World of Horror: путешествие по японской глубинке

Немного расскажу про атмосферный проект, где засунуть иголку в глаз — истинное проявление дружбы.

World of Horror: путешествие по японской глубинке

Оглавление

Вступление и выбор персонажа

Как сообщает интернет, World of Horror — это визуальная новелла с элементами rogue-like и JRPG, сделанная польским стоматологом и вдохновлённая Говардом Лавкрафтом и японским художником Дзюндзи Ито, потому что только с таким набором можно точно описать обычный день японской школьницы.

Но перед тем, как отправиться в это приключение, нам предстоит сделать самый важный выбор — выбрать цветовую гамму и битность картинки. Стандартно игра выполнена в чёрно-белой палитре, и поверьте, спустя время вам захочется её изменить.

Выбор цветовой гаммы

После этого нам рекомендуют начать простое расследование, чтобы ознакомиться с игровым процессом и понять, способны ли вы вытерпеть происходящее.
Это будет короткая история на десять-пятнадцать минут, но уже здесь мы столкнёмся с неизвестным, а именно — с неизвестными концовками.
Вам будет казаться, что вы сделали всё правильно, но в финале вы видите, что это только одна концовка из множества, а что нужно было сделать чтобы открыть другую? Были ли там другие варианты?

World of Horror: путешествие по японской глубинке

Смогли ли вы ответить на эти вопросы, поняли вы что-то из этого опыта или нет, но следующим этапом будет выбор полноценной игры. И даже здесь нас не бросят.

В игре есть предустановленный режим, где мы будем играть за обыкновенную японскую школьницу в обыкновенном японском городе и выполнять обыкновенные японские действия.

Однако можно начать и быструю игру, где за нас выберут настройки, персонажа и отправят спасать мир. Если такое вас не устраивает, то можно настроить свою игру. Но если это ваш первый запуск, никаких настроек не будет, всё будет закрыто, и вы зря сюда пришли.

При запуске нам показывают завязку, и она типична для страны восходящего солнца: в один прекрасный момент в Японии участились случаи пропажи людей. Неизвестные в капюшонах что-то напевают, а школьники не появляются на уроках. Можно было подумать, что это обычный вечер пятницы, но с последним мириться уже было нельзя, и нашему герою или героине захотелось разобраться в происходящем.

После заставки нам покажут бога-противника, и какой эффект он оказывает на игру, но какая разница? Мы всё равно пока не знаем, что это означает. Приключение началось.

Один из наших противников
Один из наших противников

Как в это играть

World of Horror — это игра, где ничего нельзя предсказать. Наша задача — попасть на маяк, где то ли культисты, то ли квадроберы вызывают потустороннюю хтонь. А чтобы это сделать, нам потребуется найти пять ключей, для получения которых нужно расследовать четыре тайны.

Поэтому подготавливаемся непонятно к чему у себя дома, распихивая доступные предметы по рукам и карманам (но их может и не быть), моемся в душе, так как конец света — это одно, а выйти на улицу с грязной головой — это совсем другое, и выбираем дело с самым приятным названием.

Расследуем тайны и пытаемся не умереть
Расследуем тайны и пытаемся не умереть

Важно помнить, что World of Horror — это rogue-like игра, а значит, мы не можем загружаться, чтобы переиграть какой-то момент, а также то, что тайны и события будут разными.

Для исследования нам доступные разные районы города, и почти в каждом из них есть места для посещения. Но нам не придётся искать наугад. Игра заботливо подсветит нужную локацию, а нам остаётся только сделать самую сложную часть — кликнуть на значок курсором.

Нам показывают локацию, которая нужна для расследования тайны
Нам показывают локацию, которая нужна для расследования тайны

Исследование, которое происходит далеко не всегда в одной локации, закончится каким-нибудь случайным событием, где нам требуется сделать какой-нибудь выбор, пройти проверку характеристики или сражаться. Вспоминаем, мы уже делали это во время обучения. Всё это и есть тайны, и таких нужно выполнить четыре штуки.

Но самое неожиданное — это что битвы намного понятней, чем всё остальное.

Ты не знаешь, что скрывается за этими ответами
Ты не знаешь, что скрывается за этими ответами

Битва — это простейшая JRPG, где мы по очереди с противником пытаемся выяснить, кто друг друга больше боится. Каждое действие стоит определённое количество очков, которое заполняет шкалу последовательности. Таким образом, за один ход мы можем защититься, атаковать, поддержать союзника и использовать заклинание.
Вид нашего оружия и дополнительные предметы расширяют опции в бою, и благодаря им мы можем кинуть соль в лицо призраку или зарубить взбесившийся магнитофон. А если вдруг останемся с голыми руками в бою, где противник — бестелесная гадость, то сможем похлопать и потанцевать в надежде, что после нашего позора он изгонится самостоятельно.

