Потенциальная игра десятилетия. Поговорим о No Rest For The Wicked
Сегодня я хочу поговорить с вами об игре, которая на уровне концепта выглядит как детище максимально эффективного менеджера. Ну а что, в ней сочетаются супер популярные сегодня сосалики, ARPG и сурвайвалы. Я даже удивлен, что никто раньше до такой формулы не дошел. Однако, вопреки такой концепции, у авторов дилогии Ori получилась очень самобытная и крайне качественная игра, даже на этапе раннего доступа способная дать прикурить большинству других проектов.
Для всех тех, кто читать не очень хочет, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Начать я предлагаю с сюжета, его пока что доступно не так уж и много, но по крайней мере завязку и ряд основных конфликтов увидеть уже можно. Действие игры происходит на острове Сакра, на котором начал бушевать некий Мор.
Болезнь, от которой люди сперва умирают, а потом с их телами всякое нехорошее начинает происходить, в результате чего те срастаются в монстров. О том что это за болячка и откуда у нее растут ноги ответов пока нет, игра лишь дает несколько намеков на причину ее происхождения, Церковь уверена, что Мор порождает людская греховность, в то же время мы можем найти некие намеки, что болезнь искусственно выводили. Впрочем, раз в раннем доступе ответа нет, то и спекулировать на эту тему мы не будем.
Лучше немного поспекулируем о нашем главном герое. Мы представитель некой древней расы церим, которая судя по всему раньше жила на Сакре. Может их ареал обитания и шире был, но мы об этом ничего не знаем. На Сакре же мы тут и там можем найти руины древних церимских храмов и других строений, что как бы намекает на то, что тут то они точно некогда жили. Что с ними случилось и почему их цивилизация угасла мы не знаем, сейчас судя по всему их осталось довольно таки немного, ибо люди всегда удивляются, когда узнают кто мы.
И видимо они превратились в такой орден, который борется с Мором, что-то вроде Серых стражей, ага. На это нам намекает то, что один из жителей Сакры сообщает нам, что писал в столицу с просьбой прислать к ним церима.
Потому ли что нас вызвали, или по каким то иным причинам наш герой плывет на корабле на Сакру, как вдруг на судно случается нападение местных повстанцев, в которых остро взыграл сепаратизм. И тут в сюжет резко вклинивается политическая часть местной истории, которая судя по всему так-же будет играть.
Видите ли, остров Сакра часть некоего большого королевства, даже местный правитель и тот брательник короля, ну как короля. Бывшего, ныне почившего короля.
На место которого пришел его сын Магнус, которого мы видим ровно в одной кат сцене и уже в ней мы понимаем что типчик он неприятный. Едва вступив на трон он отправляет инквизицию на Сакру, чтобы те избавили остров от скверны.
Возглавляет эту организацию крайне колоритная дама по имени Матригаль Селина. Прибывают они на остров одновременно с нами, да и цели наши вроде как совпадают. Но что-то мне подсказывает, что в будущем мы с ними закусимся. А может и нет.
И мало было острову одного только Мора, как я уже говорил на нем подняло голову движение сепаратистов. В целом логика их понятна, королевство для Сакры ничего не делает а только налоги тянет. Значит зачем нам нужно такое королевство? Судя по разговорам некоторых сепаратистов королевские войска тут еще и репрессии одно время устраивали, что любви к ним не добавило. Возглавляют это движение молодая и харизматичная барышня Одесса, о подноготной которой я во избежание спойлеров говорить не буду, и здоровяк Фальстед Дарак.
Кроме того на острове действуют и другие силы, например местные туземцы, природы которых я пока что не понял, но любви ни к нашему цериму ни к остальным людям они судя по всему не испытывают.
В общем, сюжетно коктейль замешали еще тот, однако пока что для изучения доступен только первый, вводный, акт основной истории, да охапка побочных квестов, которые в сумме даже длиннее чем сама сюжетка получатся. Ну и что у местной истории точно получается, так это игрока заинтересовать. Когда Матригаль Селина в финале основного сюжета подрезала меня фразой:
Иди своей дорогой, Церим. В этой истории тебе больше нет места.
