Игры Denis Anohin
6 124

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

В закладки

Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.

Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).

Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.

В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.

Манипуляции с меткостью

Обычно, когда игроку сообщается, что меткость у персонажа равна 60%, то он воспринимает эту информацию как: «из 10 выстрелов я могу рассчитывать на 6 попаданий». И если из 10 попаданий он будет наблюдать 1 попадание вместо 6, то он почти наверняка посчитает, что случайность в игре поломана. Особенно сильно он в этом уверится, если такое случится на отрезке из 100 выстрелов. Чтобы избежать таких неприятностей, разработчики часто скрытно манипулируют с реальной вероятностью попадания (либо вообще отказываются от элемента случайности).

Например, в игре Fire Emblem: The Binding Blade для определения попадания с меткостью сравнивалось не одно случайное число, а среднее из двух случайных чисел [2].

Результат этой манипуляции таков, что меткие атаки (>50%) попадают значительно чаще, чем им полагается при равномерном распределении, а неметкие (<50%) попадают значительно реже. Вот как меняется это распределение вероятностей:


Для примера, при 10% показываемой меткости фактическая при этом является 1.9%. А при 75% фактическая будет 87.24%.

Но, если уж на то пошло, то менять меткость можно и многими другими способами.

Например, можно взять среднее из 3 случайных чисел:

Искажение в результате этого становится еще более разительным: меткость 10% становится 0.41%; меткость 75% становится 92.69%.

Впрочем, среднее можно высчитывать и как среднее геометрическое. Вот какие изменения будут при среднем геометрическом из 2 случайных чисел:

Тут 10% превращаются в 4.83%, а 75% в 88.18%. Но, что самое интересное, переход происходит при 30%, а не при 50%, как в среднем арифметическом. Поэтому если Вам хочется уж точно быть уверенными, что у игрока всегда будет преимущество, то достаточно удостовериться, что его минимальная меткость никогда не будет ниже 30%, а у врагов она будет настолько низкой довольно часто (для врагов можно использовать и среднее арифметическое, или что-то еще более искаженное).

Среднее геометрическое из 3 чисел приводит примерно к тем же результатам, но только с большим разбросом:

Тут 10% превращаются в 1.95%, а 75% в 93.98%.

Часто для усиления или ослабления каких-то навыков вводится и более простая манипуляция, когда из двух случайных чисел выбирается одно наибольшее или одно наименьшее:

В результате этого вероятность попадания меняется очень сильно. Например, при выбирании наименьшего числа меткость в 10% преобразуется в 19.02%, а меткость в 75% — в 93.75%.

Такой способ, например, используется в игре Neverwinter Nights в навыке «Скользкий разум», при котором в случае провала проверки на спасение производится повторная проверка на силу воли [3].

Neverwinter Nights — Pixie Warrior [4]

Ниже приводится таблица искажения меткости при разных способах вычислений.

В прошлой статье про манипуляции с вероятностями был показан метод для очень редких событий, где со временем увеличивалась вероятность события:

Разработчик Carsten Germer использует функцию контролируемой случайности для редких и не только событий [5]. Например, чтобы гарантировать периодическое выпадение особо редкого бонуса с шансом 1 к 10000, он после каждого «промаха» увеличивает шансы по порядку: 1 к 9900; 1 к 9800; 1 к 9700… и так до фиксации события. А чтобы гарантировать отсутствие частых редкостей, он ввел дополнительную переменную, блокирующую срабатывание на 100% в течение 10 следующих проверок после прошлого срабатывания.

Заблуждения игроков при оценке рисков [1]

Вот как изменяется вероятность этого редкого события при использовании этого способа:

Как видим, в итоге ничего общего с вероятностью 1 к 10000, но для целей геймплея этого, возможно, было достаточно. Хотя больше похоже на ненамеренное сокрытие реальных вероятностей от самого разработчика, что может приводить к неправильным решениям в будущих доработках программы.

Ниже я привожу также изменение 1% события, что оно произойдёт хотя бы раз по мере роста числа попыток. Алгоритм искажения: первые 10 попыток — гарантированный промах. Затем с каждым промахом вероятность повышается на 1% (0,1% и 0,01%) до попадания. Потом всё с начала.

