ZAUM и прочие «духовные наследники» Disco Elysium
Выходцы из ZAUM, пережившие выгорание, суды, скандалы и корпоративную чехарду, собираются в новые студии. Кто эти уцелевшие? Какие команды они формируют, какие идеи вынашивают, и стоит ли нам ждать от них чего-то великого или хотя бы интересного? Разбираемся, что это за люди, и что за проекты у них.
После Disco Elysium многие воскликнули «А что, так можно было?» Наметился какой-то реннесанс нарративно-сильных игр, или по меньшей мере, его обещание, с новыми творцами, подражателями, «духовными наследниками».
По каждому такому «наследнику» я расскажу вначале о самих студиях: кто её руководители, и кто из оригинальных создателей Disco в ней работает, а затем расскажу, что за игру они готовят.
Содержание:
ZAUM «Мы многому научились» — C4 (имя проекта, название игры ещё не анонсировано)
Dark Math «Меньше слов, больше пуль» — XXX Nightshift.
Longdue «Я никогда не работал в ZAUM, но я знал их» — Hopetown
Summer Eternal «Каждый работник — член совета директоров»
RedInfo «Убедитесь что ваши партнёры не владеют значительным количеством акций»
ZAUM Studio
Коммерческий успех, за ним моральный провал, закрытие нескольких проектов и неоднократный перезапуск существующих, регулярные судебные слушания — тяжёлые испытания.
Но конечно же, они никуда не пропали. Студия всё ещё на плаву, хоть это и совсем не та студия, создавшая в своё время Disco Elysium. Из небольшой инди-студии пары десятков выходцев из эстонской культурной среды ZAUM превратилась в достаточно крупную западную компанию, с офисами в Лондоне и Порту.
Состав компании почти полностью обновился — все ключевые авторы Disco Elysium были уволены или ушли. Сам дух разработки изменился — писатели больше не заправляют разработкой, а стали частью общей команды, структурированной, контролируемой, ориентированной на результат. Управление теперь осуществляет не вдохновлённый мечтатель, а прагматичный профессионал, отлично знакомый с индустрией массовых ААА-продуктов — Эдвард Томашевски (президент ZAUM с ноября 2022 года).
Когда ZAUM наконец анонсировали свой проект C4, в публичном поле стали упоминаться следующие участники разработки:
Сийм (Космос) Синамяэ. В 2014–2017 годах входил в состав авторов портала NIHILIST.FM. Участвовал в составлении сборника «NIHILIST.FM Final Cut» (2017). Был эпизодическим автором в Disco Elysium (написал историю Idiot Doom Spiral). С ним связана история о сборе компромата на своих коллег и разнесении сплетен о них.
Джим Ашилеви. Один из оригинальных писателей культурной ассоциации ZA/UM в 2009-2013 годах. Человек с театральным образованием. В дальнейшем был директором по озвучке Disco Elysium, затем проект-менеджером отменённого проекта P1, затем отменённого проекта X7, затем перешёл в C4. С ним связана история, о том как он выслушивал жалобы сотрудников на травлю, после чего сам пожаловался на них и не смог после этого выйти на работу.
Рууду Улас. Упоминается как продюсер. В студии ZAUM работает со времён Final Cut. Была фотографом в ассоциации ZA/UM, а в настоящее время считается одним из наиболее значимых фотографов Великобритании.
Антон Вилл. Автор кабинета мыслей, теперь — арт-директор. Тоже выходец из культурной тусовки ZA/UM, его выставки в Таллине освещались в блоге ZA/UM в далёком 2009-м году. Его творчество мы можем видеть в трейлере, оно узнаваемо, это его визитная карточка. Я никогда не видел в его работах ничего, что отличалось от кабинета мыслей — в том или ином виде — это всегда какой-то причудливый боди-хоррор.
Каспар «Каспаров» Тамсалу. Стал арт-директором вместо Ростова, который был уволен не без содействия самого Каспара. Сейчас он числится арт-лидом, что вызывает вопросы: возможно, в команде за последние годы случился очередной переворот директоров. Множество сцен и портретов в Disco Elysium создал он. Поэтому в целом мы можем ожидать в новой игре того же визуального стиля, что и в Disco, если только влияние Антона Вилля не будет слишком сильным.
Джастин Кинан. Был ключевым редактором Disco Elysium в год перед релизом, также был писателем на Final Cut, и ближе к концу — его руководителем. Стал главным писателем ZAUM вместо Роберта Курвица, который был уволен не без содействия самого Джастина. Вместе с Каспаром является создателем C4. Однако, когда C4 был анонсирован, оказалось, что Джастин не фигурирует ни в каких интервью и пресс-релизах. Вероятно, за последние четыре года C4 пережил перезапуск и переворот на менеджерских позициях: сейчас Джастин Кинан числится как писатель и нарративный дизайнер (не директор, и без приставок лид-).
В своём пресс-релизе ZAUM не обошлись без шпильки в сторону уволенных Роберта и Ростова, и о том, какие они теперь молодцы:
За последние пять лет, помимо прочего, ZA/UM адаптировалась к работе в расширенной, более крупной команде, куда пришло много новых людей со своими навыками и свежими взглядами. Мы научились работать вместе и проходить через итерации, так что теперь мы способны создавать игры в долгосрочной перспективе
Или вот ещё одна шпилька в сторону бывших сотрудников. Им Тынис тексты пишет что ли? Эти пресс-релизы с подтекстом выглядят немного жалко.
Мы многому научились. И самое главное — поняли, кем не хотим быть и что не хотим делать как студия. Мы хотим развивать то, что уже сделали, но не через повторение или переработку.
Фразы «расширенная команда», «свежие взгляды», «долгосрочная перспектива» — типичные пиар-формулировки, которые стремятся убедить аудиторию в том, что у студии есть будущее и всё такое. В целом, ZAUM продвигает нарратив преемственности через дух, сплочённость команды и опыт.
