Syrian Warfare: 1000 и 1 перезагрузка

Расскажу про тактическую стратегию с лучшими городскими боями в жанре. Игра от студии Cats Who Play, где многие успешные механики перекочевали в их будущий проект Terminator: Dark Fate — Defiance, но кое-что было сделано намного лучше.

Syrian Warfare: 1000 и 1 перезагрузка

Оглавление

Вступление

После игры в Терминатора мне захотелось ознакомиться с другими играми разработчика. Он стал для меня хорошим представителем тактических стратегий и главным открытием прошлого года.

Пришло время Сирии, так что выбираю реалистичный уровень сложности и начинаю.

Завязка сюжета, основные механики и дополнительные задания

Главный герой — полицейский по имени Анвар возвращается домой после отпуска. За это время ситуация сильно ухудшилась: на армейские колонны нападают, появились группировки с громкими лозунгами. Под это дело наш начальник берёт нас на встречу с неким Вахидом. Начальник идёт один, но заранее включает рацию, так что мы слышим, что Вахид продался, нашего начальника убили, а к нам теперь едет толпа устраивать гуманитарные расстрелы.

Начинается перестрелка, и нам позволяют полноценно управлять юнитами. В принципе большая часть юмора сосредоточена именно в этой миссии. Фраза «Какой я араб, если у меня не прикопан РПГ» как раз отсюда. Дальше и диалоги, и общий настрой будут серьёзней, а весь юмор перетечёт в местный аналог Твиттера, где аналитики и прочие люди будут топить за одну из сторон и желать удачи джихадистам в борьбе за демократию.

История Рене будет развиваться всю игру, и это отдельный вид искусства.
История Рене будет развиваться всю игру, и это отдельный вид искусства.

Стратегия тактическая, поэтому никакой постройки базы и найма юнитов здесь нет. Вместо этого только ограниченный вызов подкреплений из резерва и упор на реалистичные сражения.

Классического здоровья у техники нет. Она состоит из разных модулей вроде двигателя и трансмиссии, а также имеет разную степень бронирования разных проекций. Броня, в свою очередь, не монолитная. От попадания в одно и то же место она «устаёт» и в итоге поддаётся, но в разумных пределах. Из пулемёта танк всё равно не разобрать.

Вооружение, параметры и схема бронирования с требуемым для пробития калибром.
Вооружение, параметры и схема бронирования с требуемым для пробития калибром.

У пехоты есть что-то похожее на здоровье, которое восстанавливается во время бездействия, но это скорее показатель степени ранения. Сколько-то пулевых попаданий не из пулемёта и осколков они способны пережить, но ловить лицом фугасы точно не могут. Отряд вне укрытия умирает очень быстро.

Полоска под знаком у пехоты и есть здоровье. Мне повезло, что снаряд не попал.

Для высчитывания урона принимается во внимание множество факторов. Рельеф местности, препятствия вроде забора, броня и угол её наклона, наличие динамической защиты или противокумулятивных решёток, точность самого стрелка. Такая прорва параметров вносит долю естественного рандома. То противотанковая ракета не уничтожает автомобиль, то пехотинец выживает после прилёта артиллерии. Но происходит это несистемно и очень редко. Проще считать это божественным вмешательством.

Вот и получается: появляемся на карте определённой группой, выполняем основные и дополнительные боевые задачи, стараясь не терять людей и технику, снабжаем свою группировку боеприпасами, топливом и запчастями, вызываем или получаем подкрепления и давим до победного.

Область восстановления топлива или боеприпасов
Область восстановления топлива или боеприпасов

Важным нюансом игрового процесса является то, что войска получают опыт и переносятся на следующую миссию. Опытные отряды по всем показателям лучше, но главное — точнее, что важно для всех юнитов. Какая разница, какая у тебя пушка, если ты из неё не можешь попасть по врагу. Поэтому игрок напрямую заинтересован не терять отряды полностью.

