ZAUM: от творческой вольницы — к административному порядку

Я расскажу о том, как был устроен творческий процесс разработки Disco Elysium и какой он сейчас. Станет понятно, почему все в нынешнем ZAUM говорят о токсичности и некомпетентности Роберта Курвица и прочих уволенных сотрудников.

ZAUM: от творческой вольницы — к административному порядку

Тут содержания не будет, поскольку это не та статья, где можно с любого места читать.

Каждый писатель — директор сцены

Писатель в ZAUM — больше чем писатель.

Во время разработки Disco Elysium в ZAUM не знали, что писатель, нарративный дизайнер, сценарист, квест-дизайнер, левел-дизайнер — это разные роли в гейм-индустрии. У них даже не было терминологии такой. Просто писатели (или сценаристы — в дальнейшем в статье это будут взаимозаменяемые термины), так они назывались. Каждый из них был генералистом, то есть отвечал за несколько направлений.

Сам Роберт Курвиц был главным дизайнером и главным писателем, обеспечивающим выполнение творческих решений. Он принимал ключевые решения: о персонажах, о тоне игры, о каноне, о том, что допустимо, а что — нет. Помимо этого, Роберт написал примерно половину всего текста игры (по разным оценкам, может быть и поменьше всё-таки), заведовал музыкальной частью и даже исполнил бэк-вокальные партии в треке «Burn, baby, burn».

Каждый писатель — директор сцены. Это значит, что каждому писателю назначался персонаж, вернее, сцена, в которой он находится. Роберт давал общий скелет того, какой должна быть эта сцена, либо просто вкратце подавал идею о том, что там должно происходить. Каждый черновик сцены выносился на общее обсуждение, где все остальные писатели предлагали свои идеи и правки. Последнее слово, конечно же, было за Робертом. В остальном, писатель, помимо персонажей, прописывает ещё всё вокруг — одежду персонажей, их анимацию, что происходит, как персонажи взаимодействуют друг с другом, предметы инвентаря, связанные с этими персонажами, и так далее. Соответственно, писатель взаимодействовал с художниками, аниматорами, программистами и т.д.

Одной из самых ранних идей было нанять фотографа, чтобы он ходил по улицам и искал подходящих «персонажей» для нас, а потом, возможно, компоновать их черты в фотошопе. Впрочем, авторы текстов уже делают нечто похожее — они часто подбирают фотографии из интернета, чтобы визуально представить себе персонажа, уловить его тон и поведение. Эти фотографии иногда помогают при рисовании портретов, а иногда наоборот — мешают, особенно если у писателей слишком чёткое представление о внешности персонажа.

Александр Ростов
Пример парней Харди: каждый из них базировался на прототипе из реального мира, <a href="https://dtf.ru/games/3465197-parni-hardi-i-ih-realnye-prototipy" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">я писал статью о них.</a>
Пример парней Харди: каждый из них базировался на прототипе из реального мира, я писал статью о них.
Ещё один набор референсов, предоставленных Арго Тууликом.
Ещё один набор референсов, предоставленных Арго Тууликом.

Даже при выборе озвучки персонажа писатель имел решающее слово: «именно такой голос для этого персонажа я представлял себе в голове».

Руби должна была звучать отчаянно, но при этом я хотела наделить её достоинством — в резком контрасте с поведением всех, кто её предал. Когда актёр читает твои строки именно так, как ты их слышал в голове — это невероятное ощущение

Ольга Москвина
Краткое портфолио актёра озвучки Кима с его официального канала. Never fuck with «Kim Kitsuragi»
Актёр озвучки Куно

Из того, что известно более-менее наверняка:

  • Хелен Хиндпере отвечала за проклятую коммерческую зону, жилое здание, церковь и локацию рейверов неподалёку от неё, квест женщины из рабочего класса.
  • Арго Туулик написал парней Харди, Куно, Рене, Эврарта и прочих работяг профсоюза, проклятую коммерческую зону (частично), Рене и Гастона.
  • Ольга Москвина написала Руби и Синди Скалл, криптидов для диалогов с Леной, делала описание способностей и некоторые их реплики.
  • Мартин Луйга записан в титрах как редактор, но и он участвовал в написании некоторых рейверов: Egg Head (Эй-Камон), Noid (Ноик).
  • Сийм «Космос» Синнамяэ не был писателем, он выполнял в основном административную работу, но и он написал Idiot Doom Spiral (Дурак-от-роду-так), основываясь на реальных событиях — Роберт ему рассказал историю из своей жизни.
  • Кэш ДеКур в значительной степени повлиял на тексты «рассказчика», и, как следствие, внёс огромный вклад в работе озвучки, помогая Ленвалу Брауну, на долю которого пришлась озвучка большей части текста.

