«Поехали!» © в Darkwood
Изначально ожидал от Darkwood немного другого, скорее, некого подобия «Поворота не туда», а не мистической и ужасающей истории в сеттинге польского захолустья, застывшего в «советских» 80-х, изолированного от остального мира и населённого предельно колоритными личностями и прочими тварями. У каждого и сюжетного, и порой незначительного действия или решения есть последствия, зачастую печальные и мрачные? Неочевидный выбор, развилки, море секретов, которые за одно прохождение не увидеть? Качественная процедурная генерация локаций местной Зоны отчуждения, делающая каждое новое прохождение действительно уникальным? Как оказалось, всё это есть в Darkwood.
Darkwood умело держит в напряжении суточным режимом и чувством угрозы жизни. Дешёвые скримеры здесь не в почёте. Свою большую лепту в нагнетание атмосферы вносит мощный дарк-эмбиент. Отдельной похвалы заслуживает звук: гроза с ливнем звучат одновременно прекрасно и угнетающе, лай собак, мычание оленя, ворчание дикарей, рёв тварей пронзительны, звуки шагов, хруста ветки, выстрелов и даже дыхание героя максимально реалистичные. Когда слышишь продолжительный «гул надежды» под утро, чувствуешь большое облегчение. Когда разговариваешь с местным «Древом Жизни», чувствуешь мурашки по коже. Браво талантищу Артуру Кордасу, отвечавшему за музыку, звук и арт! Если не играли и планируете, ни в коем случае нельзя смотреть его арт по игре на ArtStation. Гениальные работы Артура вкупе с качественными анимациями Якуба Куча действительно выделяют Darkwood в визуальном плане.
От незнания механик поначалу было сложновато, пришлось даже начинать заново, но потом привык и увлёкся. У меня нет претензий к элементам роуглайка, без которых, если честно, можно было бы и обойтись. Претензии есть к другому. Во-первых, удручает то, что игровой день с 8:00 до 20:00 длится всего 18 минут. Ещё понял бы 30-40 минут. Порой не успеваешь осмотреть пару-тройку мест, как уже нужно бежать к убежищу и готовиться к «спокойной» ночи, которая длится около 5 минут. К тому же днём приходится постоянно возвращаться к убежищу, чтобы скинуть хабар, что отнимает значительную часть времени. Единственная передышка по времени – несколько сюжетных локаций и утро до выхода за пределы убежища. Во-вторых, слегка напрягает поле зрения (FOV) конусом в 90 градусов, из-за которого бои поначалу казались пыткой, хоть и потом наловчился. Да, есть навык, на время увеличивающий FOV до 360 градусов, но его ещё нужно получить и эффект сильно ограничен по времени. Можно было бы по умолчанию сделать поле зрения 180-градусным, просто замылив остальные 90 и дав возможность хотя бы видеть силуэт врага. У человека же есть периферическое зрение. К слову, в альфе FOV было почти 180.
Можно было бы придраться и к системе сохранения, которая бесповоротно перезаписывает единственный автосейв и которая, в теории, может испортить прохождение (особенно при переходе из Главы 1 в 2), но она целенаправленно такой задумывалась, чтобы придать значение решениям игрока и искоренить болезнь под названием «абьюзивный сейвлоудизм». Есть некий перегиб с постоянным менеджментом инвентаря, особенно когда по пути в спешке приходится выбирать, что взять с собой, а что оставить и, возможно, забрать потом. Крафт добротный и интересный, но его прогресс жёстко завязан на функционале верстака. К счастью, на болотах я нашёл пару плоскогубцев и скрафтил помповый дробовик, для которого копил патроны почти с самого начала. Аж 20 штук! Забавно, что в финале он не понадобился.))
23 дней и ночей в местном аду. Счётчик Steam показывает почти 24 часа. Пора на боковую...
В общем, огромный респект трём полякам-«элэсдэшникам», которые не повелись на методичку, а сотворили своё видение Видеоигры. Опыт, который дарит Darkwood, действительно уникален. Мало кто в наше время осмелится на создание беспощадной игры в жутком сеттинге с мрачнейшей и угнетающей атмосферой, которая, скорее всего, многих оттолкнёт своими оригинальными геймдизайнерскими решениями.
P.S. Тут можно почитать о релизе Darkwood, но бойтесь некоторых спойлеров.
P.P.S. Я специально не постил скрины с местными действующими лицами и существами, потому что это нужно видеть самому в игре.
P.P.P.S. Юрий Алексеевич погиб 27 марта 1968-го...
Этой игрой вдохновлялся Тодд Говард при создании Свитков и сложно поверить, что Даниель Вавра не черпал вдохновение из неё же – сеттинг, атмосфера, историзм и даже механики пересекаются. Забагованная, жутко хардкорная, но при этом очень необычная игра, которая дала мне много часов приключений.
Самая релаксирующая, спокойная и трогательная игра, которую я проходил за последнее время. Она наполнена огромной любовью разработчиков к джазу, музыке в целом, их вдохновением и нерушимой верой в то, что голоса и души музыкантов никогда не умрут. Они будут жить в их вокале, в инструментах, на которых они играли. Стоит включить один из альбомов, ка…
Высокографонистый классический хоррор, симулятор лавкрафтианского доктора и много чего другого
Withering Rooms - это дикая смесь Алисы в стране чудес, Silent Hill, Clock Tower, Rule of Rose и других классических survival horror игр, которая удивительным образом работает и предлагает игроку уникальный и необычный опыт.
Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.
Путешествуя от одного виртуального мира к другому, я постоянно ловлю себя на мысли что мне действительно нравится чем я занимаюсь. Некоторые мои друзья всерьез удивляются как я умудряюсь не выгорать, постоянно гоняя человечков по экрану, но никакого секрета здесь нет и я просто нашел для себя хобби, которое совмещает в себе творчество и постоянные…
Кто из нас не любит пугаться? . . . ааа нет, немного не так выразился, кто из нас не любит погружаться в интересные истории с густой атмосферой приправленные небольшим количеством мистики, оставляющие после себя пространство для раздумий?
Последнее время мне стали предъявлять за то, что я, якобы, засираю всё, кроме сосаликов, поэтому решил время от времени писать о пройденных мной играх, которые мне понравились. Ну и самому будет потом интересно взглянуть к концу года на то, что я проходил. В конце висят теги, которые можно кинуть в игнор, если не хотите видеть мою писанину
Очень странная игра, которую я и куском «сами-знаете-чего» называть не хочу, но и хорошей её назвать не могу.
страшная игра, одна из тех немногих, что я начал играть и не смог себя заставить дойти хоть до какого нибудь концовки
8.9% игроков в стиме дошли до Главы 2.
2.5% дошли до Эпилога с моим вариантом.
5% легли спать.
Страшная, согласен. Но я привык, изучив механики. Когда много хабара, уже не так страшно.))
Не иронично лучший и действительно страшный хоррор. Просто топ 1 для меня по впечатлению
"действительно страшный хоррор"?
Одна из любимейших игр. Арт, музыка и атмосфера там шедевральные, а местный бестиарий пугает своей непредсказуемостью. Ты никогда не знаешь кто или что придет следующей ночью. Одна из самых страшный вещей, это когда ночью постучали в дверь бабайки.
Бабайки?
А так согласен со всем.
И все еще не вышел на полную концовку, так что переигрываем