Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Специально для блога FunPay
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

В интернете можно не заметить или просто проигнорировать неудобный комментарий или слова поддержки, на офлайн же мероприятиях приходится выслушивать всё!

И не всегда это банальные «понравилось» и «не понравилось», это и критика, и неожиданные предложения о сотрудничестве, и крики, и патриотизм, и даже нецензурная лексика.

Я сходил на «РЭД Экспо», российскую игровую выставку, и поговорил с разработчиками, каково им повстречать своих фанатов или будущих игроков в жизни, а не в отзывах и личных сообщения.

РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ 2

Кооперативный слешер-экшен, качественное продолжение НАШУМЕВШЕЙ первой части. Коварные ящеры вновь напали на земли РУСОВ. Гиперборея в огне и только СЛАВНЫЕ БОГАТЫРИ могут развалить захватчикам КАБИНЫ и выгнать их прочь.

из описания игры в Steam

С первого дня выставки мне нравится наблюдать, как игроки начинают играть: включается первая кат-сцена, и человек уже улыбается. Это невозможно — не улыбнуться. Люди смеются, особенно когда рядом друзья или девушка. Они начинают шутить, обмениваться комментариями по поводу происходящего на экране. Такая реакция всегда радует.

Игра мемная — это факт. Вчера был огромный РУС — мужчина с бородой, белокурый, огромного роста и в косоворотке. Он дал крика! Но довольный. Он прям орал о том, что это замечательная игра, и что он рад, и что РУСЫ действительно спасут весь мир.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Конечно, у нас есть технические проблемы и баги, так как это демо-версия, и мы их записываем для исправления. Были замечания по боевой системе, которую мы планируем доработать. В целом же игроки отмечают, что локации, персонажи и визуальная часть игры очень хороши.

Многие интересуются, не перешли ли мы на Unreal Engine 5, потому что картинка стала ярче. Но мы по-прежнему работаем на Unity, просто улучшили модели и анимации, делая всё качественнее.

Релиз «РУСОВ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ 2» намечен на начало 2025-го — а пока можно добавить игру в Желаемое.

One Way Home

Возьмите на себя роль двенадцатилетнего мальчика в этом пазл-платформере о пути домой сквозь самый жуткий из кошмаров. Каждое прохождение уникально: совершаемые выборы влияют на типы навыков и локаций, развитие истории и её финал.

из описания игры в Steam

Как же всё по-разному, на самом деле.

Есть те, кто говорят «Блин, у вас красивая игра, да, мы ждем выхода» и так далее. Есть те, кто спрашивает «Почему она не про Россию? Почему это не Мальчик Пётр?» и в таком духе. Кто-то хейтит. Абсолютно разная аудитория. Зависит от того, кому она заходит, кому не заходит. Но работаем, стараемся просто отвечать на отзывы.

Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо.

Потому что у нас и так денег ни черта нет, а еще мы будем тратить их, чтобы поднимать этот сеттинг — ну, типа, не то. Пусть крупные компании, такие как Mastodon или 1С, занимаются такими проектами.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Доказать, что можно в России делать хорошие игры — это раз. Второе — популяризировать российский сеттинг. Окей, мы к этому идем. Поэтому мы нацелены на масс-маркет. Масс-маркет — это зарубежный сеттинг, по крайней мере, на текущий момент, и это менее рискованно.

Было и такое мнение: «Всё ****, только в One Way Home можно играть!».

Даты выхода у One Way Home пока нет — но игру уже можно добавить в Желаемое.

Apocrypha

Днём вы можете исследовать мир, наслаждаясь относительной безопасностью, но скромными наградами. Когда наступает ночь, открываются порталы, через которые можно сбежать с добычей или остаться и рискнуть ради более ценных наград.

из описания игры в Steam

В целом, конкретно наша игра многим нравится, но тут выборка немного нечестная, потому что люди приходят, сначала смотрят на стенд, и они уже понимают, цепляет их игра или нет. Естественно, хейтеры пройдут мимо — тем, кого игра не зацепила, не наша целевая аудитория, они просто проходят. Если игра чем-то привлекает, они подходят, мы рассказываем, а дальше начинается более таргетное общение.

То есть, если я рассказываю о том, что у нас глубокая прокачка и так далее, есть игроки, которым, например, хочется наоборот более простого геймплея. Они говорят: «Ну, извините, это слишком для меня сложно». Но в целом наш проект большинству пока нравится, и это радует.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Особый фидбэк всегда идёт от соседей и разработчиков. Самое очевидное — это, конечно же, когда приходит профессионал в конкретной области и говорит «У вас плохие эффекты, я сделаю лучше». Ну, понятно, что мы сами видим, что есть какие-то недоработки, на которые в основном только разработчики обращают внимание. А игроки этого вроде не замечают.

