Игры с мощным психологическим подтекстом

Разбираем игры, которые используют различные психологические приёмы и теории, влияющие на нарратив, геймплей и восприятие игрока.

Игры с мощным психологическим подтекстом

При создании любого творческого продукта, будь то книжное произведение, фильм, сериал или, как в нашем случае, игра — специалисты различных цехов и направлений просто обязаны иметь обширные познания в психологии.

Геймдизайнер, к примеру, продумывая какие механики будут в его игры, непременно будет обращаться к изучению теории самодетерминации, чтобы система прогрессии и мотивации игроков получилась максимально эффективна.

В Journey мы отказались от всех внешних стимулов - никаких очков, уровней или достижений. Нам было важно, чтобы движущей силой стало лишь само переживание. И знаете — это сработало. В финале люди плакали не от победы, а от подлинных эмоций.
Дженова Чэнь — создатель Journey

Гештальт-принципы же станут вообще определяющими для любого хорошего левел-дизайнера. Без знания того, как игрок будет ориентироваться в пространстве и какие элементы окружения станут направляющими — создать качественный уровень, а уж тем более открытый мир — попросту невозможно.

В иммерсивных 3D-играх самые очевидные примеры геймплейных возможностей связаны с их презентацией — они транслируются игрокам с помощью планировки, освещения и так далее.
Стив Ли — левел-дизайнер Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.

Такие книги, как: “Архетипы и коллективное бессознательное” психолога Карла Юнга и “Тысячеликий герой” американского учёного Джозефа Кэмпбелла, являются своеобразной священной библией для любого профессионального сценариста.

На основе труда “Тысячеликий герой”, кстати, известный преподаватель сценарного мастерства Кристофер Воглер, написал книгу-руководство для сценаристов: “Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино”.

И так можно продолжать долго, но думаю, что мысль вы уловили. Без знания психологии и человеческого поведения, создать глубокие, эмоционально вовлекающие и действительно успешные проекты — невозможно.

По воспоминаниям Джорджа Лукаса, при создании мифологии Звёздных Войн он вдохновлялся книгой «Герой с тысячью лицами» американского ученого Джозефа Кэмпбелла.
По воспоминаниям Джорджа Лукаса, при создании мифологии Звёздных Войн он вдохновлялся книгой «Герой с тысячью лицами» американского ученого Джозефа Кэмпбелла.

Сегодня хочется поговорить об играх, чьи разработчики при создании не только руководствовались некоторыми психологическими приёмами, но пошли ещё дальше: они внедрили глубочайший психологический подтекст в свои проекты, оказавший сильное влияние не только на историю, но ещё визуал, геймплей и даже звуковое оформление.

Мы будем разбирать довольно популярные и известные игры, так что, надеюсь, вам будет не только приятно вспомнить свои любимые игры, но ещё и интересно взглянуть на них немножко под другим углом, углубив свои познания о том, как они вообще устроены с точки зрения психологии.

Не буду вас больше мучать вступительными речами, давайте же наконец-то приступать.

И да, кстати, берегитесь спойлеров, без них всё-таки, сами понимаете, никак.

Поехали!

Spec Ops: The Line — теория о когнитивном диссонансе как нарративный инструмент

Игры с мощным психологическим подтекстом

Прежде чем углубляться в дебри психологии, я бы хотел начать с чего-то попроще и понятнее. Ведь когнитивный диссонанс — это то, с чем все мы сталкиваемся каждый день и повсеместно.

Когнитивный диссонанс – это состояние внутреннего дискомфорта, возникающее у человека, когда его убеждения, установки, поведение и окружающая реальность противоречат друг другу. Это, по сути, психологический конфликт, который человек испытывает из-за несовпадения своих внутренних представлений о мире и реальностью.

И, на мой вкус, Spec Ops: The Line мастерски использует эту теорию, заставляя нас вместе с главным героем пережить моральный конфликт. Давайте же разберёмся поподробнее.

Для тех, кто не игра в Spec Ops, она по скриншотам покажется типичным шутером нулевых от 3-го лица, однако те же, кто играли, так не думают...
Для тех, кто не игра в Spec Ops, она по скриншотам покажется типичным шутером нулевых от 3-го лица, однако те же, кто играли, так не думают...

Вы помните, как начиналась игра? Да как типичный боевичок про бравых американских военных, которые прибыли в Дубай, чтобы спасти невинных и покарать негодяев. Нам буквально дают установку в самом начале: “Вы — герои, они — злые злыдни террористы, которые хотят уничтожить всё хорошее”.