В бою противники наносят урон нашей выносливости или разуму, либо и тому и другому одновременно. Если заканчивается первое, мы истекаем кровью и умираем. Если второе — сходим с ума, начинаем любить томатный сок и умираем.

В игре много способов восстановить эти параметры, но если не повезёт — мы умираем. В игре, где принятие ванны сопряжено с риском, ни в чём нельзя быть уверенным.

Тем не менее никто не заставляет исследовать зону сразу, хоть это и нужно для прохождения. Дело в том, что в игре есть магазин, и посетить его — это самое важное, что есть в World of Horror. Даже если у вас нет денег. В этом смысл игры!

И это самый лучший магазин во всей Японии
И это самый лучший магазин во всей Японии

Если мы недостаточно богаты, мы можем изучить заклинание: все знают, что справочник по магии хранится в каждой школьной библиотеке. Как раз между учебниками истории и математики.
Только мы не знаем, какое заклинание получим, и получим ли вообще.

Нам может быть страшно столкнуться с будущей неизвестностью в одиночку, и чтобы избежать этого, можем воспользоваться самым простым способом найти напарника — попросить школьников во дворе о помощи.
Если наша просьба покажется им неубедительной, всегда можно достать нож и попробовать с новым аргументом. Главное — найти нож.

World of Horror: путешествие по японской глубинке

Однако не все спутники одинаково полезны. Они могут давать бонус к характеристикам, а могут и давать штрафы. Этого никак не узнать до присоединения.
Можно сразу же их выгнать, но это слишком просто. Ведь если вы это сделаете, то кого вы оставите один на один с врагом, когда резко захотите сбегать за помощью? Кого вы попросите полежать на ритуальном алтаре, пока поднимаете ни разу не подозрительный кинжал? Но да, проще всё-таки выгнать.

Ты полезный. Будешь жить.
Ты полезный. Будешь жить.

Но чего мы знать не можем — так это того, что нашей подготовкой мы сами себя закапываем.
Всё дело в том, что перемещение между локациями, изучение книг и другие действия требуют времени, а значит, поднимают уровень рока. Если он достигнет ста процентов, бог уничтожит мир, и мы умрём. Значит мы не можем тратить время попусту. Приходится решать, что важнее.

World of Horror: путешествие по японской глубинке

Если мы проживём достаточно долго, то повысим уровень. Выбираем один из предложенных перков, что добавит вариативности в нашем прохождении, и повышаем одну характеристику, которая внесёт чуть больше смысла в этом хаосе. Или ничего не изменит.
Эти характеристики отображаются рядом с лицом персонажа: сила, ловкость, восприятие, знание, харизма и мелочь. У любого персонажа есть показатель удачи, но его почему-то решили не показывать, зато вместо него там количество наших денег. Почему там? Почему ему не нашлось другого, более уместного места в интерфейсе?

Лист повышения уровня
Лист повышения уровня

Через вопли к победе

Я неспроста сказал, что битва — это самое понятное в игре. World of Horror — это игра, где у нелинейности есть нелинейность.
Результат тайн и случайных событий может зависеть не только от вашего выбора и достаточного количества конкретной характеристики, но и от того, что вы делали в предыдущей тайне, какие предметы нашли и каким персонажем вы играете.

World of Horror — это игра про семью. Иначе как ещё можно объяснить, что все персонажи живут в одном доме, одной квартире, с одним и тем же соседом. И отсюда мы понимаем, что World of Horror — это игра про азиатский коллективизм. Всем вокруг важно, какая у вас биография, характеристики, какой предмет вы носите и какую пользу приносите, но всем плевать на вашу личность и внутренний мир. Всем плевать, кроме друзей.

Поэтому World of Horror — это игра про доверие. Может произойти так, что к вам подойдёт подруга и скажет, что у неё в глазу ползают личинки, и их нужно достать. Предположение, что она белены объелась, а вы веган — это неверное решение. Вы, как настоящая подруга или только друг, должны уверенной рукой вогнать иглу ей в зрачок, поелозить для уверенности, досчитать до десяти, плюнуть куда-нибудь и похлопать её по плечу. За это она будет благодарна. Но есть и другие варианты.

