Rockstar Games: Как два брата из Лондона перевернули игровую индустрию
Моё знакомство с серией GTA началось совершенно случайно. Где-то в 2011–2012 годах мой отец купил в ларьке с пиратскими дисками антологию «Ритм Большого Города». На обложке красовался арт из игры «The Saboteur», а внутри, помимо неё, были «The Godfather 2», «Mafia: The City of Lost Heaven» с модом на русские машины и, конечно же, «GTA: San Andreas» — та самая игра, которая в итоге привела меня во вселенную GTA.
После установки San Andreas я поначалу не понимал, что именно нужно делать: ни цель, ни структура игры мне были не понятны. Однако даже в юном возрасте я понимал, что игра даёт простор для изучения и свободу действий. Позже я узнал, что в ней есть миссии, сюжет и множество других возможностей.
Так, постепенно осваивая GTA SA, я даже не подозревал о существовании других игр серии. Заново открыл для себя франшизу лишь в 2015 году, когда приобрёл Xbox 360 и сыграл в GTA 5. А с остальными классическими частями — «GTA III» и «Vice City» — познакомился позже, когда научился устанавливать пиратки портов этих игр на Android. Что касается «GTA IV», то до неё я добрался только в 2018 году, через десять лет после релиза. Именно тогда она и стала моей любимой частью серии — благодаря мрачной атмосфере и сюжету.
Не так давно, после анонса шестой части, в моей жизни начался новый «ГТА-бум» — я с головой окунулся в перепрохождение всех основных игр серии. В какой-то момент, листая маркетплейсы, я случайно наткнулся на книгу американского журналиста Дэвида Кушнера «Потрачено. Беспредельная история GTA», где подробно описан путь студии Rockstar — её взлёты, падения и скандалы.
После прочтения у меня появилось желание детально разобрать каждую часть GTA, а заодно — хотя бы вкратце — коснуться и других игр компании.
«Бунтари, изменившие правила игры»
«Race'n'Chase»
История берёт начало в середине 1990-х, когда братья Сэм и Дэн Хаузеры сделали первые шаги в игровой индустрии, устроившись в компанию BMG Interactive, которая специализировалась на издательстве музыкальных альбомов. Старший из братьев, Сэм Хаузер, попал в компанию благодаря случаю: во время делового обеда его отца, Уолтера Хаузера, с одним из топ-менеджеров BMG, молодой человек поделился своими идеями о будущем интерактивных развлечений. Руководителя впечатлило его мышление, и вскоре Сэму предложили скромную должность в издательстве.
Однако его карьера быстро пошла вверх: благодаря амбициям и пониманию рынка он сначала возглавил интерактивное подразделение, а затем перешёл в издательский отдел — чтобы напрямую участвовать в создании игр.
Известно, что с самого детства Сэм и Дэн обожали гангстерские фильмы и «спагетти-вестерны», проводя время за просмотром культовых кинолент. Это увлечение легко объяснимо — ведь братья росли в творческой атмосфере, будучи сыновьями британской актрисы Джеральдин Хаузер. Их детские кино-пристрастия не только сформировали вкус, но и явно повлияли на дальнейший путь: страсть к кинематографу переросла в искренний восторг от создания собственных игр.
К тому времени, когда у Сэма и Дэна Хаузеров появились стабильные рабочие места, их творческие амбиции требовали большего. Братья искали проект, который мог бы стать для них настоящим вызовом, и вскоре их внимание привлекла шотландская студия, основанная в в 1988 году программистом Дэвидом Джонсом, DMA Design — на тот момент уже известная благодаря серии Lemmings. Однако Хаузеров заинтересовал не столько успех этой головоломки, сколько амбициозный прототип под названием Cops and Robbers, в которой игроку была уготована роль полицейского, но братья совместно со своей командой посчитали название слишком банальным и его сменили на Race’n’Chase.
