Главные игровые сюрпризы 2018 года

Когда от игры ничего особо не ждал, а вышло хорошо.

Мы уже вспоминали разочарования этого года, но в 2018-м были и приятные сюрпризы. Игры, которые удивили нас сильнее, чем мы того ожидали. Редакция DTF делится историями — а вас мы ждём в комментариях.

Для меня Celeste выглядела как очередной претенциозный инди-платформер — этакий аналог Braid или Limbo. Но если те игры хоть выглядели симпатично, то тут — аляповый пиксель-арт. Масла в огонь предубеждения подливал и тот факт, что Celeste получила награду как «самая социально значимая игра» на The Game Awards.

Будучи уверенным в том, что это ещё одно «высказывание» в стиле That Dragon, Cancer, я решил пропустить Celeste. А потом купил её, перепутав с Iconoclasts. И не прогадал.

Сперва Celeste действительно кажется проходным «хардкорным» платформером, продолжателем идей Super Meat Boy и They Bleed Pixels. Собственно, так оно и есть, но кое-чем игра действительно выделяется.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Celeste по-настоящему раскрывается где-то после третьего уровня, когда ты уже более или менее освоился с механикой и можешь по достоинству оценить местный дизайн уровней, а он здесь — чертовски хорош. В отличие от той же Super Meat Boy, игра не требует быть на 100% точным, прощает ошибки, поэтому даже игроку неискушённому в таких вот сложных играх под силу пройти её.

В центре всего — механика ускорения. Главная героиня может сделать рывок в воздухе, что позволяет ей добраться до недоступных при обычном прыжке мест. Изначально совершить дэш можно всего один раз, и на этом ограничении строится львиная доля препятствий в игре. Приходится думать и просчитывать свои действия наперёд, чтобы добраться до выхода с экрана.

Постепенно Celeste вводит новые механики, которые также неразрывно связаны с дэшем. Например, в игре есть особые кристаллы, коснувшись которых, главная героиня сможет совершить ещё один рывок, не касаясь земли. Благодаря подобным модификаторам, простая геймплейная формула становится комплексной, а каждый уровень воспринимается уже не как проверка реакции и рефлексов, но как задачка на логику. Иной раз приходится изрядно поломать голову.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Впрочем, в самом подходе нет ничего необычного — мы видели подобное в куче разных платформеров. Примечательно то, сколь многое авторы Celeste смогли выжать из всего одной механики, как грамотно выстроить уровни вокруг неё. Разгадав очередной пазл и провернув все действия без осечек, чувствуешь себя настоящим героем и удивляешься, как это разработчики лихо всё придумали.

А что до сюжета, то, да, он тут претенциозный. Однако авторы не пытаются нагнать какого-то трагизма, не пускаются в оголтелый символизм. Это игра о депрессии, панических атаках и принятии себя, но «поднимает важные вопросы» она очень ненавязчиво, поэтому и история не перетягивает на себя одеяло. Здесь главное геймплей и потрясающий левелдизайн. Я всё-таки рад, что купил Celeste по ошибке.

Иван Ефимов — Into the Breach

Я не большой фанат rogue-like, и хоть FTL: Faster Than Light мне нравилась, я ни разу не смог пройти ее из-за свойственного жанру рандома. Поэтому Into the Breach от тех же разработчиков я особо не ждал, думая, что тут будет похожая проблема. И как говорится, я ещё никогда так не ошибался. Потому что влияние рандома тут минимальное, а вся игра — это пример мастерского геймдизайна, построенного на честных правилах и механиках.

Каждая миссия тут — как шахматная партия, все действия просчитываются на несколько ходов вперед, при этом, за счёт обилия возможностей, почти не возникает безвыходных ситуаций. Всегда, посидев минут десять, можно найти изящный выход из любого кризиса, после чего чувствуешь себя настоящим гением тактики.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Into the Breach интересно проходить снова и снова, за счёт большого количества команд и возможности создавать свою. Каждая команда кардинально меняет геймплей и заставляет адаптироваться к новым условиям, а не полагаться на привычные приёмы. За счёт этого игра долго не наскучивает и всё время дарит свежие эмоции.

Даже визуал тут отлично работает на геймплей. На скриншотах Into the Breach выглядит немного аляповато и грубо, но когда играешь, в голове рисуется эпик, достойный «Тихоокеанского рубежа». На экране может и двигается пара десятков пикселей без какой-либо анимации, но вместо них ты видишь, как огромный мех разгоняется на реактивных двигателях и со всей силы впечатывает кайдзю в здание.

В итоге, мы получили одну из лучших тактических игр вообще, и я чертовски рад, что мои опасения не оправдались.

Александр Стрепетилов — Ash of Gods: Redemption

Кто бы мог подумать, что одно из самых ярких впечатлений на меня произведёт игра, к которой я, как и многие другие, до релиза относился с изрядным скепсисом. Первый комментарий, который вы увидите по отношению к AoG выглядит примерно та: «Ааа, тот самый клон The Banner Saga!». Из-за такого предубеждения игра, на мой взгляд, получила куда меньше внимания, чем того заслуживает.

Да, схожих элементов тут достаточно — разработчики, по сути, повторили жанровую структуру. Но на самом деле отличий много, это как сравнить две RTS. Тоже вид сверху, управление юнитами через рамку и строительство базы и добыча ресурсов. Но в плане сюжета, особенностей геймплея и нелинейности AoG ничуть не уступает, а местами даже превосходит TBS. Более того, авторов игры буквально «благословили» создатели «Саги» — они вложили 500 долларов на Kickstarter. Ну а разработчики AoG тоже не остались в долгу и обыграли это в сценках внутри игры.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

В целом, у игры хватает недостатков. Это и местами дурно написанные диалоги, и рудиментарная система карточек, и некоторые своеобразные решения в плане способностей персонажей. Но всё это хочется простить на фоне потрясающей нелинейности. Помните, в этом году многие хвалили Detroit за множественные развилки и богатый выбор? Игрок мог, по сути, повлиять на большие сюжетные линии.

В Ash of Gods нелинейность ничуть не уступает игре Кейджа. Может, масштаб тут и поменьше, но развилки поражают воображение — у игры свыше десяти концовок, в зависимости от того, кто из персонажей дошёл до финала и в каких они были отношениях. Смерть одного из ключевых NPC в финале зависит от пяти факторов — он выживет, только если соблюсти все пять.

В моём прохождении, как выяснилось, из-за смерти героини в самом начале в линии Ло Фенга «отвалился» целый пласт диалогов и подсюжет с любопытным персонажем из стана противников. А концовка получилась очень горько-сладкой — по сути, погибли все ключевые персонажи, но мир оказался спасён. Было любопытно узнавать на форумах и у друзей, как они завершили игру — почти у всех вариации отличались.

Вадим Елистратов — ASTRO BOT Rescue Mission

Я был уверен, что в 2018 году мой шлем PSVR покроется сантиметровым слоем пыли, но что-то пошло не так. VR-игры вместо того, чтобы тихонько умереть, вдруг начали подавать признаки жизни. И одна из причин, по которым я пока точно не буду избавляться от шлема — это ASTRO BOT Rescue Mission.

Как и свойственно хорошему сюрпризу, игра Sony появилась из ниоткуда. До релиза я о ней не слышал практически ничего, но после первых восторженных рецензий заинтересовался. И, надо сказать, не зря. ASTRO BOT — это VR-игра «второй волны». Её разработчики научились на ошибках своих предшественников и обошли все стандартные проблемы формата.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Rescue Mission не вызывает тошноту, потому что в ней в вообще нет поворота камеры вокруг оси игрока. Фактически пользователь здесь едет «по рельсам», но всё равно не только присутствует в виртуальном пространстве, но и активно с ним взаимодействует — надо то посмотреть в правильную точку, то подуть, то пробить препятствие головой, то сдвинуть рычаг.

При этом в основе ASTRO BOT лежит очень красивый платформер с интересными и разнообразными уровнями, а также невероятно отзывчивым управлением (для игры не нужны PS Move — только геймпад). Это как будто очень сильно упрощённая версия Super Mario Odyssey, перенесённая в VR.

Разработчики ASTRO BOT далеко не первыми догадались сделать игрока и управляемого им персонажа разными сущностями — по тому же принципу работает, например, Moss — но явно воплотили эту концепцию в жизнь лучше всех. Авторы Rescue Mission нашли золотое сечение между реально удобной и интересной игрой и VR-погружением и, кажется, невзначай установили стандарты нового жанра.

Аня Тоска — Red Dead Redemption 2

К играм Rockstar я всегда относилась холодно. В них было весело поиграть: меня привлекали свобода действий, забавный юмор и увлекательный геймплей, но удержать надолго они меня никак не могли. После десятка часов в очередную GTA я прерывалась и больше не возвращалась назад.

От новой Red Dead Redemption я ждала какого-то подобного опыта, и хоть игра меня заинтересовала, я не рассчитывала, что она сильно меня затянет. Но как только я начала играть, стало ясно: я задержусь здесь надолго.

Меня поразило внимание, с которым разработчики отнеслись к раскрытию мира игры. Он продуман до мелочей: вокруг постоянно что-то происходит, а жизнь не стоит на месте ни на секунду и не ждёт главного героя. Я очень люблю ездить по карте в играх с открытым миром и искать что-то интересное, но разработчики редко награждают за это контентом: обычно все интересные места уже заранее отмечены. В итоге, исследование мира превращается в собирательство: ездишь по отметкам на карте и выполняешь в основном короткие однотипные квесты.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Red Dead Redemption 2 не тащит за руку по карте от «вопросика» к «вопросику», а позволяет самому делать открытия. При этом исследование совершенно опционально, а дополнительный контент никто не навязывает: всё зависит только от личного интереса игрока.

Съезжая с дороги, чтобы заглянуть в ближайший ничем непримечательный с виду коттедж, я не знаю наверняка, ждёт ли там какое-то вознаграждение. Возможно, я найду уникальный предмет или прочту случайно оставленное кем-то письмо, а может не найду ничего. Но в Red Dead Redemption 2 любая находка по-настоящему ценна, потому что игра не привела меня к ней за руку, я сделала её сама.

Семён Костин — Katamari Damacy REROLL

Если честно, то я ничего не ждал от ремастера первой части серии. Его незаметно анонсировали и также незаметно выпустили для Switch и ПК. Думал, увижу тонну багов и испорченное управление, но я был слишком пессимистично настроен. На ПК Katamari отлично играется с геймпадом, а подтянутая графика и специфическая стилистика совершенно не выдаёт, что этот игра родом из 2004 года.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Katamari Damacy — это редкий пример игры, которая никогда не устареет. Настоящее произведение искусства. Здесь абсолютно всё держится на дизайне, уникальных геймплейных механиках и абсурдности происходящего. Ну и саундтрек очаровательный.

Игру совершенно не хочется удалять с жесткого диска, в неё можно играть бесконечно и использовать как лекарство от суеты. Никого не нужно убивать или копаться в сложном сюжете. Запустил перед сном, «накатил» пару японских деревень и пошёл спокойно спать.

Даниил Кортез — Kingdom Come: Deliverance

С Kingdom Come: Deliverance я познакомился в самом конце года, когда к ней уже вышли все возможные патчи и дополнения — видеокарту получилось обновить только в декабре. В целом, я относился к проекту студии Warhorse прохладно: всё выглядело сложным, перегруженным, да и новости про многочисленные баги отпугивали. Шутка ли, последнее дополнение было таким сырым, что игроки просто пропустили весь его контент.

Но когда мой компьютер дорос до тех мощностей, благодаря которым игру можно запустить и проходить с комфортом, я решил всё же попробовать. И был шокирован: Kingdom Come дала мне всё, за что я люблю RPG «европейской» школы. Суровый, но богатый на возможности мир, множество интересных и понятных механик, отличная история и невероятная атмосфера Богемии 14 века.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Со многими RPG лично у меня есть проблема «усидчивости»: какими бы хорошими ни были диалоги и история, в определённый момент у меня появляется желание пострелять и помахать мечом. Ну сколько можно болтать, пара минут экшена лишней не будет! И только Kingdom Come смогла меня увлечь так сильно, что я мог пять часов к ряду заниматься всем, кроме мордобоя — настолько интересно и круто «жить» в этой игре. Охотиться в лесу, говорить с жителями, пить с местным отребьем, играть в кости, кататься на лошади или учиться грамоте — за что не возьмись, всё увлекательно.

Да, игра конечно не идеальная. Баги есть до сих пор — разве что они не настолько ужасные, как о них говорят в интернете. Побочные миссии и отыгрыш совершенно не стыкуются с образом персонажа, который создали сценаристы: по велению игрока Индржих грабит крестьян, участвует в криминальных схемах и безжалостно режет всех встречных-поперечных, но в катсценах он всё ещё неумелый и глуповатый сын кузнеца. Да и боевая система, при всей её инновационности, просто не работает в боях против трёх и более человек.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Но всё-таки все недостатки Kingdom Come: Deliverance полностью перекрываются неописуемой горой механик, идей и находок, которые удалось реализовать чехам из Warhorse. Да и в целом, я очень благодарен им за классическую экшен-RPG — потому как в последнее время жанр прыгает из крайности в крайность. Отпустите уже партийную изометрию и пустые открытые миры, надоело!

Никита Ентус — Super Smash Bros. Ultimate

В Ultimate не просто огромное количество количество контента и фан-сервиса, игра заставляет посмотреть на привычный жанр под другим углом. Если в «обычных» файтингах ты волнуешься лишь о том, чтобы полоска здоровья противника закончилась раньше, то здесь нужно очень постараться, чтобы не проиграть раунд из-за невнимательности.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

А всё благодаря местным аренам. Они будто бы исполняют роль невидимого бойца, который делает вашу жизнь сложнее. На каждой локации постоянно что-то двигается или взрывается. Для победы в матче недостаточно хорошо драться, нужно ещё и умело передвигаться, меняя тактику на лету. Если для ветеранов серии это не новость, то новичкам нужно очень долго привыкать к такому. Но всё это прекрасно влияет на динамику и дарит новые ощущения.

В декабре мне не удалось уделить игре много времени, но я, конечно, буду изучать её в следующем году и попытаюсь научиться не падать с арены хотя бы за одного персонажа.

Артём Калеев — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»

Поначалу от Thronebreaker не ждали ничего сверхестественного: CD Projekt RED представила её как просто отдельный режим многопользовательского «Гвинта», на манер «Приключений» из Hearthstone. Но сейчас складывается впечатление, будто разработчики сами не ожидали того, что из «Кровной вражды» вышло в итоге.

По факту, это отдельная RPG на 25-30 часов — с принятиями решений, десятками квестов и множеством концовок. Как я писал в своей рецензии, CDPR в очередной раз сработали сверхурочно, сделав то, что от них не просили и не ожидали — вывели обычный режим на уровень отдельной игры. Как минимум, в данном факте и состоит ценность «Кровной вражды». А ещё это замечательное возвращение вселенной «Ведьмака».

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Thronebreaker я воспринимаю как некую отсрочку для разработчиков: их последний крупный проект вышел больше трёх лет назад, а Cyberpunk 2077 ждать ещё долго. Авторы будто напоминают: мы все ещё умеем круто делать игры, не забывайте.

Андрей Лисяный — Destiny 2: «Отвергнутые»

Destiny 2 стала для меня сюрпризом. В своё время, первая часть разочаровала меня своим однообразием, и в прошлом году я решил пропустить сиквел. Но, получив его в подарок и наиграв несколько часов, не сомневаясь, забрал Season Pass со всеми дополнениями и с тех пор захожу в игру постоянно. Destiny 2 не только превзошла предшественницу во всём, она подарила мне одни из самых ярких впечатлений среди шутеров последних лет.

Стоит оговориться, что я люблю шутеры «старой школы», и из последних крупных релизов мне понравились только Doom (2016) и Wolfenstein. Destiny 2, несмотря на свою MMO-механику — в первую очередь, классический «спинномозговой» шутер с волнами разнообразных врагов. Bungie не подвела — в игре приятно сражаться против четырёх разных фракций, приятно осваивать новое оружие и любоваться неземными видами. Может прозвучать странно, но игра по ощущениям похожа даже не на Doom или Halo, а на старый-любимый Unreal (1998).

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Во вторых, Destiny совершила революцию в структуре геймплея. Игра уважает время игрока: одни в ней могут просто пробежаться по дорого поставленной сюжетной кампании, другие — выполнят цепочки вручную сделанных дополнительных квестов, третьи — спокойно изучат открытые локации, выполняя мелкие поручения и собирая по крупицам лор. И это не говоря о различных онлайновых PvP и PvE-режимах, а также о дополнении, которое заставляет поломать голову.

Возможно, у игры действительно есть проблемы с балансом онлайна и она разочарует хардкорных игроков. Мне же просто нравится неспешно исследовать затерянные места Солнечной системы, по крупицам собирая историю «Золотого века» Земли.

Никита Белюшин — Warhammer: Vermintide 2

Стоящее тёмное, почти депрессивное фэнтези очень сложно найти. И я был безумно рад, когда открыл для себя вселенную Warhammer Fantasy. Большинство переведённых книг были прочитаны взахлёб, а потом я захотел большего — в тот момент и вышла Warhammer: Vermintide, первая часть. Игра была неплохой, но не более: почти клон Left 4 Dead, взявший многие элементы у легендарной игры от Valve — не всегда успешно.

Меня хватило часов на 10, после чего игру я забросил. Поэтому и от анонсированного продолжения не ждал ничего особенного — скорее всего, добротный среднячок, который сможет выехать максимум за счёт своего сеттинга и упора на ближний бой.

К счастью, я ошибался.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

С момента релиза в игре я провёл около двухсот и не собираюсь останавливаться. Тут прекрасная атмосфера общего упадка, разрухи и смерти. Тёмные, мрачные пейзажи и море крови. Конечно, можно долго ругать разработчиков за спорную политику DLC или за полный багов релиз, но на данный момент по ощущениям Warhammer: Vermintide 2 даёт игрокам одну из лучших систем ближнего боя.

Вес оружия отлично ощущается, размах чувствуется, момент самого удара лёгко воспринимается. Немного практики — и начинаешь не просто закликивать противников, а грациозно танцевать вокруг неповоротливых скавенов и орд хаоситов. Как и полагается эльфийке из Атель Лорена.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Да, в Vermintide 2 до сих встречаются баги, контент выходит не так часто, как хотелось бы, она не слишком дружелюбна к новичкам и не прощает ошибок. Но если дать игре шанс, встреча Конца Времён в небольшом имперском городе Хельмгарт принесёт массу приятных впечатлений. Особенно — в компании хороших друзей.

Иван Абрамов — Monster Hunter World и Below

Я купил Monster Hunter World практически случайно — c серией я был знаком только по короткой демке Monster Hunter 4 на 3DS, которая мне не понравилась. Но у меня как раз скопились деньги, которые хотелось потратить на что-нибудь необычное, и я решил дать «монхану» ещё один шанс, сделав предзаказ новой части за несколько часов до релиза.

Я еле вылез из Monster Hunter World через неделю запойной игры, настолько меня затянула охота на монстров. Для меня Monster Hunter однозначно побеждает в номинации «ещё пять минут и ложусь спать» в этом году: от местного гринда просто невозможно оторваться.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Весь геймплей построен на добыче новой экипировки, которая крафтится из частей убитых монстров — чем сильнее враги, тем больше требований к обмундированию. Игра постоянно подбрасывает новые челленджи: кажется, потоку новых чудовищ просто нет конца. Сам процесс охоты при этом состоит из огромного количества переменных: к бою сначала готовишься, создавая зелья и приманки, потом долго выслеживаешь монстра, а после вступаешь с ним в изнурительное сражение, в котором ещё и запросто можно проиграть.

В бою нужно учитывать слабые места монстров и их уязвимость к разным стихиям — на выбор при этом предлагается аж 14 видов оружия. На поздних этапах игры Monster Hunter вообще превращается в симулятор битв с рейдовыми боссами — благо, сражаться можно в компании других охотников, игра поддерживает мультиплеер на четырёх человек.

Я не ожидал, что проведу в World столько времени, но я ни о чём не жалею: охота подарила мне массу эмоций. Сейчас я сделал небольшой перерыв, но обязательно вернусь в игру на зимних праздниках: посмотрю, что нового появилось за последние полгода. И буду впредь внимательно следить за серией, ведь всё это время мимо меня проходила удивительная и непохожая ни на что игра.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Другой случай «неожиданного сюрприза» — Below. Я очень люблю игры Capybara Games: их Superbrothers: Sword & Sworcery EP и Super Time Force отличались нестандартным подходом к геймдизайну, по-настоящему смешным юмором и отличной музыкой. Так что за Below я следил с самого анонса — игру впервые показали ещё в 2013-м. Но через три года релиз отложили бессрочно: создатели говорили, что разработка продвигается с трудом и что у игры проблемы со структурой геймплея. Казалось, что всё идёт к отмене проекта.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Я успел забыть про Below, как вдруг Capybara внезапно объявила, что долгострой выходит уже 14 декабря. Я скачал игру в день релиза — и меня ждало очень странное приключение, которое принесло много эмоций, причём очень противоречивых.

Below — мрачный собрат старых Legend of Zelda, только здесь герой может умереть от голода и жажды, а смерть персонажа перманента. В игре тёмная картинка и мелкое изображение, а умирать здесь приходится так часто, что порой кажется, что лучше бросить Below к чёрту, чем трепать себе нервы — гибель откидывает игрока чуть ли не в самое начало. При этом после смерти ещё и обязательно найти труп предыдущего персонажа — сущее издевательство.

Главные игровые сюрпризы 2018 года

Но при этом Below резонирует со мной на каком-то совершенно необъяснимом уровне: в игре гипнотический арт и завораживающая музыка. Несмотря на объективные неудобства, я не могу оторваться: в игре есть какая-то чарующая загадка невероятной силы, не дающая мне отлипнуть от экрана.

Below постоянно удивляет нестандартными решениями и до самого конца преподносит сюрпризы — я влюбился в эту игру, несмотря на все её странности. Есть в ней что-то необъяснимо притягательное, это трудно объяснить словами.

15K15K открытий
120 комментариев

Про Return of The Obrad Dinn на DTF многие уже писали из авторов. И по большему счёту тут уже нечего добавить. Но была ещё одна игра, которая оказалась для меня сюрпризом — Ghost of a Tale. Крайне необычная и интересная игра про мышонка Тило. Игру я ждал довольно давно, она продавалась в раннем доступе. Но я решил подождать окончательного релиза. И не был разочарован. Удивительная игра.

Ответить

Очень хочется увидеть сиквел, а в нем путешествие как в "ВОйне с Когтиром"

Ответить

В игру играл пару лет назад еще на альфе, даже и не знал что она окончательно вышла. Из-за количества выходящих в год игр нынче я наблюдаю 1 и ту же проблему - слишком много внимания оттягивают на себя громкие хайповые ааа релизы и парочку инди любимые критиками и все остальное остается за бортом, следующий год начинается и никто уже никогда про это не вспомнит, хотя игра могла стать для кого-то goty. С этим нужно что то делать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Помогу Верещагину!
дэшЕсть отличное русское слово - рывок.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда от игры ничего особо не ждал, а вышло хорошо.Monster Hunter World

Ответить