Важно это ещё и потому, что после завершения миссии в зависимости от наших успехов, потерь и выполненных боевых задач нам выдают очки командования, которые мы тратим на покупку новых юнитов. Чем меньше потерь — тем больше очков. Так что это ещё один плюс к мотивации воевать эффективно, а главное — таскать всё, что к полу не приколочено, потому что отряды можно не только покупать, но и продавать.

Syrian Warfare: 1000 и 1 перезагрузка

Я ещё думал, зачем в Терминаторе после выполнения задания требовалось войсками ехать в зону выхода. Потом дошло, что как раз для того, чтобы игрок мог спокойно обчищать поле боя. Тут же такого удобства нет. После выполнения задачи миссия моментально заканчивается. Поэтому чтобы забить водителями всю неуничтоженную технику, приходится оставлять парочку недобитков.

Но подбор подбитой техники — это прошлый век. В третьей миссии к нам на помощь приходят русские пехотинцы на двух модифицированных БТРах, причём лучших в игре. Для покупки такие станут доступны намного позже. Я думаю, большинство игроков высаживали их водителей, садили своих и таким образом неплохо усиливали свои войска в будущем. Но я пошёл ещё дальше.

В этой же третьей миссии есть союзные войска не под нашим контролем. Но пока я превозмогаю на БМП-1 и танках Т-55 и Т-62, эти лентяи ничего не делают на БМП-2 и Т-72А, непорядок! Поэтому я по-дружески подъехал к ним на своих танках. Всё так же по-дружески выстрелил им в зад и вызвал пожар. Их танкисты выбежали, а мои подождали, когда огонь потухнет, и пересели туда. После этого отремонтировал технику, и вуаля, у меня обновка. Мне нужнее.

Лутаю союзника

С другой стороны, заниматься этим было абсолютно бессмысленно. Уже в следующей миссии танков и различной техники лучшего качества будет столько, что танкистов не хватит её занять.

Дополнительные задания

По мере нашего продвижения по основным целям задания почти всегда будут появляться дополнительные задания. Это всегда внезапно, а главное, чаще всего это задания с невидимым таймером. Не успели — кого-то взорвут, убьют, создадут ему аккаунт на ДТФ и растиражируют это на весь мир.

Я не люблю задания с таймерами, а больше всего ненавижу их в тактических играх. Там, где всё вынуждает тебя быть аккуратным и осторожным, это как удар в псину. Но здесь всё в порядке. Потому что провал в таких заданиях вообще никак не влияет на выполнение основной задачи и не ведёт к поражению. Пожурят, обвинят в чём-нибудь, но никаких развилок сюжета или разных концовок тут нет, так что можно забить.

Основная польза побочных заданий в том, что за их выполнение мы получаем дополнительные очки командования, иногда подкрепления и возможность присоединить новые отряды на халяву, как того же дядю Мансура (опытного танкиста), а это всегда приятно.
Ну, и ещё за их выполнение дают достижение.

Пригороды Дамаска, общие впечатления и техническое состояние

Пригороды Дамаска (четвёртая миссия, всего их семь) — квинтэссенция всего, что может предложить игра, и своеобразный экзамен. Вся карта — это плотная городская застройка где каждый сантиметр заминирован. Врагов куча: везде прячутся пехотные отряды с ПТУРами, лёгкая бронетехника, танки и артиллерия.

Решил зазергать танками — лови ракеты в лицо и попрощайся с ними. Штурмануть пехотой — вражеский пулемётчик будет рад. В таких условиях ты вынужден играть аккуратно и вдумчиво. Пользоваться дымами, отправлять сапёров, отрабатывать снайперами по вражеским противотанковым средствам, а потом уже вводить бронетехнику.

Вылез — получил ракету в лицо

В этой миссии игра вынуждает тебя использовать все типы войск в комплексе, разобраться, как они работают и чем стреляют, иначе велика вероятность потратить все очки командования, но так и не выиграть. Именно здесь раскрываются термобарические ракеты у штурмовой пехоты. Они сильно упрощают штурм зданий.

