Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Несмотря на популярность вселенной Джорджа Лукаса, ниша ААА-игр по «Звёздным войнам» долгое время пустовала. Если не брать в расчёт сервисный Battlefront и Lego Star Wars, то последним одиночным проектом до Fallen Order был The Force Unleashed II, вышедший в далёком 2010 году. Поэтому мне стало интересно, что из себя представляет творение Respawn.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Думаю, стоит сразу обозначить, что фанатом «Звёздных войн» я не являюсь. Я не смотрел ни одного фильма или сериала, и даже в игры по этой вселенной мне играть не приходилось. Единственный раз, когда история противостояния джедаев и ситхов коснулась меня, был около десяти лет назад. В то время мой старший брат смотрел старый мультик по Cartoon Network — «Звёздные войны: Войны клонов». Но этот запутало меня ещё больше, так как клоны в этом мультике были союзниками джедаев, а во всех последующих фильмах и сериалах выступали уже в качестве врагов.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Поэтому мои познания о вселенной «Звёздных войн» весьма ограничены.. От того мне всегда было интересно, почему при таком уровне популярности «Звёздных войн», никто долгое время не делал про них полноценные ААА-игры?Большинство проектов вышли в нулевых и ещё несколько — в десятых, а до релиза Fallen Order был только сервисный Battlefront. В остальном же, игры по типу Angry Birds Star Wars, находили своё пристанище на мобилках, никак не развивая потенциально успешную вселенную.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

И только в 2019 году Respawn выпустили Fallen Order, который в каком-то смысле смог возродить интерес к созданию полноценных ААА-игр по «Звёздным войнам». Такое событие привлекло даже меня, хотя вселенная Джорджа Лукаса мне совершенно безразлична. К тому же проект Respawn относительно короткий, что полностью отвечает моим текущим запросам, так как игры в открытом мире мне очень пресытились. На них нет ни сил, ни времени. Всё это привело меня к Fallen Order, который проходится примерно за неделю и уже довольно давно пылится в моём бэклоге. Я решил, что творение Respawn рассчитано на широкую аудиторию и послужит отличным началом для будущих знакомств с проектами по «Звёздным войнам».

Оглавление

Графика и техническое состояние

Честно говоря, изначально я вообще не собирался включать этот пункт. Планировалось просто упомянуть, что Fallen Order очень красивая и технологичная игра с большим вниманием к деталям. Но её техническое состояние всё-таки вынудило меня уделить этому больше времени, так как некоторые баги буквально ломают игровой процесс и заставляют перезагружать сохранение, хотя с момента релиза прошло уже около пяти лет.

Однако стоит заметить, что поначалу всё было не так плохо. Изредка происходили несущественные баги, связанные с моделька персонажа и окружением. Как правило, они исправлялись прямо на месте и существенного влияния на геймплей не оказывали. Как правило, они исправлялись прямо на месте и не оказывали значительного влияния на геймплей. Я не обращал на них внимание и был уверен, что ничего серьёзнее в игре не произойдёт.

Но, как оказалось, я сильно заблуждался, и немного позже мне начали бросаться в глаза периодические просадки FPS. Я подумал, что дело в моём ноутбуке, переустановил драйвера и попутно проверил производительность в других играх, обнаружив, что такая проблема была только в Fallen Order. После этого я залез в интернет и выяснил, что это связано с не самой лучшей оптимизацией. В определённый момент игра начинает подгружать локацию, и происходит микро-фриз с просадкой FPS на любых настройках графики. Но даже это не стало для меня большой проблемой, ведь я видел вещи и пострашнее.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Искреннее удивление у меня вызвали падения под текстуры. Причём для этого не нужно было намеренно пытаться сломать игру, залезая куда не следует — Fallen Order сам, буквально на ровном месте, с радостью отправляет главного героя в междумирье сразу после респавна. Спастись от такого невозможно, так как герой возрождается сразу под текстурами.

Всё становится ещё веселее, когда это происходит не сразу после респавна, а прямо посреди прохождения, когда мы занимаемся своими делами где-то в середине уровня. В такие моменты приходится откатываться к последней точке сохранения и заново пробегать половину локации и толпы врагов.

Я бы мог простить подобные несовершенства масштабным проектам с большим открытым миром, где физически очень трудно проработать всё идеально. Но Fallen Order — это довольно камерная игра, действия которой происходят в ограниченных пространствах. Поэтому такие критические баги выглядят очень странно. В конце концов, у нас тут не Starfield с десятью тысячами планет, где полёты в междумирье были бы вполне допустимыми.

Тем не менее, как я уже сказал ранее, в Fallen Order очень красивая и технологичная графика. Это в первую очередь проявляется в физических взаимодействиях главного героя и окружения. Например, когда мы стоим на ветру, у нас развевается не только пончо, но и волосы. Это выглядит очень реалистично, так как волосы могут менять свою форму и лежать иначе.