Я пишу с маниакальной настойчивостью со школы, но одиночество, присущее этому занятию, всегда противоречило моей склонности всё обдумывать в диалоге, создавать что-либо в сотрудничестве. Неудивительно, что больше всего в работе в ZAUM мне нравится именно это — постоянный обмен идеями, каламбурами, историями и шоколадными кофейными зёрнами. И это не только среди сценаристов, но и между отделами. Уникальное сообщество, уникальная среда — ZAUM.

Ольга Москвина

Но и это ещё не всё. Писатели в ZAUM занимались и пиаром в том числе: они готовили пресс-релизы и промо-материалы.

На ранних этапах проекта — хотя, насколько я вижу, это может продолжиться и на поздних — наша собственная команда сценаристов занималась (и до сих пор занимается) всей коммерческой подачей. То есть, мы сами это пишем.

Роберт Курвиц.

В общем, работа писателей не заканчивалась на «написать текст и передать дальше». Они вели сцену до полного завершения.

Поскольку каждый писатель отвечал за сцену целиком, вся сцена являлась цельной, законченной историей. Нельзя забывать и о личных амбициях писателей: почти все, кто работал над текстами, хотели сделать не просто игру, а великую литературу. Они сознательно стремились к литературности: к аллюзиям, потокам сознания, политическим подтекстам, социальным темам.

У них не было контроля извне, во всяком случае, на первых порах. Даже Каур Кендер не вмешивался в процесс: Роберт позаботился о том, чтобы изолировать его от писателей и разработчиков. В общем, они делали как сами считали нужным, и собственно, благодаря такому «непрофессионализму» Disco Elysium и стал таким, какой он есть. Не было никого, кто ходил бы и говорил «сократите текст на 75%». Именно поэтому в игре остались такие сцены, как, например, момент с Кимом и пикирующим сэндвичем-истребителем:

Позже стали ясны проблемы такого подхода. Объём текста получился гигантским — около 1.2 миллиона слов. Осложнялось это тем, что писатель мог отвечать за несколько сцен одновременно, ему порой приходилось переключаться между ними: эти сцены были в большей или меньшей степени взаимосвязаны, и каждая из них имела разную степень готовности. При этом один писатель плохо ориентировался что происходит в сценах других писателей, например, Арго имел слабое представление о том, что происходит в церкви или рыбацком посёлке.

Игра местами стала восприниматься как разрозненный набор сцен, а не единое цельное повествование. Стиль текстов оказался очень разным именно потому что у каждого писателя был свой набор сцен с присущим этому писателю стилю. Например, одна сцена могла быть грустной, другая — абсурдной, у третьего писателя специфическое чувство юмора и так далее. Приходишь в рыбацкую деревню — а там совершенно другая атмосфера, свои локальные приколы, своя стилистика текста. Это касается не только отдельных персонажей, но и повествования в целом. Ближе к 2017–2018 году стало ясно: так выпускать игру нельзя. Мир должен быть живым, у текста должен быть единый голос.

Внутренние голоса (как Авторитет, Эмпатия, Риторика и т.д.) переписывались, чтобы каждый имел отдельную, легко узнаваемую субличность. Ранние версии были более расплывчатыми — например, различия между Логикой и Риторикой были не очень чёткими.

Те сцены, которые были слишком затянуты, укорачивались. Роберт старался, чтобы все сцены и диалоги удерживали внимание читателя. Диалоги правились так, чтобы была ритмическая волна: длинные фразы чередовались с короткими, эмоционально насыщенные сцены сменялись нейтральными.

Могли быть удалены похожие реплики, некоторые реплики признавались неудачными, и тогда они удалялись или переписывались. Например, реплики Куно переписывались более пятнадцати раз.

Тщательно проверялось, чтобы персонажи не выходили из роли. Например, Ким Кицураги почти всегда должен звучать сдержанно, уважительно и очень аккуратно — даже в странных ситуациях и выходить из себя только в самых специфических случаях.

Самую значительную роль в редактуре сыграли Роберт Курвиц и Хелен Хиндпере. Но и это ещё не всё. На поздней стадии редактуры к команде присоединился Джастин Кинан, американский писатель и сценарист, выпускник Гарварда. Он оказался в команде, потому что ZAUM нуждался в носителе английского языка, чтобы помочь со шлифовкой английских текстов. Джастин упрощал «восточноевропейские» обороты речи для более понятного английского восприятия, помогал с вычиткой и стилистической полировкой, в общем, делал всё, чтобы текст выглядел естественнее на английском языке.

Джастин Кинан — первый редактор, для которого английский язык  — родной.
Джастин Кинан — первый редактор, для которого английский язык — родной.

В целом, писатели в ZAUM были привилегированным сословием, если можно так выразиться. К писателям у Роберта было особое отношение. Он много требовал с них, но и методы поощрения у него были для них особые. Это во многом сформировало образ «Роберт и его внутренний круг», который в дальнейшем руководство компании использовала как пиар-акцию против Роберта.