Мой интерес разгорелся только сильнее. Увы, пока что сложно прогнозировать насколько история будет интересной сама по себе, или же ей предстоит стать фоном для бодрого геймлея. Но кое какие моменты можно подметить уже сейчас, а именно способы подачи истории.
Сразу бросаются в глаза отпадные синиматики, у них есть свой очень хорошо узнаваемый стиль, очень сочная цветовая палитра и крайне приятная, пусть и несколько гротескная лицевая анимация. В общем, каждый такой синематик я воспринимал как небольшое пиршество для глаз, во время которого внутренний эстет внутри меня просто кайфовал.
Впрочем, несколько забегая вперед, похвалить я могу и всю картинку в целом, она пусть чисто технологически и не хватает звезд с неба, но с лихвой отбивает это великолепным арт дизайном. Чисто с эстетической точки зрения тут приятно заниматься вообще всем, как просто ходить по миру исследуя локации, так и участвовать в зубодробительных драках.
Но я отвлекся. Помимо красивых сюжетных синематиков есть и простые разговоры с НПС. Поговорить можно почти со всеми, но у большинства для вас будет заготовлена только одна-две дежурные фразы. Которые, впрочем, для каждого местного жителя уникальны. Что прикольно.
Еще есть записки, их мало и не могу сказать, что в них прямо супер важную информацию какую-то сообщают, скорее они позволяют чуть-чуть больше узнать о быте людей, коим не посчастливилось проживать на Сакре, либо о событиях, что происходили незадолго до нашего прибытия.
Ну и на сладкое я оставил любимое многими фанатами игр Бабадзакича описанеие предметов. У всех предметов местной экипировке есть пара предложений, в которых говориться либо о самом предмете, либо о том, откуда он вообще или кто чем то таким предпочитал пользоваться.В общем, я врать не буду, я туда не вчитывался, но информации там много и потому не сомневаюсь, что после релиза как из рога изобилия начинают сыпаться ролики в которых люди по этим описаниям и географию всего этого мира составят, и все устройство королевства максимально детально распишут, глядишь и еще чего интересного накопают. В общем, я бы с удовольствием подобный разбор посмотрел.
Но что то я поразительно долго о сюжете умудрился проговорить в игре, которая прежде всего на геймплее сосредоточена. Как я уже говорил ранее, No Rest For The Wicked умудряется сочетать в себе соулсайк, action-rpg и выживач. Так что думаю самое время раскидать по полочкам а как же это дело играется то?
И едва мы, как Чацкий, с корабля сходим на бал, ну вернее на Сакру, игра тут же встречает нас весьма необычным расположением камеры. Вид у нас тут сверху, но под небольшим углом и это если что авторское видение, под которое адаптирована вся игра, так что двигать камерой нельзя.
Порой, в некоторых местах камера сама собой будет немного двигаться, менять ракурсы или делать акценты на важных местах, но опять же, мы это дело не контролируем.
И на самом деле сделана камера хорошо, локации построены так, что почти всегда понятно куда можно пройти а куда прыгнуть, врагов почти всегда видно, и да, тут я говорю почти, потому как пару раз все таки я получал незаслуженные тумаки из-за того, что просто врага за какой то стеной не видел, но было такое редко. Единственное что лично меня так до конца игры и бесило, это прыжки. Уж не знаю мои ли это проблемы с глазомером, или оно реально не очень работает, но я с завидной регулярностью прыгал немного не туда или немного не так, что частенько приводило к летальному исходу. Приятного в этом мало.
Сразу после того как удивились камере пробуем побегать, и упаси вас господь играть в No Rest For The Wicked на клавомыши, ибо на данный момент игра под них вообще не адаптирована, и теряется самое главное, некая тактильность, которую хорошо ощущаешь при игре с геймпадом. Хоть камера и висит сверху, как в action-rpg обычно принято, но управляем мы героем не мышкой, а через WASD, ну или стиком. И как же приятно тут сделан сам мувмент, очень четко чувствуется вес и инерция персонажа.