Как вы знаете, за последние три года наша студия прошла через непростые времена, и наша команда прошла этот путь вместе с нами. С нами остались люди, работавшие ещё над Disco. Есть те, кто пришёл на Final Cut. Есть те, кто присоединился, потому что влюбился в Disco Elysium. У нас действительно сформировалась команда, которая за эти три года развивалась вместе с проектом. И для меня очень вдохновляюще наблюдать, как мы можем опираться на сильные стороны отдельных участников и вовлекать их в построение мира, сюжета и той глубокой связи между миром и повествованием
Но давайте теперь поговорим об игре, которую они делают. С4 - это игра про шпионаж, но не такой гламурный, а более приземлённый.
Это не про Джеймса Бонда с его геройским комплексом, девушками Бонда и гаджетами. Это ближе к Гнилым лошадям (Slow Horses) — о работе, которую ты любишь, даже если за неё не будет ни славы, ни фанфар. Не герои — только запах неудачи.
Игроки управляют «оперантом» — шпионкой, которой поручено выполнить последнее задание со своей командой в альтернативной вселенной, в огромном вымышленном городе с культурными влияниями Южной Америки и Португалии (будет похоже на Мартинез), середины XX века. Здесь не будет плохих и хороших парней. Игрок будет играть роль своего персонажа, но в то же время и роль того, кем представляет себя персонаж, находясь под прикрытием. Игра исследует вопросы психологии и идентичности. Создатели заявляют что это будет жанрообразующая игра. Итак,
- Вы играете за опытную шпионку, которая возвращается в работу после неопределённого срока ради критически важного задания.
- У этой шпионки заданные пол, внешность, прошлое и уже сложившийся характер — так же, как у Гарри Дюбуа из Disco.
- Выглядит как Disco Elysium: 3D-персонажи в живописных, предварительно отрендеренных изометрических окружениях.
- Основной геймплей и подача остались теми же: текст в нижнем правом углу движется вверх, как в социальной ленте, а чтобы преодолеть препятствия в мире, нужно проходить проверки навыков 2d6.
- Навыки по-прежнему разговаривают с игроком, все они новые, но с понятными аналогиями. Например, навык больше не называется «Физический инструмент», но есть навык грубой силы. Другой, похоже, напоминает «Esprit de Corps» — чувство гордости и лояльности по отношению к работодателю.
- В C4 есть система «напряжения» (exertion): можно добавить дополнительный кубик к броску ценой штрафов в будущих проверках — эти штрафы исчезают после отдыха.
- Меню Кондиционирования — местный аналог Кабинета Мыслей из Disco Elysium — оформлено в «субъективной» манере: именно здесь игроки сталкиваются с внутренними убеждениями своего операнта и могут принимать новые мировоззрения (про кондиционирование психики я возможно расскажу в следующей статье, но в другом контексте). Именно оттуда психоделические образы из трейлера. Этот визуальный и смысловой разрыв между объективным и субъективным (внешним и внутренним) подаётся как одна из ключевых особенностей, отличающих Project C4 от Disco Elysium.
- Кондиционирование работает не так, как кабинет мыслей: вместо того чтобы ждать, пока мысль интернализуется, игрок выбирает — принять её или подавить, получая при этом взаимоисключающие бонусы.
- Разработчики описали систему «диссонанса», при которой игрок будет получать штрафы за действия, противоречащие уже принятым мыслям. В пример привели ситуацию, когда персонаж снова закуривает после того, как бросил.
- В C4 будет полная озвучка и повествование, как в The Final Cut. Новый рассказчик звучит совсем иначе, чем Ленваль Браун из Disco, но у него такое же сухое, будто бы равнодушное, но на самом деле очень вовлечённое интонационное исполнение.
- Антон Вилл (художник «Кабинета мыслей» из Disco) нарисовал большую часть визуала, включая сюрреалистичные вставки поверх обычного геймплея — они отображают воображение или аналитическую работу протагонистки.
- Задания в журнале сопровождаются уникальными иллюстрациями, которые меняются по мере продвижения и в зависимости от исхода квестов.
- Экран экипировки инвентаря показывает «бумажную куклу» протагонистки в стиле концепт-арта с возможностью надеть на неё снаряжение.
С художественной и сюжетной стороны Project C4 хочет играть на контрасте объективного и субъективного. Город, где игрок исследует, общается и действует, считается «объективной» частью мира — его изображают в реалистичном, живописном стиле.
Теперь мы можем говорить о других сторонах человеческой психики — тех, до которых не добраться, если ты играешь за спившегося копа. Мы можем рассказать историю более содержательно, потому что у нас сейчас более опытная команда. Мы лучше понимаем наши сильные стороны, где можем экспериментировать, а где — достаточно просто сделать хорошо.
Dark Math Games
Компания Каура Кендера, которую он основал, после того как ушёл из ZAUM.
Dark Math Games зарегистрирована 23 апреля 2023 года в Лондоне на улице Контрабандистов (упомянул об этом просто потому что название прикольное). В качестве руководителей студии там двое:
- Хейти Кендер — брат Каура Кендера, бывший CTO ZAUM.
- Михкель Оя — бизнесмен и тоже какой-то творческий человек.
Акции компании распределены щедро и размазаны тонким слоем:
- KAURITO HOLDINGS OU (Каур Кендер, бывший исполнительный продюсер ZAUM) — 35.02%.
- MM GRUPP OU (известный нам Маргус Линнамяэ, инвестор Disco Elysium эстонский олигарх, вписался и сюда) — 15.94%.
- DIAMOND DOGS OU (Тимо Альберт, арт-директор в Dark Math Games, моушн-дизайнер (5FDP, G-Unit, 50 Cent, Disco Elysium) — 10.63%.
- FOFEFA OU (Хейти Кендер, директор, упомянутый выше) — 10.63%.
- PASSIVE ACTIVE OU (Михкель Оя, ещё один директор) — 10.63%.
- MARK MADDOX (иллюстратор) — 10.63%.
- NATALIIA KINSHCHAK (какое-то время была финансовым директором в ZAUM, скорее всего такая же должность и в Dark Math) — 4.30%.
- RIAZ MOOLA (бизнесмен из Forbes, владелец Longdue — о нём ниже) — 0.84%.
- NAUTILUS TERMINAL OU (Арго Туулик, откуда он тут, напишу ниже) — 0.84%.
- JOEL KUKEMELK (какой-то эстонский финансист из LHV) — 0.42%.