Даты выхода у Apocrypha пока нет — но игру уже можно добавить в Желаемое.

Dead Weight

Выбери летающий корабль, запасись топливом, набери верную команду и приготовься исследовать опасные острова и сражаться с Древними Богами в пошаговых боях.

из описания игры в Steam

Самое полезное было посмотреть, как игроки взаимодействуют с игрой прямо вживую, понять, как они смотрят на UI. Нам тут очень много было сказано про UI про наш, что он непонятный, мы это тоже осознаем.

Поэтому мы сейчас как раз этим и занимаемся — перерисовываем. Например, непонятно, что кнопка делает пропуск кода, непонятно, что в дереве навыков сейчас открыто, а что нет. Без такого общения, живого, мы проводили плейтесты, но там было сложно получить настолько подробный фидбэк, потому что люди говорили то, что сами хотят. А тут я могу сама задавать вопросы и узнавать что-то новое о том, как человек воспринимает ошибку.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Это моя первая выставка, вторая выставка для нашего проекта.

Самое приятное было, когда к нам пришел CEO 1C Game Studios и сказал, что игра очень классная. Посмотрел, сказал, что будет за ней следить и ждать.

Ещё подходили CEO Edisba, это разработчики «Сталкрафта», зафолловились на нашу группу, подписались на нашу соцсеть. Приятно, когда такие большие разработчики уделяют внимание инди-проектам.

Релиз Dead Weight намечен в первом квартале 2025-го — а пока можно добавить игру в Желаемое.

Gold of Skulls

Создавай колоды, чтобы сразиться в матчах «3 на 3» или «6 на 6». Сделай всё возможное, чтобы победить команду противника: используй силу и магию, закидывай врагов проклятиями и не забывай вовремя лечить свою команду.

Очень хвалят визуал. Говорят, что визуал просто бомбический, всех цепляет стилистика. Некоторые сравнивают гамму, определенную комиксовость, с творениями Тима Бёртона.

Есть фанаты, которые очень за нас болеют, говорят: «Давайте, мы тоже теперь будем следить за вашим проектом», потому что он комплексный и очень интересный.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Второй режим — рейтинговый, будет глобальный рейтинг. Это тестовые все игроки, потому что на тестовой платформе уже запущены. Кроссплей будет и уже есть, в принципе, между мобилками и ПК.

Интересен оффлайн-бой, то есть отложенный бой, когда ты назначаешь свои способности, уходишь спать, а утром смотришь, что сделал другой игрок. Такое тоже бывает.

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

А ещё нам сказали: «Чуваки, обязательно делайте по этому физическую настолку».

Gold of Skulls уже вышла — скачать игру можно с официального сайта.

Красный Рубеж

На протяжении 9 миссий возьмите на себя роль от ополченца до генерала, от танкиста до разведчика. Управляйте техникой: к вашим услугам знаменитая "Полуторка", Т-34, бронеавтомобили и, конечно, авиация, включая знаменитые И-16!

из описания игры в VK Play
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Был случай, когда пришёл мужчина и сказал: «Я услышал об этой игре от своего сына. Он узнал о проекте через посты в интернете». Или сегодня к нам пришли дедушка, отец и маленький ребёнок. Они втроём сфотографировались на стенде, поиграли и задали много вопросов.

Это очень трогательно, когда игра интересна как родителям, так и детям. Даже самые маленькие играли: одному ребёнку мы поставили табурет, чтобы он мог дотянуться до экрана. Такие моменты особенно запоминаются.

Релиз «Красного рубежа» намечен на май 2025-го.

Тризна

Напряжённые сражения, основанные на поиске и эксплуатации слабых мест противников, осознанном применении доступных герою боевых приемов, включающих уклонения, перекаты, блокирование и парирование вражеских атак и использование особенностей различных типов оружия.

из описания игры в Steam

Был необычный отзыв: человек подошёл и восторгался нашими анимациями. Он думал, что они сделаны специально в стиле стоп-моушн. На самом деле, мы просто не умеем анимировать, поэтому анимации такими получились случайно... Этот отзыв был неожиданным и забавным. Тем не менее, мы понимаем, что с анимациями у нас могут быть проблемы, потому что нас в команде двое, и мы оба не аниматоры.

Были предложения о помощи, но нам часто предлагают специалистов по аудиодизайну, а нам нужны аниматоры. Подходили даже люди, работающие с мокапом, и каскадёры, что нас заинтересовало. Однако у нас нет ресурсов для оплаты услуг, так как у нас нет издателя. Мы работаем на энтузиазме. Например, стенд на Red Expo мы выиграли у iXBT и за него не платили.

