Я попробовал 29 демок с фестиваля "Играм Быть"!
Пошаговые тактики, карточные РПГ, сурвайвл-хорроры, хоррор-головоломки, дек-билдеры, рогалики, beat-em-up-ы, аниме-слэшеры, рыбалка - всего понемногу с очередного фестиваля "Играм Быть" в Steam!
С 9 по 16 июня в Steam прошел очередной фестиваль демо-версий, и я снова решил с головой нырнуть в эту бездонную яму будущих игр, которые рано или поздно заполонят наш любимый магазин. На этот раз я решил не придерживаться какого-то одного типа игр и жанра, и пробовал все, что казалось интересным: и сурвайвл хорроры, и ритм-игры, и аниме-экшены, и карточные рогалики, и пошаговые стратегии, и платформеры, и бит-эм-апы. В общем, разнообразил свой опыт как мог. И выловил около 29(!!!) различных проектов, которые стоит, немного стоит, или совсем не стоит ждать в ближайшем будущем.
В качестве небольшой системы оценивания, в конце каждого мини-обзора я указываю одну из нескольких оценок, на основе которых можно понять, насколько мне игра понравилась и насколько сильно я рекомендую её попробовать.
- Крайне рекомендую - изумительный проект, который имеет все шансы стать потенциальным хитом,
- Рекомендую - хороший, интересный проект, который может понравиться большинству игроков, но есть вопросы к некоторым механикам и опасения по поводу того, сдюжат ли разработчики,
- Можно попробовать - неплохой, довольно качественный проект, который не привносит чего-то нового, не имеет какой-то продающей фишки, нацелен на небольшую аудиторию, но может кому-то прийти по вкусу,
- Не рекомендую - ничем не цепляющий, не запоминающийся проект, который не может предложить ничего интересного
Оглавление
- Ratatan
- Cast n Chill
- NINJA GAIDEN Ragebound
- BALL x PIT
- THYSIASTERY
- The Royal Writ
- Red Rogue Sea
- Stones Keeper II: Chaos Lord
- Dispatch
- The Drifter
- Rue Valley
- Legends of the Round Table
- Dice Gambit: The First Act
- Absolum
- Mina the Hollower
- Solo Leveling Arise: Overdrive
- Gold for Retirement
- Eriksholm: The Stolen Dream
- Tormented Souls 2
- Guards 2: Chaos in Hell
- Crown Gambit
- Nightmare Frontier
- Apocalypse Express
- Scavland
- Dead Station Files
- PHASE ZERO
- Pirates Outlaws 2: Heritage
- Demonschool
- Hotel Barcelona
- Итоги
Ratatan - возвращение Patapon
Ритм-игра про управление толпой милых, но кровожадных чубриков, которыми командуешь музыкой
Аналоги: серия Patapon
В давние времена, когда компания Sony была на коне и выпускала множество разных и интересных игр, одна из её студий, небезызвестная Japan Studio, выпустила игру Patapon - милую ритм-игру, где мы, с помощью музыкальных команд, управляя толпой черных глазастых шариков, проходили через разнообразные уровни с врагами. Игра снискала любовь игроков, была хорошо оценена, получила вторую и третью части...А несколько лет назад Japan Studio была расформирована. Но люди, стоявшие за Patapon не опустили руки и пошли на Kickstarter, чтобы порадовать игроков еще раз.
Ratatan полностью продолжает идеи Patapon. Мы, в виде одного из четырех героев, должны управлять толпой милейших, маленьких, кровожажных созданий, чтобы проложить себе путь через полный опасностей остров Ратапорт. Каждый уровень разбит на несколько боевых и мирных этапов. В мирных мы чаще всего подбираем улучшение и ресурсы, а в боевых должны уничтожить всех врагов.
И вот процесс уничтожения - это главная фишка Ratatan. Мы не управляем напрямую толпой наших друзей, да и наш герой не может непосредственно наносить урон. Все что мы можем - играть разные мелодии на нашем музыкальном инструменте, тем самым задавая команды нашей "толпе".
Сыграли одну мелодию, и наши друзья бросают все и следуют за вами хвостом. Сыграли другую команду - и толпа бросается в атаку. Враг готовится атаковать? Можно сыграть мелодию следования и убежать в сторону с бойцами, а можно сыграть мелодию, дающую щит, снижающий урон. И играть мелодии нужно в ритм. На фоне постоянно играет изумительная мелодия, и все наши команды мы должны исполнять в такт музыке. Все нажатия должны быть как минимум "хорошими". И так как каждую команду наш герой произносит, все наши соратники в такт отвечают ему, что еще более умиляет.
Но несмотря на умиление, общую веселость и детский вид, игра не самая простая. Нужно постоянно следить за действиями врагов, за действиями наших ребят, вовремя уводить их из под атак, вовремя атаковать и использовать спец.умения, следить за ритмом и следить за наших собственным здоровьем и маной, особенно на битвах с боссами, так как наша гибель означает конец забега.
Да, игра, по современным меркам вполне подходит по рогалик - каждый забег генерируется случайно, во время прохождения находим разные ресурсы, за которые улучшаем нашу армию и нас самих, чтобы быть сильнее, и снова бросаемся в бой.
Мне потребовалось время, чтобы принять все правила, войти в ритм и успевать делать все, чтобы успешно проходить уровни, и это было невероятно весело и увлекательно.
Разве что играть в такую игру на большом экране не очень, по моим ощущениям. Я теперь прекрасно понимаю, почему подобная игра была хитом на PSP - в портативном формате это бомба! Однозначно рекомендую поиграть всем, замечательная игра!
Крайне рекомендую!
Cast n Chill - Рыбалка и чилл
Медитативный симулятор рыбалки с умопомрачительно красивым пиксель-артом
Аналоги: любая cozy-игра
Так называемые cozy-игры за последние годы так стали популярны, что смогли проникнуть практически во все жанры и даже сформировали целый поджанр имени себя. Милые, спокойные, умиротворяющие игры с простым и понятным геймплеем, главная цель игрока в которых - расслабиться, получать удовольствие и просто отдыхать. Cast n Chill как раз такая.
Игра представляет собой простой симулятор рыбалки. Вы, в компании верного пса, садитесь на лодку и плывете по водоему. Ищите хорошее место, забрасываете удочку и ждете пока клюнет. Все. Весь геймплей.
Но знаете? В этом что-то и правда есть. Благо разработчики позаботились о том, чтобы все в игре вас радовало и расслабляло. У игры совершенно изумительный пиксель-арт. Смотреть на местные пиксельные пейзажи, на отражение лесов и солнце в водной глади, наблюдать, как плавают рыбки, как природа живет, дышит, пока вы в тишине следите за поплавком - бесценно. Хочется похлопать художникам. Потрясающая работа.
А чтобы у рыбалки был какой-то смысл, каждая пойманная рыба дает нам немного денег. Накопили достаточно - можно купить новые наживки для других видов рыб, новые, более крепкие удочки, лески, более мощные лодки и наконец пропуски в новые регионы с новыми пейзажами и рыбами.
Я не особый фанат подобных игр, они меня слишком усыпляют, но должен признать, даже меня данная демка затянула. Я сидел, рыбачил, продавал рыбку и повторял раз за разом. И это правда очень расслабляло. А учитывая, что вне демо-версии будет больше разных биомов, контента и снаряжения, то здесь можно неплохо залипнуть на многие часы.
Я, конечно, делать этого не планирую, но уверен, много людей очень любят подобные игры. Поэтому на релизе, данный проект, на мой взгляд, должен зайти многим. Очень красивый и качественный проект в жанре Cozy-игр, если судить по демо.
На момент публикации игра уже вышла, доступна в ру-steam, поэтому можно испробовать весь контент, который есть в игре по скромной цене.
Рекомендую.
NINJA GAIDEN Ragebound - хардкорная ностальгия
Хардкорный, стремительный, стильный 2Д-экшен-платформер про уничтожение демонов ниндзями клана Хаябуса.
Аналоги: Ninja Gaiden с NES, SNES, The Messenger
Дилогия метроидваний Blasphemous является одной из моих любимых в жанре. Благодаря им я узнал о студии The Game Kitchen, и об их невероятных навыках пиксель-арта. И вот, внезапно, их новая игра, да не просто игра, а игра по достаточно культовой и знаменитой серии Ninja Gaiden.
Игра повествует о ниндзе клана Хаябуса - Кенджи - который, в отсутствие главного героя серии - Рю Хаябусы, должен спасти свою деревню, клан, а затем и мир от орд демонов. Собственно, весь геймплей будет заключается в бесконечном сражении и уничтожении монстров разных размеров и опасности. И происходит это невероятно быстро, яростно и зрелищно. Ragebound решила вернуться к истокам серии Ninja Gaiden, а именно к играм времен NES - яростный 2Д сайд-скроллер.
Каждый уровень герой стремительно мчится по экрану, уничтожая врагов как подобает ниндзе - быстрыми ударами катаны, постоянно резко перемещаясь по всем сторонам экрана. Эта игра про скорость. Вы постоянно в движении, постоянно размахиваете мечом, набираете усиление для супер удара, чтобы быстро отправить на тот свет наиболее сильных врагов, и продолжаете движение. Есть даже возможность буквально прыгать и отскакивать от голов всех монстров (нанося им урон или убивая) или даже проджект-тайлов, летящих со всех сторон (без этого никуда, это одна из ключевых механик игры).
Первая миссия демки представляет собой тренировку, которая знакомит с основными механиками, вторая - дает возможность закрепить их в реальных боях и битве с боссов. А третья миссия, которая, как я понял, взята уже дальше из сюжета, представляет новую механику - герой объединятся с ниндзей враждебного клана, для противостояния демонам.
И она (этот ниндзя - девушка) полагается на различные атаки с расстояния с помощью бросания оружия. Так как герои двигаются как одно целое, у нас в распоряжении оказываются возможности двух героев, что позволяет гораздо более разнообразно и красиво разбираться с врагами. И чтобы второй персонаж не казался лишь оружием в наших руках, для него есть своя механика - время от времени мы оставляем тело Кенджи, и в роли героини должны проходить разные акробатические этапы на время (героиня не может надолго покидать тело героя).
Выглядит игра, как и подобает проекту от авторов Blasphemous - изумительно. Сочная, яркая, детализированная картинка в прекрасном пиксель арте - просто загляденье. Еще и музыка отличная - самое то для таких адреналиновых забегов.
Но есть важное НО! Это игра - духовных наследник Ninja Gaiden с NES. Она сложная. Она требует хорошей реакции, скорости и усидчивости. Вас убивают очень быстро, уровни и их этапы частенько приходится перепроходить, и запоминать тайминги. Все как в старых играх. Это я к тому, что если вы ждете игру как Blasphemous, медленную, размеренную метроидванию, то нет, это совсем не она. Это игра про другое. Лично я не фанат таких игр, ну не мое, и вряд ли я смогу пройти игру, когда она выйдет. Но тем не менее, это не делает игру плохой. Просто не для всех.
А в остальном - отличная демо отличной грядущей игры. Любителям серии NG, хардкорных платформеров и олдовых сайд-скроллеров (типо Messenger) крайне не рекомендую пропускать сей проект.