Миссия другая, но суть понятна

После прохождения этой миссии стали заметны явные различия между Сирией и Терминатором, хотя на первый взгляд всё выглядит очень похоже. Здесь оружие куда злее. Танки и другая тяжёлая техника очень быстро «выкуривают» пехоту из зданий, и это сильно контрастирует с будущей игрой разработчика, где на это тратилось куча времени. Чувствуется мощь каждого выстрела. Крупнокалиберный пулемёт и автоматические пушки, скосят ничем незащищённую пехоту моментально. Вертолёт — это вообще моя любовь. Его залп неуправляемых ракет способен уничтожить целую колонну бронетехники и пехотинцев. От этого становится грустно, во что их превратили в Терминаторе.

Ну какая красота

Различное вооружение, борьба за каждый метр, напряжённые перестрелки и несколько дополнительных заданий, которые сбивают темп наступления, из-за чего ты совершаешь ещё больше ошибок, сделали эту миссию лучшей в игре. Дальше тоже будут интересные моменты, но не в такой концентрации. Я бы сказал, что эта миссия в принципе один из лучших примеров городских боёв в стратегиях.

Можно было ожидать, что в последней миссии игра должна раскрыться, и первую её половину так и было, а потом тебе выдают технику, которая всё ломает. «Солнцепёк» — это «Аннигилятор 9000». Звезда смерти в миниатюре. После его появления у меня ни один танк не выстрелил. Некому уже было отстреливаться. Успевай только боеприпасы пополнять.

Три ракеты — несколько зданий зачищены

К этому чудовищу ещё выдают два Ми-28, а им плевать, даже когда по ним из 23-миллиметровых пушек стреляют. Они нависают над вражеской армией, лениво всех уничтожают и никто им ничего сделать не может.

Вообще плевать. Абсолютно.

В этом смысле вторая половина последней миссии основной кампании безумно эпичная, но с точки зрения игрового процесса скучновата. Поэтому пригороды Дамаска — это пик основной кампании, но, к сожалению, не только в городских боях.

Техническое состояние

Из предыдущего пункта может сложиться впечатление, что это проект мечты. И местами это действительно так: игровая механика отличная; взаимодействие техники прекрасное; перестрелки эпичные; графика слабенькая, но в динамике пойдёт. Только этим наслаждаешься тогда, когда игра работает, а тут с этим проблемы.

Пригороды Дамаска отличились не только в качестве самой крутой карты оригинальной кампании, но и тем, что в тот момент я уже был готов удалить игру с концами и забыть её как страшный сон.
Если до этого баги и вылеты «радовали» в удобоваримых количествах, то в этой миссии просто ультанули. Вылеты происходили постоянно: отдал приказ, загрузил или сохранил игру, взорвал технику, повертел камерой — фиг ещё знает от чего! Хуже всего, игра могла вылететь во время сохранения, что ломало файл, и из-за этого приходилось переигрывать.

Я искал разные способы избавиться от этой напасти, но ничего не помогало. И вот, когда я уже психанул и готов был с этим покончить, наткнулся на отзыв, где писали, что на релизе игра работала хорошо, но со временем становилось всё хуже. Тогда я зашёл в Steam, проверил, есть ли старая версия. Оказалось, что есть, скачал её и начал заново. Во всех смыслах. Старые сохранения не работали.

Старая, стабильная версия
Старая, стабильная версия

И о чудо! Никаких вылетов больше не было. То есть разработчики действительно своими DLC сломали игру и ушли делать следующий проект. Молодцы, что сказать.

Это была самая большая проблема, но не единственная. Другая — это поведение наших войск. Причём, судя по всему, это в движке заложено, потому что в Терминаторе встречались такие же проблемы, пусть и в меньших количествах.

Порой поиск пути у юнитов полностью ломается. Ты никогда не можешь быть уверен, что войска пойдут туда, куда ты им приказал. Когда ты стоящему на пустой дороге грузовику приказываешь чуть-чуть проехать вперёд, а он вместо этого разворачивается и начинает фиг знает куда двигаться — это ещё ладно. Когда такие кульбиты начинает выполнять техника в бою, остаётся только материться.
Отряд пехоты может решить, что им надо перелезть через забор. Пофиг, что вокруг свободное пространство и им вообще в другую сторону — забор должен быть покорён.

Этот БТР вообще отказывался пересекать невидимую линию и катался только в верхней четверти карты. Чудеса.

Вражеская артиллерия и миномёты видят вас без всякой разведки. Это хорошо почувствовалось в тех же пригородах Дамаска, когда на мою пехоту падали «чемоданы», а я судорожно пытался найти того гада, который меня подсвечивает, а его не было.

Мало поломанного поиска пути, так порой даже поведение юнитов заедает. Ситуация: я отправил два отряда пехоты в здание, чтобы удерживать направление; они забежали и начали бегать по зданию, чтобы распределиться по всем огневым точкам; в это время подбежал вражеский отряд и выстрелом убил одного пехотинца; мои отряды начали перестраиваться заново; враги убили ещё одного; снова перестроились. Я потерял два отряда пехоты, и они ни разу не выстрелили, а всё потому что бегали внутри здания и никак не могли занять позиции. Такое произошло лишь единожды, но мне этого цирка и один раз хватило.

Шмалять из всех орудий во врага вне прямой видимости прямо в землю — святое. Если ломается даже такая базовая механика, то говорить о чём-то сложном вроде сюжетных скриптов вообще бессмысленно. Колонны союзной бронетехники лучше вообще не давать противникам трогать. От любого чиха в их сторону они зависают, и повезёт, если миссия закончится.

Но как красиво Солнцепёк работает

Поддержка с воздуха работает с особенностями и может попить твоей крови. Как это работает: авианаводчиком ты выбираешь тип атаки (неуправляемые ракеты, бомба или управляемая ракета) и направление атаки, после этого появляется самолёт, летит и атакует. Вроде всё просто, но есть нюанс. У самолётов есть дальность, с которой они атакуют, и игрой никак не учитывается край карты. Поэтому, если вы сражаетесь рядом с ним и вызвали авиаудар из ближайшей к вам стороны, то самолёт отбомбится куда угодно, но не в цель, потому он не начнёт атаку за пределами карты, а сперва появится. Это как бы не сильная проблема и достаточно очевидная особенность, но в особо напряжённых боях промедление критично, и такие выкрутасы бесят. Не говоря о том, что управляемые противотанковые ракеты не наводятся на технику, а бьют в цель.

Поэтому хочешь не хочешь, но микроконтроллем заниматься придётся, потому что ты никогда не можешь быть уверен, что войска пойдут именно туда, куда ты хочешь, и атакуют так, как тебе надо. А поломанные скрипты добавят ещё несколько десятков перезагрузок. «Кайф».

DLC. Возвращение в Пальмиру и Поля сражений

Если в основной кампании мы всегда наступаем и лишь в редких случаях защищаемся, но при этом вся инициатива всё равно у нас в руках, то здесь ситуация полностью противоположная.

По сюжету мы играем за «Тигров», бойцов регулярной сирийской армии, и все миссии DLC мы будем разгребать чьи-то ошибки. В финальной миссии основной кампании мы зашли в Пальмиру, а здесь из неё удираем. Из-за того, что по сюжету армия драпает без оглядки, а отдельные отряды при любом удобном случае дезертируют, то мы выступаем в роле пожарной командой. Держим позиции, пока люди не эвакуируются, выступаем первой линией обороны, чтобы другие смогли подготовиться и так далее.

После этого всё стало плохо
После этого всё стало плохо

В геймплейном смысле это значит, что мы, во-первых, почти всегда обороняемся в меньшинстве. А во-вторых, воюем тем, чем придётся. После выбора отряда, с которым начинается миссия, далее подкрепления нам выдают, а не позволяют вызвать из резерва (хотя и такое тоже есть). Общее количество войск увеличилось, но уменьшилось их качество. Под нашим началом куча ополченцев и Т-55 с решётками, что уже убер-машина и настоящее счастье.