О качестве и дисциплине

Прежде всего, это речь идёт о необходимости вставать в семь утра в течение пяти лет. Уже на этой стадии были потеряны несколько ценных членов команды на ранней стадии разработки.

Во-вторых, политика нетерпимости к алкоголю, введённая Кауром. Богема и творческие люди не всегда такое выдерживают. Предположительно, это могло стать причиной того, что в 2016 году был уволен один из ключевых редакторов и создателей мира Elysium Мартин Луйга.

Монотонная, скучная работа, выполненная в большом объёме, наоборот, вредна для здоровья. Я даже не шучу — тяжёлый труд может изуродовать человека гораздо сильнее, чем жестокий алкоголизм, и алкоголик хотя бы был пьян за свои страдания.

Мартин Луйга

Впрочем, не похоже чтобы Мартин уволился в никуда: вместе со своей супругой он занялся экологическим активизмом, спасая эстонские леса, и добился на этом поприще значительных успехов и признания.

Что касается творческого процесса, то обратной связи и споров бывает много, и порой эмоции накаляются, чего можно ожидать от любого творческого коллектива. Многие разработчики Disco Elysium пришли из креативных сфер — писательства, живописи или ведения игр по D&D. Это создаёт общее понимание: ничего не становится хорошим, пока ты не пройдёшь через плохое.

Тут работает и чувство уязвимости. Требуется почти нигилистическое бесстрашие, чтобы показать другим свою незавершённую работу. Писатели проходили через изматывающий цикл отсечения плохих решений, пока не останется хотя бы что-то приемлемое.

А иногда нужно иметь мужество выбросить даже хорошее, чтобы добраться до великого.

Роберт Курвиц

В этом духе они переделывали целые локации и переписывали персонажей, чтобы те лучше вписывались в общее целое. На старых жёстких дисках сохранился «тур стыда» — ранние концепты мест и героев, которых сейчас бы никто не узнал. Механики и идеи дизайна, «изуродованные и брошенные на монтажном полу».

Мысль, которой они руководствовались, и которую трудно донести до более прагматичных (и возможно более обидчивых) людей, состояла в том, что всё — дерьмо, пока не станет гениальным. Роберт мог забраковать работу нескольких дней, если она не подходила.

Сцену с мёртвым телом и полевым вскрытием сам Роберт готовил в течение пяти месяцев. Эта сцена стала считаться буквально «мёртвым грузом» для студии.

Лучше художнику оставить работу незавершённой, чем закончить её плохо. Мы не хотим делать ещё одну игру, нам нужен шедевр.

Роберт Курвиц

Такое отношение могло деморализовать многих сотрудников ZAUM и создать текучку: например, известно, что к релизу игры не осталось никого из эстонских программистов, начавших работать со старта (хотя во многом это также связано с переездом в Лондон — далеко не все стали переезжать). А полировкой несколько месяцев перед релизом вообще занималась аутсорс-команда программистов The Knights of Unity.

Когда пишешь книгу, у тебя всегда есть куча хороших идей, которые ты не реализуешь, потому что они не вписываются. А в игре ты внезапно обязан реализовать все свои хорошие идеи — и с неприятной ясностью узнаешь, были ли они на самом деле хорошими

Роберт Курвиц

Рабочая атмосфера в ZA/UM: как признаки разложения проявлялись ещё до кризиса

Во время редактирования я обнаружил что подряд много текста, поэтому впихнул сюда развлекательное видео.

К моменту выхода Disco Elysium 15 октября 2019 года внутренняя ситуация в ZA/UM уже была далека от идеальной. В финальные девять месяцев разработки команда находилась в тяжёлом кранче: из сценаристов в офисе остались только Арго, Хелен и Джастин Кинан, в то время как Кэш трудился удалённо. Эмоциональное и физическое истощение к релизу было почти полным.

После выхода игры и до января следующего года всё было похоже на затяжное послерелизное похмелье. И я говорю не про алкоголь — к тому времени никто из них уже не пил, — а про выгорание. Особенно сильно выгорел Александр Ростов, чья загрузка в последние месяцы была наибольшей. Отпусков в формальном виде тогда никто не брал — во «внутреннем круге» было принято просто «пропадать» по согласованию с Робертом. Пример тому — Арго, который в феврале 2020 года уехал на похороны деда, а по возвращении подхватил COVID — уже в условиях первого локдауна.

Тем не менее, даже в такие периоды от Роберта и Ростова продолжали требовать участия в текущих проектах — обсуждения артбука, планов на сиквел, организационных деталей. Их работа включала и творческую, и операционную, административную часть. Иногда это именно то чувство, когда все расходились в 18:00 и «наконец-то можно поработать», у Роберта только начинался «писательский» день.

Весной 2020 года стартовала работа над Final Cut. Главным сценаристом была назначена Хелен Хиндпере — решение, в котором прослеживалась попытка Роберта сохранить контроль: избавиться от административной нагрузки, но продолжать влиять на процесс через доверенное лицо. Ему нужна была Хелен как продолжение его собственной воли. Роль Хелен, как ведущего сценариста Final Cut, заключалась в курировании и редактировании работы других, а также в разработке идей для политических квестов.