Модельки персонажей выглядят очень качественно, особенно в катсценах, когда повышается разрешение. Если присмотреться, то можно увидеть чёткую структуру ткани, проработанные натуральные волосы и высоко детализированные лица. Мимика и движения выглядят естественно и приятно глазу. Мне особенно понравился дизайн и проработка сестры ночи Меррин, которая носит стильное красное одеяние.

Окружение также выглядит отлично. Respawn умело расставили свет, создали глубокие тени и реалистичную воду, которая создаёт эффект влажности вокруг себя. Поэтому локации с обилием жидкости ощущаются немного иначе, чем остальные.

Если быть внимательным, то можно заметить, что на ветер реагируют не только волосы и одежда главного героя, но и лужи на поверхности земли. Приглядевшись, станет заметно, что воду тоже сдувает в сторону направления ветра.

Меня, как очень непритязательного игрока, такая графика и детализация приятно удивили. Возможно, это связано с тем, что я зачастую играю в не самые дорогие проекты, где на проработке картинки принято экономить. Однако это не отменяет того факта, что Fallen Order прорисован очень качественно и нередко вызывает у игрока эстетическое наслаждение. Думаю, никто не будет отрицать, что всегда приятно видеть на экране красивую графику, даже если техническое состояние оставляет желать лучшего.

Боёвка, боссы и система прокачки

Разработчики из Respawn не стали изобретать велосипед и, на фоне возросшей популярности игр серии Dark Souls, сделали похожую боевую систему, переняв её главные особенности. Наш герой умеет перекатываться, ставить блок, парировать, выполнять несложные комбинации ударов и даже прыгать. И поскольку события разворачиваются во вселенной «Звёздных войн», а главный герой является джедаем, к стандартному souls-like набору добавились отбивание выстрелов из бластера и применение светлой силы. На первый взгляд это выглядит неплохо, но в действительности всё совсем не так радужно.

Первая проблема кроется в непонимании разработчиков того, как была устроена боевая система в Dark Souls, что вылилось в крайне неумелое наложение её основ на Fallen Order. Если говорить о сражениях в ближнем бою, то в играх Миядзаки всегда приходилось следить за шкалой выносливости, так как каждое наше действие расходовало стамину. Лишний перекат или чрезмерная беготня по арене сразу наказывались получением урона. В Fallen Order же можно бегать, прыгать и кувыркаться сколько душе угодно. Выносливость расходуется только на использование силы, блока и мощных ударов.

Следующая проблема вытекает напрямую из первой и связана с врагами. Из-за отсутствия затрат стамины на лёгкие удары половину противников можно просто заспамить. Это относится к любым рядовым болванчикам, будь то штурмовики или звери. Даже на высоком уровне сложности они умирают с одного удара и не способны оказать никакого сопротивления. Поэтому можно без опасений залетать в целые толпы таких болванчиков и нарезать их лёгкими ударами. Стоит ли говорить, что интереса в таких сражениях нет от слова совсем?

С более сильными противниками ситуация обстоит немного лучше, так как для них Respawn приберегли устойчивость, которую подрезали уже в Sekiro. Тут опять же дело в непонимании того, как механика работала в оригинале. Миядзаки вынуждал игрока проводить серию удачных парирований, потому что обычные удары наносили мало урона, а выбитая устойчивость позволяла убить противника одним мощным ударом. В Fallen Order более сильные болванчики постоянно блокируют наши удары, но по ним всё равно проходит большой урон, а успешная серия парирований не приводит к смертельному удару. Поэтому таких противников проще подловить во время анимации атаки, чтобы нанести обычный или силовой удар.

В полной мере кривизна местной боёвки раскрывается в столкновениях с мини-боссами, которые представляют собой обычных мобов с полоской здоровья на весь экран. Сражения с ними, как правило, затяжные и выявляют все изъяны, связанные с механиками и балансом. Первым таким полубоссом является Оггдо Богдо — огромная жаба, которую разработчики по приколу посадили прямо в самое начало игры. Вероятно, именно здесь в первый раз умирает большинство игроков.

На это ушло минут 40
На это ушло минут 40

Во-первых, мини-боссы наносят просто колоссальное количество урона и убивают нас с пары ударов.

Во-вторых, какой-то гений решил, что аналог душ после смерти из Dark Souls в Fallen Order не лежит на земле, а восстанавливается после первого удара по убившему нас врагу, с последующим восстановлением здоровья. И, мало того что в девяти из десяти случаев во время первого удара у нас и так будет полное здоровье, так игра ещё и замедляется, не давая понять, что делает противник.