Из-за того, что теперь приходится управлять большим количеством слабых отрядов и отбиваться от таких же орд (на некоторых картах только пехоты было под двадцать пять единиц), то тактическая часть сильно уменьшилась. Зато теперь куда острее встал вопрос снабжения. Если в основной кампании это как-то не сильно ощущалось, то здесь, когда на каком-то из направлений у пехоты заканчиваются ракеты, то их моментально уничтожают, и вся оборона сыпется.

Передать превозмогание разработчикам удалось прям хорошо. Ситуация всегда тяжёлая, а ты в меньшинстве. Благодаря этому игра порой сама генерирует ситуации, где только наложи озвучку — и будет готовая сцена.
В одной из миссий требовалось защищать районы города, ты их теряешь, пока не соберёшь все войска в одном месте. Я успешно держу оборону, но пропустил удачный момент для отступления. Вот у меня куча войск и никаких проблем — а через секунду ни у кого нет ракет и боеприпасов, меня окружают и уничтожают. Там была такая плотность огня, что подогнать машину со снабжением было невозможно, пришлось отступать. Но сколько бы я не загружался, как не отводил войска, их быстро догоняли и расстреливали в пути. Тогда я оставил один отряд полудохлых ополченцев в доме, и пока враг пытался их выбить, мои войска смогли занять позиции, и я накрыл врага из миномётов. Игра сама (а я ей помогал) сгенерировала героическое деяние с вызовом огня на себя, и таких моментов была ещё парочка.

Благодаря им я смог победить. F

Причём мне теперь видна преемственность. Я писал про DLC к Терминатору где как раз использовали подобный подход: уменьшение тактичности, увеличение общего числа войск и сражение подручными средствами, а не своими прокаченными бойцами. А ещё там тоже пять миссий. Забавно.

Дополнение мне прям понравилось. Оно создало другие ситуации и вынудило к ним приспосабливаться, а такое я всегда люблю. Особенно понравилась последняя миссия, где после захвата каждой ключевой точки враг контратакует, и тебе всё время приходится держать войска в защите и при этом пробиваться дальше.

Правда, в этом и главный недостаток дополнения: приходится воевать кучей бомжей против ещё большей кучи бомжей. Тем игрокам, кому нравится тактичность, такой переход явно не понравится.

Они заехали не в тот район

DLC. Поля сражений

Самое худшее в этом дополнении — это то, что оно не работает на старой версии игры, и поэтому без вариантов придётся качать актуальную. А значит, вылеты возвращаются. Благо, их было немного. Штук пятнадцать, и все в одной миссии.

В этот раз разработчики снова изменили подход. Видимо, когда они доломали игру и подключили мастерскую Steam, то рассчитывали, что люди начнут делать карты, делиться ими, и все будут активно играть.

Сами же разработчики выдали две карты: «Дамасская сталь», которая состоит из двух миссий и заканчивает сюжет главного героя Анвара из основной кампании. И «Выстоявшие», где рассказывают предысторию отряда «Тигров».

Syrian Warfare: 1000 и 1 перезагрузка

Старый добрый Дамаск, но теперь с новыми районами. Сперва мы за русский спецназ (а это два отряда ГУР и двух авианаводчиков) должны захватить здание с химическими реактивами. Казалось бы, пехотная тактическая задача, должно быть круто, но реализация мне не понравилась. Представь, что у тебя есть множество путей и возможностей решения ситуации, но все, кроме одного, неправильные. Вот и здесь: играешь аккуратно — приезжает танк и разматывает без вариантов или время заканчивается; атакуешь слишком быстро — большие потери, а даже если получится выполнить задачу, то здание ещё потребуется защищать. Одним словом, приходится перебирать варианты и искать тот единственный путь, который задумывался разработчиками как нормальный.

Едет, гадина
Едет, гадина

Зато потом приходит Анвар с армией, и это снова становится одной из самых крутых миссий в игре: огромная городская карта, длинный фронт с суровыми боями за каждый дом, дополнительные задачи, требующие шевелиться. Чистый кайф в миниатюре. Но вылеты бесят!