- INVERSUM EQUILIBRE — 0.08%.
Арго Туулик работал немного в Dark Math Games, история эта не лишена треша и угара. Dark Math Games отказалась продлевать с ним контракт в июле 2024 года «по причине творческих разногласий» . Разногласия возникли после того Туулик обвинил руководителя Каура Кендера в том, что тот показывал сотрудникам фотографии своей бывшей жены в обнажённом виде, якобы чтобы использовать их как вдохновение для создания персонажей. Зная эпатажность Каура, лично я бы не удивился. Кендер и другие сотрудники рассказывают эту историю иначе: утверждая, что на фото бывшая жена Кендера была либо в купальнике, либо одета. Так или иначе, Арго не вдохновился, причём лично мне кажется, не последнюю роль в этой истории сыграла Дора Клинджич, возможно, она им там всё и высказала. Для женщины подобные вещи, если фотографии действительно показывали бывшую жену в неподобающем виде без её согласия, могут быть очень серьёзным поводом для конфликта и вызовом этических норм в коллективе. Именно её мнение вполне могло вызвать значительные разногласия на всех уровнях. Но это уже мои домыслы.
В итоге Арго и Дора покинули Dark Math и перешли в другую студию — Longdue.
Теперь о самой игре XXX Nightshift, которую Dark Math Games анонсировали.
Вы, оперативник патрульных сил, отдыхаете на престижном лыжном курорте «Конец Света», Антарктида. Но всё вот-вот пойдёт наперекосяк, и вот наша героиня (да, здесь тоже женский протагонист) застревает здесь в межсезонье с незабываемыми гостями, дикими вечеринками и безумными тайнами.
Судя по трейлеру игра напоминает Disco Elysium, но всё полностью стилизовано под научно-фантастический сеттинг. Однако лента диалога практически точь-в-точь как в DE — насколько мне известно, Тимо Альберт её создал ещё для Disco Elysium и просто повторил здесь.
Ниже просто выжимка со страницы игры на Steam:
- Одиночная ролевая игра с глубокой вариативностью, позволяющая принимать судьбоносные решения и строить уникальный сюжет.
- Система напарников, предоставляющая множество путей расследования через взаимодействие, выборы и события.
- Музыкальный геймплей, изменяющий восприятие игроком звуков и ощущений в зависимости от решений, принятых веществ и опыта персонажа.
- Инструментарий для подготовки к допросам, конфронтациям и соблазнению, с возможностью предугадывать события и управлять шансами.
- Буфет Дофамина. Игровая механика, позволяющая получать удовольствие и улучшать навыки даже через простые действия и взаимодействия.
- Калькулятор Марафета. Система, позволяющая изменять восприятие времени и пространства, углубляться в размышления и находить скрытые связи.
- Уникальный научно-фантастический сеттинг: роскошный курорт на краю света, полный странных гостей, политических интриг и поэтической тьмы.
Помимо нововведений в традиционные механики настольных RPG, мы внесём кое-что свежее. И, конечно, поменьше слов. И, возможно, побольше пуль. В целом — гораздо больше веселья.
Уже открыт предзаказ: прямо сейчас игру можно приобрести за 60 баксов.
Longdue Games
Вообще, компаний три:
- COGRAMMAR — материнская компания, которая занимается обучением тех, кто хочет «войти в IT».
- LONGDUE GAMES LTD — компания по разработке компьютерных игр.
- LONGDUE LTD — «консультации широкого профиля», возможно, парковка для интеллектуальной собственности.
Но всеми ими безраздельно владеет один человек — Риаз Мула, поэтому всё сводится к нему. Кто такой мистер Мула? Гугл рисует нам картину успешного предпринимателя из цифровой среды.
- Гражданин ЮАР. MPhil (магистр) в области Advanced Computer Science — Университет Кембриджа. Основатель и директор Hyperion Development (позже переименован в CoGrammar) — крупнейшего сообщества программистов и специалистов по компьютерным наукам в Африке.
- В 2017 году он был назван «Стивом Джобсом Южной Африки» газетой Sunday Times.
В 2018 году Риаз был включен в список Forbes Africa 30 Under 30 в категории технологий.
HyperionDev получила поддержку от таких компаний, как Google и Facebook, и выиграла главный приз в конкурсе Facebook Innovation Challenge.
Но если немножко поискать, то оказывается, что HyperionDev / CoGrammar — компания с серьёзными обвинениями в адрес своей этики, качества услуг и взаимодействия с обучающимися.
- Курсы не соответствуют заявленному уровню: пользователи Reddit сообщают, что содержание курсов крайне примитивное — «папка в Dropbox с PDF-файлами», мало видео, нет интерактива, зачастую хуже, чем бесплатные ресурсы вроде YouTube или CodeAcademy.
- Студенты жалуются, что компания удаляет негативные отзывы на Trustpilot, создаёт фейковые положительные отзывы (было целое расследование на эту тему), исключает студентов из курсов после жалоб, угрожает судебными исками за публичную критику.
Последний известный случай — участие CoGrammar в государственных обучающих программах (Skills Bootcamps), которые должны были быть бесплатными согласно правилам Министерства образования Великобритании (DfE). Студенты утверждают, что компания использует агрессивные методы, включая юридические угрозы, для взыскания «долга». В ответ на эти обвинения DfE прекратило сотрудничество с CoGrammar и начало расследование в связи с возможными нарушениями. Сертификаты, полученные в результате обучения, воспринимаются отрицательно потенциальными работодателями.
И вот теперь этот человек стоит у руля студии, обещающей создать духовного наследника Disco Elysium.
Ещё один известный случай — иск против Арго Туулика. Здесь впору вспомнить гаррипоттеровский мем «Почему когда что-то происходит, это всегда вы?».
23 сентября Арго Туулик и Дора Клинджич подали заявления об увольнении, проработав в CoGrammar, что-то около двух месяцев. CoGrammar предлагала им официальное освобождение от контрактных ограничений, запрещающих им в течение шести месяцев после ухода из компании работать в другой студии — или даже над собственным проектом. Они, разумеется, отказались, потому что не собирались полгода стоять на морозе без работы. В этот документ также входили положения, подтверждающие, что они не удерживают у себя интеллектуальную собственность компании, и обязывающие стороны не высказываться друг о друге в СМИ (это был так называемый контракт End of Service, Non-Communication, and Release Of Portion of Restraint of Trade).