В-третьих, мувсеты мини-боссов абсолютно непредсказуемы и не имеют никакой логики. Та же жаба может бесконечно спамить одну и ту же силовую атаку, которую нельзя ни блокировать, ни парировать. Но даже лягухе далеко до Бешеного Джотаза. Почти все атаки этого товарища выглядят совершенно одинаково, и предугадать, когда он пару раз стукнет, а когда проведет целую серию, практически невозможно. Поэтому смерти от полубоссов скорее рандомные, чем заслуженные.

Вообще-то у меня есть куда более выразительный футаж, но DTF не даёт мне его загрузить

С полноценными боссами ситуация обстоит не лучше. Их в Fallen Order всего четыре, а внимания заслуживают только два. Для игры, которая пытается копировать Dark Souls и имеет продолжительность около 17 часов, такого количества катастрофически не хватает. Большую часть времени мы сражаемся с обычными болванчиками, изредка прерываясь на крайне примитивных мини-боссов, различные вариации которых можно встретить в качестве простых мобов на локациях.

А я на прохождение все 19 потратил
А я на прохождение все 19 потратил

С первым полноценным боссом игрок встречается только в середине игры, и этот босс максимально невпечатляющий. Вместо интересного сражения нам предстоит махаться с инквизитором Девятой Сестрой, у которой в арсенале всего лишь пара заторможенных атак, да бросок светового меча. Она лишена второй фазы, сложного мувсета, и легко байтится на атаку с прыжком. Такого босса можно было бы сделать ознакомительным, чтобы игрок встретился с ним в первой трети игры, когда ещё не имеет достаточно опыта в сражениях.

На одном уровне уныния с Девятой Сестрой стоит Горгара — огромная летучая мышь, имеющая в своём мувсете несколько очень медлительных атак и разгона. Она настолько нерасторопная, что от неё можно уклониться пешим шагом. Единственным смягчающим фактором является то, что бой с ней частично постановочный и состоит из QTE. Поэтому какое-никакое удовольствие от сражения получить всё-таки можно. Тем не менее, Горгару мы также встречаем на позднем этапе игры. Она бы отлично смотрелась где-нибудь вначале, но не в последней трети, когда её медлительность и беспомощность уж слишком сильно бросаются в глаза.

Первым стоящим боссом является Тарон Маликос — бывший джедай, переживший Приказ 66. Здесь игра, наконец, даёт помахаться не с очередным заторможенным мобом, имеющим полоску здоровья во весь экран, а с вполне серьёзным противником.

У этого товарища достаточно быстрые атаки, есть комбо, и он регулярно использует силу, чтобы бросать в нас камни или световой меч. В бою с Тароном не получится забайтить его на какой-нибудь неуклюжий прыжок или выпад. Поэтому его постоянно приходится парировать и следить за световым мечом, который он может бросить в нас, параллельно продолжая сражаться оставшимся. К тому же Маликос — единственный серьёзный противник-человек с нестандартным дизайном, без плаща и ведра на голове. Сражение с ним не то чтобы сложное, но довольно интересное и заставляет поднапрячься.

Вторым и последним боссом, заслуживающим внимания, является Трилла — главный инквизитор, с которой мы время от времени встречаемся на протяжении всей игры. Однако полноценно сразиться с ней можно только в самом конце. В отличие от всех прошлых боссов, она действительно является сильным противником, и сражение с ней вызывает определённые сложности.

У инквизитора непростой мувсет, состоящий из нескольких стремительных комбо и захватов, наносящих внушительный урон. Она практически никогда не стоит на месте и постоянно прессингует нас, не давая расслабиться. К тому же Трилла значительно выносливее Тарона Маликоса и прочих противников, поэтому устойчивость ей приходится выбивать в три захода.

В силу этих характеристик инквизитора можно считать самым сложным и интересным боссом в игре. Только на ней я умер больше двух раз и одержал победу, что говорится, "на тоненького", оставшись буквально с сантиметром здоровья. Я бы даже сказал, что Трилла в целом — хороший босс, даже за рамками Fallen Order. Жаль только, что она такая одна на всю игру.

Большие вопросы также вызывает реализация механик, напрямую связанных с миром «Звёздных войн». В первую очередь я говорю об использовании силы. В джедайский набор главного героя входят всего три умения: замедление времени, отталкивание и притягивание. Все они практически бесполезны в бою. Начнём по порядку:

Замедление времени. Звучит это просто фантастически, но на деле замедлять время в бою не то чтобы очень полезно. Без прокачанного навыка замедление работает только на одну цель и особых преимуществ нам не дает. Снаряды врагов становятся медленнее, а по противнику можно нанести аж целый один удар. С тем же успехом можно просто уклониться от атаки или снаряда и точно также стукнуть его, не применяя силы.