Но вскоре после начала работы случилось личное — и очень деструктивное — событие: разрыв Хелен и Роберта, состоявших в отношениях. Их разрыв наложил отпечаток на всё, что происходило в том году. К концу 2020 года Роберт и Хелен всё ещё не помирились, так что напряжение никуда не делось. Это затрудняло работу обоим.

Допустим, Джастину нужна подсказка по произношению имени или ещё чему-то. Он идёт к ведущему сценаристу Хелен, чтобы спросить. Хелен пытается уточнить это у Роберта, но Роберт её игнорирует. В итоге Хелен вынуждена спрашивать Арго, а тот уже должен идти к Роберту, чтобы получить ответ. И только после всего этого Джастин наконец получает нужную информацию. Это системно подрывало её авторитет и функциональность как руководителя.

Со временем ситуация переросла в открытую токсичность. По словам Арго, он лично слышал, как Роберт в разговоре с Тынисом, утверждал, что Хелен «не способна управлять даже ларьком с лимонадом» и вообще не годится на роль руководителя.

Дополнительный удар по Хелен произошёл, когда её обвинили во лжи из-за ошибочной информации о дедлайнах — ошибка была на стороне Каура, но тот предпочёл подставить Хелен, чтобы не признавать свою вину. А когда ты уже кого-то подставил, то признаться в этом невозможно. Может показаться, что я защищаю Хелен, но дальнейшие события покажут, что подобные явления не будут чем-то из ряда вон. Это иллюстрирует корпоративную культуру, где личные отношения и манипуляции могли влиять на решения больше, чем факты или компетентность.

Хелен Хиндпере
Хелен Хиндпере

В конечном счёте Хелен была смещена с роли главного сценариста Final Cut, уступив место Джастину Кинану, который действительно оказался эффективнее в административной части. Хелен продолжила работу над Final Cut, в роли обычного сценариста, плюс вместе с Джимом Ашилеви (директором по озвучке Final Cut) занималась вопросами озвучки. Позже Джастин утверждал, что Хелен не написала ни строчки.

Роберт и Ростов в это время работали над предпродакшеном сиквела, но даже тогда в воздухе витало ощущение, что Роберт «не горит» проектом. CEO ZAUM Ильмар Компус позже заявит, что Роберт «вообще ничего не делал» в течение года. Арго Туулик защищал коллегу, говоря, что творческая работа — это сложный и непредсказуемый процесс, где многое обдумывается, переосмысливается, переписывается, и на выходе может быть мало, несмотря на потраченные месяцы. Но даже среди коллег-писателей укреплялось впечатление, что Роберт дистанцируется от повседневной работы, а вся тяжесть организации остаётся на других.

Я не думаю что Роберт понимал, что лидерство - это ноша, а не привилегия

Арго Туулик

Именно так начались изменения, которые в итоге привели к увольнениям.

Дальнейшее разложение

В 2021 году ввели систему команд. На тот момент президент компании ещё не был нанят, и внутренними процессами в студии управляли Каур и Тынис. Судя по всему, им надоело мириться с нестабильностью Роберта, и они хотели взять его под контроль.

К тому времени Роберт Курвиц, творческий лидер ZA/UM, оказался в ловушке между ролями: с одной стороны, он был движущей силой студии, с другой — на нём лежали обязанности, которые он не мог и не хотел выполнять. Попытки совмещать креативную и административную деятельность истощали его и подтачивали команду. Роберт и Ростов оказались неспособны (или не захотели) адаптироваться к студии, которая начала расти и требовала более структурированной работы. Это отчуждение и стало основой конфликта.

Но им им это преподнесли иначе. Скорее всего, сказали что-то вроде: «Эти административные партнёры помогут вам с нагрузкой, чтобы вы могли сосредоточиться на творчестве». Но на практике этим партнёрам дали реальную власть. Скорее всего, Роберту и Ростову не объяснили, что их новые административные партнёры фактически будут иметь право принимать решения. Вместо этого, думаю, им преподнесли это как структуру, которая позволит им сосредоточиться на творческих аспектах, освобождая их от административной нагрузки. На бумаге это звучит разумно, но здесь видимо была скрытая цель — ослабить их влияние, по сути «обрезать крылья» Роберту. Не думаю, что Роберт или Ростов сразу это поняли. Им, наверное, казалось, что у них всё равно останется последнее слово в творческих решениях. Но фактически динамика изменилась.

Теперь Роберт потерял возможность действовать свободно. Например, теперь он не мог просто пригласить других писателей на обсуждение, потому что у них были другие дела, и это нужно было согласовывать с продюсером и назначить время, создать задачу в Jira. Даже мелкие задачи, которые раньше решались за полчаса с двумя людьми, теперь могли превращаться в целый день непонятно чего.