Крайне рекомендую.
BALL x PIT - Devolver Digital наносит удар по Summer Game Fest
Необычный скролл-шутер от Devolver Digital про катание шаров, который затягивает не на шутку
Аналоги: Arcanoid, Vampire Survivors
Devolver Digital уже многие годы приходит на летние конференции - Е3 или Summer Game Fest - и демонстрирует там что-то странное. Как в плане игр, так и в плане непосредственно своих демонстраций. В этом году все свое время они посвятили новому проекту - shoot'em up-рогалику BALL x PIT.
Завязка проста: на некогда великий город Шарвилон упал метеорит и теперь на месте города - огромная бездонная яма. Множество искателей приключений спускаются в эту яму в поисках сокровищ падшей крепости. Мы одни их них. Каждый спуск - это длинный коридор, в котором сверху на нас, сверху экрана в самый низ экрана, идут орды кирпичей/блоков, в которых сидят монстры. Добравшись до низа экрана, или подобравшись к нам близко (мы можем двигаться по всей длине и ширине коридора) они атакуют нас и уменьшают здоровье, пока мы не умрем.
Как с ними бороться? Бросать шары. Точнее стрелять. Шарами. В отличие от обычных игр жанра shoot'em up, где мы зажимаем кнопку стрельбы и уничтожаем все, у нас ограниченное количество снарядов. Ими выстреливаем, ждем пока они вернутся к нам (или достигнут низа экрана) и запускаем по новой. Возвращаются снаряды путем отскакивания от препятствий - врагов в блоках, стен или верхней границы экрана.
Отсюда логично заключение, если правильно выстрелить снаряд, он сможет долго прыгать между врагами. Буквально как в старом добром Arkanoid - под нужным углом запустили шары (мы можем управлять в каком направлении или под каким углом стрелять), и вот он начинает долбить блоки на уровне, отскакивая от них, нанося больше и больше урона, пока не вернется к нам.
Чтобы процесс убиения был веселее, за каждое убийство мы получаем опыт, с помощью которого получаем новые уровни. За каждый уровень мы получаем небольшое улучшение наших характеристик (урон, здоровье, скорость и пр.), и так же получаем возможность получить новый шар/улучшить текущие шары.
И тут начинается самое интересное. Вариаций шаров масса. Есть медленный, утыканный шипами шар, которые при каждом ударе накладывает на врагов кровотечение, есть огненный поджигающий шар, а есть шар-призрак, который отскакивает только от верхней границы экрана, но проходит сквозь всех врагов и наносит им урон. Каждый новый шар добавляет новый снаряд нам в обойму и позволяет наносить больше урона.
Улучшения шаров улучшают их свойства, что логично. И помимо этого есть разные общие улучшения, которые меняют/модифицируют способности шаров и наши. Например при запуске шары двигаются медленнее на 50%, но с каждым отскоком скорость увеличивается, пока шар не вернется к нам. Или наоборот, дает большую скорость в целом, но урона шар наносит поменьше.
А если повезет, на уровне выпадет бонус, который может позволит объединить два разных шара в один, сделав безумную "вундерфавлю", которая будет уничтожать врагов. И таким образом, наш арсенал растет, как растет и количество и разнообразие врагов. Чем дальше идет забег, тем злее и опаснее становятся враги, коридор расширяется, позволяя большему количеству нечисти атаковать, и появляются опасные и гигантские боссы, с которыми нужно биться. А на экране творится настоящий шаровой ад.
Погибнув в забеге, наш выбранный герой улучшается, получая некие бонусы, открывая новые вещи, и возвращается на базу. Дома же, на собранные ресурсы в забеге, должны отстраивать город, заниматься простейшим фермерством, и строить различные строения (чертежи для которых так же находятся в забегах), открывающие новых героев и бонусы.
И закончив все дела, снова отправляемся в бездну. Аддиктивность невероятная. Игра безумно приятная, затягивающая и классная. Devolver Digital уже многие годы представляет странные проекты, которые на деле оказываются отличными и запоминающимися, а главное оригинальными, играми. И BALL x PIT как раз такая.
Крайне рекомендую.
THYSIASTERY - возвращение в подземелье
Очень вырвиглазный, но довольно стильный, атмосферный, продуманный, олдскульный данжн-кроулер.
Аналоги: Might & Magic, Legend of Grimrock
На заре компьютерных игр жанр dungeon-crawler был невероятно популярен. Огромное количество серий РПГ и JRPG представляли собой пошаговое брождение по подземельям в компании соратников и сражения с монстрами. С годами жанр оказался позабыт, и лишь некоторые инди-разработчики и создатели jRPG нет-нет, но возвращались к его основам. Как и THYSIASTERY.
Партия из двух героев оказывается в Лабиринте, и начинает свой путь по его бесконечным коридорам. И ничего более. THYSIASTERY не тратит время на сюжет, объяснения и сразу бросает вас в неизвестность. С точки зрения механик и правил, перед нами максимально стандартный представитель dungeon-crawler, хоть и с элементами рогалика.
Есть небольшая партия (по-началу из двоих, но потом быстро разрастается до 4), большой лабиринт со множеством ходов, секретов, предметов, врагов. Каждый забег, карта, персонажи, и прочее генерирует по новому, из-за чего каждый раз придется по разному продумывать тактику. Неизменно одно: дошли до конца уровня - нас ждет босс, а за ним новый этап и биом, с новыми врагами.
Битвы устроены вполне стандартно, хоть и с нюансом. Заметив врага (либо его очертание в дали), мы инициирует бой. Каждый персонаж за ход может совершить одно действие (атака, применение заклинания, предмета), каждый ходит по очереди. И вот формирование этой очереди - отдельная механика. На экране в бою есть специальная шкала, показывающая в каком порядке кто как ходит.
И каждое действие сдвигает по этой шкале участника боя от верхней грани (то есть показателя текущего хода) вниз. И каждое действие по-разному влияет на то, где окажется в очереди походивший персонаж. Помимо этого различные эффекты и дебаффы тоже помогают контролировать очередность. И правильное использование навыков и шкалы очереди позволяет выстраивать свою стратегию, чтобы выходить из боев победителем без особых проблем.
С точки зрения геймплея, игра очень хорошо работает и ощущается. Это очень классическая, по своему настрою, игра с интересными современными идеями. Единственной проблемой игры, которая отпугнет мгногих, может стать её визуал. У игры есть неповторимый стиль, дизайн, нарисована игра хорошо. НО, цветовая гамма и общий внешний вид игры взяты прямиком из The Return to Obra Dinn - монохромнная, резкая гамма довольно сильно бьет по глазам. Как и в игре Лукаса Поупа.
Да, можно подыскать свой вариант цветов, но все равно - не каждый сможет это выдержать. Обра Динн была сюжетной игрой, и перетерпеть её можно было без проблем. Но тут у нас рогалик dungeon-crawler, игра и без того довольно продолжительного жанра, рассчитанная на многократное переигрывание. И она очень сильно может из-за этого бить по глазам.
В остальном, отличный проект, который наверняка еще много предложит при дальнейшем прохождении и на релизе.
Рекомендую.
The Royal Writ - Король говорит, карты подчиняются
Невероятно милая, стильная карточная рогалик-головоломка-стратегия с механиками множителей
Аналоги: Balatro
Первое, чем меня заинтересовал The Royal Writ - визуал. Милый, веселый, будто детские рисунки, и в тоже время местам абсурдный, странный, навеянный разными средневековыми изображениями, стиль очень запоминается. На игру просто очень приятно смотреть. Только после этого начинаешь замечать все остальное.
The Royal Writ представляет собой дек-билдер, в котором карты играют роли юнитов на поле боя, представляющего собой несколько линий и колонок. Наша цель проста: выставляя карты на одной из нескольких линий на левом крае поля довести их и уничтожить вражескую базу, которая находится на правом краю.
Каким образом это устроено: каждая карта имеет базовое значение урона и множитель, а каждая колонка на поле боя имеет свой множитель. И чем ближе колонка к базе врага - тем множитель выше. Каждый ход наши выставленные юниты двигаются с левого края поля на правое, увеличивая свой множитель за счет нахождения в той или иной колонке. И каждый ход все множители суммируются, увеличивают общий урон и отнимают его количество от жизни вражеской базы. В целом, довольно просто.
Но есть Но. Как только наш юнит достигает вражеской базы, когда база еще жива, юнит погибает. Навсегда. Поэтому наша задача постоянно контролировать то, как двигаются наши карты, откатывать назад, замедлять, тормозить, чтобы мы могли продолжать наносить урон с множителями и не терять карты, использовать способности других наших карт, и планировать как, где и в каком порядке все использовать. Так как биться предстоит часто и карты нам нужны. И помимо этого, надо следить за самим полем боя, на котором есть разные особенности, ловушки и пр., которые отрицательно влияют на наши карты.
Помимо боев мы путешествуем по карте, где постоянно происходят разные события, дающие нам улучшения или наоборот дебафы.
И на удивление все это очень качество и с выдумкой сделано и реализовано. Довольно быстро разбираешь как тут все работает, и начинаешь, как говорится, залипать. Да и общий настрой, с довольно забавной и юмористической историей, радует.
Трудно сказать, насколько глубокие будут механики по мере прохождения, и насколько разнообразной будет игра в целом, но демо оставляет исключительно положительные впечатления от проекта. Легкий, забавный, и довольно азартный (не уровень Balatro конечно) проект, на который стоит обратить внимание.
Рекомендую.
Red Rogue Sea - Faster Than Carribean Pirates
Пошаговый Faster Than Light про пиратов Карибского моря с картами и через чур переусложненными механиками
Аналоги: Faster Than Light
В принципе, из описания под заголовком можно понять почти все про игру. Да, это Faster Than Light, где вместо космического корабля и побега от армии захватчиков, мы управляем небольшим кораблем и изучаем пиратские архипелаги, раскрываем их истории, тайны, воюем с другими пиратами, охотниками на пиратов и даже штурмуем форты с моря. Время от времени участвуем в простых "текстовы квестах", где нужно принять решение, которое повлечет за собой какие-то последствия, в том числе бонусы, или торгуем и улучшаем наш бриг.
Основные отличия кроются в геймплее. Во-первых, игра пошаговая, в отличие от FTL с его паузой. Каждый ход разбит на раунд, в каждом раунде мы отдаем команду одному из членов экипажа: переместиться из одного места в другое, или занять место у штурвала, пушки, мачты и пр., которые дают как бонусы кораблю, так и возможности стрелять (как в FTL).
Второе отличие - чтобы проводить атакующие или защитные действия во время боя, нужно использовать карты. Да, игра с декбилдером и картами. Встали за пушку? Если в руке есть "Выстрел из пушки", можно им воспользоваться и выстрелить. Корабль горит? Смотрим в "руку", берем карту "Тушения пожара", и спасаем корабль, пока он цел.