Герою нашему доступен довольно банальный, но функциональный список действий, мы можем присаживаться, чтобы ловко заходить противникам за спину, можем спринтовать, и отдельное спасибо, что спринт вне боя не тратит стамину и можем прыгать, под это даже отдельной кнопки нет, достаточно в спринте подбежать к краю. А, ну и еще есть одна более менее уникальная фишка, а именно способность к стенам прижиматься, прямо как в стареньких Принцах Персии, что позволяет по всяким балочкам проходить. Встречается оно довольно редко, так что и забыть про эту функцию легко.
А ну и раз уже упомянули про стамину, то давайте ближе к боевой системе перейдем и начнем видимо с основных ресурсов. Ну как я уже говорил, у нас есть стамина, которая работает по всем понятным сосаликовским принципам, то есть тратиться почти на все, и со временем восстанавливается сама. За стамину мы наносим удары, делаем перекаты, и да они тут есть, блокируем атаки, бегаем в бою и еще используем некоторые приемы.
Большую же часть приемов и способностей мы можем использовать за концентрацию. Эта полоска тут по сути аналог маны. У нее автоматического восполнения нет и заполняется она когда мы наносим урон врагам и особенно сильно при парированиях, и да, они тут тоже есть. Сами навыки если что не у персонажа открываются, как оно чаще всего в ролевых играх бывает, а покупаются и находятся в виде рун, которые можно вставить в свое оружие. В каждой пушке есть по четыре слота под это дело.
Ну и само собой у нас есть здоровье, автоматически оно не восстанавливается, а убывает крайне бодро, ибо враги то бьют очень больно, прямо по заветам сосаликов. Хилиться можно либо поспав в уютной кроватке, что сделать получается довольно редко, ибо коечки только в городе есть, либо, что бывает чаще мы можем подлечиться едой, которую нужно самостоятельно готовить из ресурсов, что мы собираем в мире на раскиданных по миру кострах и печах.
Блюд довольно много и они восстанавливают разное количество здоровья, а некоторые еще и довольно вкусные бафы дают. Так как еды у нас могут быть полные карманы, то авторы ввели ограничение на количество порций, которые вы можете съесть за один бой. Нужно это ровно затем, чтобы в сложных драках или битвах с боссами вы не могли их тупо задавить бесконечным отхилом, по сути несколько уравнивая еду с эстусами. Правда в отличие от заветных золотых пузырьков еда имеет свойство заканчиваться. Сам я с этим не сталкивался, но в теории, если вы надолго застрянете на каком-то боссе, то есть ненулевой шанс просто проесть все свои запасы, и тогда прямо как в Bloodborne придется возвращаться на ранее изученные локации с целью просто хилок погриндить, ну в случае с No Rest For The Wicked ингредиентов для разных блюд.
Но местная боевка, ух, она способна перекрыть и гринд и другие теоретические минусы которые вы могли бы найти. Враги злые, и у них очень много разных вариаций, и это уже на этапе раннего до доступа. Есть как простые люди, с которыми обычно все просто, ты по их виду понимаешь что тебя ждет, если враг с тяжелой секирой, то он будет наносить медленные и редкие, но очень болезненные удары, враг с рапирой наоборот.
Похожая ситуация и со зверями, одного взгляда на волка или медведя хватает, чтобы примерно понять как именно он будет действовать.
Есть в пуле врагов разного вида зараженные, причем тут как люди, так и звери, и вот у них как правило в запасе есть пара трюков. То после смерти они взорвуться, то внезапно тентаклей из себя выстрелят, или порчу кастовать начнут. С этими уже, особенно при первой встрече, нужно быть настороже.
Уже упоминавшиеся мною туземцы очень любят сидеть на всяких деревьях и других возвышенностях и при любом удобном случае прыгают вам за спину, чтобы подло нанести туда удар.
Есть еще люди, вроде как из инквизиции, но тут я точно не уверен, которые очень любят использовать разные технические приблуды, то ловушек накидают, то крысу со взрывчаткой вам под ноги зашлют, в общем забавные ребята.
Ну и несколько отдельно от этого стоят разного вида гиганты, они могут как принадлежать к указанным выше группам, например зараженным, так и быть как бы сами по себе. Ребята жирные, очень больно бьющие, но как правило не очень мобильные. Порой игра этих товарищей как своеобразных минибоссов выкатывает, и некоторые из них мне едва ли не больше нервов чем полноценные боссы выпили.