Впрочем, если ваша основная цель, как разработчика, гарантировать то, что пользователь в 1% событии не попадёт на серию из 1000 промахов подряд, то легче и прозрачнее будет после 200 промахов подряд выставлять 100% попадание. Это избавит вас от редких недоумений игроков и позволит оставить программный код лаконичнее и дружелюбнее для будущих доработок.

Разные способы начисления бонусов к меткости

Если бонусов к меткости в игре немного и они легко контролируются разработчиком, то проще всего использовать самый простой подход с линейным увеличением меткости простым сложением с базовой величиной. Этот способ легче всего внедрить в игру и всегда понятен игрокам. При таком подходе возможно достижение 100% меткости, что не всегда соответствует планам разработчика.

Если в игре планируется множество значительных бонусов к меткости, то, чтобы не переваливать за гарантированные 100% меткости, можно вычислять окончательную меткость как серию дополнительных бросков (чаще всего маловероятных по отдельности). Например, при меткости 70% и бонусе 50% окончательная вероятность попадания будет равна 85%, как проверка двух последовательных бросков, когда достаточно хотя бы одного попадания.

Немного экзотическим является подход по изменению сути бонуса к меткости на бонус уменьшения вероятности промаха.

// newAccuracy - новая меткость в %
// baseAccuracy - изначальная меткость в %
// bonusAccuracy - бонус к меткости в %
let newAccuracy = 100 - ( (1 - baseAccuracy * 0.01) / (1 + bonusAccuracy * 0.01) ) * 100;

Гарантирует, что всегда будет вероятность промаха при любом бонусе. Благодаря этому игра может давать бонусы к «меткости» больше 100%, хоть 1000%. И всё равно будет оставаться вероятность промаха. Но игрока это скорее может запутать, а, значит, и разочаровать.

Чаще всего используется подход с простым суммированием бонусов, как наиболее понятный для игрока, и лёгкий для реализации разработчиком.

Распределение урона на основе дайсов

Данный пункт целиком основан на наглядных данных публикации «Probability and Games: Damage Rolls from Red Blob Games [6]». Здесь я кратко представляю некоторые примеры и выводы этой публикации. В оригинальной статье Вы получите более детальные выводы и интерактивные графики распределений, а также интерактивно настраиваемые функции для подбора разных уникальных комбинаций.

Самый наглядный (но не единственный) пример различного подсчета урона дайсами представлен на основе вычисления урон при максимальном значении, равном 12. Результат может быть получен с помощью разных кубиков (например, если вы играете в настольную игру и каких-то специальных кубиков у вас нет):

1d12 — одним кубиком с 12 гранями

2d6 — двумя кубиками с 6 разными гранями

3d4 — тремя кубиками с 4 разными гранями

4d3 — четырьмя кубиками с 3 разными гранями

6d2 — шестью кубиками с 2 разными гранями

Как видно, использование неподходящих кубиков может очень сильно изменить игровой баланс.

Заключение

Таким образом, были рассмотрены следующие темы:

— манипуляции с меткостью с помощью разных способов её проверки;

— разные способы начисления бонусов к меткости;

— различное распределение урона на основе дайсов.

Каждый из способов может быть полезен разработчику. Для игр с более казуальной аудиторией чаще выбирают щадящие алгоритмы, в которых вероятность успеха игрока завышается, а чтобы поднять азарт создаётся иллюзия маловероятной победы (подробнее в одной из прошлых статей: [7]).

Список литературы

1. Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке.

2. Fire Emblem Wiki — Random Number Generator.

3. Neverwinter Nights 2 — Class Abilities — Slippery Mind.

4. Neverwinter Nights — Pixie Warrior.

5. «Not So Random Randomness» in Game Design and Programming.

6. Probability and Games: Damage Rolls from Red Blob Games.

7. Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил».

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Denis Anohin", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 121, "likes": 186, "favorites": 180, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35692, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 03 Jan 2019 11:27:59 +0300" }
{ "id": 35692, "author_id": 97215, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35692\/get","add":"\/comments\/35692\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35692"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

А вообще, где икском?