Чтобы ход закончился, каждый член нашего экипажа должен И сходить И/ИЛИ сделать действие. И иногда персонаж не может сделать действие - например, до пушки не дойти за текущий ход. И приходится брать, и сжигать карты из руки, чтобы "занулить" возможность действия у матроса. И это очень странная, неудобная и переусложненная механика, которая сильно портит впечатление от игры. Я не знаю, зачем это было сделано, и почему обычного ожидания или пропуска хода нельзя было реализовать. Лично мне быстро надоела местная боевая система из-за этого.
И это обидно, потому что потенциал у игры есть. Приятный пиксель-арт, много своих механик, неплохое ощущение приключения, продуманная система повреждений. Например, кораблю могут попасть ниже ватерлинии, из-за чего корабль начнет тонуть, и каждый ход трюм будет затапливать. И нам нужно матроса отправить туда, найти пробоину, сливать воду из трюма (с помощью карт в руке, да) пока не доберетесь до дыры, и в итоге устранить пробоину, пока не стало поздно. И аналогичный маневр можно провести против врага. Или например атаковать мачту, чтобы в итогу сломать её и сильно уменьшить способности корабля к маневрированию. Но вот геймплей мне показался не очень удобным и дружелюбным.
Не скажу, что проект плохой, внимания заслуживает, но рекомендую с осторожностью и опаской - высок шанс, что так же не понравится и быстро надоест.
Можно попробовать.
Stones Keeper II: Chaos Lord - Если герой не идет к Горе, Крепость пойдет за него!
Интересная идея вместо героя, ходящего по карте сделать летающий по карте замок, с которого происходят высадки для сражений с врагами.
Аналоги: Heroes of Might and Magic, Disciples
Последние несколько лет все чаще вижу, как пошаговые игры, которые очевидно изначально вдохновляются бессмертными HoMM, пытаются нет-нет, да удивлять и предлагать новые и новые идеи. Stones Keeper II не исключение.
Её идея проста - убрать героя с карты мира, и заменить его ЗАМКОМ, которые перемещается по клеткам игрового мира, который улучшается, модернизируется, и при необходимости сбрасывает десант солдат, под нашим контролем, разбираться с врагами. Задумка вполне себе неплохая. Таким образом она делает нашу обитель не просто какой-то базой, на которую мы постоянно возвращаемся, а делает её, по сути, героем игры, за которым придется следить.
Базу нужно развивать, застраивать, не забывать про системы защиты и вооружения, и помимо этого улучшать и пополнять армию для вылазок. Зачем, спросите вы, нам вооружать замок? Чтобы сражаться им с другими замками и противниками, которые слишком огромны для отряда воинов. К сожалению, это лишь описание на странице демо, в самой демонстрации я до этого не дошел, но о том, что это будет указывает многое.
Больший упор в демо делается на наземные битвы. Они представляют собой стандартные пошаговые сражения: у каждого героя свой набор очков действия, свои спец-способности, цель - уничтожить вражеский отряд.
Каждый юнит на поле боя является одной единицей, а не армией, как мы привыкли. И их надо беречь, так как они прокачиваются, повышают уровни, получают новые способности, и в крепости мы можем покупать им снаряжение и расходные предметы, тем самым улучшая их. Неплохой выбор для пошаговой РПГ.
Между сражениями, как я уже отмечал, мы исследуем мир, летая на нашем замке. В ход мы можем пройти несколько клеток, изучить разные локации, разбросанные по карте, собрать ресурсы, сразиться с врагами, постепенно прокачивая все наше имущество (замок и армию). О сюжете мало что можно сказать, кроме того, что мы играем за представителя нежити, и представляем отрицательную сторону конфликта в местном мрачном мире.
Единственное, что может отпугнуть от игры - её визуальный стиль. Он немного отдает флэш-играми из-за своих анимаций и стиля, но при этом он довольно-таки неплохой. Видно, что люди старались, прорисовывали все, пытаясь сделать оригинально и соответствующе их миру. Могу их только похвалить за это, хоть и понимаю, что понравится может не всем.
Рекомендую.
Dispatch - This is the SuperHeroes
This is the Police про команду супергероев-лузеров-бывших преступников, с изумительными, непрекращающимися диалогами, персонажами, озвучкой.
Аналоги: This is the Police, игры Telltale
Первые кадры Dispatch и её представление, которое случилось на The Game Awards 2024, не предвещали ничего интересно. Очередная игра про супергероев, похоже что сатира, наверняка будет вдохновлена Invincible - визуал отдавал этим мультсериалом.
Но когда я увидел геймплей, я понял, что ошибся и эту игру я должен ждать. Демоверсия, вышедшая вот-вот, давала от силы минут 20 игры с катсценами из самого начала, предлагая лишь толику того, что ждет нас в дальнейшем. Но даже после этих 20 минут я был готов бросать деньги в монитор, лишь бы игра вышла поскорее.
О чем Dispath - в мире, где существует тьма супергероев, молодой человек без сверхспособностей, Роберт Робертсон, некогда бывший супергероем в броне Меха-Мэном, теряет свой костюм в битве и тем самым перестает быть героем. Чтобы не терять свою работу, он устраивается диспетчером отряда других суперов (отряда героев-лузеров, с которыми очень трудно работать), где должен контролировать входящие вызовы о помощи, и в зависимости от просьб высылать на помощь от одного и более "суперов". Прям как в This is the Police, которую я обожаю. Но здесь все гораздо глубже.
Когда в This is the Police наши подопечные были обычными копами, и успешное выполнение каждого вызова зависело, по большей части, от опыта сотрудника и их количества, Dispatch делает ставку на героев, их способности, навыки и наше умение "читать" обстановку.
У каждого героя свой набор характеристик (кто-то более умный, кто-то сильный), свои характеры, личные особенности, которые влияют и могут повлиять на решение дела. Перед вызовом мы получаем краткую информацию о том, что произошло, и небольшие подсказки. Например, снять кошку с дерева для плачущей маленькой девочки. Игра предлагает, что нужен кто-то сильный и кто может успокоить девчушку. Очевидно, что не очень физически развитых героев отправлять на такое просто дело не стоит. А если герой еще и бывший преступник, ирландец или просто любитель бросаться крепкими словцами, отправлять его успокаивать маленькую девочку затея не из лучших.
А понять, кто из героев что из себя представляет нам помогает местная история, на которую делается основной упор. Dispatch - это, в первую очередь, сюжетная игра и делали её создатели Wolf Among Us и Tales from Borderlands - лучших игр Telltale. Нашему герою придется знакомится со своими коллегами, терпеть их, пытаться заслужить их доверие и прочее прочее.
В диалогах пройдет львиная доля игры. И они просто чудо как хороши. Колкие, саркастичные, юморные, полные мата, словно фильмы Гая Ричи, речевых оборотов и всего всего. В героев влюбляешься. Ты хочешь слушать их перепалки, шутки, подколы, выяснения отношений еще и еще. И они не замолкают, даже во время работы, и постоянно болтают по рации, отвлекая нас от работы диспетчера! Не малую роль играет и работа актеров озвучки, среди которых Аарон Пол (Джесси из "Во все тяжкие") и Лора Бейли.
Единственное, что меня настораживает и волнует, после прохождения демки, это перевод. У игры заявлены русские субтитры, и я очень надеюсь, что перевод не ударит в грязь лицом. В игре ОЧЕНЬ много диалогов, они идут чуть ли не постоянно, со всех сторон, даже во время геймплея, и не всегда удается за всем следить и переводить и в них очень много выражений и мата, которые могут быть испорчены в локализации. И это главное, чего я пока что боюсь.
В остальном - восторг, и одна из самых ожидаемых мною игр точно.
Крайне рекомендую!
The Drifter - Тяжелое возвращение домой
Остросюжетный пиксельный триллер point-and-click квест с обалденной озвучкой и музыкой.
Аналоги: практически любые пиксельные квесты, например квесты LucasArts
The Drifter - игра нетипичного для меня жанра. Я не особый фанат point-and-click квестов, играл разве что в культовую классику от Lucas Arts. Привлекла эта игра меня в первую очередь внешним видом - в очередной раз, изумительный пиксель-арт.
Сюжет игры повествует о мужчине Мике - долгие годы он был таким бродягой, менял работы, переезжал с места на место, не оставаясь долго на одном, пока семейная трагедия не заставила его вернуться домой. Но сразу по приезду он становится свидетелем хладнокровного убийства, затем похищения, и в результате погибает... Только для того, чтобы вернуться опять за секунды до своей гибели, чтобы попытаться избежать конца пути земного, и выбраться из объятий смерти навстречу неизвестности и опасности, в которые он влип.
Если честно, я совсем не ожидал, что такой довольно депрессивный по-началу квест обернется таким довольно жестоким триллером. А главное - интересным. Да, это всего лишь пролог, первые минут 20-30 игры, которые просто знакомят с персонажем, рассказывают почему он здесь, демонстрируют как играть, и закидывают прям такой КРЮЧИЩЕ к тому, что нас ожидает дальше. А ожидают, судя по всему, и заговоры, и интриги, и убийства, и расследования - все что нужно хорошему триллеру, где жизнь героя висит на волоске. И даже небольшие вкрапления мистики не портят первое впечатление.
Недостатка, на данный момент, я вижу два. Первый - не очень хорошо читаемые шрифты. Это довольно распространённая проблема пиксельных игр, и не всегда шрифт выходит приятным глазу. К этому привыкаешь, но дискомфорт бывает.
Второе - отсутствие перевода. Лично я не жалуюсь, я спокойно все читал и понимал, но есть подозрение, что диалогов и описаний в игре будет достаточно, и отсутствие русского отпугнет много потенциальный покупателей.
Если же вас эти две проблемки не пугают, то рекомендую ознакомиться с демоверсией. Из этого может выйти крайне интересный квест.
Рекомендую.
Rue Valley - Грань Disco Elysium
Disco Elysium-like РПГ про попадание во временную петлю, из которой персонаж должен выбраться, как и из своей депрессии.
Аналоги: Disco Elysium
Неизвестный мужчина сидит у психотерапевта. Он в невероятной депрессии, он не может, не хочет ничего делать, и выслушивать бредни врача нет никакого желания. Все что он хочет - это убраться из этого богом забытого отеля Rue Valley, куда ему предписано явиться. Сеанс окончен, герой идет на ресепшн за ключом от номера. Не в состоянии даже окликнуть болтающую девушку на ресепшене, герой молчаливо сидит и ждет часы, пока она закончит разговор, заметит мужчину и даст ключ.
Герой заходит в номер и пытается уснуть. Проснувшись ночью от жажды он решает сходить попить. Внезапно какой-то лихач врезается машиной в трансфрматорную будку, а следом тишину ночи разгоняет гром невероятной силы. Дойдя до автомата с напитками, герой покупает воды, делает глоток и внезапно ночь озаряется ярчайшим слепящим светом! Уши оглушает невыносимый гул! Герой смотрит на источник этого всего, его поглощает очищаюший свет...
И мы снова сидим у психотерапевта и выслушиваем его болтовню. Но в этот раз, все идет уже немного не так, как в прошлый раз...