Проверка дружбы через 3...2...1
Проверка дружбы через 3...2...1

Дочитав досюда кто-то может сделать вывод, что в игре происходят только неконтролируемые события, но так кажется только на первый взгляд. На самом деле ваша задача — совершать как можно меньше ошибок на основе знаний, заработанных в других попытках, но World of Horror — это игра про решительность.
Каждый раз, когда я пытался играть «по-нормальному», я терпел неудачу. Я старался не умереть, пытался выбирать заведомо правильные или безопасные варианты. Тяжесть мироздания раздавливала мой разум — час стараний не приносил результата.

В следующем же забеге я находил топор или нож и занимался только тем, что специально лез во все битвы, повышая себе уровень, а значит, позволял себе дальше убивать каждого встречного. И за пятнадцать минут без лишних размусоливаний мир был спасён. Иногда решительность важнее самосохранения.

Я старался
Я старался

World of Horror — это игра про тайны. И не только потому, что нам приходится их расследовать и мы не знаем, как закончится случайное событие или какие последствия принесёт проклятая кассета.
Всё дело во внутриигровых достижениях. Они нужны не только для того, чтобы успокоить особенную часть людей, но и чтобы мотивировать тебя совершать не самые очевидные действия. Зачем изгонять призрака хлопками, если можно заколоть ножом или прибить лопатой? И если мы это сделаем, то разблокируем новый контент, персонажей, события и превратим и без того насыщенную игру в ещё более насыщенную.
Благодаря этим достижениям я узнал, что ни разу не умирал, а только сходил с ума. Пришлось исправляться.
Но самая главная тайна — почему характеристика «удача» единственная, которую не видно у персонажа? Нет, действительно, почему? И почему я об этом написал второй раз?

Заключение

Так что в итоге?
World of Horror — это стильная, удивительная и очень насыщенная игра. Количество событий, которые зависят от разных показателей, просто зашкаливает, отчего очень сложно контролировать всё. Однако это тот тип случайности, который не бесит, а создаёт события для превозмогания. При этом игра и не настолько сложная.

Всего через пару неудачных забегов вы уже будете понимать, что к чему, сможете достичь концовки и на этом покончить с игрой. На всё про всё уйдёт часов пять, не больше. Но если заинтересуетесь, то можете пробовать новых персонажей, чьи предметы и перки открывают новые возможности. И это не говоря о том, что бог-разрушитель мира может быть разным, и это тоже будет влиять на игру.

Я получил удовольствие, пока старался разобраться в происходящем и наслаждался атмосферой Японии восьмидесятых. Чего и всем рекомендую.

Получилось очень хорошо. До новых встреч, а пока — всем спасибо, всем пока.

118118
44
22
11
11
61 комментарий
1000 ₽

Спосибо, это мы читаем и вордимся-хоррируемся

4
350 ₽

World of Horror — это...

World of Horror — это дешёвый азиатский клон великого FFGшного мастодонта настольных игр, дилогии "Ужас Аркхэма/Древний Ужас", в котором отлично перенесли механику первоисточника, но напрочь обосрались с нарративной составляющей.

И по первому пункту я не шутчу, для формата компьютерного приключения ключевые механики адаптированы великолепно. Перекладывая всю возню с обслуживанием игры на плечи компьютера, WoH позволяет сосредоточится на самом главном - повествовании и создании уникальной истории превозмогания супротив Древних Богов.

И вот тут мигом вылезают слабые стороны игры. В оригинальных проектах была механика Мифа - случайных событий, но всегда имелась стержневая история, связанная с конкретным Древним. В WoH такое есть только в обучении

Все остальные сценарии отличаются лишь вводными условиями и особенностями финальной битвы, а вот промежуточные события тасуются из одной условной колоды. В результате, против какого бы бога ты не боролся, будешь заниматься какой-то рандомной паранормальной хуетой, а потом оп - и концовка. Это приводит к отстранению от повествования, из-за которого перестаёшь вчитываться в события и просто абьюзишь механики и "дрочишь кубы" ради выпадения лучших цифр, без оглядки на историю. Нечто подобное было во второй редакции Ужаса Аркхэма, где пробудившийся Ктулху забивался опытными сыщиками при помощи монтировок, но извините меня - она вышла 20 лет назад, за это время требования к повествованию несколько увеличились.

Тем не менее, отдаю должное автору - для проекта, созданного в одиночку, игра достойная. Ну и как удобная форма ознакомления с механиками "а-ля FFG", которые сейчас в каждой второй нарративной настолке, тоже пойдёт.

И традиционное спасибо за лонг!

13

Лонгеры раздуплились после выходных

13