Clair Obscur: Expedition 33 — история в кат-сценах, омраченная пустотой. Лонг
Внимание: текст содержит спойлеры к Clair Obscur: Expedition 33. Если не прошли игру, закройте статью и возвращайтесь после титров.
Clair Obscur: Expedition 33 — дебют Sandfall Interactive, ставший феноменом 2025 года. Визуальная эстетка Belle Epoque, саундтрек, что пробирает до костей, и история о жизни, смерти и иллюзии — всё это быстро сделало игру предметом обсуждений.
Личное погрузившись в этот мир, я провел в нем порядка 47 часов до завершения основной сюжетной линии, конец которой оставил после себя не катарсис, а "мягкое" ощущение недосказанности, словно шепот: "Чего-то не хватило". Именно это чувство, возникающее на фоне общего восторга, побуждает к глубокому анализу.
Трейлер, зажегший искру
Трейлер Clair Obscur был похож на обрывок сна. Маэль, падающая на колени. Лента в её руке. Безмолвный крик в сторону Монолита. В этих секундах уже была вся будущая трагедия, вся обречённость пути. Для меня всё было решено: я прикоснусь к этой истории, какой бы ни была её игровая оболочка. Сообщество "осторожным оптимизмом" — восторгом, смешанным с растерянностью. Вопросы "А где первые 32 экспедиции?" и "Нужно ли проходить прошлые части прежде чем приступать к 33?" выдавали общее чувство: нам показали лишь затравку из огромной, ещё не рассказанной истории.
Пролог: жертвы ради которых мы живем
История начинается с пролога в городе Люмьер. знакомит нас с Гюставом, который прощается со своей возлюбленной Софи, которой исполнилось 33 года и которая исчезает во время Гоммажа. С оставшимся годом жизни Гюстав, движимый горем и стремлением к будущему для детей Люмьера, присоединяется к Экспедиции 33 с надеждой убить Художницу и положить конец циклу. Неизбежная смерть возлюбленной Гюстава давит на героя , а предшествующая катарсису мелодия Old Lumiere: Reverence (мой фаворит) усиливает меланхолию и наставление которое не раз еще будет окаймлять аурой героя: "Even if we fail, we lay the trail for those who will come after. Right?".
Сцена в порту — это последняя минута тишины перед катастрофой. И в этой тишине звучит голос Гюстава, хотя говорит его сестра - Эмма. Он не прощается; он чертит карту будущего экспедиции, оставляя после себя не утешение, а приказ. Это не мотивационная речь, а завещание, превращенное в маршрут. Эмма произносит его как литургию — спокойно, твердо, без пафоса, — становясь первым проводником их посмертной воли.
Классическое начало великого приключения: корабль у берега, команда сходит на землю, камера задерживается на их лицах. В воздухе звенит надежда. И в этот самый момент игра её разбивает. Молча. Беспощадно. Появившийся из ниоткуда беловолосый мужчина не вступает в бой — он исполняет приговор. Это не битва. Это казнь. Холодное, почти будничное уничтожение участников экспедиции. И это не сценарная слабость, а жестокий и выверенный замысел. Игра намеренно дала нам поверить в этих людей. Она вложила в наши руки надежду, чтобы мы сами почувствовали, как её отнимают.
Акт 1: Гюстав — Трагедия надежды
Первый акт игры представляет собой чистую поэзию напряжения. Его главный герой, Гюстав, — это человек, выжженный горем дотла, в котором не осталось веры, лишь пепел долга. Появление Люне в этом сумраке воспринимается как первый луч света, спасения для героя на грани разрушения. Однако их взаимоотношения рождаются не из тишины, а из столкновения: их первый же спор о Маэль, о долге против надежды, зажигает между ними настоящую искру. Люне спасает Гюстава и становится его зеркалом, заставляя его впервые за долгое время увидеть не ходячего мертвеца, а живого, спорящего человека. Кульминацией этой связи становится тихая лагерная сцена — момент хрупкого тепла, рожденный посреди всепоглощающего мрака.
Воссоединение в особняке — это момент, который по своей силе уступает для меня лишь спору Люне и Гюстава. Вся сцена, снятая с невероятной, почти театральной деликатностью, держится на одном-единственном вопросе, который Маэль задает шепотом: "Гюстав? Ты настоящий?"