Отталкивание. Тут применение самое очевидное — выбросить противника с большой высоты, чтобы он разбился. Однако разработчики практически полностью заруинили эту возможность, добавив в игру один очень нелепый костыль. Дело в том, что наш герой и все враги не получают урон от падений. Можно прыгать с любой высоты самому и сталкивать кого угодно: в результате не произойдет ровным счётом ничего. Поэтому убить противника отталкиванием можно только сбросив его в пропасть. А применять способность для того, чтобы просто откинуть врага абсолютно бессмысленно. На часть противников оно не работает, а остальных также проще просто стукнуть без применения силы.

Притягивание. Пожалуй, это единственная способность, у которой есть хоть сколько-то полезное применение. Так уж вышло, что наш главный герой не умеет стрелять из бластера или кидать свой меч, куда ему вздумается. Поэтому самым эффективным способом борьбы с летающими противниками является именно притягивание. С его помощью можно спустить врага на землю и нанести ему удар. Всё остальное время в этой способности, как и во всех остальных, нет никакого смысла.

Исполнение светового меча тоже вызывает сомнения. Хотя я не эксперт, в моем представлении он должен разрезать любые объекты. В целом, в Fallen Order так и происходит, но с весьма неприятным нюансом. Наша световая шашка оставляет характерные следы на поверхности и разрезает в труху роботов и зверей однако не может сделать то же самое с противниками-людьми. Никаких разлетающихся рук и голов — всё предельно стерильно. Штурмовики, охотники и прочие ребята получают лишь несущественные порезы на своей броне. Поэтому импакт от такого мощного оружия, как световой меч, не больше, чем от обычной сабли из любой игры про средневековье.

Скорее всего, такая подозрительная избирательность связана с тем, что к моменту выхода Fallen Order Disney уже давно владел Lucasfilm и мог вставлять палки в колёса любому, кто создавал контент по вселенной «Звёздных войн». В результате игра получила смешной возрастной рейтинг T (для подростков и детей от 13 лет) и практически полностью лишилась жестокости. Не то чтобы Fallen Order стал от этого намного хуже, но всё-таки хотелось бы видеть более правдоподобное взаимодействие светового меча и штурмовиков в пластмассовой броне. Тем более что в прошлых играх по вселенной «Звёздных войн» такой проблемы не было.

Система прокачки, как это нередко бывает в подобных играх, была сделана для того, чтобы она просто была. У нас есть три ветки навыков: сила, выживание и световой меч. Хотелось бы рассказать о них подробнее, но рассказывать ровным счётом нечего.

С учётом абсолютно бесполезной силы, практически вся её ветка состоит из ненужных улучшений притягивания, отталкивания и замедления времени. Единственное, что может понадобиться — это апгрейды, связанные со шкалой выносливости.

Ветка светового меча бесполезна только наполовину, так как там можно прокачать силовой удар, удар с разбега и удар в рывке. Обычно такие приёмы доступны с самого начала, но в Fallen Order их придётся прокачать, чтобы ветка не выглядела совсем позорно. Остальные приёмы, такие как бросок меча, пинок и несколько ударов с воздуха, добавлены для галочки и не имеют реального применения в игре.

Навыки ветки выживания являются самыми полезными, что не удивительно, ведь все они направлены на увеличение здоровья и лечения главного героя. Поэтому их стоит прокачивать в первую очередь, игнорируя большинство остальных навыков.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Однако, дабы не быть уж совсем негативным, хочется отметить, что положительные стороны у боёвки тоже есть. Первое, что бросается в глаза, когда мы проходим начальные уровни — разные типы противников конфликтуют не только с нами, но и друг с другом. А это значит, что мы можем натравливать зверей на штурмовиков и наоборот. Более того, они иногда начинают бакланиться даже без нашего участия.

Ещё одним приятным моментом является наличие нескольких режимов светового меча. На определённом этапе сюжета мы починим нашу шашку и сможем переключаться между двойным и обычным режимом. В дальнейшем световой меч даже будет раскладываться надвое, как у Тарона Маликоса. Эти возможности весьма полезны в сражениях, так как двойной режим позволяет куда эффективнее расправляться с группами противников, а разложенный надвое меч наносит огромный урон и выбивает устойчивость с пары ударов даже относительно сильным противникам.

В целом, боевая составляющая Fallen Order мягко говоря, не впечатляет. Видно, что у Respawn мало опыта в создании подобных игр. Оно и понятно, ведь их прошлым проектом был Titanfall, а тут пришлось делать souls-like. Поэтому неудивительно, что разработчики не смогли полноценно интегрировать боёвку из Dark Souls и реализовали её очень поверхностно. Это же относится ко всем противникам, включая боссов и мини-боссов. Большинство из них крайне заторможенные и непредсказуемые, от чего сражения с ними либо утомляют, либо раздражают.