Релиз «Тризны» намечен на 2025-й — а пока что можно поиграть в демо или добавить игру в Желаемое.

Kanun 1919

Вы - посыльный, ваша задача доставить важную телеграмму командованию Соловецкого региона, но по прибытии в местный городок оказывается что далеко не все его жители рады вашему приезду. Вам предстоит раскрыть тайны этой мрачной глуши и понять что здесь произошло.

из описания игры в Steam
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

Многим очень нравится визуальный стиль игры, и 90% игроков сравнивают её с Valiant Hearts. Те, кто знают [работы художника] Якуба Розальски и его мир 19-20 веков с роботами, также находят сходства с его работами. Это приятно слышать, но это не было нашим референсом.

Сейчас мы активно подтягиваем геймплей, потому что графика привлекает внимание, но история и игровой процесс должны соответствовать ожиданиям. Люди подписываются на наши обновления, и скоро у нас выйдет демо-версия.

Релиз Kanun 1919 намечен на 2025-й — а пока можно добавить игру в Желаемое.

На самом деле, я опросил больше разработчиков — но многие ответили, простите, милые мои инди, неинтересно. И я специально говорю об этом прямо: отвечайте интереснее, будьте смелее, живее, вы же независимые художники, не отстреливайтесь от вопросов корпоративными улыбками.

Авторы очень интересной космической Satellite Odyssey: Prologue (уже продаётся в Steam) ответили, что им «всегда приятно лично взаимодействовать с игроками и видеть тех, кто уже играет», к ним «многие приходят, рассказывают, что знали и слышали об игре», их «особенно радует, когда люди говорят, что игра им понравилась, а потом снова садятся поиграть».

Много слов и ничего на самом деле по сущности вопроса. И примерить этот ответ можно к любой игре. Не надо так. Я не требую контента в блог, только советую общаться с остальной прессой привлекательнее. Чтобы ваши ответы с упоминанием ваших игр очень хотелось оставлять в статье, ролике, шортсе, рилсе, посте...

Берите это на заметку, инди. И спасибо всем за ответы, даже неинтересные, игры-то у вас крутые, хочется обо всех рассказать.

А ещё у нас есть статья со взглядом на игровую выставку с перспективы инди-разработчицы.

4949
44
11
11
11
11
29 комментариев

Масс-маркет — это зарубежный сеттинг, по крайней мере, на текущий момент, и это менее рискованно.

Это очень странное заявление. Интересно есть ли какой-то график где условные игры про Джонов более успешны чем игры про Петю Фридриха или Француа. Потому что я игры про Джонов от индиразрабов из России и Европы вижу сугубо в нижнем сегменте Стима.

5

Реально, что вообще значит "популяризировать сеттинг"? Он либо заходит игрокам такой как есть, либо нет. Можно выбрать самый популярный сеттинг и сесть в лужу, а можно сделать игру про чешского деревенщину и взлететь.

8

Я вообще считаю глупым не пробовать зацепить нашу аудиторию, пример - владик брутал который по большому счету стрельнул только у нас - 7к отзывов в стиме, 5к из них на русском. Я сомневаюсь, что он так же стрельнул бы будь там главный герой Джон. Даже если брать другие популярные игры от наших разрабов, то плюс минус треть игроков покупавших игру - наши. MudRunner - 35к комментов в стим, почти 11к на русском; MiSide - 14к комментов, 5к на русском; Beholder - 26к из которых 9к на русском. Ну и такая тенденция почти везде, поэтому в любом случае твоя основная аудитория - русскоговорящие. Вот к примеру недавно вышли ремастеры Legacy of Kain от американской студии, и там 1.5к комментов и всего 200 на русском. Или возьмем что-то супер-популярное и доступное в РУ стиме - Valheim - 480к комментов и только 55к на русском, то есть и близко не 1\3 как на почти всех играх от наших разрабов. А вот кстати еще один интересный пример - Черная книга - игра чисто с российским антуражем - 5.7к отзывов и только 3.3к на русском. То есть здесь даже не как у владика брутал, а меньше 50% от наших и это в сеттинге русской деревни.
Короче как вывод, ты или минимум треть продаж делаешь на русскоговорящий или до 90% если игра каким-то образом стрельнет в нашем регионе, как опять же владик брутал. Я хз как можно игнорировать такую большою долю, я понимаю, региональные цены и все такое, но если игра хорошая - ее будут и с Петей.

3

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу

7

Был необычный отзыв: человек подошёл и восторгался нашими анимациями. Он думал, что они сделаны специально в стиле стоп-моушн. На самом деле, мы просто не умеем анимировать, поэтому анимации такими получились случайно...

Смешно! Оставляйте так!

5

Ничего не заинтересовало, кроме One Way Home. Спасибо :)

2