Появление Сиэль — это сценарный маркер, сигнализирующий о смене фокуса. Для меня ее присоединение к отряду ощущалось как необходимая функция, а не как новая личность, которая так и осталась сюжетной тенью. В дальнейшем игра практически не тратит время на раскрытие новых спутников, потому что настоящая экспедиция теперь разворачивается не на карте мира, а в сознании Маэль.
Внешний мир уступает место внутреннему. Повествование погружается в лихорадочные кошмары Маэль, где фигуры в масках (Алиса) и загадочный Ренуа — это не просто враги. Это первые трещины в холсте ее реальности, ключи к главной тайне игры, связанной со смертью, памятью и иллюзией возрождения
И пока кошмары терзают Маэль во сне, наяву игра мастерски убаюкивает нас моментами хрупкой семейности. Лагерные сцены между ней и Гюставом — это не просто диалоги, а попытка построить маленький островок нормальности в океане безумия. Их обыденные, невычурные разговоры — это почти крамольная роскошь в мире, где даже тишина пропитана ложью. И именно эта тихая, почти обретенная гармония делает последующий удар таким сокрушительным и жестоким.
Кульминацией акта становится смерть Гюстава. Это, без сомнения, трагедия, но она оставляет странный осадок — больше сюжетного шока, чем глубокой эмоциональной боли. Смерть Гюстава, хоть и смелый и мощный нарративный ход, эмоционально ослабляется дизайнерскими решениями игры. Немедленная замена его Версо и быстрое возвращение группы к рутине исследования мира не дают ни персонажам, ни игрокам времени пережить горе. Это прямое следствие структуры JRPG, которая часто отдает приоритет поддержанию состава группы и непрерывному прогрессу над продолжительными эмоциональными моментами, что демонстрирует нарративный диссонанс в действии.
Ренуа погружает Маэль — и нас вместе с ней — в лихорадочный полусон через выталкивание её "души". На фоне мы видим подобие пульсирующей черной дыры, а голоса за кадром спорят о судьбе Маэль: «Она не готова! Её здесь не должно быть!». Этот диалог звучит оторвано, истинное значение его мы узнаем намного позже.
И тут же в этот вакуум входит Версо — участик Экспедиции Зеро, который спасает Маэль. Но это не замена Гюстава. Это подмена. Версо не приносит утешения, он приносит полуправду: Ренуа — их бывший командир, а бессмертие — дар Художницы. Мы можем узнать его из раннего кошмара Маэль, где он хоронит девушку у Монолита с цифрой 100. Игра дает нам нового проводника.
Акт 2: Версо — Зеркала семьи Десандр
Версо вырывает Маэль из рук Ренуа, но за его поступками скрываются не ответы, а полутени: мотивы не ясны, слова звучат, как полуправда. Второй акт — это его рассказ, история человека, разорванного между долгом перед близкими и пониманием, что сам мир — лишь полотно, а каждый мазок несёт цену. После смерти Гюстава Маэль проходит через гнев и обвинения, устремляясь на членов экспедиции, особенно на Сиэль, что органично вписывается в её горе и самооборону. Маэль теряет опору и бьет по тем, кто рядом.
Жест Версо, предлагающего место для панихиды, кажется не до конца искренним — скорее ритуалом, чем проявлением сочувствия. Но сама сцена прощания с Гюставом абсолютно необходима. Она нужна не столько героям, сколько игрокам, чтобы закрыть эту главу и принять потерю.
И именно здесь игра дает первую подсказку о мотивах самого Версо. Во время импровизированных "похорон" он стоит у другой, безымянной могилы. Лишь позже мы поймем, что это могила Жюли, его возлюбленной (?) из Экспедиции Зеро. Этот молчаливый кадр — намек на то, что Версо несет на себе груз собственной, куда более старой трагедии.
К сожалению, подобные тонкие детали, раскрывающие персонажей, часто тонут в общей спешке. Игра настолько настойчиво толкает по основному сюжету, что полные истории Люне и Сиэль, спрятанные в побочных ветках, легко упустить, их диалоги в лагере сводятся к поддержанию морального духа без личных конфликтов или должного развития.
Это осознанное дизайнерское решение, которое, к сожалению, ослабляет связь с персонажами, превращая часть спутников в функциональные тени. Решение игры скрывать ключевое развитие персонажей в побочных ветках является прямым следствием ее вдохновения JRPG, где дополнительный контент часто предоставляет более глубокий лор. Однако в Clair Obscur это становится недостатком, поскольку основной сюжет зависит от эмоциональной вовлеченности игрока в этих персонажей, которая затем становится необязательной. Нарративные амбиции игры подрываются ее структурными решениями, создавая парадокс, при котором важный эмоциональный контекст легко обходится.
