World of Horror — это игра про тайны. И не только потому, что нам приходится их расследовать и мы не знаем, как закончится случайное событие или какие последствия принесёт проклятая кассета.
Всё дело во внутриигровых достижениях. Они нужны не только для того, чтобы успокоить особенную часть людей, но и чтобы мотивировать тебя совершать не самые очевидные действия. Зачем изгонять призрака хлопками, если можно заколоть ножом или прибить лопатой? И если мы это сделаем, то разблокируем новый контент, персонажей, события и превратим и без того насыщенную игру в ещё более насыщенную.
Благодаря этим достижениям я узнал, что ни разу не умирал, а только сходил с ума. Пришлось исправляться.
Но самая главная тайна — почему характеристика «удача» единственная, которую не видно у персонажа? Нет, действительно, почему? И почему я об этом написал второй раз?
Спосибо, это мы читаем и вордимся-хоррируемся
World of Horror — это...
World of Horror — это дешёвый азиатский клон великого FFGшного мастодонта настольных игр, дилогии "Ужас Аркхэма/Древний Ужас", в котором отлично перенесли механику первоисточника, но напрочь обосрались с нарративной составляющей.
И по первому пункту я не шутчу, для формата компьютерного приключения ключевые механики адаптированы великолепно. Перекладывая всю возню с обслуживанием игры на плечи компьютера, WoH позволяет сосредоточится на самом главном - повествовании и создании уникальной истории превозмогания супротив Древних Богов.
И вот тут мигом вылезают слабые стороны игры. В оригинальных проектах была механика Мифа - случайных событий, но всегда имелась стержневая история, связанная с конкретным Древним. В WoH такое есть только в обучении
Все остальные сценарии отличаются лишь вводными условиями и особенностями финальной битвы, а вот промежуточные события тасуются из одной условной колоды. В результате, против какого бы бога ты не боролся, будешь заниматься какой-то рандомной паранормальной хуетой, а потом оп - и концовка. Это приводит к отстранению от повествования, из-за которого перестаёшь вчитываться в события и просто абьюзишь механики и "дрочишь кубы" ради выпадения лучших цифр, без оглядки на историю. Нечто подобное было во второй редакции Ужаса Аркхэма, где пробудившийся Ктулху забивался опытными сыщиками при помощи монтировок, но извините меня - она вышла 20 лет назад, за это время требования к повествованию несколько увеличились.
Тем не менее, отдаю должное автору - для проекта, созданного в одиночку, игра достойная. Ну и как удобная форма ознакомления с механиками "а-ля FFG", которые сейчас в каждой второй нарративной настолке, тоже пойдёт.
И традиционное спасибо за лонг!
Лонгеры раздуплились после выходных