Ответить
58

Этот? ¬‿¬

Ответить
14

Ага

Ответить
0

Он в первой части упоминался, если не ошибаюсь (но не уверен что она здесь выкладывалась, читал на хабре)

Кстати похожа механика в фантом доктрин, но только там выпили рандом вообще к черту, все выстрелы попадают в 100%.

Ответить
0

угу. и фоллаут 3/4. Игры я люблю, но бесит, когда попадаешь врагу прямо в башку ракетой из базуки, а он дальше продолжает бежать, еще и постреливает...

Ответить
0

особенно в 4. Когда силовая броня не просто костюм, а прямо броня сродни танку. И вот ты стреляешь по противнику, у него уже давно броня вся посыпалась. А он спокойно продолжает впитывать базуку/толстяк)))
Но это был все же урон а не меткость. А вот насчет меткости вспоминается ватс, когда ты можешь стоять в упор и из серии выстрелов ни разу не попасть)))

Ответить
0

Ога. Ватс вообще ужасная штука - немного поигрался с ней и прекратил, так как меткость в ней была гораздо хуже ручного прицеливания. А в противника на значительном отдалении вообще невозможно было попасть, в то время как "вручную" - пяток прицельных выстрелов и хотя бы один, да попадал.

Ответить
–4

в доту пошел играть?

Ответить
1

В Elder Scrolls Online, а что?

Ответить
28

Ура! Хорошая статья по теме, а не очередные кранчи-свж-галёнкины!

Ответить
3

Именно по этой причине, что они тебя достали, ты решил вспомнить и написать про них?

Ответить
0

Если бы не было примеров, то меня всё равно кто-нибудь бы спросил про примеры )

Ответить
14

Только что на хабре этот же пост прочитал, и думаю такой "жаль что коменты нельзя оставить" (нет аккаунта)
В общем вот:
Кому нужны кубики в 2018?
Это дебильная система совершенно не годится для компьютерных игр, по крайней мере в таком виде.
Вот у тебя 99% меткость и твой персонаж промахивается в упор (привет xcom). Кому это можно нравится?
Почему бы не сделать например 5 уровней меткости 0 25 50 75 и 100 и бонусы дают по 25 к меткости?
Что плохого что бы получить 100 меткости? Зачем искусственно вводить возможность промаха при высоких вероятностях, кому это может нравится кроме самих разработчиков?

Кстати очень хорошо во втором дивинити этот элемент переработали, там вероятность вроде все равно есть (давно играл), но все статус эффекты теперь 100 работают когда нет брони и 100 не работают когда есть броня. И ты не думаешь о том что тебе надо попасть 4 раза из 4 иначе quick load, а можешь четко рассчитывать свои действия.

Ответить
11

Затем что элемент случайности - простой способ разнообразить игру и увеличить реиграбельность. Ну и тот факт, что промахи при 99% возможны, его не стоит отрицать.

Но кости (если аналогичные алгоритмы и правда используются) и правда не подходят для видеоигр, но в настолках они почти идеальны.

Ответить
0

Например в Europa Universalis, Stellaris и прочих играх парадоксов бои рассчитываются через дайсы. Больше/сильнее армия, круче командир, обороняешься в горах - больше дайсов, чем у врага или меньше шансов выбросить двойку вместо десятки. То есть не смотря на факторы игровые, игра вносит элемент случайности.

Ответить
5

Сразу вспоминается та легендарная паста.

Ответить
3

Обожаю эту пасту, но то старая вика, там поломатые кубики были 😂 Я тебе как человек с тысячами часов в еу4 и кк2 гарантирую, что это оооочень редкая случайность и то она не портит особо игру, а скажем добавляет исторической неожиданности. Может там вся армия траванулась из реки с трупами или на них камни в горах обвалились, остальные испугались и сдались, вот тебя и потеря армии в полном составе)

Ответить
0

А это форум по какой именно игре(из парадоксов только в хои4 и стелларис залипал)

Ответить
0

...это двач...