Термобар в здание прилетел

Следующая миссия — Алеппо. Там, где всё началось, там и закончится. Снова тяжёлое начало, где ты должен попасть в узкие тайминги, правда, при условии, если ты хочешь сделать все дополнительные задачи. А потом начинается самое интересное.
Наша задача — сделать так, чтобы две враждующие группировки ослабили друг друга. Для этого надо не дать одной из них получить преимущество, что вынудит их посылать всё новые отряды в бой. Для тебя это значит, что ты должен держать два направления от кучи врагов. Только тут произошёл любопытный момент.

Сперва держаться терпимо, но со временем врагов появляется больше, потери тяжелее, и ситуация становится критической. Приходит пара отрядов русского спецназа и авианаводчик, что чуть улучшает ситуацию, но ненадолго. И когда кажется, что всё — конец, тебе дают вызвать подкрепление из резерва, однако есть один нюанс: тип и количество войск случайное. Я этого не знал, и мне никак не удавалось победить. Меня сминали почти без вариантов, и пусть было ещё куда отступать, но дополнительное задание я бы провалил, а этого не хотелось.

Я перезагружался, пробовал по-другому выстраивать оборону, занимал разные здания — всё было тщетно. Я перезагружался несколько раз, пока в один момент вместо одной бесполезной артиллерии и лёгкого транспорта мне дали возможность вызвать восемь отрядов пехоты и танк. Это решило все проблемы, закрыло все бреши в обороне и после этого миссия легко прошлась.

И держись с двух сторон
И держись с двух сторон

То есть будет тебе сложно или нет — зависит от самого первого подкрепления. Так что я буквально на рандоме вытянул.

«Выстоявшие», как я уже сказал, — это история про становление «Тигров». А значит, пришло время снова ПРЕВОЗМОГАТЬ! Карта огромная, и мы должны быстро пробиться к нашим союзникам, пока их не уничтожат. Звучит напряжённо, но на деле миссия достаточно простая. Армия большая, времени много, но только в том случае, если вы не хотите сделать все достижения. Главное условие — ваши союзники не должны потерять ни одной точки, и вот тут время сильно начинает поджимать. Бег по минам и ракеты в лицо прилагаются. Но даже в таком виде эта миссия хороша.

Рывок через заставу. Удалось прорваться без повреждений.

Заключение

Время прохождения со всеми DLC
Время прохождения со всеми DLC

Так что в итоге? На самом деле, я даже не знаю, что и сказать.

С одной стороны, у игры действительно крутой и интересный игровой процесс. Он вроде бы и похож на существующие тактики и варгеймы, но при этом достаточно отличается от них, чтобы быть самобытным и узнаваемым. Тут одни из самых интересных городских боёв в жанре, а смотреть, как танк или штурмовики термобарической ракетой вышибают врагов из здания — одно удовольствие. Всё это происходит под аккомпанемент из привычных арабских мотивов и заводного рока.

С другой, за такое техническое состояние шлю разработчикам лучи поноса. Они буквально выпустили рабочую игру, поломали её обновлениями и DLC, а потом ушли делать следующий проект. Она вышла в 2016 году, а ей уже нужны ремастер и патчи совместимости. Я бы понял, если бы была какая-то заминка с правами или ещё чем-нибудь, но они продают её на своём сайте! Их всё устраивает.

Мем смешной, а ситуация страшная
Мем смешной, а ситуация страшная

Тем не менее попробовать игру я рекомендую всем любителям тактических стратегий. «Терминатор» лучше сюжетно, и механики глобальной карты там хорошо интегрированы в игровой процесс. Но здесь куда больше типов вооружения, и само оружие злее, а сражения интенсивней. Из-за этого приходится быть осторожным и искать подход по вскрытию обороны противника, отчего сами бои интереснее.

Что ж, пока они пилят сюжетную кампанию для переднего края, можно окунуться в ещё большее прошлое и пройти Warfare, которая и заложила всю основу игрового процесса, но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Заметки и всякое на Boosty:

73
10
7
4
3
2
1
1
65 комментариев