А уж сами боссы это прямо балдеж. Первые мне показались уж слишком простые, зато те товарищи, которых добавили с последним обновлением и рыцарь из горнила дали прикурить. У них приятные паттерны поведения, они с одной стороны не душат без продыху как твари из дополнения к Елдарику, но и расслабляться не дают. При этом не забываем, что в игре довольно силен и элемент action-rpg, и вы в теории можете собрать такой билд. что даже самого злобного гада просто чуть ли не ваншотом на помойку отправите. Что само собой приятно, пусть и мешает насладиться боем в полной мере.
И прежде чем мы обсудим прокачку и билдостроение, мне бы хотелось пару слов сказать о сложности. Которая лично мне показалась несколько несбалансированной. Просто те локации, которые добавили в игру изначально, с выходом в ранний доступ настолько простыми оказались, что я их все прошел буквально с одноручным мечем, который в самом начале нашел и статы у которого очень так себе были, почему так вышло, я позднее поговорю.
Но вот новые локации прямо заставили меня попотеть, меня тут даже обычне мобы очень уж быстро в аут отправляли, а я им урона почти не наносил. Тут каюсь, сам виноват. Потом, когда я свой билд и свое оружие в порядок привел, проходиться все тоже стало легко. Но тем не менее слишком резкий переход на новый уровень сложности я ощутил. Надеюсь к релизу это как то подкорректируют.
Ну и да, прокачка. С одной стороны она максимально напоминает классические ARPG. Убиваем мобов или выполняем квесты и получаем за это опыт, при этом при смерти персонажа никакие души из нас не выпадают, разве что прочность снаряжения падает немного. К слову и враги тоже не возрождаются. И даже если мы к местному аналогу бонфаера причастимся они тоже не реснуться, впрочем, он даже хп не восстанавливает, может только в город телепортировать. Вообще враги, да и весь лут со всеми сундуками и ресурсами обновляются раз в какое то время. То есть если вы плотно какую то локацию чистите, то душить вас одними и тем же трешем не будут.
А вот когда опыта набирается на полноценный уровень, то прокачка уже в стиле сосаликов выполнена. Нам дают три очка, которые можно раскидать по разным характеристикам. Есть характеристики грубо говоря уникальные, хп, концентрация, грузоподьемность и выносливость. Они в целом будут полезны всем.
А есть более специализированные, типа силы, ловкости, интеллекта, веры, они увеличивают урон у оружия которое от них зависит. То есть из них качаем только то, что нужно именно нам.
Максимальный на данный момент уровень равняется 30. В полной версии кап очевидно повысят. Система работает в целом нормально, единственное что не нравиться лично мне, это то что грузоподъемность вынесли в отдельный стат. Я понимаю зачем это с точки зрения баланса сделали, но оно блин так не иммерсивно. Почему когда я повышаю силу, мой персонаж не может носить более тяжелые доспехи? А вот потому что ,разработчики так сказали. Ну это так, не то чтобы минус, скорее субъективная придирка.
Однако тут у вас может встать вопрос, а как же без гигантских веток из POE билды то строить, тут же скудненько все как то. Не разгуляешься. А наш билд, будет строиться из нашего снаряжения. От того какие бафы есть в нашей броне и наших кольцах, ну и самое главное от того, какое оружие мы используем. Кроме того и в оружие и в броню можно вставить камни, которые дадут дополнительные эффекты, те бафы и дебафы которые они дают можно рандомно менять с помощью одного из ресурсов, а в пушки еще и руны скилов втыкаются, что позволяет закастомайзить под себя страшную машину уничтожения всего живого.
Я, по итогам своего прохождения в лейтгейм зашел со следующим билдом. Основной пушкой у меня шел бердыш у которого абилка позволяла замораживать врагов. Я еще вставил в него камень, который весь физический урон в урон от льда переделывал и способность на быстрый прыжок и удар за выносливость. А на второй слот у меня шел обычный двуручный меч, который может в случае чего огнем зарядить еще. И как это все работает. Сперва я бердышем врага замораживаю, а потом раскалываю лед физическим уроном с меча.
Звучит просто, но это блин чертовски эффективно. И таких комбинаций вы целую кучу придумать можете. Я просто посидев в ветке обсуждения билдов в Стиме уже припух и преисполнился на эксперименты.
Тут правда немного еще небольшой, на мой взгляд минус вкину. Мне не хватило нормальной возможности перераспределить очки прокачки героя. Она как бы есть, но сейчас делается это за дорогой ресурс, посредством которого и чары на шмотках ролить надо, так что менять билд с нуля обычно душит жаба. Я бы как то эту механику переделал, ведь это круто, когда сегодня ты играешь на силаче, тебе надоело и бум, ты уже в лучника переобулся без лишнего головняка и прокачки нового героя. Лично меня бы это задержало в игре на еще большее количество времени, пока я бы крутил разные варианты разных билдов.
Сам лут тут выдается на полном рандоме, то есть как с босса может упасть какой-то мусор, так и с простого моба легендарка. Это распределяется и на все ящики и коробки, их содержимое всегда генерируется случайно. И в целом, к подобному устройству у меня претензий как таковых нет. Если бы не одно но, видите ли, сам левел дизайн тут довольно заковыристый, и некоторые ящики и сундуки очень интересно расположены и добраться до них та еще задачка. И вот при учете что лут в них рандомный, то встает вопрос, а зачем вам вообще эту задачу решать? Вы можете просто уйти с локации, вернутся на нее через часок и пробежать по легкодоступным сундукам, которые переспавнились по новой и уже в них попытать удачу. Зачем в таком случае заниматься сложным паркуром с риском превратиться в лепешку?
Ну и еще есть само собой вездесущая проблема с рандомом. Я начал качаться в чистого силовика и мне понравилось использовать щит и одноручный меч. Вечная классика с приятным мувсетом и неплохим уроном. И что вы думаете. Мне просто не падало оружие на силу. Вообще никакое. Ну разве что двуручные клейморы, медленная анимация которых мне не очень понравилась. И я где-то до 25 уровня пробегал с ржавым клинком, который выпал мне в самом начале игры.
Да блин, с того момента я еще дополнительно 10 часов наиграл и мне так и не выпало ни одного одноручного меча на силу, разве что пара сабель на ловкость и какой то скимитар на интеллект. Все.То есть если бы свой билд не поменял и так и остался бы в том сетапе, то степень моей фрустрации сложно было бы представить. Но это как бы вполне себе классическая для ARPG ситуация, к такому поклонники жанра давно привыкли.
Ну а теперь то можем перейти к тому пласту геймплея, который я долгое время считал вообще бесполезным, если не сказать портящим игру. Потом правда втянулся и вроде бы нормально стало, но я если что говорю про разную добычу ресурсов и крафт, что перекочевали сюда прямиком из выживастиков.
В мире тут и там раскиданы ресурсы, деревья под вырубку, рудные жилы, разные растения, рыбка в речках плавает и все это мы можем добывать. И вот честно, первые часов 10 считал что это реально пятое колесо для игры. Смотрите, выиграл ты сложную драку, в крови адреналин и ты прямо рвешься еще охапку разных тварей развоплотить, но внезапно у тебя на пути оказывается полянка с ресурсами. Рудная жила тут, пара деревьев на вырубку и пока ты это добываешь, уже весь флоу и прошел. Как-то не очень звучит не так ли? Но потом как то к этому привык и втянулся, при том что крафт тут максимально ненавязчивый, ну вплоть до лейтгейма по крайней мере.
Ну смотрите, прямо обязательно вы должны собирать ингредиенты для готовки, еда это хилки, без хилок никак не пройти.
Остальные же ресурсы до поры до времени не так уж и нужны. Давайте расскажу зачем их вообще добывать то.