Появление Моноко лишь усиливает атмосферу заговора и добавляет еще одного нераскрытого персонажа. Как и Версо, этот персонаж многое скрывает; его комичные выходки и редкие моменты близости с Версо лишь маскируют главную роль — быть еще одним хранителем тайны. Их общая отстраненность и молчание говорят громче любых слов: они знают о природе этого мира нечто, чего не знаем мы.
И постепенно игра начинает приоткрывать завесу. Путь к "сердцу Художницы" становится проверкой на прочность для Версо, чьи двойственные мотивы становятся все очевиднее. Но главный ключ к разгадке ждет нас в финале битвы с Ренуа. Сцена, где Алиса и Маэль оказываются лицом к лицу, наконец заставляет героиню — и нас — увидеть то, что было скрыто на самом видном месте: их поразительное, почти сверхъестественное сходство.
После столкновения с Ренуа сюжет сводится к более приземленной задаче: охоте на двух Аксонов ради их сердец, из которых можно выковать оружие против барьера Художницы. Однако этот квест интересен не столько целью, сколько моментами, которые он дарит "второстепенным героям". В сценах, связывающих Аксонов с Люне и особенно с Сиэль, игра как будто вспоминает о своих персонажах. Эпизод с Сиэль выглядит как мощное обещание, завязка для ее личной драмы, то самое "чеховское ружье", которое вот-вот должно выстрелить. И тем обиднее осознавать, что этот выстрел так никогда и не прозвучит, а интригующая сюжетная нить просто повиснет в воздухе, став еще одним примером недосказанности этого мира. Сиэль знает больше, чем говорит, но не игроку — не сейчас.
И в этом заключается один из главных парадоксов игры. Она прячет сюжетные линии персонажей на условных "дальних островах", куда основной сюжетный поток тебя не пускает или не мотивирует идти. Ты постоянно ощущаешь, что по краям карты остается огромный пласт контента, к которому ты не прикоснешься.
И чтобы сделать это еще более обидным, игра время от времени подкидывает нам крохи того, что мы теряем. Сцена в лагере перед "восхождением" к Монолиту между Версо и Алисой — идеальный пример. В ней мы видим отголоски той же семейной теплоты, что была между Гюставом и Маэль. Это мощный, пронзительный момент, который показывает, что Маэль — это Алиса, но он лишь подчеркивает, как мало мы на самом деле знаем о настоящей семье Десандр. Игра дразнит нас глубиной, которую сама же прячет.
Путь к "финалу" — это утомительное восхождение через Монолит, перегруженный, на мой взгляд, рядовыми противниками, которое завершается предсказуемой битвой с Ренуа. Но все это — лишь прелюдия к главному: встрече с самой Художницей.
"Финальный" бой — это не битва, а анти-битва. В последней фазе Художница перестает атаковать. Она пропускает ходы, лечит наш отряд, словно подталкивая нас к неизбежному. Это интересный геймдизайнерский ход: игра отнимает у нас иллюзию победы и заставляет не сражаться, а созерцать акт милосердного убийства. Маэль растворяет Алин, и в этот момент в её глазах вспыхивает свет палитры — символ ее силы и, возможно, проклятия. И когда на вершине Монолита водружают флаг, триумфальную тишину разрывает знакомый стук трости Ренуа. Победа? Нет.
Мы возвращаемся в Люмьер. Мир спасен. Экспедиция увенчалась успехом.
Но почему тогда победа на вкус так похожа на пепел?
В финале акта все рушится. Письмо Алисы, переданное Версо, — это не просто откровение, а приговор. "Моя семья — слепок твоей, а этот мир — зеркало". В этих словах — ключ ко всему: Маэль — не героиня, а отражение. Настоящая Алиса, перерисованная скорбящей матерью на холсте этого иллюзорного мира. И наша победа, наша экспедиция — это не спасение, а стирание. Конец для всех людей, кто был "нарисован".
