Life is Strange: True Colors — когда ауры яркие, а игра бледная (спойлеры)

Алекс: ещё одна история, в которой ты должен прочувствовать чужую боль

Алекс Чен — новая героиня в старой истории. Приехала в милый городок, где у каждого жителя свои скелеты в шкафу, а эмоции передаются через цветные ауры, словно кто-то случайно включил фильтр в Instagram и забыл выключить. С самого начала ясно: нас снова ждет история про чужое горе, которое нужно примерить на себя.
Игра вроде бы старается зацепить: то предлагает сыграть в фэнтезийное приключение с ребёнком, то устраивает неторопливую прогулку по местным лавкам в поисках винила и трав. Но всё это — как будто галочка в чеклисте "душевных" сцен. В первом эпизоде мы спешим за Гейбом, переживаем за его отношения с девушкой, заодно учимся ощущать чужие эмоции, но по-настоящему втянуться мешает какая-то внутренняя стерильность происходящего. Как будто всё выставлено под правильным углом для скриншота, но не для сопереживания.

Когда только приехал, а тебя уже заставляют чувствовать чужое — знакомство с городом прошло "на ура".
Когда только приехал, а тебя уже заставляют чувствовать чужое — знакомство с городом прошло "на ура".

Гейб, ты был… пока не стал поводом для сюжета

Гейб — брат, который должен стать якорем, но становится всего лишь катализатором. Его тепло на удивление искреннее, момент встречи трогателен. Почти поверил, что нас ждёт история восстановления семейной связи.
А потом — классика жанра: трагедия. Умер. И вместо того, чтобы дать этой утрате вес, игра ускоряется, будто боится, что игрок заскучает. В отличие от первой части, где смерть была процессом принятия, здесь — скорее галочка в чек-листе драмы.

На пару минут почти поверил, что эта история про воссоединение, а не про очередную потерю.
На пару минут почти поверил, что эта история про воссоединение, а не про очередную потерю.

Созерцание как способ сбежать от того, что не сказано

Пирс. Вода. Алекс одна. Это момент, когда ты наконец можешь выдохнуть и позволить себе почувствовать. Потому что именно в тишине игра работает лучше всего. Когда не происходит ничего.
К сожалению, такие эпизоды — редкость. Остальное время ты ловишь эмоции других людей и щёлкаешь диалоги, от которых хочется как-то… отстраниться. Это уже не личная история, а экскурсия по чужим проблемам, оформленная в набор "угадай эмоцию — выбери реакцию".

Момент редкого покоя, когда не нужно никуда спешить и можно просто молчать.
Момент редкого покоя, когда не нужно никуда спешить и можно просто молчать.

Симулятор эмпатии, который боится быть неудобным

Эмпатия — отличный выбор для суперсилы, особенно в 2020-х. Вот только игра не решается использовать её по-настоящему. Алекс чувствует боль — но не может с ней ничего сделать. Она улавливает воспоминания, но не может спорить с ними.
Как сцена в цветочном магазине: ты ощущаешь тревогу, забытость, но дальше — снова "послушай, помоги, забудь". Раз за разом ты становишься терапевтом, которому не дают сказать своё слово.

Тревога, одиночество, цветы и потеря памяти — весь спектр эмоций в одном магазине.
Тревога, одиночество, цветы и потеря памяти — весь спектр эмоций в одном магазине.

Семейные тайны, которые теряются в клише

Да, тут есть детективная линия. Да, дед с пистолетом внезапно становится антагонистом. Но всё это выглядит как драма средней руки, где повороты предсказуемы, а предательства уже не удивляют.
Отцовская фигура? Окей. Шахта, в которой отец Алекс когда-то работал? Линия, которая могла бы быть сильной, но растворяется в потоке эмоциональных пиков. В какой-то момент начинаешь думать: а была ли здесь настоящая история, или всё сошло на набор обязательных элементов?

Когда семейные тайны раскрываются с сюжетом уровня твиста из сериала "Шерлок".
Когда семейные тайны раскрываются с сюжетом уровня твиста из сериала "Шерлок".

Финал, который почти сработал

Закат, крыша, Алекс одна (почти). Игра на мгновение умолкает — впервые за долгое время в кадре никого, кроме тебя. В этот момент True Colors неожиданно попадает в нужный тон: без надрыва, без морали, просто пауза перед тем, как сделать шаг. Это мог бы быть идеальный финал — не слайд с последствиями выбора, не статистика решений игроков, а просто тишина и горизонт. Но игра решает иначе.
Дальше нас ждёт "а теперь выбери": остаться в этом городе, полном воспоминаний, или уехать в никуда с надеждой на новое. Выбор вроде важный, но эмоционально он звучит уже тише, чем сцена до него. Как будто всё нужное уже сказано — и лишние диалоги только отвлекают. True Colors на секунду почти нащупала ту самую тишину, с которой начиналась первая часть. Почти.

 Красиво, спокойно, "финально". Только бы ещё что-то почувствовать, кроме лёгкого сожаления.
Красиво, спокойно, "финально". Только бы ещё что-то почувствовать, кроме лёгкого сожаления.

Вывод

True Colors — это как эмоциональный комикс: яркий, упрощённый, местами трогательный, но не особенно глубокий. Здесь есть хорошие сцены, неплохой визуал и музыка. Но если сравнивать с первой частью, то там было "про боль", а тут — "про то, что боль должна быть, но не слишком". Чтобы не отпугнуть.

Не жалею. Но в сердце — не осело.

Стеф как привет из Аркадиа Бэй, пытается оживить городок, но даже ее появление не помогает.
6
1 комментарий