Ответить
0

Сначала и не признал интерфейс. Видимо все-таки стал нормальным человеком. Пойду чекушку бахну в честь этого

Ответить
–1

Понятно что она вносит элементы случайности, я говорю о том что эти элементы играм нахрен не нужны (в таком виде)
Какой смысл иметь девяносто процентную меткость, если ты все равно можешь промазать?
Уже больше 30 лет прошло с появления РПГ в видеоиграх, и все равно все тащат туда этот убогий рандом... зачем? Почему нельзя сделать интереснее геймплей без этого? По крайней мере не таким абсурдным как 99% вероятность попадания. Это только в настолках это вносит интерес.

Ответить
0

Потому что без рандома сложнее задизайнить игру, чтобы и мастера были довольны, и нубасы не плакали. Рандом же смягчает углы, скругляет их: и ветераны терпят (обычно), и нубасам Ок.
Но конечно, играть в какой-нибудь XCOM или Mutant Year Zero после Into the Breach и SteamWorld Heist уже совершенно не хочется.

Ответить
1

Да какие мастера в видеоиграх)
Есть в некоторых режимы конечно, но кто в них играет.

Ответить
0

Почему же? Можно, вон в Into the Breach рандома нет и играется на ура. Просто кто-то хочет рандом, а кто-то — нет.

Ответить
0

В настолках тоже карма-ресурсы и торги обычно работают лучше, чем дайсы.
Другой вопрос, что вот торги в комлюкатерные игры точно никак нельзя ввести, к сожалению.

Ответить
0

Понятно то что они отлично подходят для настолок, но они от туда и пришли.
Там броски честно воспринимаются, потому что есть ощущение что ты их контролируешь, ибо сам кидаешь.

Ответить
8

Вот у тебя 99% меткость и твой персонаж промахивается в упор (привет xcom). Кому это можно нравится?

XCOM плохо работает лишь потому, что выстрел надо считать для каждого патрона по отдельности, а не всю очередь/дробь сразу. Тогда и вопросов бы не было.

Ответить
1

XCOM плохо работает лишь потому, что выстрел надо считать для каждого патрона по отдельности, а не всю очередь/дробь сразу.

Добавлю, что свою роль в этом играет и глупейшая анимация выстрела. Пулемётная очередь проходит сквозь тело ксеноса - урона нету. Проходит сквозь тело одного соперника, который был перед целью выстрела ? Первый не получит урона.

Реализуй они систему из UFO - всё было бы нормально и не было бы подобных идиотских ситуаций.

Ответить
1

Это как отражения в зеркалах. Утерянная технология.

Ответить
0

Реликт Тёмной эры технологий.

Ответить
1

выстрел надо считать для каждого патрона по отдельности, а не всю очередь/дробь сразу.

Вот поэтому нужно играть в великолепный Silent Storm, а не в ХСОМ. Который, несмотря на разницу в 10 лет, в плане технологий выше на 3 головы. И в плане стрельбы, и в плане разрушаемости, и в плане тактических действий.

Ответить
0

Там и так есть вероятность нанести разный нормальный урон + криты, зачем усложнять?

Ответить
2

Кстати ещё почему в настолках кубики воспринимаются лучше, это потому что если ты с 20 силы выкинешь 1 то можно это обыграть типа ты перепутал и взял палку а не меч или что то более разумное и забавное. Почему то в играх это не обыгрывается, а жаль.

Ответить
0

или пырнул себя вместо книги?

Ответить
0

Чтобы это было качественно и без постоянных повторов, оно должно быть очень дорогим. И все равно будет уступать импровизации.

Ответить
0

Зависит от типа игры.
В The Battle For Wesnoth это очень даже к месту. Хотя каждая отдельная вероятность как раз распределена по Вашей технологии.

Ответить
0

в hard west в упор что угодно попадает 100%

Ответить
1

Ну и зря, критпромахи - нужны.

Ответить
0

Только что на хабре этот же пост прочитал, и думаю такой "жаль что коменты нельзя оставить"

я его еще и на пикабу видел. Подозреваю, сия статья кем-то активно тиражируется по рунету, непонятно зачем.

Ответить
0

Подозреваю, что автором. Затем что бы потешить свое самолюбие, не? :)

Ответить
15

Это что-полезный контент без цели выпендрежа? Мое увожение этому господину.

Ответить
14

Побольше бы такого.

Ответить
4

В XCOM (второй части, про первую не помню), система вероятности зависит от критичности текущей ситуации. Если полная Ж (все ранены, куча врагов вокруг), то показанный 30% шанс на самом деле будет 50-60%, а 80% будет 95%.

Ответить
5

Спасибо, было бы круто, если бы Вы показали ссылку с описанием.

Ответить
1

Увы, информация разрабами не подтверждена, но сам тестировал разные ситуации и все выглядит именно так. Кстати, есть исключение - это взломы. Там есть планка в каждой ситуации своя, так и не смог понять как она вычисляется, сколько не делай сейвскам, ее не повысить.

Ответить
1

Кстати, уровень сложности еще влияет, тоже пробовал. В нормале больше влияние ситуации на поле боя, на харде наоборот, меньше.

Ответить
2

Да. Это создаёт у игрока ощущение что он выбрался из самой задницы.

Ответить
1

Ну а касательно меткости... Вспоминается :
"Враги нас окружили!
-отлично! Теперь мы можем атаковать в любую сторону!

Ответить
5

После таких статей в некоторые игры играть вообще не хочется)

Ответить
3

А если ещё узнать как работает наш мир ("Как делается колбаса"), то и жить не захочется.

Ответить
1

Ем колбасу все норм. Но вот играть в игру, где от меня требуется ее купить и потом проходить уровень, чтобы получить в итоге "скриптовый слив", намекающий мне купить "апгрейд" - извини, не хочется.

Ответить
1

Ем колбасу все норм.

Потому что ты не знаешь, как она делается. Если узнаешь - также не захочешь её есть.

Ответить
1

Знаю как она делается - иногда ем. Знаю как делаются игры - во многое теперь не играю.

Ответить
0

А каково геймдизам тогда? ^_~

Ответить
0

Бедные и несчастные гейм-дизайнеры всегда страдали, и, видимо, этому не будет конца :D

Ответить
0

Выбирай нормальные экшен-рпг, там больше переменных от игрока зависит)

Ответить
4

Очень крутые статьи! Продолжайте пожалуйста.
Кстати, из личного опыта. Однажды мне надо было считать какая вероятность выпадения некой цифры при броске трех д6 и убирании минимума или максимума. Там получается довольно сложный матаппарат. Но можно забавно пробрутфорсить - пишем простую програмку, которая пару миллионов раз кидает кубики, а результаты сводим в таблицу/график. И получаем то самое нужное нам распределение и проценты...
Грубо, зато эффективно. И можно задавать любые безумные броски.

Ответить
1

Кстати, из личного опыта. Однажды мне надо было считать какая вероятность выпадения некой цифры при броске трех д6 и убирании минимума или максимума.

Распределение стартовых статов в D&D?

Ответить
1

Нет, работал геймдизайнером - был один из вариантов подсчета действия игрока. Надо было конкретно подумать подходит нам или нет. :))
А в ДнД таки 4 минус минимум, а не 3 минус минимум. Иначе это будет приключение инвалидов. :))

Ответить
1

Ну можно и 3 минус минимум. Особенно актуально для лоу-лвл монстров идет.

Ответить
1

Добрый вы мастер! :)))

Ответить

Комментарий удален

1

Спасибо, да, Вы правы.

Ответить
1

Исправил в статье.

Ответить

Комментарий удален

0

Нет, я соло инди разработчик.

Ответить
8

я соло инди

Ответить
1

разработчик

Ответить
3

Спасибо! Действительно полезная статья! Побольше бы таких на dtf!

Ответить
3

Спасибо, было интересно

Наверное, "лучшая" работа с вероятностью на моей памяти была в некоторых частях SRW, где ближе к концу кампании вражеские герои при заявленной вероятности в 20% попадали всегда, а наши при 80% не попадали никогда

Ответить
0

И какой вариант самый честный в итоге? )))

Ответить
11

Когда ты бабки закидываешь, но тут его нет.

Ответить
2

Таблицы вероятности. Очевидно. Где происходит отбор вариантов с выборкой .d6 должно означать не выпадение случайного числа от 1до-6 : а список последующих выпадений вроде : 1,5,2,4,6,3 это же будет спасать от сэйв лоадов

Ответить
2

Думаю самый действенный и честный - это простое повышение шанса с каждой неудачей. Как сделано в ХС, но применять такое к геймплею Player vs Player - нельзя.