Цель судебного разбирательства в отношении Арго и Доры была в том, чтобы положения этого контракта всё равно были выполнены.
Но почему Арго подал заявление об увольнении, чего ему не работалось? Скорее всего, причины две. Во-первых, они узнали о репутации Риаза Мулы и не захотели менять шило на мыло. Во-вторых, Арго собирался уже создавать что-то своё — Summer Eternal.
Арго утверждает, что Риаз Мула ещё хотел иметь долю в Summer Eternal. Если Арго не выдумывает, возможно имелось в виду некое подковёрное предложение «Я тебе сниму ограничение — а ты мне долю в новом проекте». Такое вполне могло быть, если Риаз имел основания полагать, что личный проект Арго начался ещё во время их работы в Longdue, например, на корпоративных рабочих ноутбуках.
В итоге в их отношении (и в отношении основанной ими студии Summer Eternal) вступил в силу судебный запрет, запрещающий им разработку вплоть до 1 апреля 2025 года. Даже объявлялся сбор на судебные издержки, потому что их положение было бедственным. Арго и Дора, проиграв суд, кое-как добрались до Хорватии на заёмные деньги родственников.
Арго Туулик утверждает, что за этими судебными исками может стоять ZAUM, потому что от ZAUM ему тоже приходило досудебное уведомление, касательное нарушений авторских прав — якобы он показывал своим новым коллегам 20-минутную демку игры со своей флешки. Учитывая, что в начале этого года информация о X7 и ассеты Disco Elysium публично утекли в сеть, нарушение явно имело место, но вот Арго ли это был, неизвестно.
Была ещё одна история, в которой журналист PCGamer, который вёл переписку с Риазом, утверждал, что Риаз отправлял ему сообщения с почтового ящика в домене Dark Math Games, что не удивительно, учитывая то, что Риаз связан с Dark Math Games — он, возможно, был сооснователем, и владеет там небольшим количеством акций. Может, он просто перепутал ящики, отправляя письма, с кем не бывает.
В настоящее время в составе команды Longdue — около дюжины разработчиков, включая нескольких сотрудников, работавших над Disco Elysium, что сразу выделило студию среди множества прочих, как «духовных наследников». Это не было прямой ложью, но правдой тоже не было:
- Официальное появление Longdue на публике состоялось в октябре. На тот момент компания юридически ещё даже не существовала. Был только CoGrammar.
- Арго Туулик на тот момент уже уволился из CoGrammar.
- На момент первого пресс-релиза компания явно не назвала никого из разработчиков Disco Elysium. Вполне возможно, что изначально планировалось назвать Арго, но после его увольнения пришлось затушеваться.
Я не берусь утверждать, что после этого компания начала лихорадочно подыскивать других бывших разработчиков Disco Elysium, чтобы по-настоящему «соответствовать статусу преемника», но это было очень на это похоже.
Мартин Луйга уходит из Red Info «в хороших отношениях» и объявляет о своём участии в Longdue. 5000 евро это 5000 евро. Причём, это очень похоже на единоразовую сделку на определённых условиях, а не на полноценную работу. В Longdue он представлен как Narrative Contributor, что выглядит скорее как творческая роль, нежели полноценная штатная должность. Это косвенно упоминалось и самим Мартином, и Арго, также это подтверждается постами Мартина в соцсетях: его финансовое положение продолжает оставаться не очень радужным («Johnny Loansman is looking for some new loans»).
В дальнейшем участие Мартина Луйги стало одной из целей кампании на Kickstarter (хотя на тот момент он уже был как бы нанят) — и эта цель выполнена.
Ленвал Браун, сигнатурный голос рассказчика в Disco Elysium, несомненно, добавит атмосферности Disco в Hopetown. Но можно ли считать его автором? Нет. Однако это действительно ценный актив. Он вполне может продать игру соло.
Пётр Соболевски — перед тем как окончательно осесть в Longdue, был замечен и в Dark Math Games. Пётр — CEO команды разработчиков Knights of Unity, которые участвовали в полировке Disco Elysium за несколько месяцев перед релизом. Причём даже команда под его управлением за прошедшие пять лет могла значительно поменяться. Единственный вклад самого Петра Соболевского заключался в том, что он подписал контракт с ZAUM. Его участие как разработчика Disco Elysium прямо сильно притянуто за уши.
Я не хвастаюсь, что я — соавтор Disco Elysium. Думаю, я вправе сказать, что отчасти соавтор игры, потому что, по сути, я создал компанию, которая участвовала в создании игры — и у меня тоже были идеи, которые в итоге попали в игру, так почему бы и нет? Я никогда не работал в ZA/UM — это правда. Но я знал их... Думаю, мы начали работать вместе много-много лет назад. Любого человека из Knights of Unity, кто работал над Disco, я бы точно назвал соавтором.
На протяжении 4 лет страстные, преданные делу люди — такие как Маркус Рондо, Яаагуп Ирве, Сийм Райдма, Микк Луиге, Лииси Лаасик, Вельё Хагу — отдали всё, чтобы Disco стала реальностью, а Пётр заявляет, что раз его сотрудники помогли нам дотянуть до финиша в последние месяцы, то он — соавтор Disco Elysium?
Главным гейм-дизайнером и заместителем владельца Longdue является Грант Робертс, который делал нарратив для игр Space Siege (2008), Suicide Squad: Kill the Justice League (2024), Destiny 2 (несколько частей), Marvel Super Hero Squad Online (2011). Примечательно, что никто не трезвонит по всем углам, что разработка Hopetown ведётся под руководством чувака из Sweet Baby Inc. Наверное, это не так здорово с точки зрения пиара.
Робертс, который проработал в Sweet Baby Inc. полтора года в качестве нарративного директора, сообщил что разработчики продолжают сотрудничество с компанией, и что негативная реакция не остановит её повестку, несмотря на массовую критику за продвижение «прогрессивной» (woke) идеологии в видеоиграх.
Мир теперь такой, какой он есть. Эти игры стали более инклюзивными. Они стали более подлинными. И неважно, считаете ли вы это правильным или нет — это уже происходит.