Игра изначально задумывалась как полицейский симулятор с элементами гонок, где игрок мог преследовать преступников или, наоборот, уходить от погони. Однако в процессе разработки команда DMA Design неожиданно обнаружила, что гораздо интереснее играть за преступника. Связанно это изменение с рядом факторов: технические ограничения полицейского режима, которые вероятнее всего не оценили бы игроки; влияние других игр и желание создать что-то провокационное. Взвесив всё за и против, разработчики посчитали нужным переосмыслить концепцию, сделав акцент на криминальной составляющей.
«Момент, когда в DMA решили дать игрокам возможность переезжать пешеходов и получать за это очки, изменил всё — без всякого преувеличения»
Когда проект попал в руки Хаузеров, они сразу оценили его потенциал. В первую очередь их поразило наличие свободы действий в большом открытом мире. Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр и его слова были следующими:
«У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится, вы не сможете еrо пропустить, но в Race'n'Chase, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!»
Свобода коснулась даже музыки. Если игроки могли ехать куда угодно, почему бы им не слушать в своих машинах разные радиостанции? Например, если угнать грузовик, то в нем играла бы кантри-музыка. Музыканты записывали для радио различные треки, засиживаясь порой до поздней ночи.
Однако издатель BMG Interactive решил, что название Race'n'Chase звучит слишком прямолинейно, да и оно не было способно передать весь дух беспредела. В итоге игру нарекли новым именем — Grand Theft Auto, которое лучше отражало суть геймплея.
«Съесть хомячка или чёрный пиар!»
Известно, что Rockstar обратились к Максу Клиффорду за рекламой своей, на тот момент, ещё готовящейся к релизу игры. Макс Клиффорд — британский PR-менеджер, мастер скандалов и медийных провокаций.
Незадолго до релиза глава BMG Interactive — Гэри Дейл — позвонил Клиффорду и дал ясно понять, что они хотят пропиарить игру, в содержании которой содержится гротескный преступный мир, где можно убивать людей, угонять тачки, устраивать хаос и прочее.
«Мы хотим убедиться, что сможем предоставить содержимое игры с правильной стороны. Ничего подобного мы раньше не делали, и нам нельзя уронить репутацию компании. Нужно убедиться, что мы правильно позиционируем игру и нас правильно поймут».
После этого обращения Клиффорд, напротив, призвал ВМG забыть о правилах и выпячивать криминал в GТА как можно сильнее.
«Если это часть игры, то это часть игры. Что законно, а что нет, определяет система рейтингов — так же, как в кино и музыке. До тех пор, пока эта система работает, мой совет вам: ничего не бойтесь. Игра понравится не всем, но поклонники у нее найдутся».
Клиффорд посоветовал не просто во всеуслышание заявить о насилии в игре, но и распространить эту новость среди СМИ. Что лучше всего спровоцирует шумиху? Клиффорд знал, что «найдутся замечательные элитарные члены правительства, которые сочтут что-то подобное совершенно непристойным».
После этого началась активная рекламная компания игры. Как оно и задумывалось про игру начали писать в газетах, в которых игру попрекали за содержание, но всё это не помешало игре выйти в свет.
«28 ноября 1997 года»
Именно в эту дату геймеры Англии впервые запустили GTA. Изначально игра вышла в Великобритании, а чуть позже и в США.
Реакция не заставила себя долго ждать. Как и боялись продюсеры, некоторые игроки считали, что в игре, по сравнению с другими ААА тайтлами тех лет, отстающая графика. Но и это не помешало игре собрать вокруг себя культ поклонников, а это о многом говорит.
После релиза игры Сэм Хаузер может и не стал богачом, но, как минимум, получил признание. Тогда он ещё не подозревал, что их дебют — капля в море дальнейшего признания.
На этом я хочу завершить этот лонг. В дальнейшем хотелось бы раскрыть дальнейшие этапы развития компании и её игр. Делитесь своими историями знакомства с серией! Делитесь мнением о той или иной части! Всех благ!