «собери 10 чего-нибудь»

Ответить
0

Не знаю ничего на счет перезапуска мира скайрим, у меня было несколько критических багов как для сюжета, так и для второстепенных квестов.
Спойлеры
Во-первых чтение свитка на самой высокой горе, ты делаешь тп в прошлое и слушаешь диалог и потом тебя возвращает назад. Меня не возвращало) Я пробовал даже с бубном танцевать, меня драйвера, загружал сохранения разные но что-то пошло не так.
Во-вторых, там же есть старый дедок в канализации, которого надо вызволить, так вот по кв ты открываешь дверь и уходишь с ним. Он не уходил))))
В-третьих, у меня оставались драконы после смерти т.е. их кости в городах, пара драконов в Вайтране, по паре драконоа в открытых городах, это так охеренно проходить по этому сраному лабиринту.
В-четвертых, Маркарт, я не знаю что с линейкой квестов в этом городе, но у меня их было там 3 или 4.
Квест на вызволение из тюрьмы, ты не можешь выйти из тюрьмы))))
Квест на тусовку, после которой ты ищешь виноватого, нпс не реагируют, скрипт не работает)))
Налет диких на маркарт, они не хотели наступать_))))
А убийство какого-то нпс для братства ночи обратил меня врагом народа, хотя так не должно

Вспомнил, еще это устройство магическое со светом по главному квесту, оно тоже не работало)))

Ответить
0

Даже официальные патчи чинят большинство этих ошибок.

Ответить
0

Видел я как-то спидран Скайрима, там вся игра проходится через баги.
https://youtu.be/EOYWSQbLzsM

Ответить
0

игры беседки кажутся перебагованными, потому что они делаются «блочным» принципом.
баг (либо просто определенная особенность) попадает в какой-то условный «блок» (часть персонажа, локации, текста, всего чего угодно из чего в дальнейшем и собираются игровые «миры») и потом блок с этим багом копипастится на всю двухсотчасовую игру - отсюда и ощущение, что куда ни плюнь - сплошные баги.

Ответить
0

это не баги, это такая задумка, так сказать "изюминка"))

Ответить
0

Статья в тему, сейчас активно подбираю и допиливаю моды под FNV для себя - надо будет обязательно заставить работать версию на 4 гига по памяти и сделать так, чтобы не было возможности сохраняться каждую секунду, а наоборот достаточно редко - вылетов и багов сразу станет меньше.

Ответить
0

В любой программе встречаются баги. Чем сложнее программа, тем больше багов в ней стоит ожидать.

Дэвид Супер
разработчик, блогер, капитан Очевидность

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления