Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Восемь разных игр, которых объединяют Мифы Ктулху в источниках вдохновения.

В XXI веке Мифы Ктулху Говарда Филлипса Лавкрафта могут показаться не такими уж актуальными и впечатляющими. Для современного человека тайны космоса и глубин океана потеряли львиную долю своей загадочности. Самого Ктулху, благодаря бездумному цитированию, превратили из вызывающего бессонницу божества в обычный интернет-мем, сродни Дарту Вейдеру.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Но лавкрафтовские ужасы не ограничиваются древним богом, спящим на дне океана. Они напоминают об одиночестве, хрупкости сознания, незначительности человека в масштабах космоса, обращаются к животным инстинктам людей. А над всем этим возвышается первобытный страх перед неизвестностью, вещами, которые ждут за пределами привычного нам мира.

Влияние Лавкрафта на современную культуру настолько велико, что его идеи встречаются повсеместно в самых разных произведениях. В связи с выходом новой Call of Cthulhu мы решили вспомнить несколько игр, черпавших вдохновение из творчества писателя. Все они — разные, но всех их объединяют идеи Лавкрафта. Список можно продолжать в комментариях.

В тексте есть спойлеры к играм из списка.

Alone in the Dark

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Произведения Лавкрафта начинаются с загадки. Как правило, молодой журналист, учёный или просто любопытный прохожий приезжает в город, и сталкивается с событиями, произошедшими при необъяснимых обстоятельствах. И чём глубже в тайны города погружается в главный герой, пытаясь разгадать тайны, тем страшнее секреты он находит.

Подобным образом построен сюжет игры Alone in the Dark, вольно пересказывающий события «Обитающего во Тьме» и «Данвичского ужаса».

Да, произведение Krisalis Entertainment 1992 года плохо сохранилось, а его «страшилки» сейчас могут вызвать разве что улыбку. И тем не менее, Alone in the Dark — одна из первых игр, где нашлось место тайнам Ктулху и космическому ужасу.

Начинается история с приезда в заброшенный особняк, владелец которого странным образом погиб. Главный герой, мучимый кошмарами, прибывает в дом, который видел в снах, в надежде найти ответы на свои вопросы. С каждой новой уликой приходит понимание, что за событиями в особняке стоит нечто намного большее, чем простое самоубийство. Сюжет затрагивает и тему бессмертия, и таинственный культ под домом, и древних богов, а на полках и в шкафах можно найти записки, упоминающие Глубоководных, Ночных призраков и многих других.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Пускай игра и не впечатляла историей или ужасами, после побега из особняка оставалось мечтательное ощущение приоткрытой тайны, секретов, на которых держится наш мир.

Из Alone in the Dark многое возьмут игры Resident Evil, Silent Hill, Call of Cthulhu и другие. Потому как секреты заброшенных подвалов и далёких городов так сильно пугают не привычными нам ужасами, а наоборот. Лавкрафт одним из первых вывел тезу о том, что самый большой страх — это страх перед неизвестным.

Sunless Sea

Sunless Sea вместе со своим продолжением соответствуют этому утверждению полностью. В игре викторианский Лондон провалился под землю, и выжившим пришлось изучать полный тайн подземный океан в поисках выхода. Создатели игры хорошо передали трепет перед чёрными водами, под которыми может скрываться что угодно. Но что ещё более важно, они передали отчаяние и безысходность, так часто терзавшие героев Лавкрафта.

Подобные переживания характерны для большей части творчества писателя, от небольших ранних рассказов, таких как «Дагон», до объёмных поздних произведений вроде «Твари на пороге». В большинстве случаев герои не могут контролировать происходящее, а только убегают от чудовищ, понимая, что вскоре их ждёт жуткий конец. Редкие победы только отсрочивают неизбежность и также имеют свою цену.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

В игре с самого начала нас встречает тягучая, мрачная атмосфера обреченности: кажется, жители уже смирились со своей участью. Только самые отважные рискуют жизнью в исследовании океана, и, прозаично, находят там свою погибель. В океане во тьме таится тысяча островов, полных чудовищ, демонов, остатков былых экспедиций и немногих выживших. Последние поделятся припасами, позволяющими протянуть ещё один день или расскажут историю, которая бы уместно смотрелась в библиографии писателя.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Тексты игры, между прочим, написаны в любимом фантастом викторианском стиле, со всей его вычурностью и старомодностью. И, конечно, бравые моряки Sunless Sea по началу полны энтузиазма той эпохи. Они готовы исследовать все уголки света, преодолевая любые трудности. Безрассудные глупцы, они не подозревают что их ждёт в черноте моря.

В духе Лавкрафта, герои не становятся ближе к свету, наоборот, они падают всё глубже в темноту. Человеческая жизнь здесь не стоит ни гроша, и после любой ошибки море исследовать приходится уже новой команде смельчаков. Путь — всего лишь цепочка трагических историй среди ужаса, боли и отчаяния.

И если сегодня игрок одерживает небольшую победу, то только для того, чтобы завтра проиграть всё. Игре отлично удалось передать ощущение незначительности желаний героя в этом тёмном, непредсказуемом мире.

The Elder Scrolls

К совсем другой части произведений Лавкрафта обратились разработчики из Bethesda Game Studios. Среди романов автора особенное место занимает мистический Цикл снов. В нём герои во время сна покидают своё тело, путешествуя по параллельному, полному чудес, измерению, раскрывая древние тайны и сталкиваясь с величественными богами и другими исполинами, населяющими космос.

Космология Цикла снов значительно повлияла на мифологию The Elder Scrolls, особенно на параллельные миры царства Обливион и властвующих там принцев Даэдра.

Поднявшийся спящий нагонял достаточно жути на неподготовленных игроков <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fhlarosa&postId=30943" rel="nofollow noopener" target="_blank">hlarosa</a>
Поднявшийся спящий нагонял достаточно жути на неподготовленных игроков hlarosa

Ещё в Morrowind игроку доводилось сталкиваться с чуждым, страшным культом Шестого Дома. Дизайн его адептов вышел словно с обложек Мифов Ктулху, а жути на жителей города нагоняли пепельные вампиры, появляющиеся из бури.

Также, ощутимую роль в сюжете сыграли кошмары, которые наслал на жителей острова мёртвый бог Шестого Дома. История Morrowind не уникальна — BGS позже обыграла подобные темы в Skyrim: Dragonborn, добавив им меланхоличности.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Но мистические культы — всего лишь вершина айсберга. В лоре «Древних Свитков» мир служит игровой площадкой для уже упомянутых Принцев Даэдра. Они бесконечны и бессмертны, а их мотивы зачастую недоступны для понимания обычным смертным.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

В пантеоне Даэдра без труда узнаются Великие из Мифов Ктулху. Разработчики не скрывают источники вдохновения: так, принц безумия Шеогорат носит имя, созвучное с Шогготом, а имя лорда Дагона и вовсе прямое заимствование. Много общего с богами Лавкрафта имеют также Вермина, Намира и Молаг Бал, но больше всех — принц знаний Хермеус Мора.

Его тело представляет собой бесформенную массу глаз, щупалец и клешней, напоминающую Шоггота. Его запретные архивы стали смертельной ловушкой для недальновидных искателей тайных знаний. Хермеуса интересуют только чужие секреты, а жизни смертных для него лишь игрушки.

В серии можно встретить множество историй и небылиц о путешествиях во сне <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Falexeyrudikov&postId=30943" rel="nofollow noopener" target="_blank">AlexeyRudikov</a>
В серии можно встретить множество историй и небылиц о путешествиях во сне AlexeyRudikov

А в самых дальних глубинах мифологии TES можно найти эзотерические идеи о снах. Так, мир оказывается сном Бога, который спит в центре мироздания, подобно Азатоту из «Сомнамбулического поиска неведомого Кадата», а люди, осознавшие это, могут делать всё что угодно: взломать законы реальности, путешествовать между мирами, в конце-концов создать свой Сон. Подобные концепции делают Elder Scrolls одними из самых близких по духу к творчеству Лавкрафта произведений.

Dishonored

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Интересный пример мира снов можно увидеть в серии Dishonored. На грани смерти или, в редких случаях, во сне, избранным людям удаётся попасть в Бездну, измерение, в котором нет времени. Правит же в ней бог Чужой, который раздаёт избранными магические способности. Описание Бездны отрывисто и не точно, что оставляет место для полёта фантазии.

Всё потому что авторы, вдохновляясь Лавкрафтом, взяли у него не только очевидные визуальные отсылки вроде морских левиафанов или ведьминских ковенов, а принцип того, что герой не может узнать всей правды. Какие бы события не произошли, информация о них всегда неполная, и приходится заполнять пробелы собственными размышлениями.

Яркий тому пример — «Цвет из иных миров». В начале истории на Землю падает метеорит, который постепенно вызывает ужасающие события, и до самого конца герои не могут понять, с чем имеют дело.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Так и в Dishonored, про Чужого известно только, что ему больше четырёх тысяч лет, и по собственным усмотрениям он играет человеческими жизнями. Большинство обывателей испытывают к нему только ужас и стараются лишний раз не прогневить.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Такой же необъяснимой остаётся магия. Её возможности выглядят безграничными: телепортация, чтение мыслей, остановка времени, превращение в другое существо и так далее. Игрок может лишь приспособить её под свои нужды, не понимая ни природы, ни пределов полученных способностей, и не догадываясь о цене, которую придётся за них заплатить.

В повседневной жизни дары Чужого также используют в своих мерзких обрядах Бригморские ведьмы. Как и в произведениях Лавкрафта, то, что творится в заброшенных особняках, чуждо и противно человеческой природе.

Mass Effect

Необычная ситуация сложилась с трилогией Mass Effect. Благодаря тщательно прописанным научно-техническим аспектам игра претендует на звание твёрдой научной фантастики. Будь-то перемещение быстрее света, квантовая связь или биотика — Mass Effect под каждый свой фантастический элемент подводит логичную научную базу. Как и в старом Star Trek, игра полна оптимизма в будущем и веры в человеческий гений.

И каким же незначительным это всё оказывается после вторжения Жнецов, уничтожающих разумные высокоразвитые цивилизации каждые 50 тысяч лет.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Красной нитью сквозь творчество Лавкрафта проходит анти-антропоцентризм. Не следует его путать с обыкновенным нигилизмом — писатель не отрицает и не показывает в негативном свете достижения человечества. Он испытывает к ним равнодушие. И многие его произведения, такие как «Хребты безумия», где герои находят в Антарктике остатки предыдущей, более развитой цивилизации, только подчёркивают мимолетность существования человека на Земле.

Споря с модернистами, опьяненными технологическим прогрессом, Лавкрафт утверждает, что все достижения человека незначительны в масштабах космоса, а 100 тысяч лет человеческой истории ничто в сравнении с четырьмя с половиной миллиардами лет существования Земли.

Подобно Великим, Жнецов трудно описать по стандартным меркам. Внешне они — исполинские биомеханические существа, отдалённо напоминающие кальмаров, длина многих из них исчисляется в километрах. Раз за разом они приходят в галактику Млечный Путь и собирают кровавую жатву с возникших цивилизаций, а потом возвращаются обратно в черноту межгалактического пространства, снова засыпая.

Жнецы говорят о себе во множественном числе, утверждая что каждый из них — отдельный народ, а в первой части их мотивы описываются как нечто недоступное пониманию героям.

Согласно одному из ранних концептов, главный герой сам должен был стать наполовину улучшенным Жнецами
Согласно одному из ранних концептов, главный герой сам должен был стать наполовину улучшенным Жнецами

Полагаются же они не на грубую силу, а на «Одурманивание». Попав под психическое влияние Жнецов, несчастные со временем теряли всю свою свободу воли, превращаясь в бездумных хасков. Тех, кому повезло, Жнец обращал сразу, остальных же ждал длительный и болезненный путь с неизбежным финалом, и порой единственным способом вынести психические пытки был уход в безумие.

Во второй части доводится исследовать корпус уничтоженного в давнем бою Жнеца. Исследовательская команда, предшествующая главным героям, сошла с ума, а последним их сообщением было, что «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2597%25D0%25BE%25D0%25B2_%25D0%259A%25D1%2582%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%2585%25D1%2583&postId=30943" rel="nofollow noopener" target="_blank">Даже мертвый Бог может видеть сны</a>»
Во второй части доводится исследовать корпус уничтоженного в давнем бою Жнеца. Исследовательская команда, предшествующая главным героям, сошла с ума, а последним их сообщением было, что «Даже мертвый Бог может видеть сны»

Ближе всего к Лавкрафтовским богам их делает не могущество или внешний вид, а полное безразличие к человеческим жизням. Они не испытывают к своим жертвам ни ненависти, ни гнева, у них убийство миллиардов вызывает не больше эмоций, чем у фермера сбор урожая. И все амбиции, все достижения человечества выглядят смешными, когда понимаешь, что Жнецы уничтожали и более развитые цивилизации тысячи раз до этого.

Dead Space

Подобно Mass Effect, пугала лавкрафтовскими ужасами и серия Dead Space. В ней человечество так же сталкивается с артефактами, оставленными древними властелинами космоса — Братскими Лунами.

Внешний вид Лун – практически прямая отсылка к богам Мифов Ктулху
Внешний вид Лун – практически прямая отсылка к богам Мифов Ктулху

Обелиски, найденные в безжизненных глубинах космоса, служили источником безграничной энергии, но за неё приходилось дорого платить. Они излучали сигнал, который приводил к страшным последствиям.

Холодные, чужие обелиски наводят грустные воспоминания о «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D0%25BE%25D1%2581%25D0%25BC%25D0%25B8%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2581%25D0%25BA%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2581%25D0%25B5%25D1%258F_2001_%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B0&postId=30943" rel="nofollow noopener" target="_blank">Космической Одиссее</a>»
Холодные, чужие обелиски наводят грустные воспоминания о «Космической Одиссее»

Так, население колонии или станции устраивало массовую бойню, немногие выжившие кончали жизнь самоубийством, а из тел рождались некроморфы. Многообразная и неумолимая, эта чуждая форма жизни видела в людях только материал для постройки своих организмов, всего лишь набор белков и аминокислот.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Там, где Mass Effect пугала только масштабом Вселенной, Dead Space показывает внутренности и мутирующие органы со всей детальностью, демонстрируя игрокам всё, из чего состоит человек. Как Лавкрафт в «Тени над Инсмуттом», разработчики призывают к самым примитивным животным страхам, напоминая, что человек не так далёко ушел от ужасов дикого мира, где все стремились друг друга съесть.

И, так же, как и культ Глубоководных, у некроморфов нашлись свои почитатели. Церковь Юнитологии проповедует, что такие преображения — путь к объединению и улучшению человечества. Их спокойные речи и мирная реклама резко контрастирует с холодящими душу практиками, совершаемыми последователями культа.

Церковь Юнитологии запоминалась своим стилем, отдаленно напоминающим <a href="https://dtf.ru/cinema/9480-falshivye-bogi-kakim-mog-stat-chuzhoy-zavet" rel="nofollow noopener" target="_blank">работы Гигера</a>
Церковь Юнитологии запоминалась своим стилем, отдаленно напоминающим работы Гигера

Ужасы, которые происходят в Dead Space с человеческим телом, может и не имеют значения в рамках Галактики, но надолго врезаются в память. Как и покойный писатель, авторы, впечатляя космосом, не забывают о природе и возможностях людей.

Soma

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Несмотря на то, что писатель зачастую хотел впечатлить читателя чем-то неземным, были у него и личные, камерные произведения. Нередко центральной темой было одиночество и молчаливый экзистенциальный ужас человека, попавшего в немыслимую ситуацию.

Так, главный герой повести «За гранью времён», сам по себе человек необщительный и отдалённый от общества, оказывается наедине с кошмарами, в которых он видит гибель цивилизации, властвующей на Земле в прошлом.

В попытке найти ответы, герою приходится обыскивать полуразрушенный, покинутый всеми город посреди пустыни, в одиночестве следуя по тёмным коридорам мегаполиса. История давит не ужасом, случившимся с цивилизацией Старцев, а переживаниями обычного человека, оставленного наедине со своими страхами. Подобное ощущение передаёт игроку психологический триллер Soma.

Начинается игра медиативно, с послеобеденного посещения сеанса нейрального сканирования. Однако спустя мгновение герой очнётся в опустевшем помещении, полном ржавой техники. Вокруг ни души, и только железный голос ИИ с динамиков не даёт чувствовать себя полностью одиноким. Ситуация усугубляется быстро: выясняется, что герой находится на подводной станции Патос-2, на Земле произошел космический катаклизм и человечество погибло в пожарах высотой сотни метров. А экипаж станции был убит кем-то при странных обстоятельствах.

Где-то недалеко должен лежать <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A0%25E2%2580%2599%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25B5%25D1%2585&postId=30943" rel="nofollow noopener" target="_blank">Р’льех</a>
Где-то недалеко должен лежать Р’льех

Обстоятельства вырывают героя Soma из повседневной рутины, оставляют его на морском дне. Ему приходится прятаться от безумных тварей, разбежавшихся по комплексу и, в то же время, не поддаваться отчаянию, ведь, скорее всего, он последний выживший человек на Земле. Ещё несколько часов или дней, и планета забудет о том, что на ней когда-то жили люди. И тогда в игре задается вопрос, чем можно пожертвовать, чтобы растянуть эти крохотные мгновения.

Пока главный герой ищет путь к спасению, Soma ведёт с игроком философский разговор о человечности. Отчужденным, безразличным голосом бортового компьютера WAU, игра рассуждает о скоротечности и хрупкости людской жизни, о границах, когда человек ещё может называться человеком, о неизбежности смерти.

В игре много пронзительных историй, но настоящий ужас возникает, когда приходится идти по морскому дну переходя между станциями, во мраке, одиночестве и оглушительной тишине.

Bloodborne

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Одним из самых значимых произведений, вдохновленных творчеством Лавкрафта, стала Bloodborne. Игра вобрала в себя практически все черты, характерные для Мифов Ктулху, будь-то жалость к человеческим слабостям или восхищение величеством Космоса.

Завязка игры интригует: главный герой, как и многие другие паломники, прибывает в город Ярнам ради переливания чудодейственной крови, исцеляющей все болезни. Какое-то время город был святым местом, последним пристанищем для обречённых, но очень быстро его объял хаос.

Всё потому, что чудодейственную кровь, используемую в кровослужении, нашли в могилах Древних в катакомбах под городом. Спустя какое-то время люди, испившие её, начинали звереть, превращаясь в голодных и агрессивных чудовищ. У них появлялась шерсть, клыки, когти, а вместо утраченного разума кровь наделяла их нечеловеческой силой.

Немногим «счастливчикам» удавалось раскрыть секреты крови, обнаружив на старых рунах тайные знания, и открытия преображали их тела до неузнаваемости.

Одно из немногих спокойных мест находится в другом измерении и звется Сном охотника
Одно из немногих спокойных мест находится в другом измерении и звется Сном охотника

На момент игры события, происходящие в городе, иначе как безумием не назвать. С заходом солнца всё больше чудищ и неописуемых тварей вылазило на улицы на кровавый пир, а с наступлением полночи в реальность стали проникать кошмары с других измерений — колоссальные чудища, видимые только посвящённым.

Игра цитирует Лавкрафта во множестве вещей, и даже прибегает к прямым заимствованиям вроде рыбацкого посёлка из дополнения Old Hunters. При поверхностном изучении в сюжете про проклятую кровь можно не увидеть ничего, кроме прилежного копирования. Но стоит изучить игру глубже, как открывается истинная история — о рождении Великих, настоящих повелителей космоса. Рассказывая её, From Software переосмысляет и углубляет идеи Лавкрафта.

В одном из самых важных произведений писателя, «Зове Ктулху», не один раз проговаривалась мысль, что ужасы космоса настолько велики, что человеческое сознание не способно их выдержать. Единственное место, где можно было уберечься от сокрушительных откровений — это спасительное безумие.

В Bloodborne, по большей части, всё так и произошло, но под конец перед игроком встаёт выбор. Он может умереть во сне, смиренно убив в себе всё накопленное зло, и проснуться ясным утром следующего дня. В своей гордыне, он может бросить вызов Лунной Сущности, и быть съеденным Великим без остатка и вскоре забытым. Но, если главный герой окажется достаточно упорным и внимательным, он сможет найти способ выйти за рамки человеческого, использовать накопленные силы и знания и возвыситься. Тогда родится новый Великий.

Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх

Вместо почтительного наследования, From Software переосмысляет Мифы Ктулху. И пусть чудовища в Bloodborne опаснее и свирепее, а кошмары ярче, главное отличие сокрыто в финале. Там, где герои Лавкрафта могут только смиренно смотреть в черноту Космоса, герой Bloodborne может рискнуть, прыгнув в Бездну. И если у него всё получится, родится новое дитя космоса и настанет новый виток эволюции человечества. Будет ли слово «человек» к нему применимо — вопрос иной.

Некоторые считают, что Говард Лавкрафт был не создателем, а всего лишь первооткрывателем космического хоррора. Возможно, он просто стал первым из многих, кто решил вытащить читателя из повседневной рутины и показать, насколько незначительна и скоротечна жизнь человека в масштабе Земли и Вселенной. Возможно, случайности помогли ему объяснить другим терзавшие его кошмары и поставили на пьедестал как одного из основателей фэнтези. Возможно, действительно нет в его творчестве ничего сверхестественного, кроме очевидных многим идей, записанных на бумаге.

Известно только то, что его ужасы пережили проверку временем, и более чем за сто лет всё ещё не утратили актуальности. О том, каким он был человеком, ходят горячие споры, но это не имеет значения, ведь его вклад в современную культуру нельзя опровергнуть. Хочется нам того или нет, лавкрафтовские хорроры уже никуда не уйдут. Его идеи о безграничном ужасе неизведанного и незначительности человека впечатлили многих. Словно вирус, они проложили себе путь и прочно закрепились у самых основ нашей культуры.

С каждым годом его последователей становится всё больше, а новые произведения пугают всё ярче, так что уверенно можно утверждать одно — лавкрафтовским ужасам не будет конца.

283283
143 комментария

ЛавкрафтаИдеи ЛавкрафтаАаааааа, сука!.wav
Сколько можно? У Лавкрафта даже не было никакого "глубокого" словарного запаса, он просто раз за разом использовал однотипные "глубокие" слова. Циклопический. Сверхъестественный. Сингулярность. Нечестивый, etc.

Если вам действительно так нравится Лавкрафт, то лучше бы вы почитали работы писателей, которые нравились самому Лавкрафту или у которых он своровал идеи.
Если вам нравятся запредельные ужасы, живущие за пределами времени и пространства и сокрушающие разум человека, то всегда есть Алджернон Блэквуд.
Для фанатов подводных и склизких ужасов вроде Дагона и Ктулху, а также рыболюдов и Инсмута можно порекомендовать Уильяма Хоупа Ходжсона.
А тот же Роберт Чэмберс очень любил писать рассказы про запретные книги, которые сводят людей с ума.
Миры причудливых существ, живущих за гранью реальности, с их странными именами и повадками, отлично описаны в работах Кларка Эштона Смита.
Ну а если вы предпочитаете руины и мифических персонажей творящих всякого рода хаос в захолустных деревеньках, то всегда можно почитать Дансэни.

Перед вами открыт целый мир, а вы все как стая попугаев только и можете что кричать "Лавкрафт!" Лавкрафт для казуалов, это как Death Note для аниме - вы застряли на энтри левеле и гордитесь.

15
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Если вам действительно так нравится Лавкрафт, то лучше бы вы почитали работы писателейЛавкрафт для казуалов, это как Death Note для анимеНу поехало, тру ценитель пришел

8
Ответить

А если хочется всего этого и сразу? Тогда что? Лавкрафт.
Так в основном и происходит развитие жанров, путем объединения предыдущих идей, что Лавкрафт и сделал. Тем самым оказав огромное влияние на культуру 20 века. Если уж на то пошло, то у всех этих авторов тоже можно найти истоки, что это значит, что они не достойны внимания?

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Вы Артура Мэйчена забыли. А вообще полистайте Голосовкера, уверен что у Лавкрафта был доступ к куда более общирному количеству первоисточников (как мистико-мифологического, так и исторического толка). Художественная литература это лишь "пена" на куда более любопытных "книжках", коих в то время выходило не мало.

2
Ответить