Добавить к этому очередную систему прокачки ради системы прокачки, и может показаться, что всё плохо. Однако это не совсем так. Несмотря на все на все недостатки, Fallen Order, за редкими исключениями, не пытается задушить игрока. Большую часть времени мы непринуждённо нарезаем болванчиков, изредка прерываясь на не самые сложные сражения с боссами. Поэтому я бы охарактеризовал боевую составляющую как просто "среднюю" — ни больше, ни меньше. На мой взгляд, для подобного проекта этого вполне достаточно.

Мир игры, дизайн уровней и головоломки для самых маленьких

Так как Fallen Order сделан в жанре «метроидвания», весь геймплей и исследование уровней вращаются вокруг бэктрекинга. Другими словами, мы регулярно возвращаемся в уже посещённые локации, чтобы открыть ранее недоступные части уровня. К самому бэктрекингу, как таковому, у меня претензий нет. Тем не менее, реализация этой механики в Fallen Order далека от идеала. Но, перед тем как в очередной раз раскритиковать проект Respawn, я хочу отметить и положительные моменты.

Во-первых, в игре доступно целых пять планет для исследования и каждую из них мы можем посетить тогда, когда нам захочется. Правда для этого их придётся предварительно разблокировать, немного продвинувшись по сюжету, но в дальнейшем перемещаться между ними можно будет свободно. Это не делает прохождение нелинейным, но позволяет отвлечься от основного задания.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Во-вторых, каждая из этих планет уникальна и обладает своей собственной атмосферой. Богано — небольшая каменистая локация, заселённая мирными животными, одного из которых можно даже забрать на свой корабль. Идеальное место для старта. Зеффо — заснеженная деревня, расположенная среди храмов древней цивилизации. Кашиик — родина Вуки, заполненная густыми лесами. Датомир — гнетущая красная пустыня, на которой обитают соплеменники Дарта Мола. Илум — заснеженное безжизненное место, где джедаи когда-то добывали кристаллы для своих световых мечей. На этом моменты, которые можно назвать однозначно положительными, заканчиваются, и теперь можно вернуться к бэктрекингу.

Я не претендую на звание геймдизайнера, но мне кажется, что для удачной реализации жанра «метроидвания» необходимо сделать всего две вещи: правильно сконструировать уровни так, чтобы в них было приятно возвращаться, и заполнить их полезным лутом, чтобы был смысл туда возвращаться. Respawn не справились с обоими пунктами, но об этом по порядку.

Начать хотелось бы с того, как построены уровни. Все они представляют собой витиеватые коридоры, соединённые в некоторых местах шорткатами. Исследуя их впервые, мы постоянно натыкаемся на преграды, преодолеть которые можно только с помощью определённой способности или инструмента. Увидев такую преграду, нужно просто развернуться и уйти исследовать другое место, пока не получишь необходимый навык или предмет. Так устроены все игры в жанре «метроидвания», и Fallen Order не стал исключением.

Однако Respawn не смогли сделать уровни интуитивно понятными и удобными для бэктринга. Практически все планеты получились очень запутанными и длинными, из-за чего возвращаться на них по своей воле совсем не хочется, даже несмотря на то, что на карте указаны все доступные на данный момент участки локации. Я просто не хочу тратить время на то, чтобы минут пять бежать через всех врагов, шорткаты и лифты для того, чтобы получить не самый полезный лут и потом столько же бежать обратно.

Единственная локация, располагающая к бэктрекингу, — Богано, при создании которой акцент был сделан на вертикальность и миниатюрность. Благодаря этому весь уровень просматривается насквозь: сразу видно, куда можно попасть, где лежит лут и какие способности или инструменты необходимы для преодоления препятствий. Здесь не придётся десять минут наворачивать круги, так как для того, чтобы собрать весь доступный лут и вернуться обратно достаточно бросить взгляд на местность, и всё станет ясно. Из всех пяти локаций я полностью исследовал только Богано, проигнорировав остальные.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Ещё одной проблемой в дизайне уровней является неопределённость. Под неопределённостью я подразумеваю то, что не всегда понятно, чего от нас хочет игра. Некоторые участки локаций выглядят так, как будто их можно преодолеть без особых способностей или инструментов, но на самом деле это не так.

Один раз, думая, что нужно применить смекалку, я долгих пятнадцать минут пытался понять, как попасть к ящику на одном из уровней. После неудачи мне стало интересно, что же нужно сделать, и оказалось, что у меня просто не было улучшения, которое позволяет ездить по тросу в обратную сторону. Чисто интуитивно догадаться до этого сложно, а сама игра никак не уведомляет, что у нас ещё нет необходимого инструмента. Подобное постоянно вводит в замешательство и побуждает залезать в интернет, чтобы во всём удостовериться.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Тем не менее, даже такой душный бэктрекинг мог иметь смысл, если бы разработчики добавили на локации полезный лут. Однако с этим в Fallen Order всё совсем грустно. Весь лут условно можно разделить на три категории: улучшения, персонализация и места воспоминаний.