Мы, как игроки, с радостью принимаем эту установку и подчиняемся ей. Первые часы геймплея насилие нормализовано, как в какой-нибудь Call of Duty. Однако, совсем скоро, всё изменится.

Через некоторое время, пробиваясь через толпы бандитов, наш отряд расстреливает отряды врагов из миномёта с белым фосфором. Мы самолично направляем снаряды по целям, простым белым точкам на экране. Мы переживаем эту сцену также обыденно, как с утра выпиваем кофе.

Вот только буквально через несколько мгновений, игра нанесёт настоящую психологическую травму не только героям, но и некоторым особо впечатлительным игрокам. Ведь прибыв на место бомбёжки, выяснится, что помимо вражеских солдат, сгорели заживо полсотни мирных жителей.

Душераздирающее зрелище
Душераздирающее зрелище

Нам демонстрируют ужасающие кадры с погибшими в этом аду людьми. В этот момент, не только главный герой пытается найти оправдание собственным действиям, но и игрок. Кто виноват в случившимся? Кто отдал этот преступный приказ?

Тут-то и случается когнитивный диссонанс. Наше убеждение о “важности и благородности миссии по спасению людей” начинает враждовать с действием: “убийство мирного населения”.

Главный герой Уокер быстро находит себе оправдание, пытаясь оградиться от психологической травмы: “Эти ублюдки заплатят. За всё.” Таким образом, он как бы пытается снять с себя раздирающее чувство вины, но по мере прохождения игра никаких оправданий этому поступку так и не даст.

Сколько американцев ты сегодня убил?
Сколько американцев ты сегодня убил?

Для усиления эффекта от когнитивного диссонанса, игра то и дело подбрасывает нам разные приколы, на подобие скрина выше. Помимо этого, нередко начинают появляться глюки HUD, а напарники всё больше начинают сомневаться в главном герое, то бишь в нас.

Я думаю, что это огромный переломный момент для Уокера. Многие [игроки] в этот момент — они не могут смотреть на то, что видят... что ставит [игрока] и [Уокера] в идентичное психологическое состояние... потому что это то, что вы делаете, и это то, с чем игрок имеет дело в определенной степени. Город горит, и это вы его сожгли.
Ричард Пирси — сценарист Spec Ops: The Line

Разумеется, что после таких сцен и приёмов, относиться к Spec Ops: The Line также, как в начале — становится невозможно.

Это они виноваты, кто угодно, но только не я...
Это они виноваты, кто угодно, но только не я...

На просторах интернета, я неоднократно натыкался на якобы цитату от разработчиков: “Вы могли просто выключить игру. Но вы хотели быть героем”. Ну, примерно в таком формате. Однако, найти какие-то доказательства того, что это действительно было сказано — мне не удалось.

Но на самом деле, в этих словах есть зерно истины. Ведь мы продолжали играли не только для того, чтобы узнать, чем всё закончится — но и из-за поисков оправдания случившемуся, поисков истиснных виновных.

Однако, финал Spec Ops: The Line явно даёт понять, что простых ответов здесь не будет. И случается это, когда Уокер добирается до главного злодея, которого он винил во всех случившихся бедах — полковника Конрада. Однако, находит лишь его бездыханное тело, ведь полковник покончил с собой ещё до начала событий игры.

Таким образом, он является не более, чем плодом фантазии Уокера, вызванной наличие диссоциативного расстройства. Уокер хотел быть героем, а стал убийцей и военным преступником.

И не важно, какую концовку вы выберете — это не изменит пережитого опыта. Игра заставляет вас задуматься о морали, справедливости и ответственности. Если после титров вы не спешите их побыстрее скипнуть, а какое-то время просто молча залипаете в экран, погрузившись в свои мысли — то это значит, что разработчики всё сделали правильно.

Disco Elysium — механики как отражение психики главного героя

Игры с мощным психологическим подтекстом

Что ж, давайте чуть отойдём от мрачной темы Spec Ops: The Line и рассмотрим более приятный, но не менее интересный пример.

Если в предыдущем варианте, психологический аспект стал важней частью нарративного элемента, то здесь мы рассмотрим уникальный пример того, как механики механики напрямую отражают психическое состояние протагониста, превращая геймплей в, по сути, интерактивную модель его сознания.

Я долго не буду размусоливать вступление, вы пожалуй и так все знаете о том, что такое Disco Elysium, кто такой Гарри Дюбуа (извините фанаты, я знаю, что Гаррье, но привычнее как-то Гарри) и что он делает посреди раздолбанного номера отеля города Ревашоль в одних трусах. Так что давайте сразу перейдём к разбору.