Я бы вернулся в Sweet Baby в одно мгновение. Или нанял бы их без колебаний.
Hopetown — психогеографическое RPG.
Слово «психогеография» связано с направлением в исследовании городской среды, изучающее, как пространство влияет на восприятие, эмоции и поведение человека. Термин возник в середине XX века и был популярен у ситуационистов (это одно из направлений марксизма). Они считали, что капиталистический город навязывает поведение, и через психогеографию пытались вернуть человеку спонтанное, личное восприятие пространства. В Disco Elysium, например, за психогеографию отвечали в основном способности «Мурашки» (Shivers) и «Восприятие» (Perception).
По словам разработчиков, их игра будет исследовать «тонкое взаимодействие между сознательным и подсознательным, между видимым и сокрытым», а сделанные игроком выборы будут «отражаться как на психике персонажа, так и на окружающей его среде».
Кампания на Kickstarter сообщает следующую историю:
После мощной солнечной вспышки, уничтожившей технологии и связь на десятки лет, мир вернулся к добыче ископаемых. История начинается в шахтёрском посёлке, который начал умирать… пока не нашли какое-то новое вещество — «quicksilver» (ртуть?). С его появлением всё стало «ярче» (не спрашивайте), но вместе с этим — нестабильнее. Рабочие начали конфликтовать, произошёл инцидент, есть жертвы, добыча остановлена.
Наша главная героиня — журналистка, изгнанная из богатой семьи. Она приезжает в этот посёлок, чтобы разобраться в случившемся или замять скандал, а может быть, и переписать правду в угоду корпорации.
Одна из тем — нормализация насилия и эксплуатации. Постепенные изменения делают несправедливость незаметной, превращая её в норму. Как в истории про «варёную лягушку» — если варить медленно, она не заметит, что умирает.
Окружающий мир меняется по ходу игры: появляются или исчезают пути, меняется поведение и местоположение NPC. Город и шахта постепенно трансформируются: был тут бар — теперь это игорный зал. Была дорога в гору — а теперь уже вниз. Некоторые события происходят по сюжету, другие — рождаются действиями игрока.
В качестве ролевой системы используется адаптированная система Metric, используемая в Disco Elysium. Разные школы и методы станут своего рода ролевыми классами. У каждого навыка — свой «голос».
Само видео кампании на Kickstarter оставляет лёгкое впечатление «зловещей долины» — сильно видно, что сотрудники зачитывают вслух заученный текст.
Кстати, о зловещей долине. Есть основания полагать, что Longdue будет использовать генеративное ИИ в разработке Hopetown. В июле-августе 2024 года когда идея игры ещё питчилась потенциальным сотрудникам, использование генеративного ИИ продвигалось как преимущество. Риаз Мула утверждал, что ИИ — трендовая тема, и им полезно быть в трендах, и он даже дискутировал с Арго Тууликом на эту тему — тот утверждал, что это временный тренд. Сейчас Робертс и Соболевски (PhD и AI-энтузиаст) всё отрицают и утверждают что генеративный ИИ в творчестве — это как пластик вместо настоящей еды. Стало ли «нейрохрючево» антитрендом спустя год? Возможно, потому что стало стыдно в этом признаваться (вспомнить хотя бы случай с оформлением обложки книги про Ведьмака).
Недавно Longdue провели обстоятельную Q&A сессию, которая оказалась пустой по содержанию. Я ожидал деталей об игре, но на самом деле мало что интересного сообщили. Сказали несколько раз, что не собираются копировать Disco Elysium, при этом постоянно нахваливали его. В основном разговаривали на общие темы. Запомнилась только шутка Мартина про «научно-фантастический сеттинг с идеально функционирующей демократией».
На самом деле Мартин Луйга неиронично защищает Longdue и проект Hopetown, утверждая, что Hopetown ещё на такой ранней стадии, что может стать чем угодно.
Кто-то может сказать: «Неважно, какой у тебя талант — если ты работаешь с клоунами, получится только цирк». Longdue можно не без оснований назвать скамерами и обманщиками, но то же самое когда-то говорили о Кауре Кендере и Роберте Курвице: на старте разработки Disco Elysium мало кто верил, что бандит и неудачник способны создать успешную игру.
Релиз Hopetown запланирован на 2028 год.
Предварительные выводы по трём студиям и трём анонсам игр
Итак, каждая из трёх студий анонсировала свою игру. Но вот что примечательно:
- В каждой из них — женский протагонист (во всяком случае, по имеющимся на данный момент анонсам).
- В каждой из них используется ролевая система Metric, придуманная Робертом Курвицем, в чистом виде или адаптированная.
- Все их анонсы сделаны практически одновременно, некоторые — буквально в течение нескольких дней друг от друга.
Женский протагонист — желание дистанцироваться от типажа «Гарри Дюбуа»; раскрыть новые темы, связанные с женскими персонажами, такие как сексуальность, уязвимость, социальные ограничения, феминизм в широком смысле. Но получается так, что избегая очевидного копирования, в поисках альтернативы они движутся в одном и том же тренде — получается конформизм в стремлении к неконформизму. Проще говоря, «все нетакусики оказались такусиками».
Использование всё той же самой придуманной Робертом Курвицем системы Metric говорит о стремлении использовать то, что хорошо работает — это типичный тренд студий, которые не стремятся к высоким рискам. К тому же система реально проста в исполнении, она даёт стиль и глубину без больших бюджетов.
Близкие по времени анонсы — стремление к конкуренции, занять нишу действительного духовного преемника, своего рода борьба за монополию на продолжение диско-наследия. Честно говоря, я не знаю, влияют ли эти тайминги анонсов как-то положительно с точки зрения пиара — шум перекрывается следующим шумом и похож больше на цирк. Но вполне возможно, что это попытки покрасоваться перед инвесторами и морально поддержать саму команду разработки («мы тоже в деле, ребята, мы их уделаем»).
Получается «безопасный бунт» — по форме, но не по содержанию. Так и рождается новый мейнстрим.
Но поехали дальше. У нас ещё две студии для обзора.