Rue Valley за время прохождения демо удается сделать две вещи - заставить вас ощущать, как и герой, полную лень что либо делать и желание закончить играть, и на самом пике этого желания внезапно пробудить вас от апатии, и заставить теперь внимательно изучать, что происходит. В игре, основную часть которой мы должны читать множество диалогов и описаний, такое очень неспешное начало довольно опасно, игрок рискует быстро закончить свое знакомство. Но разработчики, на мой взгляд, умело передают ощущения героя на нас и в нужный момент хватают нас и встряхивают. Если они смогут держать такой баланс и ходить по краю, в дальнейшем в плане истории может ждать очень неплохое развитие.
Что же по игре, влияние Disco Elysium на неё видно невооруженным глазом, хотя разработчики постарались добавить или переосмыслить много элементов своего духовного предшественника. Так у нас при создании героя мы не выбираем в каких навыках/знаниях он хорош, мы выбираем какого характера наш подопечный - паникер, рационалист, перестраховщик, интроверт, экстраверт, безэмоциональный чурбан и так далее. Хороших вариантов тут нет.
Каждая наша характеристика в игре выкручиватся таким образом, чтобы она, чаще всего, отрицательно влияла на наши действия. И по сути, каждая проверка характеристики - это проверка нашей силы воли преодолеть свою же черту характера, которая блокирует нас. Мы буквально боремся сами с собой.
Помимо этого, изучая окружение, разговаривая с людьми, мы собираем информацию, которую потом обдумываем в наших чертогах разума, дабы прийти к какому-то умозаключению или действию, которое надо будет совершать. Таким образом мы превращаемся в детектива, который будет пытаться выбраться из временной петли и главное разобраться с самим собой.
К своему удивлению, я остался под впечатление от демо Rue Valley. И механики интересные, и завязка, и неплохая озвучка, и очень классный комиксный стиль, который прям используется на полную, как в диалогах, так и анимациях и эффектах.
Я очень надеюсь, что разработчики смогут удержать меня у экрана игры до самого конца, придумав интересную историю и загадку, в которой будет здорово разбираться. Это единственное опасение которое у меня есть от игры.
А так, крайне рекомендую к ознакомлению. Новым Disco Elysium ей не стать (игра более серьезная), но стать еще одной хорошей нарративной РПГ у неё есть все шансы.
Рекомендую.
Legends of the Round Table - Kingdom Come Deliverance про короля Артура
Изумительно выглядящая интерактивная книга-рпг о легенде про короля Артура с огромным количеством механик и потрясающим рассказчиком
Аналоги: -
Данный проект на мой взгляд был создан под большим влиянием Kingdom Come Deliverance. И не в плане сложности и реализма, а в плане создания максимально аутентичной игры, пытающейся буквально каждым своим элементом передать дух отображаемой эпохи. И должен сказать, уже будучи в меню демоверсии это ощущается сполна.
Буквально все, начиная от интерфейса, и заканчивая артами, звуком, озвучкой, стилем, в Legends of the Round Table создано так, что натурально оказываешься в средневековье. На странице игры говорят, что игра была "нарисована специалистами по средневековью с использованием аутентичных техник живописи, теми инструментами, красителями и цветами, которые были доступны в тот период, а музыка написана на основе реальных композиций и стихов XIII века, исполненных на копиях инструментов того времени". И знаете, я даже не сомневаюсь в этом.
Буквально все в этой игре выглядит так, будто сошло со средневековых витражей, на которых изображались различные личности или события, будто ты зашел в средневековый замок и смотришь на все эти красочные мозаики из разноцветных стекол. И даже местные 3Д-модельки, несмотря на некую неуклюжесть, идеально вписываются в выбранный и отработанный игрой дизайн.
А когда вы решите оторвать свой взгляд от стиля, вы будете завороженно сидеть и слушать местный саунтдрек и пение. Настолько волшебное, уже несуществующее, странное, но не отпускающее - музыка в этой игре это искусство.
Ну да ладно, есть еще и игра. Что представляет она? А представляет собой Legends of the Round Table глубокую, проработанную ролевую игру с таким количеством механик, что голова может пухнуть. Управляем мы небольшим отрядом персонажей (естественно из легенды об Артуре), у каждого героя с десяток характеристик со своим количеством очков под каждую. Эти характеристики используются когда дело доходит до боя или различных текстовых квестов.
Мы изучаем локации, вступаем в диалоги, изучаем мир, берем задания. Все как в стандартной РПГ. До тех пор пока дело не дойдет до боев и проверок. Основная механика, которая используется в большей части событий здесь строится на том, что герою нужно набрать количество очков в проверке, которое будет равно или превышать количество, которое требуется (либо по проверке навыка, либо при атаке врага). Высчитывается это путем сложения некоторых параметров и иногда вычитания некого отрицательного параметра.
И тут добавляются карты (куда же без них). Каждая карта символизирует одну из наших характеристик, очки которой можно будет приплюсовать к проверке и какой-то бонус карты, который можно добавить к проверке в целом. Таким образом мы должны набрать сумму, которая поможет победить. Немного сложновато написано, но по факту проще, чем кажется.
Аналогичная механика используется в битвах. Битвы тут пошаговые, включают передвижение по полю и нанесение ударов врагу (есть еще разные разновидности ударов). Каждый удар или защита от удара - очередная проверка, работающая как указано выше.
НО, дополнительно, при выборе карты еще и крутится небольшое колесо, отображающее в какое место придется удар. Если у нас очень мало очков для преодоления проверки, то удар (наш) будет нацелен на руку, ногу, или вообще мимо. Если же набрали очков достаточно, то можем рассчитывать, что удар по врагу придется по более чувствительным зонам. При защите все работает наоборот - чем больше у нас очков, тем меньше шанс получить серьезную траву.
Зачем такая детальность? Потому что в этой игре реализована система повреждений, и противник может сдаться, если поймет, что получил достаточно урона и не может продолжать бой. А теперь возьмите это механику и наложите её на МАСШТАБНЫЕ СРАЖЕНИЯ отрядов. Да, в этой игре помимо небольших боев есть еще и войны, состоящие из несколько фаз - переговоры, тактика, стратегические решения, а затем и стычки отряд на отряд, где постоянно нужно успешно проходить проверки.
Основная сложность этих проверок в том, что чаще всего мы НЕ ЗНАЕМ, сколько очков нам надо набрать для успеха, а набор карт каждый раз разный. И если в один раз вам выпали "дорогие карты" для несложной проверки, то в самый ответственный момент может выпасть что-то слабое и придется выкручиваться, чтобы неизбежная неудача не стала фатальной.
С одной стороны, от игры натурально тяжело: огромное количество иконок, элементов интерфейса, куча всего происходит, а текстового туториала не хватает, что описать все нюансы, поэтому разработчики приготовили уйму видео внутри игры, которые демонстрируют все механики. Но стоит немного поковыряться и разыграться, и перед нами оказывается совершенно изумительная игра. Я, если честно, был в восторге и еле оторвался от демки, чтобы ждать полную версию.
Мои однозначные рекомендации, но будьте готовы потратить время на изучение всего, а главное приготовьтесь к английскому, полному старинных выражений. Перевода нет, а читать придется очень много.
Крайне рекомендую.
Dice Gambit: The First Act - Кубики решают все!
Пошаговая, стильная, хоть и немного уродливая, тактика, с интересными механиками, бросанием кубика, и потрясающим саундтреком
Аналоги: XCOM, Massive Chalice, Fire Emblem
Не хотел использовать прилагательное "уродливая" по отношению к этой игре, но это единственное слово, которое описывает местный дизайн персонажей. Эти странные, угловатые модельки очень напоминали "уродцев" из некоторых популярных в свое время флэш-игр. И да, подобных "красавцев" сделать в местном редакторе можно, но можно и относительно милых. Но это не главное, что есть в игре, хоть первое, что бросается в глаза.
Dice Gambit - это пошаговая тактика про семью инквизиторов, которая старается всеми силами спасти город Нео-Талис от нашествия монстров. Изначально семейство состоит только из нас одних, и создание семьи - это одна из геймплейных механик игры. Мы должны будет выбирать себе партнера, а затем партнеров другим членам семейства, в которое мы будем приглашать других желающих, тем самым увеличивая численность нашего "войска".
Семья - это, конечно, святое, но большая часть времени Dice Gambit посвящена сражениям. У нас здесь стандартная тактика - ходим по клеточкам, бьем врагов, стараемся нанести как можно больше урона за ход, выживаем.
Если не одно НО! Список действий (в ход на героя дается 5 очков действия) которые мы можем совершить в ходу целиком и полностью зависит от броска 5-ти кубиков . И то, какие значения выпадут на их гранях, означает что мы можем сделать - атаковать, походить, усилить броню, применить спец.прием или усложнить себе жизнь - совершить ЛЮБОЕ действие из предоставленных, но за счет заполнения шкалы усиления всех монстров, у которой несколько уровней, с каждым из которых враги бьют больнее.
Да, вся боевая система полностью зависит от вашей личной удачи и рандома. Вам вполне может не повезти и выпасть набор из нескольких передвижений и щитов, что на текущий ход исключает возможность атаки. Да, есть возможность перебросить до 2 кубиков за ход, но даже переброска иногда играет злую шутку с вами. Из-за чего некоторые бои искусственно затягиваются и местами раздражают. Но если повезет, то некоторые броски можно будет объединять, для использования мощных приемов.
За прохождение боев получаем опыт, прокачиваем наших советников, которые дают различные общие бонусы, и время от времени открываем новые классы, в которые можно превратить членов нашей семьи. Примерно как в Fire Emblem. Особого сюжета я не увидел, он завязян на взаимодействии с различными эксцентричными кланами Нео-Талиса, с которыми нужно находить общий язык для получения пользы.
Хоть я в начале немного высказался про местный визуальный стиль конкретно персонажей, немного поиграв, должен отметить, что общий стиль у игры довольно неплох. Различные сюжетные герои забавные, персонажи, несмотря на специфичную внешность, выходят очень милыми и прикольными, а общий стиль и звуковое сопровождение вышло отличным.
Из Dice Gambit может получится очень неплохой проект, который скрывает довольно много механик и возможностей, которые открываются со временем, а выбранный стиль неплохо подчеркивает некоторую "шизанутость" происходящего. Даже первый доступный акт в демо оставляет приятное впечатление, а что будет дальше - можно только мечтать. Но есть ощущение, что будет еще лучше. И возможно появится даже перевод, которые разработчики могут добавить при хорошем интересе к нему.
Рекомендую.
Absolum - Избей их всех!
Yевероятно стильный, приятный рогалик-beat-em-up с шикарными анимациями, импактом и музыкой
Аналоги: Streets of Rage
Жанр beat-em-up всегда был вне моего поля зрения. Не знаю почему, но я никогда не видел в них чего-то интересного. Выглядели они приятно, но геймплей ни разу меня не цеплял, даже при просмотре со стороны. Тем сильнее я удивился, когда, решив попробовать демо Absolum, неожиданно получил кайф от боевой системы, хотя она довольно проста и буквально расчитана на пару кнопок.
Действие игры происходит в фентезийном мире, в котором из-за магов случился страшный катаклизм. Воспользовавшись этим, местный король Азра узурпировал всю власть, поработил всех магов, объявил магию вне закона и стал править железной рукой. Противостоит ему небольшая группа повстанцев, которым ценой жизни удается освободить одну из чародеек. Благодаря магии, герои повстанцев возвращаются к жизни и начинают свой опасный путь сквозь королевство, чтобы остановить Азру.