По первому же знакомству с главным героем сразу становится ясно, что с ним что-то не то...
По первому же знакомству с главным героем сразу становится ясно, что с ним что-то не то...

В Disco Elysium есть аж 24 различных навыка, которые, как в любой RPG мы можем прокачивать по мере получения новых уровней. Однако, никаких стандартных “атака” “выносливость” или “магия” здесь, конечно же, нет.

Вместо этого, нам предлагают прокачивать, так называемые, внутренние голоса Гарри. По сути, эти навыки являются самыми настоящими субличностями Гарри, каждая из которых имеет собственное мнение и взгляды на происходящие вокруг события.

И это является крайне любопытным примером феномена полифонического сознания, которое позволяет в некотором роде “расщеплять” собственное сознание на несколько частей. В нашем случае — на аж целых 24.

В игре нет лишних или ненужных навыков — они все так или иначе влияют на диалоги и возможности Гарри
В игре нет лишних или ненужных навыков — они все так или иначе влияют на диалоги и возможности Гарри

И что самое интересное, все эти навыки напрямую влияют на геймплей. К примеру, каждый раз проходя проверку навыков и бросая кубики, происходят самая натуральная борьба мотивов внутренних “голосов” Гарри. Эмпатия помогает лучше понимать, что чувствует собеседник, логика позволяет выстраивать, простите за тавтологию, логические цепочки, делать правильные умозаключения и так далее.

Но одними лишь навыками сложная психика Гарри не ограничивается. По мере прохождения мы можем получать, так называемые, “баффы” или “дебаффы”, увеличивающие или понижающие некоторые характеристики. Или как это называется в игре — шкафчик мыслей.

И по сути, это буквальная метафора терапии — осознание и изменение дисфункциональных убеждений. Что нас отличает от животных? Правильно, наличие осознанности. Она позволяет нам мыслить, анализировать, планировать, и обладает высокой степенью самосознания. И всё это с поразительной точностью и достоверностью отражено в Disco Elysium через набор, казалось на первый взгляд, несложных механик.

Характер Гарри и то, как он себя будет вести с другими людьми напрямую зависит от того, какой характер мы ему построим
Характер Гарри и то, как он себя будет вести с другими людьми напрямую зависит от того, какой характер мы ему построим

Таким образом, Disco Elysium являет собой абсолютно феноменальный пример с точки зрения психологии. Игра не пытается рассказать о психике Гарри, она заставляет вас прочувствовать её. По сути, всю игру мы сами формируем личность героя и то, как он воспринимает окружающий мир.

Каждая механика передаёт своего рода нейронную связь в мозгу, образуя внутренние конфликты между субличностями Гарри. И только мы решаем, упадёт ли главный герой в бездонную яму самокопания и саморазрушения или же сможет побороть внутренних демонов, пройдя своеобразный курс терапии.

Silent Hill 2 — отражение травмы героя через различные метафоры

Игры с мощным психологическим подтекстом

Ну вы же не думали, что в подобном материале мы избежим разговора о Silent Hill 2? Разумеется, что без этой прекрасной игры список был бы неполноценный.

Вообще, с точки зрения психологии, по Silent Hill 2 можно написать целую диссертацию. Для исследователей тут может быть интересно абсолютно всё — начиная с визуальных аспектов окружения, монстров, заканчивая эмбиентом, звуками и самой историей.

Но я бы хотел разобрать как именно Silent Hill 2 передаёт, по сути, состояние психики главного героя Джеймса через множество различных механик и приёмов. Безусловно, что всё дальнейше написанное является не больше, чем предположением и одной из трактовок (которых, поверьте — вагон), т.к. большинству вещей нет фактического доказательства. И основано всё будет, по большей части, на моём личном восприятии и, разумеется, на монументальном труде Silent Hill Plot Analysis.

Мы ещё знаем историю Джеймса, но сразу понимаем, что он глубоко печальный и травмированный человек
Мы ещё знаем историю Джеймса, но сразу понимаем, что он глубоко печальный и травмированный человек

Итак, ключевым отличием вообще самой сути построения мира и писхологии Silent Hill 2 от первой части является то, что в оригинале всё происходящее вокруг являлось порождением разума Алессы, то в сиквеле — Джеймс является источником всей творящейся вокруг дичи.