Улучшения. На всех уровнях, в очень ограниченном количестве, можно найти несколько видов улучшений, которые усилят нашего героя. В их число входят контейнеры со стимами, каждый из которых добавляет дополнительную хилку (аналог осколков эстуса из Dark Souls 3) и места силы, в которые увеличивают запас здоровья и стамины. В силу своей исключительной полезности, этот лут придётся поискать в тайниках, расположенных в не самых очевидных местах без пометки на карте. Настоятельно рекомендую собрать хотя бы пару улучшений, чтобы ближе к концу игры не страдать на боссах.

Не хочу хвастаться, но я без гайдов нашёл этот тайник на Богано😎
Не хочу хвастаться, но я без гайдов нашёл этот тайник на Богано😎

Персонализация. Основной лут на всех уровнях, содержащийся буквально в каждом контейнере. В качестве персонализации тут выступают костюмы, пончо, детали светового меча, раскраски на дроида и космический корабль. И тут словами не передать, насколько это всё бессмысленно.

Половину из доступной персонализации мы даже не видим. У светового меча можно поменять буквально каждый элемент, но зачем это делать, непонятно. Меч находится либо у нас в руке, либо болтается на поясе, где разглядеть что-то кроме цвета практически невозможно. Раскраски на космический корабль также не имеют смысла, так как корабль мы видим один раз в начале уровня и один раз в конце. Костюм же всегда наполовину закрыт пончо и был добавлен, впрочем, как и всё остальное, чисто для галочки.

С пончо и раскраской на дроида таких проблем нет, но их явно недостаточно для того, чтобы мотивировать меня исследовать локации. Безусловно, находя новое пончо, я всегда радовался и старался менять их на каждом уровне, но это всего лишь пончо. Было бы намного лучше, если бы игра давала возможность детально настроить внешность персонажа, используя разные виды причёсок, деталей одежды и аксессуаров. Одного лишь пончо и раскраски на дроида не хватает для пробуждения жабы, которая будет душить меня всякий раз, когда я невнимательно пробегаю локацию.

Места воспоминаний. По сути, это просто красиво оформленный опыт, который нужен для прокачки персонажа. Наш главный герой подходит к какому-нибудь предмету и, прикасаясь к нему, просматривает его воспоминания. В итоге мы получаем немного опыта и дополнительную информацию о мире игры. Это весьма полезно, но заглядывать ради этого под каждый камень тоже не хочется, так как большая часть навыков в системе прокачки абсолютно бесполезна.

Вполне очевидно, что ради такого низкопробного лута вряд ли у кого-то возникнет желание наматывать круги по каждой локации. Лично я забивал на исследование уровня сразу после того, как находил тайник и контейнер со стимами. Целые горы раскрасок и деталей светового меча мне абсолютно не нужны, так как я их даже толком разглядеть не могу. Стоит отметить, что Respawn учли эту оплошность и в сиквеле добавили расширенную и более заметную персонализацию персонажа.

Ранее я уже отмечал, что в Fallen Order были плохо реализованы боевые механики, связанные с силой. Возможно, дело в том, что по задумке разработчиков мы должны использовать её не только в сражениях, но и для решения примитивных головоломок, которых в игре немало. Выглядят они все примерно одинаково и завязаны на том, чтобы оттолкнуть или притянуть предмет. Забавно, но рассказать про них мне больше нечего. Я просто был удивлён, что в игре 2019 года по вселенной «Звёздных войн» я использую силу для того, чтобы толкать шары в лунку.

Опять в текстуры провалился:)

Оценивая боевую систему, я назвал её "средней", и, несмотря на все недостатки, резюмировал, что этого вполне достаточно для игры, как Fallen Order. Относительно бэктрекинга такой снисходительности не будет.

Обычно проекты, в основе которых заложена такая механика, проходятся дольше, чем длится их основная сюжетная линия. Естественный интерес мотивирует игроков пропылесосить каждую скрытую локацию, чтобы получить максимальное количество контента. Самым очевидным для меня примером является Ori and the Will of the Wisps, который проходит меньше чем за 15 часов, но способен затянуть на все 20.

Если что, то прохождение не моё
Если что, то прохождение не моё

Ничего подобного про Fallen Order, прохождение которого занимает около 17 часов, я сказать не могу. После того как я получил достаточное количество стимов, мне стало неинтересно исследовать уровни, и я пробегал их насквозь, чтобы побыстрее прийти к боссу. Для игры в жанре "метроидвания" такое смерти подобно, ведь её основная суть в постоянном и добровольном бэктрекинге, основанном на естественном интересе игрока. Но желание изучать мир Fallen Order, к сожалению, отсутствует.

Сюжет и персонажи(спойлеры)

Основная история Fallen Order довольно тривиальна. События игры разворачиваются где-то между третьим и четвертым эпизодом «Звёздных войн» и глобально ни на что не влияют. Мы играем за очередного джедая и пытаемся возродить Орден небольшими силами сопротивления. Это вполне обычная ситуация для любых проектов, созданных в рамках огромной вселенной, состоящей из десятков фильмов, сериалов и игр. Надеяться на что-то большее было бы странно, и все свои надежды я возлагал на персонажей, которые могут быть интересными даже в самой банальной истории.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Видимо, Respawn это тоже понимали и для привлечения внимания к игре воспользовались простым, но крайне эффективным способом — позвали на главные роли настоящих актёров. С учётом немаленького бюджета и покровительства EA это было весьма неплохое решение, и лично моё внимание было привлечено в том числе из-за Камерона Монахэна в главной роли. Я не большой фанат сериала «Бесстыжие», но его исполнение Джокера в «Готэме» показалось мне впечатляющим. Поэтому моя симпатия к главному герою Fallen Order появилась ещё до того, как я запустил игру.

Жаль, что сериал скатился сразу после первого сезона
Жаль, что сериал скатился сразу после первого сезона

Кэл Кестис является довольно типичным протагонистом-подростком, который имеет идеалистические взгляды и свято верит в то, что Орден всё ещё может быть восстановлен. В силу возраста он склонен к импульсивным решениям, основанным на эмоциях. Несмотря на заезженность такого образа, наблюдать за развитием персонажей, подобных Кэлу, занимательно. Мне всегда интересно, как под давлением обстоятельств будет меняться личность и к чему в итоге придёт такой герой.

Товарищами по нереализуемым фантазиям выступают Гриз и Цере. Первый добавлен для создания комедийного элемента и особого влияния на сюжет не оказывает, а вот Цере когда-то была джедаем и имеет свою неприятную историю. Эту роль исполнила известная любительница игровых персонажей — Дебра Уилсон. Поначалу она душнит, но ближе к середине раскрывается как человек, снедаемый глубоким чувством вины. Когда-то давно она не смогла защитить свою ученицу и прибегла к использованию тёмной силы. Вследствие этого падаван Цере подверглась ужасным пыткам и отреклась от пути джедая.

История может и не самая оригинальная, но наблюдать за её развитием интересно. Во всяком случае, я люблю смотреть за взаимодействием учителей и учеников, чьи жизненные пути разошлись из-за критических обстоятельств. Тем более ученицей Цере является Трилла — главный антагонист игры, чьи настоящие мотивы были неясны вплоть до середины игры. В конце основного сюжета их арка подходит к логичному завершению, чего мне вполне достаточно.

Рассказывая об основных действующих лицах, нельзя забывать про дроида BD-1, который на протяжении всего прохождения помогает нам с преодолением препятствий. Помощник весьма потешный, но, думаю, что добавили его с одной конкретной целью — продать после релиза игры бесконечное количество игрушек BD-1. Учитывая, что их до сих пор можно купить даже на Ozon, моё предположение, скорее всего, верное, но забавность дроида это никак не отменяет.

Больше всего мне понравилась сестра ночи Меррин, у которой есть определённая химия с главным героем. Это прям идеальный для меня персонаж — непонятная девушка-пришелец с трудным характером (Лаэзель — мой выбор в Baldur's Gate 3). Изначально Кэл с ней не очень ладил, но в итоге они всё равно сблизились. Поскольку она появилась ближе к концу игры, их отношения развились не до конца, и мне очень интересно узнать, во что они вылились в сиквеле.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.

Fallen Order не был обделён фансервисом. По ходу сюжета мы сможем встретить не только племя Вуки, выходцем из которого был Чубакка, но и самого Дарта Вейдера. Лорд Ситхов появляется под самый конец и ярко демонстрирует, что он всех сильнее и страшнее, заставляя обратиться в бегство абсолютно всех персонажей. Поскольку образ Дарта Вейдера во вселенной «Звёздных войн» является сакральным, его изобразили максимально пафосно и эпично, сопроводив его появление всеобщим ужасом и громкой музыкой. Думаю, все фанаты должны быть от такого в восторге.

Несмотря на то что влияние Fallen Order на глобальный сюжет «Звёздных войн» стремится к нулю, нам не дают возможности полноценно сразиться с Дартом Вейдером, а лишь показывают катсцену, в которой он всех победил и покалечил. Безусловно, выглядит это очень эффектно, но всё-таки хотелось увидеть настоящий бой между Кэлом и Лордом Ситхов. В старых играх The Force Unleashed такое было, и все от этого только выиграли.

Основной сюжет в Fallen Order звёзд с неба не хватает, что было вполне ожидаемо, но персонажами я остался доволен. В них нет ничего экстраординарного, но между ними постоянно происходит какая-то химия. Трилла пытается отомстить джедаям и Цере, Цера хочет искупить свою вину и принять прошлое, а сестра ночи Меррин внезапно обнаруживает у себя симпатию к Кэлу. Такого набора более чем достаточно для непродолжительной игры, которая стала первым ААА-проектом во вселенной «Звёздных войн» за последние, на тот момент, десять лет.

Итоги

Думаю, Fallen Order можно назвать "типичным корпоративным проектом" от студии, находящейся под контролем крупного издателя. Respawn для создания игры использовали все наиболее популярные элементы того времени, такие как souls-like боёвка, разнообразный лут для персонализации и бэктрекинг, который не превращал игру в очередной открытый мир на 100 часов, но потенциально мог задержать игрока на подольше. При этом, как это нередко бывает в подобных проектах, эти элементы были реализованы поверхностно и требуют доработки.

В то же время покровительство EA и внушительный производственный бюджет позволили Respawn сделать красивую графику, качественные анимации и добавить дорогую постановку со взрывами, эффектами и катсценами — прямо как в играх Sony. Это вполне стандартная ситуация для современных ААА-проектов, на которые зачастую приятно смотреть, но не всегда играть.

Тем не менее, Fallen Order мне больше понравился, чем нет. У игры всё в порядке с атмосферой, музыкой и вовлечением в происходящее. Мне действительно интересно узнать, как развились отношения главного героя и Меррин в сиквеле, а также была ли проведена работа над ошибками в отношении основных геймплейных механик. После Fallen Order хочется поиграть в Survivor, и, лично для меня, это главный признак успеха игры(помимо наличия монгольского рэпа). Всё-таки, несмотря на очевидную "корпоративность", у Fallen Order есть душа, и это нечастое явление для подобных проектов.

Star Wars Jedi: Fallen Order — решили как-то Respawn и EA свою souls-like метроидванию сделать.
Джедайский пук
Джедайский пук
2828
55
22
22
11
11
79 комментариев

Хотел ещё с заголовка идти в комменты, но все таки прочёл (хоть и в формате "по диагонали", выискивая суть каждого абзаца), чтобы случайно не забайтится, вдруг все таки пояснишь сам, что заголовок - байт, но не нашёл подтверждения данной мысли, так что все таки можно и написать.

Знаешь, в чем проблема твоя? Это не souls-like. Вообще. Нисколько. Ни капли. Это просто адвенчура, в которой есть элемент из соулсов - костры. Всё. Все твои попытки в сравнения адвенчуры про махание световым мечом с souls серией - абсолютно не релевантны и не нужны.

Весь основной хейт к игре - это абсолютно неверное восприятие оной. Так что вам либо нравится вот эта адвенчура в мире ЗВ, либо нет. Вторая часть ещё более это доказывает, выдавая различные сайд активности с эксплорингом данжей, а также чуть больше коллектиблс и развитие своей базы.

P.S. прошёл обе части с удовольствием. Просто нравилось бегать и рубить мечом, на этом всё

9
Автор

Так ведь и я не без удовольствия прошел, но от дарк соулса там буквально вся боевка, а не только костры. Перекаты, парирование, возрождение врагов, выпадание душ. Даже жаба из начала игры напомнила мне кристальную ящерицу из третьего дарка.

3

И у них получилось на столько плохо насколько это вообще возможно

2
2
Автор

Ну всё не так плохо. Во всяком случае я бы поставил в районе 6.5 наверное.

2

Комментарий недоступен

3

Прекрасная игра, но не знаю, система костров с респауном мобов выглядит мега странно, жаль что не придумали решения поинтереснее, а так в целом рекомендую игру как игру, так как к вселенной ЗВ безразличен

3

Хотел после прохождения второй части написать разгромный обзор, настолько у меня жопа сгорела. По поводу твоего вопроса. Они не то что работу над ошибками не сделали, они усугубили то, что и так херово работало в первой части. Вторая часть - на скорую руку состряпанный филерный сиквел с идиотским сюжетом. Из-за того, что у тебя по факту две планеты полноценные всего, где ты всю игру туда-сюда мотаешься, нет никакого чувства приключения, как оно было в первой части. Всё что, они добавили в плане стоек и скиллов, по факту бесполезная херня (по крайней мере на грандмастере), многие энкаунтеры (животные сломанные) по факту оставляют тебя просто без форс-юза и без прогрессии урона (по факту регрессия к концу игры), а единственное что работает - это мобильность от некоторых скиллов и сюжетных умений. Первая часть - мне понравилась, после второй - желания ждать триквел отпало абсолютно.

3