Довольно стандартная фэнтези-завязка окупается шикарным стилем и артом. Красочный, сочный, мрачный - выглядит все просто изумительно. А если все это начинает еще и двигаться, то забываешь обо всем - шикарные и крутейшие анимации везде.
А когда начинает играть музыка, особенно на битвах с боссами - происходит, извините за выражение, "отвал". В композиторах игры числятся Гарерт Коккер (композитор Ori, Prince of Persia), Юки Китамура (композитор Dark Souls и Elden Ring) и, внезапно, Мик Гордон (Doom)! Музыка прям "долбит"!
Что до геймплея, у нас тут смесь рогалика и beat-em-up. Каждый забег мы идем по локациям, зачищая экран за экраном от врагов. Боевка очень удобная и импактная: у нас есть обычные и сильные удары, возможности блокировать и паррировать атаки, использовать различные спец.приемы, хватать и бросать врагов и оглушать врагов для нанесения большего урона. Помимо этого можем в помощь (если повезет с рандомом) нанимать нпс-помощника и находить метательные предметы. Все эти элементы используются в боях, чтобы и нанести больше урона, и избежать, и просто чтобы провести как можно более длинное комбо. И главное - драться очень приятно, от неё получаешь эстетическое удовольствие, особенно во время битв с боссами.
Так как это рогалик, то каждый забег мы собираем ресурсы, которые можно тратить на различные улучшения при смерти. А чтобы забеги не повторялись, нам будут даваться различные сайд-квесты, открываться новые маршруты и локации, что делает каждое прохождение новым. Конечно, в какой-то момент все начнет повторяться, на до этого еще надо дойти. А учитывая количество запланированного контента, размер карты, и несколько разных по геймплею героев, времени, через которое все надоест, должно будет пройти не мало.
По итогу, неожиданно отличный проект вырисовывается, даже совершенно не в моем жанре.
Крайне рекомендую.
Mina the Hollower - Землеройка спасает мир!
Пиксельный зельда-лайк от создателей Shovel Knight о приключениях и сражении со злом храброй землеройки Мины
Аналоги: The Legend of Zelda
Однажды команда Yacht Club Games завоевала всемирную любовь и популярность игрой Shovel Knight. Хардкорный, ностальгический, и в то же время довольно современный платформер был очень хорошо принят всеми. Последние 10 лет разработчики продолжали развивать свою игру, выпуская множество дополнений, спин-оффов, все так или иначе во вселенной "Лопатного рыцаря". И вот теперь, внезапно, представив трйлер на Summer Game Fest анонсировали свою новую игру - Mina the Hollower.
В этот раз, Yacht Club Games решили сменить жанр, и сделали изометрическую экшен-адвенчуру, явно вдохновленную играми серии The Legend of Zelda с GameBoy Color.
Главный герой игры - землеройка Мина - гениальная изобретательница, технологии которой позволили создать процветающий город. Однажды она получает письмо от мэра города, в котором говорится, что технологии Мины оказались захвачены тьмой, город в опасности и только она может вернуть покой в поселение. Узнав об опасностях, героиня бросает все и отправляется в путь, где попадает в засаду Кракена и в итоге оказывается в охваченном огнем, разрушениями и монстрами городе, который предстоит спасать.
Геймплейно игра представляет собой вышеупомянутые "Зельды" и по ощущениям многим покажется знакомым. Изучем локации, сражаемся с монстрами, ищем секреты. Не обошлось и без всеми любимых "элементов Dark Souls" - при гибели теряем весь опыт, которые надо вернуть до следующей смерти, у нас есть несколько фляг с лечением, которые пополняются при победами над врагами, поиск и открытие "шорткатов" ну и общая сложность не позволяющая играть налегке. В конце уровней нас ждут боссы, которые представляют некоторый челлендж, но вполне проходимы.
Основной фишкой героини является то, что она умеет закапываться и небольшой промежуток времени передвигаться под землей, что открывает множество дополнительных возможностей. Скрыться под землю от атаки врага? Пожалуйста! Проползти под огражениями, охраниками, стенами, чтобы добраться до закрытых зон? Легко! Разогнаться под землей, чтобы придать ускорение в конце и высоко и далеко подлететь, преодолевая препятствия? Запросто! Механика очень забавная и приятно дополняет и без того классный и удобный игровой процесс.
Что не изменилось совсем, так это стиль и музыкальное сопровождение игры. Yacht Club Games все еще умеют рисовать потрясающий пиксель-арт и добавлять приятную музыку, чтобы все это вместе радовало игроков. И хотя в демо мало локаций, чтобы оценить всю проделанную работу, показанного хватает, чтобы быть уверенным в остальном.
Кроме как порекомендовать эту игру я не могу. Прекрасный "зельда-лайк", в котором можно надолго "залипнуть", особенно если вы очень любите подобные "настольгически" проекты.
Крайне рекомендую.
Solo Leveling Arise: Overdrive - че пацаны, Аниме?
Зрелищный, красивый, качественный, но довольно однообразный аниме-слэшер по нашумевшему аним, напоминающий FF16
Аналоги: Final Fantasy 16
Сразу расставим все точки - да, я люблю аниме; нет, я не смотрю все подряд% нет, "Поднятие уровня в одиночку" я не смотрел, но в курсе шумихи вокруг данного тайтла. Показанный трейлер на Summer Game Fest особо не заинтересовал меня, но демку я решил все равно пощупать - может быть, геймплейно оно ощущается лучше?
Демка в целом чисто геймплейная. Выбираем один из 4-х классов и спускаемся в местный данж, где чистим от монстров этаж за этажом. По конкретному этому участку получить полное представление об игре сложновато, но в целом этажи зачищаются быстро: пара кучек врагов, мини-боссы, боссы, идем на следующий этаж. Основное здесь - дать прочувствовать боевую систему, на которую, судя по всему, будет сделан основной упор.
У нас имеется стандартная атака, которая меняется в зависимости от носимого оружия, парочка умений с кулдауном, несколько разных добивающих приемов, когда противника удается подбросить или поднять в воздух, увороты, паррирования и свой "девилл триггер", когда герой превращается в подобие демона, и творит страшные вещи (по вышеуказанному шаблону - удар, пара умений на кулдауне).
Ощущается все довольно приятно, набивать комбо, уклоняться и выполнять приемы весело. Дополнительно к этому у нас в партии могут быть до двух персонажей, которых можно призвать для проведения их особого приема по врагу (на поле боя, чаще всего, они отсутствуют физически). Все это очень напомнил боевую систему в Final Fantasy 16, хоть и менее привязанной к таймингам (особенно когда дело касается уворотов и отбитий вражеских ударов).
Еще и нарисовано и анимировано все очень сочно и красиво. Я не специалист в аниме-играх по франшизам, но есть ощущение, что бюджет для конкретно этой игры выделили неплохой. Стиль, дизайн монстров, персонажей, анимации, приемы, навыки - ну красиво, красиво.
Вот только это очень быстро надоедает. Первые минут 10-20 да, прикольно рубить монстров, применять навыки и прочее. Но потом осознаешь, что это не слэшер, где можно твориться разные комбинации, и каждый бой проводить по новому. Это обычный экшен, наверно даже beat-em-up, где мы просто по куллдауну прожимаем навыки и спамим кнопку атаку, временами избегая урона. И так со всеми врагами и боссами. Под конец демки (данжа) мне уже все это наскучило и надоело. Если это все, что может предложить игра по своей сути, то я пропущу её. Не мое.
Тем не менее, сказать, что проект будет плохой я не могу - в нем видно старание, труд, желание сделать хорошую игру. И наверно по итогу игра будет хорошей, а я просто не её аудитория. И рекомендовать не могу.
Можно попробовать.
Gold for Retirement - Извинись перед рыцарем!
Милый, пиксельный платформер про рыцаря, который должен проходить опасные, наполненные смертельными ловушками локации и собирать монетки на пенсию.
Аналоги: Super Meat Boy
Небольшой перерыв от демок относительно крупных проектов. Маленький, приятный инди-платформер, про рыцаря, который собирает себе на пенсию. Суть проста - мы должны проходить уровень за уровнем, собирая монетки на нем и при этом избегая опасностей, в виде различных летящих снарядов, врагов и ловушек.
Врагов можно убивать, снаряды блокировать, а чтобы добирать до труднодоступных мест у нас есть небольшой реактивный ранец, запас топлива который надо вовремя пополнять. Несмотря на ощущаемую дубовость игры, язык не повернется назвать её плохой. Это прям инди-игра, сделанная, судя по всему, очень маленькой командой, если не одним человеком. И если к тому, как играется и ощущается игра можно предъявить претензии, то к тому, как она выглядит нет. Очень милый, приятный, аккуратный пиксель-арт. Как раз то, что ждешь от подобного рода игры.
Я не могу объективно рекомендовать всем эту игру. Ну потому что это явно совсем другой уровень игр - маленькая игрушка, сделанная новичками. Тем не менее, если вы такое любите, или просто хотите простенький, приятный игровой опыт, для души так сказать, то рекомендую попробовать. Впечатления от игры очень приятные.
Можно попробовать.
Eriksholm: The Stolen Dream - изометрический Plague Tale
Нарративное изометрическое стелс-приключение о девушке, пытающейся найти и спасти своего брата от полиции в скандинавском городе-колонии времен 19-20 века.
Аналоги: Plague Tale, Commandos
Еще одно демо игры, показанное на Summer Game Fest представляет собой сюжетное стелс-приключение. Главная героиня - Ханна, проснувшись однажды днем навещается полицией. Представители власти ищут брата Ханны, Хермана, по непонятным причинам, и Ханна - подозреваемая, так как может знать где он скрывается. Понимая, что брат в опасности и встречи с полицией не обещают ничего хорошего (особенно учитывая, что городом управляет диктатор, сильное социальное неравенство и общий полицейский беспредел), Ханна сбегает, решая найти брата раньше.
Несмотря на ловкость и хитрость, Ханна девушка хрупкая, поэтому вступать в открытый конфликт с полицией она не может. Она полагается на скрытность. Мы должны будет изучать патрули, осторожно и бесшумно пробираться между охраниками, решать стандартные для подобных игр головоломки (устроить шум в одном месте, чтобы отвлечь врагов в другом), пользоваться различными лазейками и скрытыми путями, чтобы избегать опасности. Чуть позже у нас появится оружие - усыпляющие дротики, но ими стрелять нужно осторожно и вовремя, чтобы не раскрыть свое местоположение (работают дротики не мгновенно).
Я не просто так сравнил игру с Plague Tale. Игра очень сильно отдает этой дилогией - история про сестру, где брат в беде, про стелс, где основной геймплей требует скрытности. Но на этот раз в изометрии. Что не мешает истории, все катсцены в игре происхидят в стандартном виде, а изометрический вид позволяет лучше анализировать обстановку и наслаждаться видами города Эриксхольм. Игра очень приятно выглядит и выдает действительно красивые пейзажи.
Несмотря на то, что игра линейная, на нашем пути будет множество небольших ответвлений, попав в которые мы сможем получить крупицы истории и лора о местном мире. Описание на страницы игры обещает, что у нас будет несколько персонажей в распоряжени, превращая игру в лайтовый Commandos, но в демо до этого момента я не дошел, даже если они были включены. Оставил на потом.
Единственное, за что я могу немного поругать игру, она ТРЕБУЕТ идеального стелс-прохождения. Если нас заметили враги, то все, миссия провалена, проходи заново с чекпоинта. Я очень не люблю такой подход, и если бы добавили режим тревоги, который надо будет переждать, или который усложнял бы дальнейшее прохождение, на мой взгляд, было бы интереснее, чем простой перезапуск.
В остальном, очень интригующий проект, который и может предоставить интересную историю и приятный геймплей. Обязательно буду играть.
Рекомендую.
Tormented Souls 2 - in my restless dreams i see that town
Пугающий, атмосферный, очень красивый клон классических Resident Evil и Silent Hill, в котором помимо выживания, отстрела монстров и решения головоломок, необходимо избегать темноты.
Аналоги: Resident Evil, Silent Hill
На первую Tormented Souls я частенько натыкался в интернете пару лет назад. Сурвайвл-хоррор, вдохновленный классическими Resident Evil и Silent Hill, но с более современным подходом выглядел заманчиво, но очень бюджетно и дубово, из-за чего я решил не уделять ей внимания. От того сильнее было мое удивление, когда я обнаружил, что скоро выходит вторая часть (видимо, первая нашла хорошую аудиторию), демку которой я решил поиграть.
Действие происходит спустя какое-то время после событий первой части. Главная героиня, Каролина, с сестрой отправляется в некий санаторий, в котором могут помочь её сестре справиться с её видениями. К сожалению, практически сразу все идет не по плану, и оказывается, что лечебницу контролируют безумные фанатаки, которые похищают нашу сестру, а нас отправляют на эксперименты. Вовремя пробудившись и вытащив из себя приличное количество воткнутых инструментов, Каролина отправляется на поиски сестры.
Что бросается в первую очередь, так это то, как роскошно выглядит игра, несмотря на довольно дубовые модельки персонажей и анимации. Темные, опасные, мрачные коридоры санатория пугают не на шутку. Освещение в игре делает буквально все - тебе страшно. Непроглядная темнота чернее ночи, и ты боишься в ней идти, и стараешься убегать от неё, когда внезапно начинает выключаться свет.
И это не спроста. Темнота - это смерть, буквально 10 секунд в ней, и героиня погибает от того, что таится в ней. Поэтому нужно постоянно ходить с зажигалкой, которая немного, но освещает путь (как в Silent Hill).
А когда появляется оружие, чтобы отбиваться от непонятных существ, которые хотят добраться до героини, приходится решать: спасти себя от темноты и бежать от врагов в поисках освещенной зоны для боя, или попытаться рискнуть, достать оружие и вступить в бой, надеясь, что хватит времени, чтобы вернуть свет. Биться и светить одновременно нельзя.
Когда же врагов не станет, игра превращается в классический сурвайвл хоррор - изучаем локации, ищем ресурсы, полезные и сюжетные предметы, для решения головоломок и продвижения вперед. Все реализовано очень приятно, удобно и качественно. Даже управление, учитывая что игра у нас со статичной камерой, очень хорошее.
Я, буду начистоту, прям неожидал, что игра мне так зайдет. Это прям настоящий сурвайвл-хоррор, где ключевое слово - Хоррор. Мне было очень некомфортно и неприятно играть, в хорошем смысле (было и в плохом, не мой уровень жести). Поэтому я определенно подожду релиз, и наверно изучу, для общего развития, первую часть.
Крайне рекомендую.
Guards 2: Chaos in Hell - Простота и глубина
Пошаговый рогалик про наведение порядка в аду, где нужно постоянно менять местами героев на поле, чтобы дейстовать
Аналоги: Plants vs. Zombies, Darkest Dungeon
Когда я вижу инди игру с цифрой 2 в заголовке, всегда удивляюсь: "Ого, уже вторая часть? Я о первой ничего не слышал". Guards 2 как раз из таких. Это продолжение игры аж 2016 года. У игры была не лучшая пресса, и не самый запоминающийся внешний вид, из-за чего, судя по всему, разработчики решили кардинально сменить стиль, при этом оставив основной скелет игры, развив его.
Заявязка Chaos in Hell проста - мы заключили сделку с Джинном, и теперь вынуждены навести порядок в аду, пройдя все его составляющие миры, каждый из которых отражает определенную мифологию со своими монстрами и боссами. Каждый мир разбит на несколько этапов, и каждый новый забег мы открываем новый этап, для того, чтобы пройти мир и убить босса. А для этого придется за один заход пройти все раннее открытые этапы, для чего нужно, как принято в рогаликах, собирать и копить ресурсы, прокачивать наших героев (каждый из которых имеет обширное дерево прокачки) и грамотно сражаться.
И сражения в этой игре - это главная фишка проекта. Поле боя представляет собой три ряда, где второй ряд занимают три наших героя, проводящие атаки и принимающие удар, и сзади них, в первом ряду, стоит "запасной" участник. И мы НЕ МОЖЕМ двигаться по полю боя. Могут враги, которые во время боя будут каждый ход появлятся на правой стороне экране и неумолимо двигаться в нашу сторону.
И чтобы бороться с этим, нам дана возможность менять местами наших юнитов, на чем и завязан весь геймплей. Дело в том, что в зависимости от того, в каком ряду (1, он же задний, или 2 - передний) находится юнит, или куда его переместили, зависит то, что произойдет с юнитом.
Например, будучи на задней линии персонаж не может никак атаковать, но каждый ход восстанавливает здоровье. На передней линии герои каждый ход атакуют врагов, если они есть перед ними. Если же мы вернем персонажа с задней линии на переднюю, то он совершит мощную атаку. И каждое такое перемещние считается ходом, после которго действуют автоматически наши персонажи и все враги. Враги подошли к герою дальнего боя? Лучше поменять его местами с героем ближнего, на линии которого враги еще далеко и он простаивает в ожидании врагов.
И таким образом, ход за ходом, проходят битвы. Первые уровни проходят довольно легко, но чем дальше, тем больше переменных начинают работать - появляются сопротивления к стихиям у врагов, появляются препятствия на карте, блокирующие наши атаки или враги с дальнобойными умениями. И все это мы должны учитывать. И этому помогают еще, как уже отмечал, довольно обширные деревья навыков героев и различные командные способности, которые помогают в боях. А между боями еще можно прокачивать героев на забег, делая их крепче, сильнее и т.д. Лишь бы хватило ресурсов.
В отличие от первой части, с довольно специфическим лоуполи стилем, теперь игра выполнена в пиксель-арте, и он роскошный. Красивый, детальный, красочный, классно анимированный. Тот случай, когда пиксели только пошли на пользу игре.
Вывод по демке могу сделать один - отлично. Очень хорошие механики, классный визуал, хорошая прогрессия отлично затягивают, что крайне важно для рогалика. На момент публикации игра уже вышла, и я могу только порекомендовать её всем.
Крайне рекомендую.
Crown Gambit - Три Паладина и королевский кризис.
Стильная карточная рпг про трех паладинов священного ордена оказившихся в центре заговора против короля, борьбы за престол и пытаюшихся раскрыть тайны божественных реликвий, хранящих неведомое зло.
Аналоги: -
Сюжетная, тактическая, ролевая стратегия-декбилдер - звучит страшно. Но разработчики решили не мелочится и попробовать такое довольно интересное сочетание жанров. В местном фэнтези-мире когда-то давно боги дали людям реликвии - оружие, дарующие носителям огромную мощь. Из-за этих реликвий началась жестокая война, положить конец которой смог союз одной королевы и членов нескольких великих семей. С тех пор в мире относительныое спокойствеи, а реликвиями стали владеть только избранные и члены высокопоставленных семей.
Мы играем за трех паладинов - избранных воинов священного ордена - которых выбрали для важной миссии по сопровождению короля и его сына. К сожалению все быстро идет наперекосяк и король оказывается убит асасином, что ознаменует собой начало жестокой борьбы за трон, политических интриг, заговоров и охоты за реликвиями, и в центре всего это находятся наши герои.
Каждый из наших персонажей - некая личность, со своим взглядом на жизнь, прошлым, ошибками, стилем общения и боя, они крайне не похожи друг на друга, из-за чего их путешествие становится еще сложнее. Мечница Ализа жестока, хладнокровна и цинична, воин Ролло - очень сильный и пробивной рубака-парень, а клирик Хаэль - верный слуга божеств, которому претят убийства.
Это проявляется в самой истории и диалогах, и от наших выборов будет зависеть, в какую сторону каждый из героев будет развиваться как личности, каких мирровозрений начнет придерживаться и на личные отношения в команде. Все приключение представлено путешествием типа Slay of the Spire - у нас есть карта, двигаясь по которой мы должны из точка А достичь точки Б. И между этими точками - разные события - битвы, встречи, ивенты. Что делать в этих событиях - зависит как от нас, так и от того, реплики каких героев мы будет выбирать в диалогах. Помимо этого, у каждого героя будет свой способ решения проблем, так и свои предпочтения по маршруту.
Когда же слова не помогут, в дело будут вступать оружие и начинаются битвы. Они представляют собой пошаговые сражения между картами, выложенными на столе, с помощью карт. У каждой карты - собственно, наших героев - и врагов есть определенное количество очков действий. На них мы можем передвигаться по арене, атаковать, усилять союзников. Для более интересных и мощных приемов необходимо использовать карты в руке. У каждого из наших героев своя небольшая колода с навыками конкретно под них. Они позволяют как наносить урон, так и перемещаться по полю, двигать чужие карты, лечить союзников, дебафать врагов и прочее.
Но есть и еще одна, дополнительная механика. Она связана с теми самими божественными реликвиями. Каждую карту мы можем использовать как в её обычном состоянии, так и в "божественном" - в этом режиме все свойства карты увеличиваются в 2 и более раз, они позволяют получить большее преимущество в бою, НО у нас будет наполняться шкала Мощи. И чем больше мы пользуемся этим режимом, тем больший уровень "Мощи" накапливаем, что в будущем начинает влиять на нас в диалогах (и чаще отрицательно) как минимум. Единственный способ снизить влияние реликвий, сражаться с ними, но это уже спойлер.
Отдельно отмечу и визуал. Он сочетает минималистичность окружения, сильно контрастные одноцветные арты и прям красивые роскошные спрайты персонажей. И это выглядит очень хорошо, читаемо и атмосферно. Временами, тем не менее, общая статичность и темнота картинки вызывает уныние, но к счастью все становится получше во время битв и "катсцен", которые балуют и шикарными артами и очень стильными анимациями.
Crown Gambit оставляет после демо приятные впечатления. Интересный сплав разных механик вкупе с интригующей историей, неплохой вариативностью и ролевым отыгрышем затягивает и интригует. В неё хочется играть дальше, хотя бои временами ощущаются затянутыми. На момент выхода данного текста игра уже вышла в релиз, поэтому можно полностью погрузиться во все её механики и перепитии сюжета. Что я рекомендую и вам.
Рекомендую.
Nightmare Frontier - жанр "Экстракшен" атакует опять.
Пошаговый "экстракшен"-рогалик в сеттинге мистического дикого запада
Аналоги: Hard West, XCOM
Само описание игры - пошаговый "экстракшен"-рогалик - уже звучит очень странно. Оттого данную демку я и решил посмотреть. Вдаваться в детали сюжета не буду, так как особо его и нет. Основная суть такова - на Диком Западе один из городов пал жертвой некого "кошмара" - адских тварей, заполонивших некогда процветающий городок. Под нашим контролем небольшой отряд из сорвиголов (до трех человек в битве), которые должны раз за разом отправлять в различные районы города, с целью добычи полезных ресурсов, выживших, информации, чтобы в итоге избавиться от зла.
Каждый забег - череда арен, где нужно, чаще всего, уничтожить всех врагов. Геймплейно все обставлено в виде стандартных пошаговых игр, типо того же XCOM. Разбитое на клетки поле боя, несколько очков действия у каждого юнита. Все знакомо.
Все решают, как обычно нюансы. Основной упор в игре, по крайней мере по демо, делается на ближний бой. Каждый удар отбрасывает врага на клетку назад. Если за ним стена, препятствие, или конец арены - юнит получит дополнительный урон от столкновения, а если еще один юнит, то атакуемый отлетит в напарника и оба получат уроны. Из-за этой механики приходится продумывать, куда и как заманить врагов, чтобы расставить в нужных нам позициях, и с какой стороны нанести удар, чтобы указать направление, куда они отлетят. Есть конечно и стрельба из разного оружия - мощная, но долго заряжающаяся винтовка, дробовик с широким разбросом, простые револьверы, но они скорее работают как оружия для добивания, а не для ведения боя.
За каждый бой мы получаем разные предметы и лут, и так до конца забега. Если мы понимаем, что мы слишком изранены, а в инвентаре много хорошего барахла, можно закончить забег заранее и сбежать со всеми сокровищами. Это позволяет с меньшими жертвами прокачаться, улучшить снаряжение, чтобы уже более прокачанными пойти в бой.
Честно говоря, я не очень понимаю, почему разработчики решили гордо называть свою игру extraction-looter, когда перед нами обычный рогалик, просто здесь вместо смерти с набранными ресурсами, надо вовремя из забега убежать. Скорее это больше для хайпа, лично мое мнение. Но команде девелоперов лучше знать.
Стилистически игра неплохая. Графика в целом не режет глаз, хотя модельки довольно стремненькие. Но стиль в целом хороший, монстры "Кошмара" получись неплохими, по крайней мере те 3-4 вида, что видел я.
И если честно, особо много я про игру сказать больше и не могу. Да, проект неплохой, и наверно даже может развлечь на какое-то. Но я не особо вижу чего-то в этой игре, чтобы могло удерживать меня в ней надолго. Тот же, для примера XCOM, могу играть десятки часов, даже не идя по сюжету, а собирая ресурсы, прокачиваясь и готовясь к сложным боям. А здесь кроме пары часов желания тратить у меня не появилось, даже в демо.
Не рекомендую.
Apocalypse Express - Последний Бронепоезд.
Аркадный и довольно хардкорный рогалик про менеджмент поезда в постапокалиптическом мире.
Аналоги: -
Трудно сказать, откуда это пошло, но мне последние годы стал сильно нравиться концепт Боевых поездов - огромная, обвешанная броней и оружием махина прорывается через орды врагов, стремясь к какой-то цели. Поэтому увидев пару скриншотов Apocalypse Express, я не думая поставил её демо на закачку.
В управлении нам дается небольшой поезд из пары вагонов. Наша цель, целыми и невридимыми добраться от точки А в точку Б, преодолевая разной сложности этапы пути. На каждом этапе нам нужно оборонять наш поезд от постоянно нападющих машин рейдеров. Чем ближе к концу всего маршрута, тем больше, злее, крепче и разнообразнее будут машины налетчиков (вплоть до летающих и взрывающихся). Для защиты у нас на поезде установлен пулемет. В нужные моменты мы должны сесть за пульт управление пулетом и отсреливаться от противников.
Оружие можно улучшать, устанавливать новые единицы вооружения (например, ракетную установку) и различную вспомогательную технику (например копьютер взлома врагов, чтобы они сражались на нашей стороне). Использование любого оружия будет требовать от нас подойти к этому устройству и сесть за его управление. Вот только сделать это не просто. Мы должны следить за скоростью поезда, постоянно поддерживая её, подкидывая уголь.
Постоянно нужно пополнять патроны, вовремя беря под контроль кран на поезде, чтобы поймать ящики с боеприпасами на пути (и лутом). Иногда нужно вовремя успеть переключить ветку путей, чтобы не врезаться в препятствия на пути. И все эти действий требуют дойти до нужного инструмента на поезде (а у нас может быть больше двух вагонов), активировать его, использовать (никакой автоматики, все требует ручного ввода и управления).
И все это под постояным огнем противника, которые повреждают все эти оружия и инструменты, и которые надо чинить в реальном времени. Если что-то уничтожили, нужно вернуть в строй, пройдя простенью мини-игры и немного восстановив прочность, иначе устройство будет полностью недоступно.
И каждый новый этап врагов будет все больше, давление будет увеличиваться и придется как угорелый носиться по поезду, успеваться управлять им, чинить, отбиваться, собирать ресурсы, пытаясь добраться живым до конца машрута. А в перерывах можно покупать улучшения, разные реликвии, расширения поезда (для которых придется еще и успевать ресурсы ловить во время поездки). Если доживете и соберете достаточно ресурсов.
Что еще можно сказать? Отличный концепт, отличное демо. Да, оно довольно быстро становится довольно сложным, и из-за происходящего безумия на экране просто становится прям непонятно что происходит, что делать. Но я думаю, чем дольше играть, тем легче будет становится, как в обычных рогаликах. В любом случае, я остался доволен увиденным.
Крайне рекомендую.
Scavland - S.T.A.L.K.E.R. дома
Немного дубоватый, не с лучшими шрифтами, но довольно проработанный, атмосферный, с потрясающим звуком инди-сталкер.
Аналоги: S.T.A.L.K.E.R.
Попробовать Scavland я решил по двум причинам - это игра в изометрии, вид который я люблю, и это инди-Сталкер. Я хоть и не ярый фанат серии, но общая идея про изучение постапокалиптического мира, выживания в нем, поиска ресурсов, мне очень нравится в играх. Именно это и представляет Scavland.
Мы находимся в месте, под названием Залесье - зоне, которая пострадала от воин и катастроф, и сейчас полна опасностями, радиацией, мутантами разного вида и различными воюющими между собой группировками. Наша главная цель здесь - выживать. Исследуем местную Зону, выполняем квесты, сражаемся с разными мутантами и мутировавшими растениями, собираем лут. Все реализовано довольно удобно и приятно.
Местный визуальный стиль немного депрессивный, все буквально в одной гамме, но видимо это сделано было специально. Что меня удивило - очень достойная работа со светом. Фонарик по-настоящему разгоняет тьму и позволяет видеть в этой игре. Что еще меня порадовало, так это работа со звуком, особенно стрельба. Оружие прям гремит, прям разрывает тишину и уши, прям по звуку ощущаешь его мощь, очень здорово.
Если и есть вещь, которую стоит поругать - это шрифты. У игры в целом приятный пиксель-арт, но вот со шрифтами проблема, очень тяжело их читать, сильно сливаются в пиксели. А читать в игре надо достаточно - разных диалогов, описаний квестов, записей в дневнике героя.
В остальном, очень качественный инди проект, в котором можно будет потратить не один десяток часов, если вы любите выживание на постапокалиптичных пустошах.
Рекомендую.
Dead Station Files - катастрофа на планшете
Минималистичный, схематичный, атмосферный хорор-головоломка, где необходимо пробираться через различные отсеки гибнущей станции, собирать информацию о трагедии, ресурсы, избегать монстров и систем охраны и выживать, и все через схему станции.
Аналоги: -
Если посмотреть на скриншоты Dead Station Files можно понять одно - что не понятно ничего. Множество желто-красного текста, схем, блоков на черном экране, и как-то в это надо играть. Чисто из любопытства, не ожидая абсолютно ничего (кроме, наверно, ожидания какой-то странной, замудренной головоломки) я решил проверить демку. Мои ожидания разбились в дребезги, спустя полчаса знакомства с игрой, после чего я не раздумывая добавил её в желаемое.
Добро пожаловать на гибнущую космическую станция, которая обречена и её не спасти. Все что у нас есть - это планшет, на котором есть полная схема всей станции, схема каждого отсека станции, и набор информационных логов, на которых запечатлена история людей, которые пытались выбраться с этой станции. Наша цель изучить эти файлы, путем управления бегущими членами экипажа станции, и постепенно узнать, что же произошло.
Dead Station Files представляет собой детективную головоломку-рогалик, где каждый забег мы пробираемся сквозь гибнущие отсеки станции, пытаясь выбраться, выжить и добыть как можно больше информации о ситуации.
Каждый отсек - это набор связанных комнат, в которых неизвестно что нас ждет: полезный предмет, ключ, смертельная ловушка или враг. Мы же должны, через планшет, провести выбранного персонажа до выхода из отсека. И здесь начинается веселье. Каждая комната отсека - неизвестность. Мы не знаем что там, кто там и вообще что это за комната. Единственная наша помощь - радар, который позволяет оценить, есть ли враги в ближайших комнатах или нет.
Таким образом, ориентируясь на радар, запоминание патрулей, управление шлюзами, мы должны аккуратно дойти до выхода из уровня. Который закрыт. Поэтому сначала надо найти ключ. А станция разрушается. То пожар в комнате, то утечка радиации, то система безопасности сойдет с ума и побежит преследовать найденного человека. Умирать мы будем частно и начинать заново. Выбрались из отсека? Добро пожаловать в следующий, в котором опасностей не меньше.
По мере прохождения, мы будем находить различные способы замедлить полное разрушение станции (каждый забег тратит время до катастрофы), находить информацию о том, как все произошло и находить логи других членов экипажа, за которых сможем играть.
Все это превращает такой визуально простой и минималистичный проект в невероятной глубины и залипательности игру, которая проверяет все ваше внимание и удачу. От неё не оторваться. А местная работа со звуком достойна какого-нибудь крупнобюджетного хоррора. Когда понимая, что за дверью ждет жаждущий крови робот, вы начинаете слышать учащенное сердцебиение персонажа. Удар, удар, удар. В общей тишине оно начинает нервировать, заставляя ломать голову, как же спастись. И это при том, что игра пошаговая, и у нас все время мира на раздумие, один этот эффект нагоняет саспенса.
Я еле оторвался от этой демки. Я заклинаю вас её попробовать, это по-настоящему уникальный проект, который за своей простотой скрывает настоящее золото.
Крайне рекомендую.
PHASE ZERO - Добро пожаловать в Ракун-Сити!
