Как я VR-игры познавал: Часть 8. Into the Radius
Расскажу про один любопытный проект для виртуальной реальности, который не просто очередная итерация Сталкера, а нечто большее.
Оглавление
Пролог и обучение
Прежде чем отправлять нас в приключение, игра настоятельно рекомендует пройти обучение. В нём нам объяснят основы управления: как доставать рюкзак, брать предметы, стрелять из пистолета, перезаряжаться. А ещё что тут темно и страшно.
В сюжетном смысле обучение является завязкой, но без контекста даже не понятно, что это она.
Ничего пока не понимая, мы оказываемся перед большими воротами под охраной турелей. За ними стоит полузаброшенный ангар, под крышей которого расположились несколько вагонов: личный, где мы можем спать, принимать задания, хранить снаряжение и чистить оружие. И вагон-магазин, где мы покупаем и ремонтируем снаряжение и сдаём задания.
Нас за ручку проведут по всем важным узлам, объяснят, что где находится и как этим пользоваться.
Хоть я и говорю «объяснят», но на базе никого кроме нас нет. Дорожка к нужному объекту будет подсвечена, а в важных местах раскиданы записки, поясняющие, что нам делать. Так что всё общение с организацией, которая и занимается изучением Радиуса, будет происходить только через компьютер выдачи заданий.
Играл я на реалистичном уровне сложности. Это значит, что здесь больше аномалий, более агрессивные враги, короче время прилива (местного выброса), нет собственной метки на карте.
В случае чего — сложность меняется в любой момент игры.
Что здесь произошло
По местным событиям в 1987 году произошло «Печорское событие» в тихом советском шахтёрском городке. Местные жители описывали это событие как кратковременное землетрясение, в результате которого в небо поднялись облака пыли, из-за которых видимость снизилась практически до нуля. Когда пыль осела, они увидели в небе огромный тёмно-красный шар, вокруг которого кружился чёрный пепел.
Собственно, мы — исследователь на службе UNPSC. Международной организации, что контролирует зону отчуждения, которую называют Радиусом.
Так чем нам здесь придётся заниматься? По-простому, Into the Radius — это экстракшен-шутер. Мы получаем задание от организации что-то найти и принести, а потом начинаем готовиться к вылазке: закупать снаряжение, еду, нужное количество патронов и всего остального. Потом переходим в локацию, исследуем её, стараясь не умереть и попутно набирая в сумку всякий хлам для последующей продажи. Возвращаемся и повторяем процесс.
Подготовка к вылазке и механика оружия
Главные и побочные задания продвигают нас по сюжету, приносят деньги, а главное, повышают уровень доступа. За него открывается возможность покупать новое оружие и снаряжение. С последним есть одно неудобство.
Параметры оружия выражены не в абсолютных цифрах, а в полосках: скорострельность, точность и подобное. С одной стороны, понятно: вот это точное, мощное, но медленное, а вот это косое, слабое, но скорострельное. Проблема возникает, когда пытаешься сравнивать оружие одного типа, где параметры не так явно отличаются. Выворачивание рук в попытках соотнести два изображения между собой — не самое удобное занятие.
Совсем другое дело, что это не особо и нужно. Ведь это VR, и тут ощущения от оружия порой важнее, чем цифры. Чтобы не гадать, что из ассортимента лучше, мы можем посетить специальный полигон, где бесплатно и в любых количествах можно испытывать доступное оружие и обвесы на них. Здесь я провёл много времени, сравнивая одно с другим, да и просто стрелял по мишеням и учился быстро перезаряжаться.
Во всём, что касается оружия игра старается быть реалистичной. Механика полная: мы сами перезаряжаемся, дёргаем затворы, переключаем предохранители, заряжаем пули в магазины, кладём их в коробочки или ящики. Также пополняем сами коробочки, если не лень. Оружие иногда клинит, оно имеет разную отдачу и какие-то собственные особенности. Проработка и общие ощущения от оружия на достаточно высоком уровне, и совершать эти механические манипуляции приятно. Это механическое задротство здорово оживляет перестрелки. Потому что одно дело — перезаряжаться на полигоне или в спокойной обстановке, а совсем другое — когда по тебе стреляют в упор, кто-то прыгает на лицо, вокруг темно, а здоровья минимум.
Есть одна важная настройка — отображение тела. Те, кому не нравятся летающие руки, могут радоваться, ведь тут реализовано всё тело. Но мне так играть было неудобно, поэтому я сразу эту настройку выключил.
После подготовки мы выходим с базы и отправляемся в Радиус. Он поделён на области, между которыми можно пройти только в специальном месте. Они сразу обозначены на карте, но пару раз за игру мы найдём секретные проходы, которые позволят выходить с базы в новые локации и сильно сокращать маршруты.
Вылазка, рюкзак и исследование
Есть такие игры, которые не делают ничего особенного, но по каким-то непонятным причинам происходящее захватывает тебя моментально. Выход с базы, проход вдоль канатов через туман, экран загрузки — и мы в Радиусе. Рядом невысокая вышка с ящиком для новичков, где лежит полуржавый Макаров и пара таких же магазинов. А дальше ждёт непроглядная серость и неизвестность.
Приглушённая цветовая гамма, туман, кусочки пепла, неизвестные вспышки аномалий и звуки вдалеке сразу окутали меня густой атмосферой. Настолько плотной, что можно было ложкой есть. Я открываю карту, пытаюсь сориентироваться, где я, и куда надо идти. Ничего не понимаю. Пытаюсь найти на горизонте какие-нибудь приметные места и соотнести их с картой. Взгляд сразу же притягивает небольшое строение неподалёку — туда мне и надо.
Через десяток метров от точки входа встретился и первый враг — фрагмент. Медленно передвигающаяся тень человека, издающая громкие звуки. Выглядит страшно, но на деле — груша для битья. Уже после первой встречи понятно, что ничего серьёзного он из себя не представляет, и чтобы не тратить патроны, чаще их убиваешь ножом.
Добираюсь до строения и начинаю собирать всё, до чего руки дотягиваются. Незаметно для себя захватил и нужный по заданию предмет, но возвращаться на базу я всё равно не собирался, мне было мало. Поэтому я сразу же пошёл вглубь локации, в неизвестность.
Если первые встречные тени не представляли никакой угрозы, то встреча со следующим противником вызвала у меня настоящую панику. Он очень похож на мимиков из Prey: чёрная мелкая гадость со щупальцами. Его движения сопровождаются мерзким звуком, сам он похож на паука, и он ещё и прыгает на тебя! Потом-то понимаешь, что их убить очень просто, но при первой встрече я всадил всю обойму в неудачной попытке в него попасть. Было страшно.
Свои мимики здесь тоже есть. Они выглядят как люди и имитируют полицейских или военных. Самая жуть, что когда они рядом с тобой, то начинают громко разговаривать, подражая человеческой речи. С одной стороны, их хорошо слышно, с другой — ночью, когда темно и ничего не видно, они так орут, что ты едва слышишь, где кто ходит — это неплохо бьёт по мозгам.
Но самый большой страх вызывает новый враг. Вот ты после очередной перестрелки достал рюкзак и начал заполнять магазины патронами, и тут совершенно бесшумно подбегает гадость со светящейся рожей. Я в первый раз так испугался, что даже сопротивляться не стал, а сразу открыл меню и загрузился. А всё потому, что игра воспользовалась тем, что я привык полагаться на слух, и использовала это против меня.
Тем более я сам с «радостью» создавал такие ситуации. При выполнении основных заданий игры будет отправлять всё в новые и новые локации, и я, гений такой, постоянно умудрялся приходить туда ночью.
От этого исследование всегда сопровождалось звуками из непонятных источников. А когда натыкался на врага, получал по морде, так как ничего не видно, прятался в доме и как-то отстреливался, и всё это под вопли мимиков, других монстров и разрывов аномалий. В такие моменты адреналин подскакивает до предела.
Противников в игре объединяет одно — они тени. Чёрные, некоторые прозрачные, но тени. Даже БТР под конец игры и тот тень. Вечером и ночью их увидишь только в упор, поэтому так важны издаваемые ими звуки, и именно это разработчики используют, чтобы усилить чувство опасности. Помимо врагов есть и мирные тени — эхо воспоминаний живших здесь людей. Если такую тень разбить, проигрывается диалог. Очень часто их ставят в такие места, чтобы ты принимал их за врагов и пугался. В VR все эти инструменты работают вдвойне хорошо.
В локациях есть множество аномалий и они самые разнообразные. Какие-то бьют током, другие засасывают и аннигилируют, третьи мимикрируют под траву и т. д. Соответственно, одни реагируют на гильзы (местный аналог болтов из Сталкера), а другие, как трава, прячутся от света. Большинство в небольшом количестве раскиданы по карте, но есть и специальные зоны, где сконцентрированы аномалии одного типа. Именно здесь с помощью детектора и противогаза (а то задохнешься) и происходит поиск артефактов, чаще всего по заданию (как в Зове Припяти).
Про добываемые артефакты сказать особо нечего. Они делятся на сюжетные, мусорные, годные только для продажи и используемые. Проблема в том, что для активации артефакта его требуется держать в руке, соответственно, большая часть сразу же становится ненужной. Поэтому самый ходовой — это «реген», который восстанавливает здоровье, и, уже очень ситуативно, «ночной глаз», позволяющий осмотреться в темноте. Все остальные я продавал как ненужные.
С артефактами связано побочное задание, которое я после никогда больше не брал. Требовалось найти артефакт «баньши». Его особенность в том, что, находясь в рюкзаке, он издаёт истошные вопли. Громко, мерзко, всегда с разных направлений, и при этом идеально синергируя со звуками врагов, отчего непонятно, где они. Бегать с ним больше пяти минут сильно утомляет и бесит.
Исследуя локации во время выполнения заданий или просто так, мы находим оружие и другие полезные вещи, но помимо этого одна из причин, почему бегать по локациям Радиуса мне было интересно — это чувство одиночества. В игре нет ни одного NPC. На базе задания выдаются через компьютер, сам Радиус пуст и записки рассказывают о бурной жизни и различных событиях. Причём там должно быть приличное количество народу, но сейчас мы одни. Никто не поможет и не отвлечёт от давящего присутствия мимиков в темноте. Это неплохо работает на атмосферу.
Инцидент, а именно так называют событие, из-за которого появился Радиус, произошёл на территории Советского Союза, отсюда и весь антураж. Домики, интерьер, наволочки, шторы — всё будет нам знакомо. И то ли для передачи тех же самых эмоций, то ли от чего ещё, но полки в этих белых комодах, как и в жизни, отказываются нормально открываться. Вечно за что-то цеплялись, застревали или я не мог нормально за них схватиться. Всё как в детстве, ей-богу.
Антураж привычный, и из-за него же поначалу и диссонанс: надписи все на русском, а мирные тени — это застывшие воспоминания, которые нам проигрывают, если их разбить — говорят на чистом английском.
Из-за этого один момент очень сильно напугал. В рамках основного задания я полз на улицу, откуда доносились радостные людские крики. Живых людей здесь нет, но не только это меня смущало. Прислушавшись, я осознал, что речь была на чистом русском. Ни до, ни после такого больше не было, и это так сильно выбивалось, что было страшновато туда ползти.
Оружие и грузоподъёмность
Взаимодействие с оружием мне сразу понравилось, и как-то само сложилось, что я ни одного так и не купил, только прицелы, патроны и прочие обвесы. Пользовался я только тем оружием, что находил в Радиусе. С найденной чуть позже вертикальной двустволкой я прошёл почти всю игру. Ведь что может быть более механическим, чем стрельба из двустволки? Выстрелил, перезарядил, выстрелил, достал рюкзак, чтобы пополнить патронташ, и так по кругу.
Игру же я закончил с винтовкой Мосина. Постоянные перезарядки, дерганье затвора и отсутствие автоматической стрельбы. Благодаря этим механическим действиям я каждой перестрелкой насладился по полной. Мне постоянно было чем заняться.
Активным перестрелкам способствовал и менеджмент инвентаря. У нас на теле есть подсумки для обойм и снаряжения — считайте это панелью быстрого доступа, откуда мы можем быстро достать нужное. Но вот патроны для моего дробовика крепились в пазах на самом оружии, а там их всего десять штук. Поэтому постоянно приходилось залезать в рюкзак, и с этим есть один нюанс.
Как-то привычно, что вместимость сумок ограничивают количеством ячеек или любым другим способом. Здесь есть только общий вес нашего снаряжения. Чем он больше, тем быстрее устаёт персонаж, а при перегрузе еле-еле ползёт. Сами текстуры предметов никак не взаимодействуют между собой, перекрывают друг друга, и ничто не мешает хоть двадцать гранат засунуть так, чтобы они выглядели как одна. Поэтому очень легко превратить рюкзак в помойку, запихивая всё как ляжет.
Когда патроны из быстрого доступа заканчиваются, ты прячешься за углом, достаёшь рюкзак, чтобы быстро взять пачку патронов, и если там бардак, то это может закончиться фатально. После пары таких моментов начинаешь сам поддерживать порядок, чтобы сразу найти то, что потребуется.
Вес на рюкзаке показывает общий вес персонажа. То, что на нас надето, тоже учитывается, и это вносит некоторые неудобства. Во время бега заполняется шкала усталости, и чем голоднее и нагруженнее герой, тем быстрее она заполняется. По логике голод должен портить жизнь и ещё больше ограничивать наше исследование, но даже на реалистичном уровне сложности еды столько, что после пары часов игры в её сторону даже не смотришь. Достаточно во время расфасовки рюкзака делать один кусь чего-нибудь и забыть про эту механику, но банка тушёнки занимает вес. Так же как противогаз, потому что сам ты бегаешь в каске, а там глядишь среди аномалий бегать придётся; ещё бинокль, запасные гранаты, пара ящиков патронов и так чисто обязательное снаряжение занимает больше половины веса, но такое только к концу игры случается.
Ещё одной ограничивающей механикой должен был стать прилив — местный выброс. На наших наручных или стационарных часах на карте постоянно тикает таймер — это отсчёт до прилива. Когда он начинается, всё окружение становится серым, враги и предметы обновляются, аномалии меняют своё местоположение, а игрок оказывается в случайном месте на карте. Существуют убежища, где можно пересидеть, чтобы не оказаться в окружении вновь появившихся врагов. Поэтому всегда стараешься строить свой маршрут так, чтобы до прилива успеть вернуться на базу. На реалистичном уровне сложности между приливами трое суток, что в Радиусе равно трём реальным часам.
На деле же именно грузоподъемность будет основным ограничителем нашего забега, а не время. При этом я был уверен, что после прилива локации обновляются полностью, а все найденные предметы исчезают. Поэтому я не только забивал рюкзак до предела, но ещё и кидал перед собой найденное оружие до точки перехода, чтобы потом быстро вернуться с базы и всё продать.
Каково было моё удивление, когда оказалось, что я занимался ненужной фигнёй. Предметы, которых коснулся игрок, не пропадают. Так что я жадничал зря, но было забавно.
Подготовка к следующей вылазке
Вот ты забил рюкзак под завязку, выполнил задания или просто же закончились патроны, значит, пришло время возвращаться на базу. По возвращению начинается не менее важная часть игры — сортировка. Что-то оставить, продать, сдать по заданию, починить. Под это дело есть небольшая пачка механик.
Снаряжение и оружие изнашиваются. Цвет шкалы состояния указывает на возможность ремонта. Если она красная, то такое чинится только в магазине (глушители и броня всегда только там). А вот жёлтое и синее чинится самостоятельно.
Для этого нам понадобится зубная щётка, масло, туалетная бумага и шомпол. Наносим масло и елозим зубной щёткой по грязным местам, пока шкала состояния не станет синей, а потом шомполом прочищаем ствол до идеального состояния.
Это медитативно, только чем меньше предмет, тем сложнее его чистить. Всё дело в том, что внешний вид и степень загрязнения привязаны к шкале, а не к тому, где ты там это оружие трогал. Часто случается ситуация, когда визуально всё чисто, но где-то есть невидимый грязный пиксель, который мешает сменить цвет с жёлтого до синего. Поэтому магазины и некоторые пистолеты я не чистил.
Честно говоря, все эти механики ремонта и голода выглядят как то, что я ненавижу. Скажи мне, что таким придётся заниматься, и я бы лицо скривил, но я моментально втянулся. Пули — в коробочки, магазины, обоймы и оружие — на полочки, ружья — в стойки. Сразу же захотелось собрать коллекцию оружия и найденных предметов, отчего очень быстро вагончика стало не хватать. Хочется больше полочек! Мало места!
Заниматься этим необязательно. Ничто не мешает чиниться в магазине, покупать новое оружие и не тратить время.
Стандартная игровая сессия в Радиус у меня выглядела так: два часа лазаю по локациям и делаю задания, потом час всё сортирую, чиню и готовлюсь к следующей вылазке. После этого шлем разряжался, да и я физически уставал. Поэтому я планировал маршрут так, чтобы уложиться в это время.
На одну и ту же локацию можно попасть через разные входы. И вот ты набрал заданий, смотришь на карту и думаешь: через этот проход дойду досюда, потом заберу артефакт, очищу зону от врагов и вернусь через этот проход. А потом оказывается, что по заданию появилась пачка сильных врагов, и ты снова завяз в перестрелке, и тебе либо менять маршрут и сбавить аппетиты, либо рисковать тем, что ты не успеешь закончить до прилива, враги обновятся и всё начнётся заново.
Изменения вносит и сама игра. Новые враги и условия сами по себе заставляют менять планы. В какой-то момент в тексте задания тебя предупреждают, что у врагов появится броня, а значит, следует использовать бронебойные патроны. Но я логично прикинул, что если обычные враги умирают от одного выстрела из дробовика, то проблем быть не должно.
Бронированным врагам на мою дробь было плевать. Плюс в третьей зоне, где они и появились первый раз, как никогда ощущалось то, что враги сбегаются на звуки выстрелов. В результате моё желание пробежать локацию насквозь, чтобы быстрее вернуться на базу, превратилось в трёхчасовую перестрелку с вечными перебежками между зданиями и последующим отступлением, так как патроны заканчивались, а прилив был уже близко.
В следующий раз я взял целый ящик бронебойных патронов, бронежилет и перестрелял там всех.
Конец, и всё заново
Последняя локация — это зона испытаний. Требуется использовать всё, чему ты обучился по мере игры, и дойти до центра. Там тебя поразят развязкой, после которой только остаётся ждать релиза второй части, чтобы узнать продолжение истории. В этот момент можно выходить из игры либо продолжить играть, правда, кроме бесконечных повторяющихся заданий больше ничего не будет.
Для меня игра на этом не закончилась. Я ещё не наигрался, и мне очень хотелось собрать все достижения, а для этого требовалось пройти игру в режиме Железный человек, то есть без ручного сохранения.
Если не пользоваться загрузками, то игра выглядит так: при смерти игра не заканчивается, ты появляешься голый на базе, а вещи лежат в месте гибели; бежишь до места смерти, собираешь лут и играешь дальше. Этот режим каноничный, так как возможность перерождения вплетена в сюжет.
Поскольку достижение не учитывает уровень сложности, я планировал пробежать игру быстро на лёгком, но передумал. На самом низком уровне сложности игра для меня стала полностью бесполезной. Не было аномалий там, где раньше приходилось идти осторожно. Враги слепые и почти не реагируют на игрока. Это было так уныло, что я вернул на реалистичную сложность и только увеличил количество выдаваемых денег за задания и торговлю.
Этот режим добавляет пару напряжённых моментов в игровой процесс. Вражеский снайпер быстро наказывает, если слишком зазеваешься или наглеешь. Что тоже учит поведению и добавляет динамики в битвах, потому что помирать не хочется.
Если тебя убьют, а нормального запасного ствола и денег на покупку нового нет, приходится брать что есть и ползти за своим трупом в надежде, что не помрёшь. Поэтому в таком режиме смысла в коллекционировании больше, так как нужно иметь как минимум два комплекта оружия, чтобы было с чем возвращаться.
Один раз я так сильно поверил в себя, что в открытую пошёл на врагов и помер; моё героическое возвращение переросло в напряжённую перестрелку с одним очком здоровья, где я ни вещи забрать не мог, ни убежать, а враг был прямо за стеной.
Со знаниями сюжета и основных моментов, без жажды исследований, ведь ты и так всё знаешь, и чувства первооткрывателя игра проходится очень быстро. Если первое прохождение заняло двадцать пять часов, то второе я пробежал за пять, что как бы намекает.
Недостатки
Я много написал о том, как мне понравилась игра и как я наслаждался местной атмосферой, механикой оружия и прочим. Но это игра, где очень легко найти недостатки.
Это игра, где куча усилий тратится на взаимодействие с оружием, которое частично сделано откровенно плохо. Тот же помповый дробовик. Казалось бы, что может быть круче помпового дробовика в VR? Пафосная зарядка патрона за патроном, передёргивание и смачный выстрел — это же чистый кайф. Оказалось, может. Не хватает мелких анимаций рук и самого оружия. Ощущения от зарядки, которое есть в том же ружье и мосинке, в нём нет, а для VR это важно.
Продолжая тему оружия. Большинство улучшений чисто функциональны и сделаны нормально — вроде добавления возможности установки глушителя или дополнительной планки Пикатинни. От этого оружие визуально меняется, и это приятно.
Но есть и чисто параметрические улучшения: уменьшение точности, увеличение урона или отдачи. Они никак визуально оружие не меняют, а только влияют на характеристики. Это мелочь, конечно, а не явный просчёт.
Игра часто будет упоминать об издаваемом шуме, ярком свете и подобным демаскирующим вещам. В игре есть глушители, чтобы враги не сбегались со всей округи на звуки, и на дальней дистанции они работают. Однако любая попытка играть скрытно нивелируется тем, что фонарик и лазерный прицел просвечивают сквозь стены и провоцируют врагов. Это настолько кривой и очевидный косяк, что удивительно, почему его так и не исправили. Может и можно как-то играть скрытно, но у меня никогда не получалось.
Хоть с каждым приливом аномалии в зонах меняют своё положение (пусть и очень слабо), но артефакты лежат в одном и том же месте.
Побочные задания обновляются каждый прилив и они бесконечны. С одной стороны, это даёт постоянную возможность зарабатывать деньги, так как после прохождения сюжета можно продолжить играть дальше. С другой стороны, я люблю чувство завершённости и то, что я не могу пройти игру полностью, меня расстраивает, но это только половина беды. Эти задания пустые.
Только задания главного сюжета что-то раскрывают о мире. Побочные же не вносят никакого сюжета и делятся всего на три типа: принеси, найди, убей. Они нужны только для того, чтобы у игрока было больше мотивации заползать в отдалённые места. Ну, и для заработка.
Ладно, раз задания побочные и неинтересные, то может их просто не делать? Хотелось бы, но нельзя! Для продвижения по сюжету требуется определённый уровень доступа, а для его повышения требуется выполнить определённое количество побочных заданий. 95% времени достаточно брать побочки, которые есть по пути к основному заданию, и этого хватает. Только один раз произошёл момент, когда мне не хватило количества и пришлось брать ещё, но сам факт такого уже плох.
Главное здесь не ошибиться, чтобы задания не ушли впустую: сперва сдаём сюжетное задание и только потом побочные, чтобы они шли в счёт.
Следующей проблемой является взаимодействие с предметами. Первое время очень часто приходилось осматривать шкафы и ящики, и порой руки отказываются тебя слушаться. Ты и так и эдак хватаешь ручку — не идёт. А всё потому, что ты должен держать виртуальную руку так, как посчитали разработчики, чтобы персонаж нормально схватился. Теоретически ты можешь хоть ножом поддеть дверцу, но с открытиями выдвижных ящиков у меня до самого конца игры были проблемы.
Взаимодействие с предметами сделано нормально, но вот самих предметов очень мало. У нас нет возможности передвинуть стул или ящик, открыть дверь. Большая часть предметов просто приколочена намертво.
Мне не хватило шкафов, чтобы хранить своё барахло, а ведь хочется, чтобы оно лежало красиво!
Заключение
Так что в итоге?
Это тот случай, когда объективная реальность идёт вразрез с впечатлениями. У игры куча проблем. Для VR тут не так много взаимодействия с окружением. Большая часть вещей прибита к полу и они никак не двигаются. Побочные задания убогие, да их ещё и выполнять обязательно. Графика внутри шлема выглядит нормально, но на записи это какое-то инди из десятых годов. Почти в каждой механике есть проблемы.
Зато мне понравились атмосфера и виды Радуса, меланхоличное одиночество и мистический сюжет, где нужно прятаться и пугаться звуков очередного неизвестного врага (сейчас я не утрирую, мне действительно было страшно).
Вот этим меня и захватил Радиус. Не проработанностью отдельных элементов, хотя реализацию большей части оружия я могу похвалить, а совокупностью, где от всего понемногу. У меня было стойкое ощущение, что я попал в задумку разработчиков, и играл именно так, как они рассчитывали, отчего пугался, превозмогал, удивлялся, принимал глупые решения, но всё продолжал лезть в каждое здание, пока буквально не облапал все объекты в игре.
Игра далеко не так технически совершенна, как Half Life: Alyx, не так продумана с точки зрения игрового процесса, здесь нет даже среднего уровня взаимодействия с окружением, но именно эта игра меня захватила больше всего. Впервые мне не хватало трёхчасового заряда (шлем + аккум) на игру и на выходных я играл утром, чтобы потом ещё раз зайти вечером. Это первая игра, куда я целенаправленно шёл играть каждый день и не замечал усталости. Сейчас это самый яркий опыт в виртуальной реальности.
При этом игру очень просто ругать. Исследование, взаимодействие с предметами, стрельба, починка оружия, атмосфера, враги — если что-то из этого не понравится, то игра превращается в такую себе солянку и инди-поделку на Сталкер. Да даже в этой статье можно почти ничего не менять, кроме заключения, и оценка будет прямо противоположной.
Но, повторюсь, для меня это сейчас самый яркий проект для виртуальной реальности. Я без понятия, когда успел наиграть пятьдесят часов. Пополняю тир-лист:
Жду релиза второй части. Уже известно, что появится кооператив и люди внутри Радиуса. Как я упоминал, чисто лорно к этому претензий нет, но я больше боюсь за ту самую атмосферу одиночества. Надеюсь, разработчики не разочаруют.
А пока — всем спасибо, всем пока.