Не ходите дети, в Тихий Холм гулять...

Вот и мои ручки добрались до ремейка культового психологического хоррор-выживача от Bloober Team. Сразу скажу, что игра мне в целом нравится, однако впечатление от нее смазывает множество неоднозначных моментов, геймплейных механик и принятых разработчиками решений.

Ah shit...here we go again

Первое что хочу сказать (правильнее наверное будет - написать), это то что я абсолютно не доверял польской команде из Bloober Team. Да, за их плечами неплохие психологические хорроры как Layers of Fear и Observer, судя по средней оценке в 7 баллов. Однако испив этот напиток единожды самостоятельно, поспешу заверить что именно эти игры занизили мои ожидания от ремейка холмов до минимума. Ну потому что меня эти проекты не пугали (кроме дешевых скример моментов естественно), а больше утомляли своим однообразным и одноклеточным геймплеем с козырной фишкой - лор+сюжет в записках (тысячи их!). Да, я прекрасно отдаю себе отчет, что делать хорроры - дело не благодарное. Более того, даже редко окупаемое, т.к целевая аудитория слишком маленькая в сравнении например с аудиторией Call of Duty. Вот и бюджеты тут не резиновые, приходится затягивать потуже пояса, и проявлять польскую смекалочку пытаясь крутиться и вертеться как ужик на сковородке, в попытках напугать игроков за "дешево и сердито".

Казалось бы, причем тут эзотерика?

2020 год столько всего нам обещал...

В последний раз я давал полякам шанс с их проектом "The Medium" который громко пытался выстрелить как Silent Hill местного разлива, но как говорится у нас в деревнях - "не получилось, не фартануло." И на самом-то деле на бумаге, идея с двумя мирами на одном экране - звучит здраво и интересно. Лично мне столько идей приходит в голову для такой особенной механики геймплея в игре, что диву даешься как они умудрились настолько однобоко ее использовать. Разработчики решили, что одновременный рендер двух сцен который будет использоваться в игре от силы пару раз за 6 часов компании - отличная идея. После чего, стали рекламировать геймплей двух миров, как киллер-фичу игры. Вот только реальность оказалась куда более жестокая. Два одновременных рендера - усиленная нагрузка на игровые системы, а значит чем-то нужно было жертвовать, что бы сохранить баланс производительности. Но даже так, игра со скрипом запускалась и работала на релизе. Была весьма короткой в прохождении. Абсолютно не пугала игрока (один скример вначале игры), и имела достаточно постный сюжет в какой-то мере вдохновлявшийся Layers of fear и Observer. Однако стоит отдать должное Microsoft. Они покрыли большинство затрат на разработку, тем самым окупив игру еще в первый день релиза. Это позволило Bloober Team дальше держаться на плаву.

Silent Hill 2

Как правильно входить в Silent Hill. Видео в цвете.

И так, представим на секунду - на дворе октябрь 2022 года. Ничего не предвещало беды. Типичная и жадная Konami только и думает, как бы скорее прогреть своих ниппон-санов-братьев, да набить рынок автоматами пачинко с пирамидоголовыми трусами собственного производства в hikka'n шопы всех сортов и мастей. Но вдруг откуда не возьмись, состоялся официальный анонс ремейка вторых холмов. Как вы понимаете, тут все звезды сошлись для игры - дважды. То есть, жадная Konami + Bloober Team которые в лучшем случае давили из себя унылые хоррор-квесты, теперь будут разрабатывать очередной ремейк (век ремейков ей богу) горячо любимой фанатами второй части тихих холмов. Ну и тут на самом деле можно было бы завести шарманку про то, как я и многие другие не верили в проект, а по итогу - блуберы утерли всем хейтерам нос. И показали в коем-то веке, что могут когда захотят! Правда, могут не так хорошо, как хотелось бы, но и на том спасибо...

Remake это вин или фейл?

ГОТИ ФАНЫ - НЕ СТРЕЛЯЙТЕ!

С первого взгляда кажется, что Silent Hill 2 от Bloober Team вполне себе заслуживает всей бравады, которую посвящают ей различные компетентные игрожуры и другие ценители искусства в различных соц. сетях. И чего греха таить - у поляков получилось действительно создать некий резонанс, и мир посмотреть и себя показать, так сказать. Но дьявол всегда кроется в деталях, и тут стоит либо сходить к окулисту, либо купить уже очки. Как по мне, блуберы не были бы блуберами, если бы не решились на какие-то очень мутные или странные решения в ремейке. И далее я попытаюсь как-то собрать свои мысли, и изложить их в нижеследующем тексте. Естественно это все личное мнение автора данной статейки, и я ни коим образом не пытаюсь задеть чьи-то чувства, или ранить нежную душу местного игрока, буду лаконичен, поэтому погнали.

WIN

Атмосфера и проработка окружения

Давайте вспомним, что блубер-команда все таки делали психологические квест-хорроры. И на создании атмосферного окружения вокруг игрока - они собаку съели. Собственно так и в холмах у них получилось создать очень даже аутентичный город того времени, с различными отелями и стрип клубами, не забывая отдавать дань уважения классике. В это веришь, и наслаждаешься видами по всем направлениям 3D измерения. Кроме ограждений которые конечно же нельзя преодолеть, потому что так сказал сценарист/тех. лид.

Музыка/эмбиент/саунд-дизайн

C музыкой в принципе все ясно, взяли старое и воткнули его же с чуть изменённым репертуаром. Классическую музыку от Акиро Ямаоки любят даже те кто в глаза не видел этот наш Silent Hill, так что тут не то что бы есть на что жаловаться. Эмбиент естественно/бережно перенесен, или вдохновлен оригиналом, а вот звук остальных игровых эффектов - очень даже впечатляет. Та же медленная ходьба объемного треугольника этажом выше вашего текущего положения на одном из уровней - заставляет задуматься о тщетности бытия (кто понял, тот понял).

Персонажи

Лично у меня были вопросы только к Анджеле, потому что на фоне всех остальных персонажей, она выглядит как дешевая скетч модель из ассетов UE5. Плюс у нее явно есть какие-то проблемы с пропорциями головы/тела, ну и внешность конечно же на очень большого ценителя высокого искусства. Остальные действующие лица выглядит аутентично, достаточно мило, насколько это возможно в реалиях инфернального трешака происходящего вокруг, да около.

FAIL

Боевая система

Впервые ее показали еще в анонс трейлере, и выглядела она... не очень. Изменилось ли что-то с анонса? Не то что бы много.
Боевую систему поругал уже любой, кто умеет нажимать кнопки на клавиатуре. Заслужено ли? Вот тут и проявляется спорность ситуации. Так как сама атмосфера игры достаточно тягучая, медленная - вы не спеша исследуете локацию на предмет различных интересных объектов, записок и интерьеров. Но боевая система не пытается соответствовать этому темпу, наоборот. В ней вы начинаете как типичный непогасший из Dark Souls играть в окна и увороты супротив вашим врагам. Чувствуется что поляки вдохновлялись гением Миядзаки, который успевает делать не только игры, но и рисовать отличные мультфильмы. Короче, в среднем бой выглядит так: вы ударили 1 или 2 раза > нужно увернуться > снова появляется окно для удара > снова нужно уворачиваться. Еще и сами увороты выглядят очень потешно, особенно на фоне замкнутых пространств, где чаще всего и будут происходит боевые действия. Ну и про то что по первой, вам нужно будет запомнить "паттерны" поведения ваших противников, что бы каждый раз не огребать и отлетать на чек-пойнт, тоже стоит написать. Так же не забудем про QTE - которые как раз и увеличивают экшен в бою. Спорность ситуации заключается в том, что текущая боевая система отлично разбавляет монотонное исследование локаций, где особо никаких событий не происходит. Смена темпа геймплея в этом плане - хороший ход, что бы игрок не заскучал. Но лично у меня создается впечатление, что это не та боевая система, которую ожидаешь от Silent Hill. Я вполне себе представляю как Джеймс вместо неказистых уворотов, может например блокировать удары той же палкой/трубой получая меньший урон чем без блока, или использовать спец-средства для защиты как в тех же ремейках Resident Evil 2 и 3. Таким образом и поправится момент в монструозным количеством аптечек, которые можно насобирать даже на последнем уровне сложности. Условный, ограниченный нож - помог бы увеличить "сурвайвл" в местных пиньятах. Считаю, что боевка должна отталкиваться от того, что игрок не хочет подпускать к себе различную местную флору и фауну, таким образом создавая напряжение. Но разработчики решили наоборот, сокращать дистанцию с игроком. Что не является хорошим решением. Мы все таки играем не в Resident Evil 4, где экшен поставлен во главе угла.

Камера

Мне не очень нравится постановка камеры за спиной Джеймса. Не поймите превратно - сам вид от 3го лица вполне нормальное и адекватное явление. Другой вопрос, что главный герой загораживает 1/3 экрана своей тушкой, а в некоторых сценах/помещениях, может вполне занять, и пол экрана. Главный герой находится слишком близко к центру экрана, из за чего теряется обзор на происходящее прямо перед ним у игрока. Думаю было бы лучше, если бы Джеймс был смещен чуть левее от центра, чем есть на самом деле сейчас. Или сама камера была бы чуть дальше от спины протагониста.

Оптимизация

Естественно только ленивый не пинает любые UE5 игры на релизе, но в этом плане я не собираюсь давать каких либо скидок. Она не то что бы отвратительна от слова совсем, но на лоу-мидл железе без колупаний в конфигах, да .ini файлах - придется страдать, и порой очень больно. Статеры, резкие дропы фпс, прогрузка текстур буквально в упор, и другие веселые истории - все как мы любим.

Окружение

Практически большинство предметов в игре прибито к полу/стенкам. И тут у меня появляется вполне закономерный вопрос - почему? Разработчики, создавая тот же Layers of fear, давали игроку возможность интеракций с большинством предметов в игре. Там это работало на атмосферу, и погружение игрока в действующие события. Ты мог крутить и вертеть в руках все эти вазы, кидаться цветами в стенки и заниматься другим подобным непотребством. Например, двери игрок вообще открывал сам, с помощью мыши. Этим приемом авторы однозначно вдохновлялись у Frictional Games с их Amnesia. Но почему вы в такой масштабной и проработанной игре, не даете возможностей для интеракции игрока с миром? Чего вы боитесь? Не понятно для меня абсолютно. Да, этот прием возможно выглядит как гимик, но я считаю что если бы Джеймс хотя бы запинался об мусорки/коробки которые были бы не на супермоменте, то игра бы только выйграла в плане погружения. Да, конечно дали возможность побыть бунтарем, предоставив опцию вандального нападения на местные аптеки/магазины/автомобили, и другие вещи чужих вам людей, путем ломания стекла. Но в остальном, вы в лучшем случае можете подвигать сценарную тележку для того самого узкого проема, или почитать местную газету/плакат. На этом ваши интеракции с миром закончились. С другой стороны, возможно разработчики посчитали такое поведение внешнего мира не багом, а фичей? Учитывая события, лор и сюжет, в такое даже начинаешь охотно верить.

Итоги

В данной статье я поделился с вами первыми впечатлениями от проекта, и на текущий момент нахожусь еще в процессе прохождения. Посмотрим как игра пойдет дальше, но мне не хочется ее дропать или скипать, хоть я и предполагаю что меня ожидает дальше. Буду приятно рад, если у игры получится меня чем-то удивить с хорошей стороны. Но на текущий момент - игра получилась спорной. И не сказать что она плохая, ни в коем разе! Но и назвать ее легендарной, или пресловутым "готи" - лично у меня язык пока что не поварачивается.

Какие минусы и плюсы в проекте вы нашли для себя? Согласны или не согласны с моими тейками? Пишите в комменты - обсудим.

1717
22
7 комментариев

Если бы боевка была на дистанции то такого напряжения игра не предоставляла, но с тем что блок не помешал я согласен. Увороты как избежание урона вроде норм, но реализованы они крайне нелепо.

2
Ответить

Честно говоря я бы в минусы добавил затянутость. Может быть я слишком много подряд играл, но второе измерение больнички и путь до общества будто вообще лишние были. Или тюрьма, вроде неплохая, но слишком много по кругу бегаешь.. Не знаю, явно что-то лишнее.

2
Ответить

До второго измерения вот как раз дошел, но не стал пока писать про затянутость, т.к игра еще не пройдена.

Ответить

Вроде не нейронка, но на всякий случай не читал

2
Ответить

Большинство претензий - вкусовщина. Особенно про окружение. Нафига мне вертеть всякий мусор. Это не добавит ни реализма, ни толку. Боёвку и аптечки можно подстроить под себя, прикинь! Не брать лишние. Держать монстров на дистанции, а то и вовсе не вступать в схватки. Игра даёт всё необходимое. Нет, разрабы дебилы, потому что у меня заниженные ожидания, я ожидал говно и хочу выделиться на фоне волны восторгов. Детский сад...

Ответить

Большинство претензий - вкусовщина.Так любое мнение - вкусовщина, нет? Или у нас внезапно есть эталонный объект? На который все должны равняться или что?

Нафига мне вертеть всякий мусор. Это не добавит ни реализма, ни толку.

Разработчики делают окружение интерактивным, как раз что бы ты игрок - погрузился в атмосферу и мир, но если оно тебя лично не погружает, то пусть все будет приколочено к полу, понял.

Боёвку и аптечки можно подстроить под себя, прикинь! Не брать лишние.

Вот с этого проиграл xD Сейчас бы дефать кривой геймдизайн и баланс тем, что ты можешь САМ себе ставить палки в колеса - ну, тут конечно даже не знаю что сказать. Elden ring only parry - прошел надеюсь?

Держать монстров на дистанции, а то и вовсе не вступать в схватки.

Как ты их без стрелкового оружия будешь держать на дистанции умник? При том что основа геймплея в игре - ближний бой. На него идет упор. У тебя физически не будет хватать патронов для оружия на всех противников в игре - она вынуждает тебя проводить бои на разы с противником. У тебя на харде, особенно после боссов, дай бог два патрона от пистолета остаётся. А про "не вступать" - в схватки вообще смешно. В игре буквально есть скриптовые мобы и ситуации, которые просто не дадут тебе пройти без боя.

Игра даёт всё необходимоеЧто необходимое дает игра? К чему этот тейк вообще?

Нет, разрабы дебилы, потому что у меня заниженные ожидания, я ожидал говно и хочу выделиться на фоне волны восторгов. Детский сад...

Пока что, так выглядишь только ты, со своей клоунской аргументацией, действительно - на уровне детского сада.
Пришел, пернул в лужу "афтар ниправ", и показал кто тут босс. Ну держи в курсе, че тут тебе еще ответить.

Ответить