Классический Resident Evil-клон, с неплохой пиксельной графикой, танковым управлением и сильным налетом "мясности" Dead Space.
Аналоги: Resident Evil
Еще один "Привет Resident Evil", но теперь более классический и "родной". Главный герой просыпается на больничной койке прямо перед тем, как его сожрут бывшие работники мед.учереждения, превратившиеся в кровожадных зомби. Избежав гибели, герой, с пустыми руками, с перевязанными ранами и больничном халате, кое-как находит дробовик, оставшийся от неудачливого солдата, и начинает свой путь к свободе. И, казалось, обычный зомби-апокалипсис вскоре превращается в нечто более жуткое, "мясное", гротексное, предвещая много проблем и опасностей.
Разработчики игры поставили перед собой одну простую задачу - "сделать свой Resident Evil, как в старые добрые". И это видно во всем. Танковое, "неудобное" управление, "старая" графика, пререндеренные задники, фиксированная камера - все выполнено "как тогда, давным-давно", но с более современным подходом, чтобы ностальгии и любви к подобного рода проектам не мешали устаревшие элементы.
Играется и ощущается PHASE ZERO очень хорошо. Атмосфера, тревога, напряженность, чувство страха от того, что может ждать за следующей дверью (которые открываются с теми самыми анимациями). Дух Resident Evil передан идеально.
Продемонстрированные загадки таковыми назвать сложно - они все заключались в том, чтобы найти в одном месте предмет и применить в другом. Немного разочаровало, разве что, оружие. Дробовик показался каким-то слабеньким, не очень зрелищным. Не ощущается он как дробовик, особенно когда стреляешь по зомби. Что еще интересно - разработчики решили эксплуатировать тему зомби не все время, и уже в демо превращают игру в буквально Dead Space, с кучей мяса, "живой" плоти и мерзости. От чего становится только интереснее, что нас ждет.
PHASE ZERO оказалось очень неплохим демо, которое я определенно буду ждать. Хорошие сурвайвл-хороры не так что бы часто выходят, а здесь я определенно вижу хороший потенциал, особенно если вам не нравится развитие основной серии RE с четвертой части.
Рекомендую.
Pirates Outlaws 2: Heritage - Пираты Куриного моря
Приятный и стильный пиратский Slay of the Spire - карточный рогалик про исследование пиратских море.
Аналоги: Slay of the Spire
Еще одна пиратская игра в данной подборке, и снова рогалик-декбилдер, но более классический, напоминающей одного из "титанов" жанра - Slay the Spire.
Выбираем героя (в демо доступна была маленькая, но бойкая девочка) и отправляемся изучать местные просторы, сражаясь с врагами. Каждый ход отнимает у нас припасы, поэтому нет-нет, но нужно учитывать, сколько ресурсов у нас остается, чтобы не остаться в просак. За каждый забег получаем ресурсы, которые можно тратить на новые карты, улучшения, помощников с их картами. Все как обычно.
Интерес здесь представляет по своему уникальная боевая система. Несмотря на то, что у нас тут пошаговые бои, в каждом бою есть глобальный таймер и таймер до хода каждого врага. Почти каждое наше действие (которое выполняется путем использования карты) уменьшает счетчики. Когда счетчик врага опускается до нуля - враг атакует нас, и счетчик запускается по новому. Если обнуляется глобльный счетчик - все наши карты в руке сбрасываются и обновляются. И эта механика неплохо так добавляет стратегического уровня в стандартную карточную боевку.
Приходится продумывать, каких врагов стоит задержать от получения права хода, каких стоит убить побыстрее, какие карты, не тригеррящие счетчик стоит брать с собой и когда лучше их использовать. Или стоит вне очереди обнулить глобальный счетчик, заставив каждого врага походить и нанести нам урон, НО взамен получить новую руку с картами, которые могут быть лучше? Потихонько разбираясь с этой механикой, бои становятся более разнообразными и интересными.
Помимо этого в игре неплохой, такой, низкополигональный, угловатый стиль, который и приятен глазу и довольно красивый. По итогу, у нас очень крепкий рогалик с картами, со своей атмосферой и классным пиратским сеттингам, который хорошо зайдет фанатам жанра.
Рекомендую.
Demonschool - Persona дома
Интересная инди-версия Persona про школьников борющихся с демонами, но с механиками близкими к SMT Devil Survivor
Аналоги: Persona, Shin Megami Tensei: Devil Survivor
"Демоническую школу" я приметил уже давно - случайно в интернете наталкивался на её скриншоты, и меня привлек пошаговый геймплей и явное заимствование механик и элементов из серии Persona, и даже из Shin Megami Tensei - двух серий игр, которые я люблю.
Так как демоверсия стартует уже с какого-то этапа игры, а не с начала игры, оценить завязку трудно, но основая идея такова: в некую школу поступает девушка-наследница семьи охотников на демонов, находит друзей в местном паранормальном клубе, и вместе с ними начинает охотиться на демонов, которые проникают в наш мир, и пытается спасти мир от грядущего апокалипсиса. В целом, все в духе Persona, хоть и более широкими мазками и без социальной подоплеки.
Демо так же больше фокусируется на боевой системе. Каждый бой переносит нас на небольшое поле. В нашем отряде 4 участника, на стороне противника - НЕМАЛО. Ходим мы по очереди: сначала все действия делаем мы нашими подопечными, затем ходы совершают все юниты противника. В боях большую роль играет позиционирование, так как удары отталкивают врагов и при столкновении с другими врагами оба получают урон. Некоторые наши соратники умеют делать выпад, который пролетает сквозь нескольких врагов на одной линии, и мы оказываемся у них за спиной.
Кроме этого, у каждого героя есть шкала супер-удара, которая накапливается при нанесении урона, и при активации позволяет провести мощный прием. Здоровья у врагов и у нас мало, поэтому враги берут количеством, а мы берем возможностью атаковать несколько раз за ход.
Поэтому битвы превращаются в тактические головоломки, где нужно каждый ход планировать так, чтобы нанести как можно больше урона, и желательно внимательно следить за тем, кого бьете. В целом, приятная "боевка", которая все равно требует привыкания.
Визуально у игры довольно неплохой стиль, хоть спрайты героев мне показались не очень. По крайней мере вот так, по демке, ни один не запомнился и не представил интереса. Со звуковым сопровождение в целом все неплохо.
По итогу, перед нами неплохая попытка сделать свою Persona, хоть и более простенькую и очевидно не такую длинную. Трудно сказать, насколько Demonschool сможет увлечь, так как сюжетно пока что она не особо интригует, а боевая система сильно ограничена в демо, чтобы раскрыться полностью. Но определенный потенциал есть, и надеюсь он покажет себя в полной версии.
Рекомендую.
Hotel Barcelona - Японская дичь
Безумный психоделический 2д-рогалик-сайдскроллер от Гоити «Suda51» Суды (No More Heroes) и Хидетаки «Swery65» Суэхиро (Deadly Premonition)
Аналоги: Dead Cells, Deadly Premonition
Для определенной части геймеров название Hotel Barcelona заставляет глаза гореть от восторга. Дело в том, что это давно ожидаемый проект от двух японских безумцев - Swery65, создавшего Deadly Premonition, и Suda51, создателя серии No More Heroes. У проекта долгая история, но вот наконец-то он ближе к релизу как никогда и нам дали демо, через которую можно испробовать новое японское безумие.
Завязка проста, для подобной игры - молодая девушка-маршал попадает в ловушку в мистический проклятый Отель "Барселона", из которого просто так не выбраться. Все что её остается - это выходить на охоту за 7 опасными серийными убийцами, которые обитают в окрестностях этого отеля. Ради этого в героини пробуждается вторая, кровожадная сущность, которая способна пробиться свой путь сквозь ужасы этого больного мира и добраться до выхода.
Интригует? Вполне. Все очень в духе Суды и Суэхиро. Все это еще прям обмазано "энергией" треш-фильмов ужасов, "Твин Пикса", фильмов про маньяков и приправлено прям хорошей японской дичью. Милая скромная девушка превращается в яркую, раскрепощенную мадмуазель, творяющую пируэты для уничтожения врагов. В нашей голове живет безумный маньяк, который направляет нас, а в шкафу нашего номера в Отеле живет Шкафный монстр, который предлагает костюмы для смены внешнего вида.
Каждый маньяк представляется как персонаж какого-то фильма ужаса 80-х, как и местные локации. А сам отель населен странными, безумными и дикими персонажами, с которыми нам придется взаимодействовать. И все это снабжено офигенными артами и в целом приятными 3Д-модельками, несмотря на бюджетность.
Но вот когда дело доходит до охоты на монстров и маньяков, здесь все гораздо прозаичнее. Игра представляет собой стандартный 2Д-сайд-скроллер с элементами рогалика. Каждый забег до босса генерируется заново, с новыми эффектамии (например время дня вляет на силу врагов, комнаты тасуются по-новому), и представляет поход по нескольким комнатам. Путь до босса мы вольны выбирать сами, выбирая более простые или сложные маршруты, чтобы и накопить больше ресурсов или собрать бонусы. Погибли на боссе? Вы снова в отеле, где можете потратить скопленные ресурсы на приобретение навыков или прокачку оружия.
Выглядит именно геймпленая часть, скажем так, простенько. Мне это напомнило Bloodstained с её довольно "уродскими" в плохом смысле монстрами и дубовыми анимациями. К этому привыкаешь, так как уровни проходят быстро, и геймлей более динамичный (напоминает последнего Prince of Persia), но ощущение сильной бюджетности не покидает.
И тем не менее, впечатление игра оставляет неплохое. Да, геймплей не лучший, но и не плохой. Проходить уровни, собирать ресурсы не надоедает, как и пытаться пройти боссов. А общая сюжетная канва прям интригует и хочет углубиться во все перепетии местной истории с самого начала (демо стартует уже чуть после начала, как я понял, когда происходит объяснение всего).
Поэтому да, я жду эту игру, и рекомендую не пропустить её, особенно любителям рогаликов и тем более любителям творчества Suda51 и Swery65
Рекомендую.
Итоги
Вот такой для меня вышел этот фестиваль демо-версий. На самом деле я очень удивлен, что нашел столько интересных проектов, большую часть которых добавил себе в желаемое. Еще более удивлен я тем, что много из этих проектов из совершенно не моих жанров, и даже так смогли заинтересовать.
А какие проекты на этом фестивале запомнились вам? Нашли что-нибудь стоящее из того, что я упустил? Пишите в комментариях, мне будет интересно посмотреть, до чего я не добрался.
Спасибо за внимание!
#steam #лонг #лонгрид #демо #демоверсии #яустал #ratatan #ninjagaiden #ninjagaidenragebound #devolverdigital #summergamefest #theroyalwrit #THYSIASTERY #ballxpit #redroguesea #stoneskeeper #dispatch #thedrifters #ruevalley #legendsoftheroundtable #dicegambit #absolum #minathehollower #sololeveling #goldforretirement #eriksholm #eriksholmthestolendream #tormentedsouls #tormentedsouls2 #guards2 #crowngambit #nightmarefrontier #apocalypseexpress #scavland #deadstationfiles #phasezero #piratesoutlaws #demonschool #hotelbarcelona