Собрания, которые должны были быть сосредоточены на работе над сиквелом игры, часто сбивались с курса. Роберт врывался в звонки — Арго, Джастин и Хелен — превращая их в обсуждения того, что новая структура не работает. Это также стало началом нарастающего напряжения между Робертом и Джастином. Роберт, уже чувствующий угрозу из-за изменений в своей роли, был далёк от деликатности. Он, например, мог назвать Джастина «моей маленькой марионеткой» каждый раз, когда тот шёл на встречи с Тынисом. Это было сказано как шутка, но почему-то никто не смеялся. Это не было просто весёлым поддразниванием, это было стремление Роберта получить подтверждение, что, несмотря на изменения в титулах, он всё ещё остаётся главным.

Джастина считали «одним из своих» — писателем. Но Роберт не мог смириться с тем, что Джастин стал руководителем.
Джастина считали «одним из своих» — писателем. Но Роберт не мог смириться с тем, что Джастин стал руководителем.

Чтобы поддержать выгоревшего Ростова, Роберт привлёк старого друга — Каспара Тамсалу. Каспар работал над Disco ещё в Эстонии с самого старта. Позже, когда офис ZAUM в 2018 переехал в Великобританию, Каспар остался в Эстонии и ушёл в преподавательскую деятельность.

Приглашение Каспара отчасти было связано и с тем, что он был потенциальным кандидатом на позицию арт-директора, не только в связи с тем, что Ростов выгорел, но и потому что к нему было много претензий после создания им ZAUM ателье.

И вот Каспар вернулся в компанию, откликнувшись на приглашение Роберта, оставил преподавательскую работу в университете, переехал в Лондон, имея при этом беременную жену, но при всём при этом его статус по проектам был неясен. Ему могло казаться, что Роберт передумал, или что-то в таком духе, что ставило Каспара под риск остаться за бортом, потеряв всё. Это испортило отношение Каспара к Роберту и Ростову.

Каспар Тамсалу, один из ключевых художников Disco Elysium.
Каспар Тамсалу, один из ключевых художников Disco Elysium.

В мае 2021 года писательской команде пообещали отпуск. Роберт, Ростов, Хелен, Арго ушли отдыхать. Джастин, как новый главный сценарист, и другие, такие как Кэш и вернувшийся в компанию Мартин Луйга, продолжали работать. Пока они отдыхали, в бизнес-регистрах произошло незаметное, но судьбоносное изменение — смена владельцев: Ильмар Компус выкупил долю компании за деньги самой компании. К тому моменту Роберт уже почти не контролировал происходящее.

И вот тогда Роберт и Ростов начали всерьёз задумываться о том, как вернуть свои позиции.

У ZAUM была корпоративная квартира, которую сотрудники называли «Палир» (по имени улицы Пал-Авеню). В основном, она использовалась как база для творческой работы в условиях локдауна. На тот момент (лето 2021-го), Арго был единственным, кто проживал в этой квартире на постоянной основе. В это время Джастин прилетел в Великобританию и тоже должен был остановиться в «Палире», так как это была большая квартира, предназначенная для временного проживания людей. Однако Роберт и Хелен не полностью доверяли Джастину. У них было плохое предчувствие насчёт него. Арго, в свою очередь, хорошо относился к Джастину и говорил Роберту «Он писатель, он один из нас. Если ты можешь доверять мне, ты можешь доверять Джастину» и поручился за него.

Итак, на этой корпоративной квартире Роберт, Хелен и Арго провели встречу, чтобы обсудить, что делать. Роберт откровенно поделился своими опасениями.

Но вскоре Джастин сообщил обо всём руководству. Его письменные показания, эмоционально окрашенные, станут основой трибунала по увольнению Роберта. В частности, в свидетельстве Джастина утверждалось, что Роберт ходил по квартире, многократно называя Тыниса «финансовым преступником». Я думаю, помимо этого у Джастина там достаточно накопилось обид на Роберта, так что он не слишком скупился на показания.

Каспар Тамсалу тоже дал официальные показания против Роберта. В итоге Роберт был уволен за неэтичное поведение и прочие преступные нарушения.

Позже CEO компании Ильмар Компус будет рассказывать, что Роберт пытался похитить исходный код Disco Elysium, но эта информация стала распространяться уже сильно позже, через полгода после увольнения, так что она не могла быть причиной.

Роберт и Ростов, в свою очередь, будут рассказывать, что их уволили после того, как они стали задавать вопросы о смене владельцев и запрашивать доступ к документам сделки выкупа доли акций.

Хелен уволили через несколько дней после Роберта, скорее всего, на основании совокупности признаков — к Хелен было много претензий. К тому же, возможно, в ZAUM опасались, что Хелен изнутри будет передавать информацию Роберту.

Возвращаясь к Ростову: перед тем, как его уволили, они поставили его на двухнедельный испытательный срок. Ростов был неконфликтным, так что избавиться от него без веской причины было бы трудно. Может быть, поэтому они следовали этому протоколу. Единственный человек, кто говорил, что у него были проблемы с поведением Ростова — это Каспер Тамсалу. Испытательный срок больше напоминал ритуал унижения. Вокруг говорили, что Ростов просто не мог признать свои ошибки. В итоге уволили и его. Не было никакого официального объявления о его увольнении — он словно куда-то пропал.

После увольнения Роберта и Ростова, Джастин Кинан стал главным сценаристом ZAUM, а Каспар Тамсалу — арт-директором. По сути, они стали теми, кто извлёк из сложившейся ситуации максимальную выгоду.

На фоне того, что именно Джастин и Каспар давали показания против Роберта и Ростова, может возникнуть впечатление о целенаправленной смене творческого руководства, замаскированной под «необходимую реорганизацию». Такой сценарий — довольно классический в корпоративных конфликтах: когда более лояльные или управляемые фигуры занимают позиции после устранения тех, кто создаёт нестабильность или сопротивляется новому порядку.

После увольнения Роберта и Ростова

Итак, после увольнения Роберта и Ростова токсичная атмосфера исчезла. Да?

Ведь исчезла же токсичная атмосфера, да?
Ведь исчезла же токсичная атмосфера, да?

На какое-то время процессы устаканились. Работа над сиквелом была в самом разгаре, ZAUM начала активный найм, в результате чего количество сотрудников увеличилось с 30 до 100.

Когда я присоединилась к проекту сиквела, и увидела работу, которая была проделана до этого момента, это был один из самых впечатляющих междисциплинарных художественных процессов, что мне приходилось встречать. Я никогда не видела, чтобы к созданию игры подходили с таким уровнем художественных амбиций. Конечно, я говорю это, имея в виду, что сама делала игры и знаю, что первоначальная концепция всегда более амбициозна, чем конечный продукт. Но даже зная это, направление, к которому они стремились, было просто невероятным.

Дора Клинджич, присоединившаяся к ZAUM в то время.
Дора Клинджич, 2019 год, астрофизик по образованию и писатель по призванию.
Дора Клинджич, 2019 год, астрофизик по образованию и писатель по призванию.

Множество новых сотрудников приходило в компанию на фоне славы и успеха Disco Elysium, и уже после трудоустройства узнавали, что, оказывается, почти все оригинальные создатели игры уволены. Им быстро объясняли, что «старые» мешали прогрессу и портили всё.

О том, как был отменён сиквел Disco Elysium, как началась работа над новым флагманом C4, о спин-офф проекте по миру Elysium и о прочих проектах ZAUM я писал здесь для блога FunPay:

Культура студии постепенно превратилась в «типичную западную геймдев-компанию» с прослойкой менеджеров и продюсеров. Появились промежуточные звенья и многоступенчатая иерархия. Формально руководили направлениями:

  • Джастин Кинан — главный сценарист;
  • Каспар Тамсалу — арт-директор;
  • Хейти Кендер (брат Каура) — технический директор.

Однако на деле вся эта структура была подчинена исполнительным продюсерам Тынису Хаавелю и Кауру Кендеру, и креативные лидеры не имели полной автономии. Например, многие сценаристы говорили, что с Джастином очень сложно: в ходе обсуждения каких-либо вопросов, он вроде понимает и соглашается с тобой, а потом он идет к руководству, после чего его мнение полностью меняется.

«Внутренний круг» никуда не делся, изменился лишь состав его участников — с новыми лидерами и их ближайшими последователями. Одним из таких последователей, типичным представителем менеджеров среднего звена был Фил Дэвидсон. Основной причиной всех конфликтов была методология разработки, которую поддерживал Фил. Он упорно настаивал на Agile, не учитывая, что каждая игра — это уникальный процесс. Арго пытался объяснить, как это делали это раньше, почему это работало, и что это дало результат, но в ответ всегда слышал одно и то же:

«Так не делают в игровой индустрии».

Фил Дэвидсон
Фил Дэвидсон

В дальнейшем официальная политика компании требовала, чтобы любая проблема передавалась только через строго определённые уровни: сначала ты идёшь к своему руководителю, затем он идёт к своему, и так далее вверх по цепочке. Коммуникация на проекте превратилась в своего рода сломанный телефон.

Когда была сформирована команда по аудио, мы захотели добавить Лео — известного музыканта с артистическим взглядом — в Slack аудио команды. Но Фил начал сопротивляться. Когда я устала просить и добавила Лео сама, его реакция была удалить канал полностью и создать новый, но без меня и Лео. Это показывает, как ситуация начала накаляться.

Дора Клинджич

К тому моменту я уже работал с Филом четыре или пять месяцев, и увидел, что Фил — это тот человек, для которого «первоначальный вариант достаточно хорош».