Второй акт — зеркало, треснувшее под тяжестью правды. В нём Версо — не просто спутник, а герой, запятнанный кровью Жюли, сын, раздавленный долгом перед Алин, и предатель, отвергнувший иллюзию ради Маэль. Его отражение — это выборы, где каждая победа пахнет пеплом. Девиз экспедиции, "будущее Люмьера важнее любой индивидуальной жизни", для него — ложь, выжженная на могиле возлюбленной (?). Версо понял: холст не лечит, он консервирует боль. Но сможет ли Маэль, увидев свое истинное отражение, разбить это зеркало? Третий акт уже стучит тростью Ренуа.
Акт 3 и эпилог: Маэль — Расколотый холст
Третий акт начинается с погружения в прошлое, в самое сердце трагедии семьи Десандр. Игроку показывают Алин (Художницу), её мужа Ренуа и их дочерей, Клэю и Алису, у рокового Холста. Здесь раскрывается первопричина всего: Алин, не в силах пережить скорбь смерти сына (Версо) использует свою силу, чтобы создать идеальный мир-убежище. Но, как это часто бывает, спасение становится клеткой. Ренуа, осознавая губительность этой иллюзии, пытается вытащить жену, но тщетно. Здесь же раскрывается последняя тайна. Маэль узнает, что она — не героиня, а инструмент. Она — это Алиса, обезображенная в реальном мире пожаром и "перерисованная" матерью внутри Холста в сироту без памяти. Это важный поворот, который скрепляет нарратив: Маэль — не героиня, а реконструкция Алисы.
Это знание "перерождает её". Восстановив память, она бежит из Люмьера. Пока Ренуа накапливает силы для изгнания дочери из её же рая-тюрьмы, она сама берет в руки кисть. Но когда она заново рисует Сиэль и Люне, в этом действии нет радости созидания — лишь холодная обязанность реставратора, восстанавливающего декорации рушащегося мира. "Тела вернулись, души — нет".
Далее сюжет нас толкает на показывает сбор войск через мертвых участников экспедиции, что идут "маршем" в сторону Люмьера.
Герои прорываются в Люмьер, где сталкиваются с Ренуа — отец, чья тень нависает над Маэль. С помощью Алин (матери) они побеждают его, но победа горчит. В диалоге Ренуа раскрывает правду: Холст — это наркотик, затягивающий в иллюзию, где дозировку невозможно контролировать. Версо, движимый этой истиной и собственным эгоистичным желанием покончить со страданиями, видит в Холсте не спасение, а ловушку. Его мотивы — смесь личной боли и стремления разорвать порочный круг. Перед уходом Ренуа показывает Маэль "дыру" за Холстом — мир, где Алин, поглощённая иллюзией, растворяется, проводя в нём всё своё время. Это то, что Ренуа видел долгое время и то, что сломало его.
Версо решает проникнуть в эту "дыру", чтобы разрушить иллюзию. Маэль сопротивляется, и здесь игра ставит развилку. Для кого-то это выбор между правдой и иллюзией, но для меня исход был предрешён — Холст должен треснуть. Это выбор между тем, чтобы разбить зеркало или остаться в отражении, который уже сделан. Завершение игры, с его явным выбором и раскрытием Холста как наркотика, превращает весь нарратив в мета-комментарий об эскапизме. Выбор игрока в конце — это не просто сюжетный поворот; это философское заявление о противостоянии суровой реальности или цеплянии за утешительную иллюзию, что напрямую параллельно опыту игрока, погружающегося в игровой мир.
Диссонанс: где художественное видение встречает игровую реальность
Основная моя претензия к Clair Obscur заключается в фундаментальном конфликте между тем, что игра хочет рассказать, и как она заставляет в себя играть. Этот нарративный диссонанс порождает все остальные проблемы.
1. Ослабление эмоциональных пиков. Этот конфликт темпа напрямую бьёт по самым сильным сценам.
- Смерть Гюстава: трагедия, которая должна была стать эмоциональным ядром игры, обесценивается тем, что уже через минуту его место в отряде занимает Версо, и группа, едва оправившись, погружается в рутину исследования мира. Игра не дает ни героям, ни игроку времени почувствовать скорбь.
- Воскрешение спутников: возвращение Люне и Сиэль в третьем акте ощущается не как триумф, а как механическое действие, сюжетная функция. Эмоциональная связь с ними ослабевает еще во втором акте, а их "реставрация" не вызывает должного отклика.
2. Недосказанность как дизайнерский "костыль".
Второстепенные персонажи, особенно Сиэль и Люне, страдают от нехватки внимания в основной сюжетной линии. Их личные истории спрятаны в труднодоступных локациях или необязательных диалогах. Вместо органичной интеграции их мотивов в повествование, игра использует искусственные барьеры ("здесь слишком опасно", "Эскель пока не может"), что делает мир не загадочным, а просто закрытым. В результате персонажи остаются функциональными архетипами, а не живыми людьми.
Сияние холста: в чём игра гениальна
Несмотря на шероховатости игрового процесса, Clair Obscur сияет в тех аспектах, где искусство преобладает над механиками. Именно здесь игра раскрывает свой истинный потенциал, заставляя прощать ей многие недостатки.
1. Иммерсивная атмосфера и звуковой ландшафт.
Игра — это в первую очередь произведение искусства. Ее безупречная атмосфера и художественное исполнение создают мир, который одновременно прекрасен и хрупок, обречён на угасание. Визуальная эстетика Belle Epoque погружает в уникальный, меланхоличный мир.
Однако настоящим сердцем атмосферы является саундтрек. Композиции вроде Old Lumiere: Reverence— это не просто фон, а эмоциональный проводник, который без слов рассказывает о меланхолии, долге и утраченной надежде. Музыка и визуал здесь не существуют отдельно — они сплетаются в единое полотно, погружая игрока в мир, который ощущается живым и трагичным. Ошеломляющий успех саундтрека, указывает на то, что художественные элементы игры не просто хороши, а исключительны, способные удерживать внимание даже тогда, когда игровой процесс спотыкается. Это предполагает, что для многих игроков ощущение и погружение, созданные эстетикой мира, были первостепенны, перевешивая структурные недостатки и значительно способствуя ее универсальному признанию.
2. Нарративная смелость и глубокий символизм.
Первый акт игры — это мастер-класс по построению трагедии. Нам представляют классического героя, Гюстава, заставляют поверить в его миссию и привязаться к нему, а затем безжалостно обрывают его историю. Убить протагониста в первой трети игры — смелый ход, который задает тон всему повествованию: здесь никто не в безопасности. Эта смелость проявляется и дальше: в неожиданных сюжетных поворотах, в тайне Художницы и в финале, который не дает простых ответов, а оставляет игрока с тяжелыми вопросами.
3. Глубина символизма и центральная метафора.
Clair Obscur — это не просто фэнтезийная история, а философская притча. Её стержень — мощная метафора Холста как идеального эскапизма, убежища от горя, которое со временем превращается в тюрьму. Идея иллюзии как наркотика пронизывает весь сюжет, заставляя по-новому взглянуть на мотивы каждого персонажа — от Алин, пытающейся спасти семью, до Версо, стремящегося разрушить ложь. Каждый элемент, от маски Алисы до повторяющейся фразы "Even if we fail...", наполнен смыслом, превращая игру в многослойное произведение, которое хочется анализировать и обсуждать даже после титров.
Заключение: Несовершенный, но незабываемый шедевр
Clair Obscur: Expedition 33 — это игра огромных амбиций и столь же огромных противоречий. Её первый акт — это маленький шедевр, цельная и эмоционально выверенная трагедия, доказывающая, что Sandfall Interactive умеют создавать магию. Завораживающий визуал, пронзительный саундтрек и глубокий символизм создают мир, в который хочется верить.
Однако, когда история расширяется, её швы начинают трещать. Блестящий нарратив вступает в конфликт с механиками открытого мира, превращая гонку со смертью в рутинное парирование и уклонение, а глубоких персонажей — в сюжетные функции. Игра так спешит двигать историю вперед, что забывает дать игроку по-настоящему прожить её ключевые моменты. Финал логичен, но эмоционально холоден, потому что путь к нему был вымощен не катарсисом, а геймплейными компромиссами.
"Иллюзия свободы, трагедия повторения, искусство как болезнь. Clair Obscur обманула меня - и, пожалуй, за это я ей благодарен."
Основываясь на всестороннем анализе, игра заслуживает оценки 8/10 — за поэзию, смелость и невероятный потенциал, который, несмотря на свои внутренние противоречия, создает незабываемый и глубоко осмысленный опыт.
P.S На мой взгляд, DLC идеально подошло бы для глубокого погружения в слепые зоны лора — особенно конфликт Писателей и Художников или судьбы неоднозначных персонажей (вроде Клеа или Саймона). Это сохранило бы целостность вселенной, не требуя отдельной игры.