Во первых, чтобы улучшать торговцев и ремесленников в городе. Поверьте мне, сделать это надо, ибо это и их ассортимент расширит, и возможности для крафта. Делается это, кстати, через таймеры за которые многие игру чуть ли не с мобилками сравнивают. Лично меня эти таймеры не особо то и душили, потому что непосредственно на геймплей в моменте они не влияют. Ну то есть смотрите, вот я прошел локацию, налутал разных ресурсов, пришел улучшать, ну скажем кузнеца. Игра мне говорит, будет готово через 2 часа. И все, я ушел дальше убивать мобов и чистить карту, потому что отсутствие грейженого кузнеца не является преградой для моего дальнейшего прохождения. То есть эти таймеры не сказать, чтобы мешали играть. Однако, зачем их делать в однопользовательской игре для меня тоже загадка, но есть и есть.
Ну и во вторых за ресурсы можно крафтить снаряжение и разную мебель. И, кстати, да в игре есть хаузинг, то есть вы можете купить себе квартиру и обставить ее по своему усмотрению. В городе доступно довольно много домов на выбор и это явно наработки под грядущий кооператив, потому что зачем покупать больше одного дома для меня загадка. Так же загадка для меня зачем самому крафтить всякие верстаки и прочее, если оно абсолютно бесплатно есть у торговцев? Ну опять же, может быть в рамках мультиплеера, когда просто закинуть руду в общедоступную печь кузнеца нельзя будет, оно и пригодиться, но сейчас не особо. По итогам я купил себе один домик, поставил туда пару сундуков, чтобы складировать всякое ненужное и все. На этом благополучно на этот аспект и забил.
Довольно долго я забивал и на крафт снаряжения. По сути до самого эндгейма. Делал я это просто потому что мне не падло нормальных рецептов и смысла что то крафтить не появлялось. Зато вот потом, в горниле и из эпидемий начали падать рецепты на броню, аналогов которой я в мире просто не находил, так что да. Если вы планируете в игре задержаться, то торговцев и ремесленников лучше качать, об этом вы не пожалеете.
Ну и я все говорю эндгейм и эндгейм, что это за зверь то такой? Ну смотрите. На данный момент нам доступна малая часть основного сюжета, которой хватит ну часиков на 25. После этого же игра предлагает нам следующие развлечения: самое примитивное это гринд дейликов, в городе стоит вендор, что будет накидывать ежедневные и еженедельные квесты и испытания за закрытие которых мы будем получать всякое полезное. На самом деле выполнять их можно еще задолго до конца, но я их все же в эндгейм запихал.
Еще есть Горнило, это что то вроде рогалика в конце которого нужно сразиться с мощным боссом рыцарем. Вроде как считается, что это самый сложный босс игры. После полного прохождения навалят вкусного лута, плюс именно там открывается тотем для перераспределения очков талантов.
Ну и с последним обновлением добавили режим Эпидемий. Периодически некоторые локации подвергаются заражению, и за их зачистку мы будем получать ценный лутецкий.
Ну и пока что это все. Не сильно богато, да. Но вы учитывайте что игра в раннем доступе, и даже тот контент что уже есть, часиков на 50 точно затянуть способен. У меня сейчас наиграно под 30 часов, и это я прошел весь доступный сюжет и еще пяток часов побегал по эндгейму. Думаю, что пробегаю в нем еще часов десять, ну плюс минус пара часов, пока свой билд до идеала не доведу. А там уже буду ждать либо новых глобальных обнов, либо полноценного релиза.
Ну и да, игра в раннем доступе, я об этом уже упоминал и упомяну еще раз. Над этим текстом я работал в мае 2025 года, через несколько недель после выхода обновления The Breach. Я это проговариваю просто потому, что есть шанс, что многие вещи о которых я тут говорил могут резко измениться, так что во избежание недопониманий подкладываю себе соломку.
А игра то активно меняется, вот недавний выход The Breach был воспринят аудиторией в штыки, многие нововведения игрунчикам не понравились и они начали ревьюбомбинг No Rest For The Wicked. Разработчики довольно резко среагировали и ряд вещей поправили в хотфиксах, и ситуация вроде как наладилась. В детали того что изначально людям не зашло и что поправили я лезть не буду, кому надо тот и так найдет, а большинству же я думаю в целом оно и не важно.
Кроме того, услышав фидбек от своего комуникса авторы уже анонсировали следующий большой патч, в котором постараются решить ряд довольно важных вопросов, о которых мне уже отдельно хочется упомянуть.
Во первых авторы планируют ввести уровни мира (настроек сложности грубо говоря). Разработчики, по их словам, обратили внимание на успех Elden Ring, который во многом был обусловлен большей доступностью по сравнению с предыдущими играми FromSoftware. И вот вроде бы похвальное начинание, да только я его немного опасаюсь. Просто даже один уровень сложности хорошо сбалансировать это довольно непростой вызов, с которым могут справиться далеко не все разработчики. А уж адекватно сбалансировать ну например три уровня сложности, это задачка еще тяжелее. Всегда есть риск что на условной “Средней” играться все будет слишком просто, а на “Тяжелой” врагов просто раздуют по хп, что не сделает игру интереснее, а просто затянет игру. В общем, смотрю на это с некоторой опаской, но хочу верить в авторов.
Схожие эмоции я испытываю и по поводу введения свободного быстрого перемещения между всеми точками. Если вы сейчас загляните в сообщества стима, то увидите, что это одно из самых частых пожеланий игроков. Вот только авторы изначально было против этого, ибо у них в голове была своя схема устройства мира. Они специально заполнили локации шорткатами, чтобы перемещаться по ним повторно было не утомительно. И на данном этапе лично у меня проблем с невозможностью свободных телепортов нет, ибо мир достаточно компактный. С другой стороны, к релизу игра очевидно станет больше, и возможно там уже без телепортов будет никак.
Кроме того, и еще в ряде аспектов игру сделают удобнее. Добавят возможность извлечения драгоценных камней и защиту от падения с уступов для абилок, это на самом деле нужная штука, просто во время прожима ряда способностей мы теряем прямой контроль над персонажем, и когда в такие моменты он вдруг улетает в пропасть это неприятно.
Кроме того разработчики стремятся улучшить основные геймплейные системы, внеся изменения в дальний бой (перевод базовых атак на выносливость) и улучшив эффект отдачи при парировании. Чтобы сделать прогрессию более приятной, игра будет выдавать более ценные награды за дейлики, видимо чтобы в то же Горнило врываться проще было.
И это только один обещанный патч. А представьте сколько еще их будет до релиза, и возможно вообще все сказанное мной сегодня смысл потеряет.
Ну и в завершение хочу высказаться о техническом состоянии No Rest For The Wicked. Чисто графически игра выглядит великолепно, звучит превосходно, но вот работает не идеально.
Периодически, как правило во время перехода между локациями начинаются лаги. Враги очень любят залезать на разные непроходимые поверхности типа скал, на которые нельзя залазить.
Порой они же могут спокойно ходить по воздуху, хотя вы вроде как столкнули их с края уступа. Некоторые квесты могут баговать, так у меня дочка охотника не хотела открывать мне дверь, помог только перезапуск игры.
Ну и еще пару раз я упал под текстуры. В целом, опять же учитывая что это ранний доступ, то можно сказать, что состояние удовлетворительное. Ну если по конкурентам судить у которых очень часто баг на баге.
Да и вообще No Rest For The Wicked очень сложно сравнивать с какими бы то ни было конкурентами, все те 30 часов, что я в нее наиграл я просто кайфовал. Это абсолютно невероятный игровой опыт, который, пожалуй да, подойдет не всем и каждому. Но уж если вам, то что вы сегодня услышали и увидели понравилось, то смело идите и покупайте, на релизе она вроде как только дороже станет. Разочарованными вы точно не уйдете.
Да блин, за свою тысячу рублей авторы уже сейчас предлагают 25+ часов просто нереальной годноты, аналогов для которой вы среди современных игр не найдете. У меня нет сомнений, что в тот год, когда случиться полноценный релиз No Rest For The Wicked она станет игрой года, и будет уверенно претендовать на игру всего десятилетия 20-ых. Ну по крайней мере персонально для меня.
Ну надеюсь, что вам было интересно, и если это так, то вы можете присоединиться к нашему совершенно не секретному ордену церим, просто подписавшись на мой Boosty. Поверьте, это очень сильно меня мотивирует и дальше выпускать для вас контент. Ну а на этом все. Спасибо за внимание. Пока.