Арго Туулик

В дальнейшем процессы продолжали «оптимизироваться». Например, раньше, если концепт-художник хотел обсудить персонажа, он мог просто сесть и поговорить с писателями или организовать Zoom-звонок. Теперь же это стало невозможно.

ZAUM: от творческой вольницы — к административному порядку

Появилась очень жёсткая структура: сначала вводное собрание (kickoff meeting), затем, спустя месяцы, — итоговый просмотр (review/preview meeting). Всё, что было между этими точками — живая работа, обсуждения, взаимодействие людей, — постепенно устранялось.

Со временем даже ревью стало настолько «оптимизировано», что к моменту его проведения персонаж уже был полностью смоделирован. Это приводило к курьёзным результатам, когда правки уже нельзя было внести без переделки огромного объёма работы.

«Так делают все в индустрии»

Сейчас будет длиннющая цитата Арго:

Арго Туулик
Арго Туулик

На все возражения был один ответ:

«Да что вы знаете? Почему вы вообще имеете право давать советы?»

Мне это говорили довольно часто. Это было не просто недовольство, а намеренное давление.

Основной причиной всех конфликтов была методология разработки, которую поддерживал Фил. Он упорно настаивал на Agile, не учитывая, что каждая игра — это уникальный процесс. Я пытался объяснить, как мы делали это раньше, почему это работало, и что это дало результат, но в ответ всегда слышал одно и то же: «Так не делают в игровой индустрии».

Этот аргумент меня просто выводил из себя. Он был не просто глупым, но и совершенно поверхностным. Игры разрабатываются по-разному, каждая игра требует своей методологии.

ZAUM был студией, ориентированной на писателей, потому что Роберт, Каур и Ростов, и творческие люди в целом, благодаря своей доле в компании, могли сражаться за возможность обеспечить необходимое пространство и время для того, чтобы достичь такого уровня качества и утончённости сюжета, чего не позволяли другие студии.

Но, конечно, когда Тынис уволил всех — Роберта, Ростова, Каура и других — он потерял возможность сделать такую же игру. Он не понимает, что именно этот метод, который они развивали, был наилучшим способом работы. Вместо этого идея заключалась в том, чтобы выкинуть всё, что мы делали, и внедрить подходы, которые, как они считали, успешны у западных разработчиков, которые работают в очень конвенциональной, монотонной, сухой и корпоративной манере. И самое главное — они решили нанять людей, которые делают игры на уровне 7 из 10, и поставить их на руководство студией.

Нет реальной документации о том, как делался Disco Elysium. Как я уже говорил, на данный момент ZAUM оказался в такой же ситуации, как и все остальные, кто хочет создать что-то похожее на Disco: им нужно переосмыслить это, провести реверс-инжиниринг того что было.

Суть в том, что в любом другом RPG, где есть механики боя, крафтинг и диалоги, если диалоги не работают или сюжет не клеится, всё равно можно полагаться на остальные компоненты. Но если вы делаете сиквел или спин-офф Disco, и диалоги не работают, то у вас нет игры. Вы можете достичь стадии, когда 80% или 70% ассетов сделано, но это всё равно не готово к релизу, потому что отсутствует элемент, который делает игру игрой. И ещё вы можете подумать: «Как сложно писать персонажей или диалоги?» Ведь в большинстве классических RPG вы просто подходим к одному персонажу, берёте квест, идёте к другому и получаете ещё один. Но чтобы это стало напряжением, которое вы ощущаете от всех этих вспомогательных систем в других играх, или, фактически, чтобы диалог стал вспомогательной системой в других RPG, — это безумно сложная задача, и очень легко ослепнуть и подумать, что это не так сложно, как кажется. Думаю, именно это и случилось с проектом Джастина (С4), потому что он тоже, похоже, подумал: «Ну, как это может быть сложным?» или «Я думаю, я понимаю, как это сделать».

В общем, я пытался донести мысль, что если мы заменим всю эту методологию, которую мы использовали для создания Disco, на общепринятый подход в стиле Ubisoft, то в итоге мы не получим игры. Я не думаю, что мне удалось донести эту мысль до них.

Арго Туулик

Арго можно понять: вместо писателя-геймдизайнера, мастера-на-все-руки, который имел значительную творческую свободу, в новом ZAUM он стал обычным писателем, отвечающим за небольшой участок работы, одним из десятков прочих шестерёнок в работающем процессе «гибкой методологии разработки».

Джим Ашилеви, от директора по озвучке Disco Elysium: Final Cut, пережил все неурядицы и остался менеджером среднего звена.
Джим Ашилеви, от директора по озвучке Disco Elysium: Final Cut, пережил все неурядицы и остался менеджером среднего звена.

Реальность в ZAUM стала напоминать смесь производственного романа и абсурдистской пьесы, что-то типа сериала «Офис», но менее смешного. Чтобы полностью описать то, что происходило в ZAUM, мне пришлось бы писать ещё несколько лонгридов в стиле малаховского «Пусть говорят». Остались нерассказанными истории о том, как:

  • Мартин Луйга стал невоспетым героем ZAUM, уволенным трижды.
  • Ещё до своего увольнения Александр Ростов без согласия руководства создал в компании ателье эксклюзивного мерча одежды, что сначала взбесило Каура, Роберта и Тыниса, но позже превратилось в один из самых прибыльных бизнесов ZAUM, где люди готовы покупать сверхпрочный мусорный пакет за баснословные деньги — идеальный мерч для последователей ультралиберализма.
  • Когда проект С4 стартовал, Арго и Дора встретились с Джастином обсудить слабости сценария на проекте C4, а на следующее утро выяснилось, что слабость — это они.
  • Тынис рассказывал сотрудникам историю о своём прошлом (бакинское дело), о том как он взял вину на себя, чтобы друг не сел.
  • Тынис нашёл в интернете обучающее видео на тему «Как делать игры» и показывал его сотрудникам, из-за чего те испытывали испанский стыд.
  • На вопрос сотрудников о кооперативной форме организации ZAUM компания ответила лекцией по марксизму, в которой HR устроил идеологическую акробатику и доказал, что служение капиталу — это, вообще-то, и есть настоящий марксизм.
  • К игре вышел коллаж-мод с целующимися Гарри и Кимом, из-за чего потом среди фанатов появились люди, которые на серьёзных щах стали считать, что Ким — гей, а Гарри — би.
  • Новый президент Эд Томашевски пришёл в ZAUM мстить за Outer Worlds, разогнал бардак из 28 проектов до 4 и начал завоёвывать сердца, запоминая имена и хобби сотрудников.
  • Тынис пришёл к сотрудникам на дом и произнёс пафосные извинения, вместо того, чтобы решить одну из проблем коммуникации.
  • Украли паспорт — не беда, если Тынис в роли шепчущего мудреца советует рискнуть и всё же пересечь границу.
  • Тынис решил сыграть роль отца года для сотрудников на конференции в Порту и звал всех продолжить бухать.
  • В ZAUM появился новый «Внутренний круг» с одноразовыми телефонами — как в сериалах про преступников, только вместо наркотиков обсуждают судебные дела и судьбы других видеоигровых студий.
  • Новый «Внутренний круг» формировался за счёт стукачей, а алкоголь стал топливом корпоративной паранойи.
  • Реструктуризация растянулась на несколько месяцев и продемонстрировала фаворитизм руководства, дискриминацию и скрытые договорённости.
  • ZAUM устроил творческое собрание писателей под надзором камер наблюдения.
  • Арго Туулик предложил сформировать на проекте X7 компактную «ударную группу», Эд Томашевски ответил ему длинным письмом с угрозами, а тот написал в ответ письмо ещё длиннее.
  • ZAUM фабриковал нарратив против некоторых сотрудников об их токсичности и некомпетентности, но те подключили профсоюз, собрали 80 страниц доказательств, доказывающих обратное: детально разоблачающих травлю, запугивание и дискриминацию.
  • Менеджеры обзванивали сотрудников: «не нужен тебе профсоюз, давай решим все по-человечески»
  • Джим Ашилеви выслушивал жалобы сотрудников на травлю и не смог работать после этого, обвинив жалующихся сотрудников в травле его самого.
  • Сийм «Космос» Синамяэ под видом сочувствующего друга собирал компромат на коллег, а потом превратился в корпоративного сплетника и пошёл на повышение, став одним из ключевых писателей на проекте C4.
  • Менеджеры запугивали сотрудников угрозами использованием ИИ.
  • Руководство устроило тайную вечерю с вином для лояльных менеджеров среднего звена, где был составлен предварительный список «проблемных элементов» на увольнение.
  • Студия внедрила загадочную систему оценки сотрудников, которую никто не мог объяснить. Массовые увольнения оправдывались этой системой оценки.

Вместо заключения

Внедрение западного Agile-подхода с карточками, менеджерами среднего звена и жёсткой иерархией разрушило уникальную творческую атмосферу ZAUM, превратив процесс со значительным влиянием писателей в формализованный конвейер.

Стали ли процессы более эффективными? Улучшилась ли рабочая атмосфера? Насколько будет хорошей следующая игра ZAUM? Сколько времени и ресурсов понадобится на доведение её до релиза?

У нас есть два диаметральных мнения на этот счёт.

Обобщённое мнение текущего руководства ZAUM состоит в том, что они избавились от токсичных авторов и построили эффективные, современные процессы, используя гибкие методологии разработки.

Обобщённое мнение уволенных сценаристов и художников старой гвардии состоит в том, что им удалось изобрести уникальный способ работы «Каждый писатель — директор своей сцены», позволивший создать игру, равной которой не смогла бы сделать ни одна «нормализованная» студия.

Время покажет, кто был прав.

160
13
1
1
91 комментарий