Summer Eternal
Я верю, что в прошлый раз мы создали нечто, нарушившее законы жанра. Нарушившее границы дисциплин. Совершенно новое. Я не готов это отпустить. Уроки, которые мы усвоили, навыки, которые развили, опыт, который закалили — чёрт возьми, пять лет я ждал, чтобы всё это применить.
Так что мы вернулись к чертёжной доске с одной целью — начать всё с нуля, но на этот раз не подставить друг друга, как только финишный флаг опустится. Потому что из-за этого всё человечество выглядит жалко.
Этот коллектив сразу раскрыл все карты о том, кто у них участвует.
На данный момент это изображение убрано с сайта Summer Eternal, видимо, по причине того, что стало не совсем актуальным, и состав участников коллектива ещё будет меняться. Но я расскажу кратко о тех, кто был упомянут.
Арго Туулик — один из ключевых писателей Disco Elysium, а также отменённых продолжения и дополнения к игре.
Дора Клинджич — сценарист отменённой игры X7 в мире Elysium и сценарист Nikola Tesla: War of the Currents.
Александар Гаврилович — здесь он в роли координатора. Сам то он является управляющим директором студии Gamechuck, разработавшей 6 инди-игр за последние 6 лет, где реализована и успешно функционирует кооперативная схема совместного владения (об этом ниже).
Остальные, в той или иной степени являются фрилансерами, и их занятость в Summer Eternal не отменяет их занятость в других проектах.
- Ольга Москвина — одна из ключевых писательниц Disco Elysium и редактор Stasis: Bone Totem. Является частью фриланс-коллектива Digimancy Entertainment.
- Ленвал Браун — упомянутый ранее рассказчик Disco Elysium, также озвучивал персонажей в Ultrakill, Astria Ascending и Republic of Pirates. На данный момент работает в Longdue.
- Анастасия Иванова — бывший старший концепт-художник в ZA/UM.
- Майкл Освелл — бывший графический дизайнер в ZA/UM.
Главное отличие Summer Eternal от прочих студий — кооперативная система управления с принципом «Каждый работник — член совета директоров».
Студия создаётся как альтернатива текущей корпоративной модели геймдева. Её кооперативная структура разрабатывается в партнёрстве с Институтом экономической демократии в Словении, с прицелом на регистрацию в виде Европейского кооператива (SCE). Она будет зарегистрирована в виде компании, акции которой будут распределены между четырьмя основными субъектами.
- Творческий кооператив — 50%. В него входят основные участники команды разработки — художники, сценаристы, программисты, дизайнеры. Управление этой долей осуществляется коллективно, без индивидуального владения: акции не подлежат продаже, передаче по наследству или накоплению. Это позволяет гарантировать, что власть остаётся у тех, кто реально работает над проектом.
- Кооператив вспомогательных работников — 25%. Это фрилансеры, временные сотрудники и других профессионалы, участвующие в проектах студии. Здесь применяется модель «капиталовложений труда», позволяющая справедливо учитывать вклад каждого.
- Инвесторы — 20%. Эта часть закрепляется за инвестиционной структурой с ограниченной ответственностью, через которую привлекаются средства на разработку. Возврат инвестиций планируется через долевое участие в выручке. Эта часть сохраняет привычные механизмы финансового участия, но встроена в систему компании.
- Оставшиеся 5% передаются неприбыльной ассоциации игроков, членами которой смогут стать все, кто приобрёл игры Summer Eternal. Ассоциация наделяется правом инициировать обсуждения, предлагать инициативы и распоряжаться бюджетом — например, для финансирования мероприятий, поддержки профсоюзов или других действий, отражающих интересы игрового сообщества.
На деле пока что заявленная кооперативная структура не работает. Summer Eternal Ltd, зарегистрированная в Лондоне, принадлежит Арго Туулику, и он в ней единоличный директор и владелец 100% акций. В Хорватии студии, зарегистрированной под таким именем, пока ещё нет. Но это вовсе не значит, что нас заскамили. Скорее всего, лондонская студия — это формальная, временная форма организации, «чтобы было», созданная Арго Тууликом ещё когда он проживал в Лондоне.
На практике есть веские причины, почему компании вроде Gamechuck или Summer Eternal реализуют кооперативные принципы фактически, но не закрепляют их юридически. Законодательство о кооперативах намного сильнее зарегулировано и забюрократизированно, в отличии от LTD (ООО), которое просто и понятно.
В видеоигровой индустрии вообще практически нет юридических аналогов. Даже упоминаемая выше студия Gamechuck — это тоже ООО, типичная юридическая форма, в которой вся кооперативная структура организована на уровне внутренней документации, устава, кодексов и прочих договорённостей различной степени формальности. То есть это студия, которая работает как кооператив, но в традиционной юридической оболочке.
В случае каких-то юридических споров будут действовать не кооперативные принципы, а нормы корпоративного (коммерческого) права, закреплённые в уставных документах компании и национальном законодательстве. Поэтому для Арго Туулика и Александра Гавриловича должно быть важно, чтобы все их кооперативные принципы были юридически оформлены грамотно и без изъянов. Наверное, это не быстро.
Студия находилась под судебным запретом до 1 апреля 2025 года (который ещё может быть продлён до августа) и не могла ничего делать до этой даты. Это связано с иском Риаза Мулы (директора Longdue) к Арго Туулику. Поэтому можно сказать, что Summer Eternal начала активную деятельность практически пару месяцев назад.
Студия уже заявила о себе несколькими громкими акциями, хоть и не имеет ни одного пиарщика в составе. Оказалось достаточно нескольких писателей.
Первого апреля, в день снятия судебного запрета, они опубликовали первоапрельскую шутку, надо признать, провокационную и «повесточную».
Затем у них появился мерч — спички.
Они выступили на конференции Reboot Develop в Дубровнике, Хорватия, с темой «Построение диалоговых систем в видеоиграх».
В их email-рассылке первая публикация высмеивает использование ИИ в творчестве. По их мнению, лучше всего ИИ справляется с ролью CEO, как наилучший способ экономии издержек на оплату труда. Публикация оформлена в виде интервью с этим CEO по имени Марк Динар-Рубль, в котором обыгрывается тема управленческой безответственности, наследия Disco Elysium и отсутствия эмпатии. Публикация заканчивается кнопкой ЗАСУДИТЬ НАС.
Сейчас, пока они не анонсировали никаких игр, Summer Eternal ощущается скорее как культурно-политическая платформа, нежели как студия. Они строят какую-то свою движуху, и там сразу видно, что у руля стоят писатели.
Стриминговые сервисы, нескончаемая череда сиквелов, безумный рерайт вчерашних игр в виде ремейков и ремастеров — всё это превратило цифровые витрины в кладбища культуры. Единственное утешение в том, что, когда они рухнут, от них не останется следа — они не будут засорять землю нашим стыдом. Как игроки и как художники, мы смертельно устали.
Мы хотим идти в противоположную сторону. Создавать интерактивный художественный опыт, после которого у игрока не возникает ощущение, что у него что-то отняли, — наоборот, внутри должно разгореться пламя, вспыхнуть идея, способная всколыхнуть кровь, разорвать горизонт возможного. Либо мы справимся с этой задачей, либо вы вряд ли уйдёте беднее, чем мы. И если мы потерпим неудачу, то не из-за жадности.
(Если мы провалимся, то по иным причинам: некомпетентность, маниакальные амбиции, иллюзии, предательство, массовое ритуальное самоубийство, дыры в реальности или просто чёртово невезение. Но не жадность.)
Итак, Summer Eternal никогда особо не претендовали на звание духовного наследника. Их творчество ничем не ограничено, и у них может выйти всё что угодно, вплоть до интерактивного комикса на злобу дня или чего-то повесточного до мозга костей.
Red Info
В этой компании мы видим Роберта Курвица, Александра Ростова и Хелен Хиндпере — ключевых творцов Disco Elysium. Также в компании работал ещё и Мартин Луйга, до своего перехода в Longdue. Поэтому в какой-то мере можно сказать, что этот состав — наиболее приближенный к старому ZAUM, сделавшую Disco Elysium.
Вот как распределён контроль над акциями:
- Роберт Курвиц — 35.5%
- Александр Ростов — 35.5%
- NetEase — 24.99%
- Хелен Хиндпере — 4.01%
Похоже, Роберт сделал выводы и теперь он вместе с Ростовым владеет большей частью акций. Причём NetEase (китайский инвестор) формально владеет менее чем 25% акций и таким образом не получает значительного контроля. Это явное преднамеренное юридическое решение, не дающее NetEase почти никакой юридической власти, контроля и обязательств.
О самой студии Red Info от участников самой студии нет ничего. Это самая засекреченная студия, которая ничего не анонсировала, не давала никаких интервью, не участвовала почти ни в какой социальной активности.
Есть пара историй, касательно сложных отношений ZAUM c Red Info, рассказанные Арго Тууликом, когда он ещё работал в ZAUM. Возможно, они дадут представление о том, почему Red Info настолько непубличны.
Как-то раз Тынис Хаавел захотел уточнить у Арго информацию касательно Роберта Курвица и созданной им компании Red Info. И вот, Арго и Тынис гуляют по побережью. Тынис рассказывает душераздирающую историю о том, как конфликт с Кауром повлиял на него, что они были друзьями всю жизнь, и всё такое. Но затем начались все эти вопросы, типа, «о, кстати, ты что-нибудь слышал от Роберта, что ты знаешь о том, над чем они работают, о новой компании?»
Но оказалось так, что это был первый раз, когда Арго услышал названия Red Info и зарегистрированную этой компанией торговую марку Corinthians. При этом Тынис обмолвился, что они могли бы, если б захотели, пойти за их новым проектом, забрать эту компанию.
Дополнительный контекст предоставляет упоминание о президенте ZAUM Эдварде Томашевски — тот в своих «неформальных» разговорах тоже обсуждал Red Info, и вполне вероятно, активно использовал свои связи в индустрии для слежки за конкурентами и нападок на них. Например, он знал детали сделки NetEase с Red Info. А потом, когда Эд узнал, что Тим Кейн (создатель Fallout 1), возможно, сотрудничает с Red Info, он тут же захотел вмешаться. Он сказал, что лично позвонит Тиму Кейну, покажет ему все необходимые материалы, убедит его, что эти люди «токсичны», и попытается разрушить это сотрудничество.
Думаю, это было задумано как некий рычаг для их судебных разбирательств или чего-то подобного. Я теперь полностью понимаю, почему Red Info настолько скрытны.
Это не единственная история, в которой Томашевски проявил себя как охотник на конкурентов. По неподтверждённой информации (со слов Арго) Риаз Мула утверждал, что Томашевски предложил ему возместить судебные издержки, если тот подаст в суд на Каура Кендера и его Dark Math Games.
Эти истории в деталях отражают тенденцию, которая прослеживается в действиях руководства ZAUM — попытки сохранить контроль над брендом и наследием Disco Elysium.
Так ведут ли Red Info активную разработку?
Переход Мартина Луйги из Red Info в Longdue ставит под сомнение, что разработка вообще ведётся. Зачем бы Мартину уходить из команды Роберта в команду мутных типов? Где вакансии в команду Red Info? Их нет.
Когда Ростов выкладывает в социальные сети свои наброски «Бухай-и-рисуй марафона» и говорит что «долгий отдых не полностью разъел его способность рисовать» — это тоже выглядит тревожно.
Без внешних заявлений и утечек мы остаёмся в зоне спекуляций.
Однако финансовый отчёт Red Info за 2023 год демонстрирует убытки более миллиона фунтов. Это сильный косвенный аргумент в пользу того, что команда занимается именно разработкой. Учитывая характер компании, такие убытки с высокой вероятностью являются операционными расходами: аренда, препродакшн, возможно, предоплата за аутсорсинг. Финансовый отчёт за 2024 год будет опубликован в июле — посмотрим что изменилось.
Для сравнения, затраты на разработку Disco Elysium за два года, 2016-2017 годы составляло в сумме 700000 (если верить прессе). Возможно, команда разработки Red Info значительно больше, чем была в своё время была команда Disco Elysium.
При известном на данный момент уровне расходов, если новых инвестиций не будет поступать, имеющихся средств на разработку хватит ещё на шесть лет с хвостиком.
Так что пока ориентируемся на выход новой игры Роберта Курвица в 2030 году.
Вместо заключения. Конец дружбы и серая мораль
Друзья детства, сутками проводившие время вместе, сейчас работают в разных студиях. Роберт — Red Info, Мартин — Longdue, Арго — Summer Eternal.
Не раз видел мнение типа «раз уже все изначальные творцы уже не в ZAUM, почему бы им снова всем не объединиться и не сделать вторую такую игру?»
К сожалению, это так не работает. Человеческие отношения часто не проходят проверку временем даже в простых и безоблачных ситуациях, не говоря уже о череде конфликтов и рабочих отношениях.
Арго и Мартин — друзья детства. Роберта Курвица Мартин встретил, когда пошёл в десятый класс художественной гимназии, которую Роберт описывал как школу, специализирующуюся на «наплевательском отношении».
Прогуливая школу, Роберт и Мартин часто сидели у Арго, проходя в очередной раз классические видеоигры, искали на рынках работающий диск Planescape Torment, потому что один из старых перестал читаться, создавали компании для настольных игр в мире Elysium или попросту валяли дурака.
«Сегодня мы пьём чай, завтра — правим Землёй». У Роберта всегда были амбиции, он пытался что-то создать в этом мире. Мы с Арго в основном специализировались на шутках, радикальном виде и обильных возлияниях.
Когда у Мартина умер отец, он оставил ему в наследство около миллиона крон (примерно 65 тысяч евро). Это наследство позволило Мартину, а с ним Арго и Роберту, жить без финансовых забот в доме отца Мартина около двух лет — Мартин также поддерживал и некоторых других близких людей. За это время Роберт написал первую половину книги «The Sacred and Terrible Air» и выпустил второй альбом Ultramelanhool — «Materjal».
Наверное, на этот период и ссылается Роберт в своей известной цитате:
Не делайте ничего в свои 20. Не работайте, вообще ничего. Будьте полными паразитами. Расслабьтесь и придумывайте клёвые вещи. И если кто-то скажет вам не делать этого… просто пошлите их.
Разные критики говорили, что я не сделал с этими деньгами ничего полезного — с чем я не согласен. Я бы сказал, что вложил их в подлинные и долговечные вещи — плоды человеческой мысли.
В ходе разработки Disco Elysium Мартин Луйга был уволен из ZAUM на ранней стадии — это был, наверное, первый случай, когда рабочие отношения оказались важнее дружеских.
Позже, когда Disco Elysium вышел, и Роберт потерял контроль над студией, Арго поручился за Джастина Кинана, считая его своим другом, в результате чего Джастин был допущен во «внутренний круг». Но когда показания Джастина стали основой для увольнения Роберта, Роберт перестал доверять и Арго.
После этого они практически не общались, разве что изредка в переписке. Как-то раз Арго собирался встретиться с Хелен Хиндпере, и когда пришёл, оказалось, что это была своего рода засада — там был Роберт, который ему всё и высказал, всё быстро перешло в ссору
Последние слова Роберта в адрес Арго были: «Теперь ты мой враг. Если когда-нибудь захочешь со мной поговорить, то приползёшь на коленях и попросишь прощения»
С тех пор Арго с ним больше не общался.
Арго проработал в ZAUM ещё три года после увольнения Роберта, работав над проектом X7, который базировался на настольной кампании Riget, созданной Робертом. Потом Арго ненадолго задержался в Longdue, но это завершилось скандалом и судебными издержками, которые поставили его на грань выживания. Поэтому, когда Арго узнал, что Мартин Луйга переходит из Red Info в Longdue, это вызвало у Арго болезненный отклик: он воспринял это как предательство или, по крайней мере, как повторение его собственной ошибки:
Человек, с которым мы прошли огонь и воду, продал своё имя ничтожнейшему из миллионеров. Прощай, друг. Хорошее было время.
Но у Мартина было своё мнение на этот счёт.
Я стану чуть менее бедным — хотя бы на время. У меня нет претензий к Арго — это у него есть претензии ко мне, потому что, если говорить языком Civilization, я «торгую с его заклятым врагом». Насколько я понимаю, Арго продолжал работать в ZA/UM после того, как его друзей фактически отстранили от участия в их же деле жизни, и даже принимал участие в том, что можно считать информационной кампанией против Роберта. Но и на это я не злюсь.
Что касается его попыток продолжать наследие Роберта, работая в ZAUM, вот моя позиция, как автора, а не друга или поклонника Роберта: версия кампании в Ревашоле, созданная без явного одобрения Роберта, не должна существовать. А значит, работа над ней — неэтична.
Вы знали, что моя супруга в прошлом году едва могла встать с кровати? Что её избегают в культурных и журналистских кругах Эстонии из-за её анархистских убеждений и активизма? Знали ли вы, что я не мог работать восемь месяцев в прошлом году? Red Info поддерживал меня, выплачивая 1200 евро в месяц до налогов — пока я был нетрудоспособен. Мне также выплачивали пособие по инвалидности — 600 евро, но осенью его урезали наполовину. Patreon приносил примерно 200 евро в месяц. И при всём этом — мне оскорбительно слышать, что я якобы должен был обречь свою семью на голод ради пассивного саботажа мелких инвестиций человека, с которым Арго судится. Мне оскорбительно, что кто-то считает, будто я должен что-то Арго — или, если на то пошло, кому-либо из бывшего движения ZA/UM. Если на меня будут давить, я скорее склонюсь к противоположному мнению.
В общем, вряд ли нам стоит ожидать воссоединения. Эта история не о том, кто прав, а о том, как общее дело распадается под давлением сложных обстоятельств — и как бывшие друзья и соратники могут оказаться по разные стороны не из вражды, а потому, что выбрали разные способы справиться с проблемами. Рассказав историю о человеке, который всё потерял и всё-таки продолжил идти вперёд, они сами оказались в той же истории.
Всё, что произошло, было невероятно изматывающим для всех участников. Но я не хочу сказать, что жалею. Не могу представить лучшую жизнь, чем эта. Если бы нас не эксплуатировали стервятники, они просто нашли бы другую группу людей для эксплуатации, возможно, менее стойкую, чем мы.
Спасибо, что читали.