Поэтому, логично считать, что сам город Сайлент Хилл является проекцией подсознания главного героя. Туман стал не просто техническим ограничением или клёвой фишкой, а полноценной метафорой и частью нарратива. Джеймс, прибывая в город, бессознательно не признаёт и не “видит” своего преступления, будто бы блуждая в тумане.

Можно сказать, что его разум и сам окутан туманом. Он не помнит, как самолично убил свою жену и всё ещё верит, что она жива и ждёт его на их особенном месте.

В правдивость этой теории также указывает и наличие обрывов или огромных, преодолеваемых стен в городе. Они служат отражением того, в каком состоянии пребывает психика Джеймса — воспоминания искажены, мысли постоянно скачут, нет никакой целостности.

Эти стены фактически являются психологическими барьерами Джеймса, символизируя нам то, что он пока не готов к принятию своего жуткого поступка
Эти стены фактически являются психологическими барьерами Джеймса, символизируя нам то, что он пока не готов к принятию своего жуткого поступка

Ну и, разумеется, монстры — это не просто жуткие твари, а в первую очередь проекция психологических проблем Джеймса. Своими визуальными образами они дают нам понять и о нереализованных секусальных фантазиях героя (манекены, медсёстры), и о гнетущем чувстве вины и ответственности (пирамидоголовый).

Первая схватка с этим монстром — это метафора на попытку Джеймса заглушить вечно преследующее его чувство вины. И оно в какой-то момент отступает. Ненадолго.
Первая схватка с этим монстром — это метафора на попытку Джеймса заглушить вечно преследующее его чувство вины. И оно в какой-то момент отступает. Ненадолго.

Все эти метафоры присутствуют не только ради того, чтобы передать психическое состояние Джеймса, но и для того, чтобы наглядно продемонстрировать, как он проходит путь от вытеснения (я не убивал Мэри, она жива) к осознанности (Мэри умерла и это я её убил).

По теории Фрейда, травматические воспоминания "запираются" в бессознательном, но проявляются через симптомы. В нашем случае, симптомами является сам Сайлент Хилл и монстры, которые его населяют.

Лучше всего это описывает следующая цитата:

Человеческое Я не является хозяином в своем собственном доме
Зигмунд Фрейнд

Silent Hill 2 доказывает это — Джеймс не контролирует город, потому что не контролирует своё подсознание.

Можно сказать, что Silent Hill 2 демонстрирует интерактивный сеанс психотерапии, где Джеймс проходит путь к осознанию, а мы через множество различных метафор можем лучше понять состояние и мотивы главного героя. Благодаря эмпатии мы понимаем, почему он убил свою жену, но однозначно на вопрос: “А правильно ли он поступил?” каждый из нас ответит уже по-разному.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — симуляция психоза через геймплей

Игры с мощным психологическим подтекстом

Если бы этот материал был айсбергом психологических игр, то, пожалуй, Hellblade бы расположился на самом мрачном дне, самого глубокого океана. Почему? Ну, хотя бы потому, что при разработке студия привлекала психиатров, учёных и реальных людей с психозом. Это ли не веская причина?

И по итогу, у разработчиков получилось передать в игре, пожалуй, самое реалистичное отображение психоза через геймплей, нарратив, звук и визуал. Да и то, что главной героиней является девушка с психологическим заболеванием — это само по себе явление не очень распространённое.

И причины, по которой она обретает психическое расстройство — весьма существенны
И причины, по которой она обретает психическое расстройство — весьма существенны

Главной героиней является воительница Сенуа, которая после того, как на её деревню напали вражеские племена и убили её возлюбленного — обретает целый ряд психологических проблем.

Пытаясь справиться с утратой, она клянётся, что вернёт своего любимого к жизни, берёт его отрубленную голову и отправляется в Хельхейм — мир мёртвых.

Голова Диллона — материальное воплощение незавершённого горя. Сенуа не может принять его смерть, поэтому «сохраняет» часть его тела, как если бы он оставался с ней.
Голова Диллона — материальное воплощение незавершённого горя. Сенуа не может принять его смерть, поэтому «сохраняет» часть его тела, как если бы он оставался с ней.

Разработчики из Ninja Theory сделали огромный упор на то, чтобы максимально достоверно и честно передать то, как себя ощущает человек с наличием психоза.

В Hellblade: Senua’s Sacrifice, по сути, каждый элемент игры является тем или иным симптомом психического расстройства.

У Сенуа проявляется нарушение восприятие, а поэтому она то и дело сталкивается с самыми различными галлюцинациями. Но эти глюки не просто декоративные и используются для нарратива — они также участвуют и в геймплее. К примеру, многие загадки построены на том, что Сенуа видит то, что другие люди видеть не способны — различные символы и объекты. И для решения некоторых загадок нужно находить правильные углы и точки взаимодействия.

Акустические галлюцинации — это также крайне распространённый симптом психоза. И в Hellblade: Senua’s Sacrifice они переданы феноменально — за счёт продвинутой технологии записи бинаурального звука при помощи 3D микрофонов. Благодаря этому, голоса, которые Сенуа слышит в своей голове, проникают и внутрь нас (если вы играете с наушниками, конечно же).

Они являются своеобразным спутанным потоком сознания, какие-то из них могут нас неожиданно пугать, какие-то помогать, а третьи вообще издеваться и агрессировать. Передать словами ощущения от этого — нереально, нужно обязательно испытать это самому и непременно в качественных наушниках.

В игре, кстати, нам никогда достоверно не дают понять, что является плодом фантазии Сенуа, а что реальностью
В игре, кстати, нам никогда достоверно не дают понять, что является плодом фантазии Сенуа, а что реальностью

Ninja Theory удалось привлечь к разработке профессора Кембриджского университета Пола Флетчера в качестве консультанта. Как заявляли сами разработчики, он внёс непомерный вклад в игру. И множество результатов его исследований и собственных идей нашли воплощение в проекте.

Так например, идея головоломок с поиском в окружении скрытых фигур-рун основана на одном из исследований Флетчера. Суть в том, что имеющие склонность к психозу люди быстрее выделяют скрытые изображения из случайного шума.

Сенуа в игре испытывает деформацию восприятия, как и реальные пациенты с психозом — она видит скрытые послания и знаки в обычных вещах.
Сенуа в игре испытывает деформацию восприятия, как и реальные пациенты с психозом — она видит скрытые послания и знаки в обычных вещах.

По итогу, Hellblade: Senua’s Sacrifice стала своеобразным симулятором психиатрического расстройства, в котором главная героиня страдает психозом не только “на бумаге”, но и позволяющим игроку пережить буквально тот же самый малоприятный опыт.

Omori — преодоление психологической травмы

Игры с мощным психологическим подтекстом

Что ж, друзья, вот мы и добрались до последней игры нашего списка. Скажу честно, что на идею создания этого лонга меня подтолкнула именно Omori.

Я бы хотел сразу вас предупредить, что впереди будут критические спойлеры, которые действительно могут испортить вам впечатления, если вы в дальнейшем захотите её пройти.

Так что я настоятельно рекомендую всем, кому нравятся игры с мощным психологическим подтекстом и сильной эмоциональной историей — пройти Omori самостоятельно.

Пускай вас не пугает рисованный визуал (который, к слову, потрясающий и отлично вписывается в нарратив), пошаговая боёвка из JRPG и то, что эта игра вообще создавалась на RPG Maker.

Понимаю, что это звучит как страшное клише, но Omori — это больше, чем просто игра. Это настоящее произведение искусства и мощнейшее высказывание, которое мало кого способно оставить равнодушным.

Так что, если вы планируете проходить Omori и не хотите словить критических спойлеров, то на этом моменте я с вами прощаюсь и благодарю, что дочитали материал до конца.

Всем остальным, кто решил остаться, желаю приятного чтения.

Как же обманчиво воспринимается эта яркая картинка...
Как же обманчиво воспринимается эта яркая картинка...

Итак, игра начинается с того, что мы видим посреди бесконечного белого пространства нашего героя — Омори. Он сообщает нам, что живёт здесь столько, сколько себя помнит. Побродив немного по этому пространству, мы находим дверь и попадаем в удивительно красочный, яркий фэнтезийным мир — Headspace.

Здесь герой встречает свою сестру Мари и друзей: Обри, Кела, Хиро и Бэзила. Они общаются, приветствуют друг друга и вместе разглядывают альбом с фотками. Решив отправиться в дом к Бэзилу, парочка друзей во время ссоры рвут альбом, а все фото оттуда разлетаются.

Друзья приходят домой к Бэзилу, где тот находит фотографию, которую раньше е встречал. Бэзил ловит паническую атаку и Омори выбрасывает обратно в белое пространство, где он пронзает себя ножом.

И вот на этом моменте до нас доходит: что-то тут не так...
И вот на этом моменте до нас доходит: что-то тут не так...

В следующей сцене мы уже переносимся в комнату, где на кровати лежит подросток Санни (но вы вообщем-то, можете назвать его как хотите). Тут становится понятно, что все предшествующие события были не более, чем сном Санни — истинным главным героем Omori.

Санни выходит из своей комнаты и пытается спуститься вниз. Однако, вот так сразу он этого сделать не может, ведь Санни боится, а потому возвращается обратно в кровать.

Однако вскоре он внезапно просыпается и всё же решает спуститься. Из-за своих страхов и психического расстройства, эта лестница ему начинает казаться бесконечной и вдобавок к этому спуск сопровождается визуальными галлюцинациями огромных рук. Одна из них его впоследствии хватает и переносит в неизвестное тёмное место, где Санни встречается с некой, так сказать, тёмной сущностью, именуемой в игре как “что-то”.

Подобные визуальные образы потрясающим образом передают глубоко травмированную детскую психику
Подобные визуальные образы потрясающим образом передают глубоко травмированную детскую психику

И на этом моменте уже возникает вопрос: а что тут вообще происходит? Сейчас-сейчас, мы уже близко. Санни удаётся одолеть “что-то” с помощью способности “успокоиться” и страх отступает. После этого, мы снова играем за Омори и возвращаемся в Headspace, где мы узнаём, что Бэзил пропал и теперь нам, а также нашим друзья при помощи Мари предстоит его найти, параллельно всё больше раскрывая все тайны этой истории.

Теперь пришла наконец-то пора поговорить о том, что же здесь происходит. Думаю, что вы уже и так начали догадываться. Да, Омори — это альтер-эго Санни. Мальчик создал его и весь этот красочный мир в своём разуме для того, чтобы вытеснить одно страшное воспоминание из своего детства.

Его сестра Мари — погибла несколько лет назад, а сам Санни винит себя в её смерти. Для неокрепшей детской психики это событие стало катализатором появление диссоциативного расстройства и дальнейшего вытеснения истины, а также избегание всех триггеров мучительных воспоминаний.

Санни в своих снах никак не мог пройти через дверь, ведущую на задний двор. И не спроста...
Санни в своих снах никак не мог пройти через дверь, ведущую на задний двор. И не спроста...

Но причём тут пропажа Бэзила, скажете вы? А вот причём. Мари умерла, упав с лестницы второго этажа в их доме, откуда её непреднамеренно столкнул Санни. Бэзил, будучи свидетелем этого страшного события предложил Санни скрыть этот поступок и выдать всё за самоубийство. Он помог оттащить тело Мари на задний двор и повесить сестру на дереве.

Всё это нанесло ребятам непоправимые психологические травмы. Как я уже говорил, у Санни началась депрессия и диссоциативное расстройство, в ходе которой он выдумал альтер-эго Омори и красочный мир Headspace, где его сестра жива, а все друзья вместе сражаются со злом. Однако, в реальности же, Санни стал хикикомори с психическим расстройством, замкнулся в себе и почти перестал выходить на улицу и общаться с друзьями.

Правда стала прорываться наружу через его кошмары в Black Space — это тёмная «изнанка» психики Санни, куда вытеснены ужасные воспоминания.

В конце же, Санни сталкивается в бою с Омори, тоесть с самим собой. И в самой лучшей концовке Omori, Санни всё-таки не сдаётся, возвращает себе утраченные воспоминания и решает рассказать друзья всю правду, тем самым приняв истину и самого себя.

Если на этом моменте вас не разрывало от накала эмоций, как маленькую девочку, то я даже не знаю, что вообще вас способно тронуть
Если на этом моменте вас не разрывало от накала эмоций, как маленькую девочку, то я даже не знаю, что вообще вас способно тронуть

Как я и говорил в самом начале, Omori — это больше, чем просто игра. Это буквальная метафора того, как человек преодолевает мощную психологическую травму через долгую и упорную работу, мучения и принятие страшных событий прошлого. Игр, которые способны говорить на столь тяжёлые и мрачные темы таким удивительно лёгким и понятным языком — можно по пальцам пересчитать.

Именно поэтому, Omori является, пожалуй, одним из лучших психологических триллеров, которые когда-либо были созданы.

Друзья, а на этом наш материал подходит к концу. Больше вам спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, что этот лонг был вам не только интересен, но и с помощью него вы смогли иначе взглянуть на уже знакомые игры.

Обязательно делитесь в комментариях своими впечатлениями и пишите, какие ещё подобные игры вы знаете.

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим самым удобным способом. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

11
5 комментариев