Ответить
0

Да Близзард в хартстоуне старается что бы у тебя лично было около 50% +-5% побед. Поэттму при длительной серии поражений или побед будет подкидывать удобных или неудобных противников.

Ответить
0

Да, я в курсе, так почти в любой сессионке. Делается чтобы нубы и хорошие игроки чувствовали себя на равных и донатили.

Ответить
0

В этом случае все равно можно манипулировать, меняя очередность ходов.

Ответить
0

Можно. И люди манипулировали. Тут единственный способ защиты - это хранить "таблицы" вероятностей для определенных действий для конкретного персонажа. И таблицы очищать.... Скажем лишь после 10-20ходов бездействия.
То есть если в таблице указано что 1,3 из д6 выпадает следующим - то любой первый выстрел в течение 10ходов должен приходить к выпаданию 1 , а второй 3ки.

Ответить
1

Помню как меня в балдуре поражали эти 2д6 и т. и тп. Я играл и не понимал, что это, ведь у нас никто не играет в настольные ролевки

Ответить
1

Я в невервинтер когда играл, вообще не понимал, что это значит. Очень задроченная и непонятная система, на самом деле. Хорошо, что ее выпилили из компьютерных рпг. В том же которе упрощенная днд, и можно играть вообще не вдаваясь в подобные детали.

Ответить
6

Это потому что обучения нет, а не потому что система непонятная. Офк при первом запуске ты видишь "Копье 1к8" и такой - ваааат? Я помню столкнулся с таким в первом которе где был виброклинок с критом d19-20 и виброклинок с d20. И я не мог понять что это за херотень вообще.

Сейчас играю в настолки и понимаю что система с d20 вообще очень хороша. Результаты бросков очень легко интерпретировать и оценить.

Ответить
1

Я до сих пор только смутно понимаю, что это значит. d 20 - это типа есть 20-ти гранный кубик, и если упадет 19 или 20 - это крит?

Ответить
5

Ща поясню.

Значит, для расчета критов (критпровал и критуспех) в настольных играх используются разного размера кости. В Киберпанке это к10 (десятигранная кость, при этом 1 и 10 являются критпровалом и критуспехом), в D&D это к20 (тот же принцип).

KOTOR основан на AD&D 2, и использует большую часть механики оттуда. Соответственно если стоит d20 (dice - d; кость - к), то критуспехом считается выпадение 20, то есть 5% шанс крита. Если же стоит d19-20, то критуспехом считается выпадение 19 и 20, то есть 10% шанс крита.

Думаю понятно.

Ответить
2

А нахера все это нужно, если можно просто написать 5%, 10%? Мы же не кубик кидаем. Это все процессор обсчитывает.

Ответить
2

Ну потому что она базируется на настолке, и даже с учетом просчета компом, он все равно "кидает" кубик.

Ответить
0

Ну игроку не обязательно знать про кубик. В этом и плюс компьютерных игр, вся механика может оставаться за кулисами.

Ответить
1

Тут вкусовщина. Мне нравится знать о кубике. Потому что в моем городе настолка это мафия или алиас. И никак иначе. А тут есть возможность поиграть в настоящую партийную настолку.

Ответить
1

Затем что это заимствованная напрямую механика из AD&D. Про принцип "работает - не трогай" слышал?

Ответить
0

Ну так не понятнож ничего. Обычный васян приходит играть в рпг, и просто охуевает от происходящего. Собственно поэтому уже в Dragon Age первом это все убрали.

Ответить
0

По этому DAO и такое говно...

Ответить
0

Потому и надо обучение нормальное. Я помню какое оно в которе - учат на кнопочки в интерфейсе нажимать и все.

Ответить
0

В невервинтере еще на этапе создания персонажа описание классов и сабкласов занимает томик войны и мира. При этом, без знания матчасти (которой там нет) это все бесполезная и непонятная инфа. Если вместо d20 написать 5% суть не изменится, а понятность возрастет на порядок.

Ответить
1

Конечно, если у тебя в одном месте в игре используется d20, то его проще заменить на 5%, но проблема в том, что и НВН и КОТОР целиком построены на этом.

Например как бы это выглядело при создании персонажа в НВН:

Плут, за уровень получает от 1 до 6 дополнительных хитов + бонус модификатора телосложения. И вот это от 1 до 6 получается непонятным. И настолько же непонятно как написать 1к6. В общем, вся проблема в том что нет обучения. Тут в принципе нечего добавить.

Ответить
0

Мне было интересно и тогда, когда не понимал.

Ответить
0

В играх тупо дают 6 хитов.

Ответить
0

В аднд и днд ещё как правило мастер есть. Который следит за тем что бы игрокам было весело. Вот этого обычно всем этим недо РПГ и не хватает.

Ответить
0

Между аднд и днд разделения нет уже миллион тысяч лет :)
Ну и следить за тем, чтоб игрокам было весело -- это работа, клоуна, а не мастера :)

Ответить
0

Э... 2e? Там же трешка или мне опять память изменяет?

Ответить
0

КОТОР и D&D 3е вышли в 2003, а вот AD&D, которая потом переросла в 3e, в 2000. Вот на ее упрощенных правилах и построена механика, если я ничего не путаю.

Ответить
0

Перепроверил, таки на d20 System на которой основана 3e. Уф, склероза пока нет похоже.

Ответить
0

Ну здрасьте. Вот это каша.

КОТОР и D&D 3е вышли в 2003

Третья редакция ДнД (она уже не звалась AD&D, слово Advanced для краткости убрали из названия) вышла ещё в 2000 году. Neverwinter Nights, вышедший в 2002 году, раньше КотОРа, уже был сделан на трёшке. В 2003 вышла ДнД 3,5 редакции, на ней сделали ToEE и Невервинтер Найтс 2.

а вот AD&D, которая потом переросла в 3e, в 2000.

AD&D второй редакции вышла ещё аж в 1989 году.

Вот на ее упрощенных правилах и построена механика, если я ничего не путаю.

КотОР делали на изрядно модифицированной d20, которая, в свою очередь, основана на трёшке (D&D третьей редакции), но подходит для большего количества сеттингов.

Ответить
0

Да? Ну значит ошибся, просто помню еще что в рецензии ДПК читал о том, что сделано на АD&D (15 лет прошло, ого!). Спасибо что поправил.

Ответить
0

Но ведь д20 -- самый ужасный дайс в мире!

Ответить
1

Это скорее шутка, конечно, но у него действительно есть куча проблем.
Начиная с того, что, блдаж, поверхность грани на таких физических дайсах очень маленькая и читать с них что-то довольно затруднительно.

Но в рамках всяких д20 систем основная проблема кроется в очень большой рандомности, так что в большинстве случаев рандом имеет куда больше влияния, чем модификаторы, кроме случаев, когда модификаторы переваливают хотя бы за +8.

В купе с дурацкой системой вида д20 + модификатор против неизвестной сложности -- это вообще поощряет использовать только свои самые прокачанные навыки.

Ответить
0

Да фиг знает, там для половины действий сложность 10-12, то есть шанс прокинуть, допустим, успешное лассо молний у чувака с 0 модификатором - 50%, за каждый +1 к модификатору растет шанс на 5%, плюс еще в 5е появился бонус мастерства, так что на 6-7 уровне шанс выростает до 75+%, вроде не так уж рандомно.

Ответить
1

плюс еще в 5е появился бонус мастерства, так что на 6-7 уровне шанс выростает до 75+%, вроде не так уж рандомно.

Вот я об этом и говорю :)
Оно становится не так уж рандомно, только если у тебя на броске хорошие модификаторы.
А вот пытаться что-то сделать с характеристикой +0 -- удачи, уж лучше позвать специально обученного чувака с +8.

Если вкратце, получается, что чувак с убеждением +0 просто не умеет социалить, а его друг с +миллион -- умеет.
В отличие от какого-нибудь AW, где все довольно хорошо умеют всё, но по-разному.

Ответить
1

Да ну, ты перегибаешь палку. Если мастер не мудак, то может взять, например, расчеты модификаторов сложности из CP2020 и адаптировать к D&D (где их нет) и в итоге чувак с 10 харизмы разговаривает как обычный человек: может выбить скидку в 3-5%, уболтать разговорчивого охранника на КПП или вывести из себя пьяницу в кабаке. Это его потолок кроме критуспеха. По-моему как раз норм.

Помню у меня был случай, играем по 5е, залетаем на пару с дворфом жрецом в мельницу после боя в деревне. Я успеваю спрятаться за жерновами, а он на пути к ним ловит шальную стрелу от гоблинов, что засели наверху. И ловит серьезно, получает 5 урона и валится без создания. На следующих ход я пытаюсь его стабилизировать, а у меня медицина 0 (навык не вкачен + мудрость на 10 с [0]). Сложность 10, первый раз прокидываю на 8, он себе ставить тик на смерть (1 из 3), второй раз кидаю на 15 и стабилизирую его. Как бы нормально что воин, который в руках за всю жизнь ничего кроме кувалды и своего члена в руках не держал со второй попытки прихватывает рану, нет?

Ответить

Комментарий удален

0

Если в игре планируется множество значительных бонусов к меткости, то, чтобы не переваливать за гарантированные 100% меткости, можно вычислять окончательную меткость как серию дополнительных бросков (чаще всего маловероятных по отдельности). Например, при меткости 70% и бонусе 50% окончательная вероятность попадания будет равна 85%, как проверка двух последовательных бросков, когда достаточно хотя бы одного попадания.

а этом разделе с графиками что-то не так, не может вероятность успеха быть меньше бонуса, это очевидно по графику где бонус 100%, красная линия должна пройти горизонтально по 100

Ответить
0

Ключевое тут "достаточно хотя бы одного попадания"

Ответить
1

да, это понятно, но не понятно почему график идёт из нуля, если основная точность 0% и бонус 100%, то это же всё равно гарантированное попадание будет

Ответить
0

А это просто дело в функции вычисления шанса попадания. В моих тестовых функциях при 0 выдавало 0. Пограничные случаи всегда можно вычислить по разному (в играх, в науке, конечно, все гораздо строже).

Ответить
0

Каеф, вероятности! Как будто на пару по матану вернулся в универ)

Ответить
0

Спасибо за статью

Ответить
0

АМ

Ответить
0

Заголовок корявый. Применение меткости что-ли? Применение расчета, алгоритма и т.п. в каких либо целях я понимаю,- расчета вероятности попадания - сиречь меткости. Это как "применить красоту". Как можно меткость применить? Очередной "ненадежный рассказчик"? Пишите по русски - учите русский.

Ответить
0

Игру бы, где 75% равнялись бы 75% =)

Ответить
0

В том то и дело что этого можно добиться только создав таблицу из значений - где из 100ед - 75 будут победными. С выбратвкой вытащенных результатов. В конечном случае именно это обычно понимает средний игрок.
В крайнем случае можно сделать вариант из 300ед где 225 будут победными. Что бы создавать моменты когда несколько раз породят может выпадать одно и то же значение .

Ответить
0

Из истории разработки/поддержи XMage -- open source игры по Magic: The Gathering со всеми картами и AI ( https://github.com/magefree/mage ).

1.
В ней есть такой режим как planechase, когда в определенный момент кидаются кубики и в зависимости от результата активируются специальные события. В реальной жизни кубик с 6 гранями, из которых только 2 значащих. Из-за этого события выпадают очень редко. Поэтому в электронной версии был взят кубик с 9 сторонами и 4 значащими гранями.

2.
Так же в игре используется случайное перемешивание колоды, откуда потом игрок вытягивает последующие карты. И народ регулярно жалуется, что перемешивание не работает и попадают "нереальные" последовательности из одних и тех же карт подряд (в данном случае это карты земли -- аналог маны из хартстоуна). Хотя там чистый рандом, где результат аналогичен результату с random.org.

3.
Аналогичная проблема в официальной Magic The Gathering Arena (MTGA) частично решается подтасовкой в начале игры: игрокам замешивают колоду два раза и выбирают тот вариант, где будет оптимальное количество земель в стартовой руке (т.е. отсекается заведомо проигрышный вариант, который 100% разозлит игрока, хотя в реальной жизни такие расклады являются нормой).

Ответить
–1

Только из-за таких материалов я все еще захожу на дтф. Спасибо

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления