Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Необычная RPG с открытым миром, строительством, крафтом и элементами выживания. Набор нетипичный, так что в нём интересно разобраться. И сейчас расскажу, как это было.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Оглавление

Вступление

Ещё одна игра в этой серии статей, про которую я раньше ничего не знал. Для меня это настолько же незнакомое название, как и для многих, кто увидел его в заголовке.

Игру мне подсунул Steam, а я не слишком сопротивлялся. В конце концов, точно так же было с Avernum. Правда, оказалось, что там разработчик с огромным стажем, и для ребят «в теме» эта серия известна. А вот с Balrum всё хуже. Если специально не искать, то ничего про неё и не найдёшь. От такой неизвестности было вдвойне любопытно поиграть.

Книга начинается с обложки, а RPG — с создания персонажа. А RPG без перевода — с установки русификатора.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Создание персонажа, повышение уровня и боевая система

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Перед нами высветится нехитрое окно создания персонажа, или, точнее, тут будут этапы взросления главного героя. Кто его обучал, у кого он проводил время и с кем чаще общался. В игровом смысле это будет выражаться в том, с какими навыком, классом и снаряжением мы начнём игру.

Классов три: маг, охотник и воин. Характеристик пять: сила, ловкость, интеллект, выносливость и мудрость. Первые три отвечают за урон в ближнем и дальнем бою и за урон заклинаний. Выносливость и мудрость отвечают за количество здоровья и маны, а также скорость их восстановления. Всё достаточно тривиально.

Выбираем класс, начальные навыки, умения, припасы и предметы, а также распределяем характеристики
Выбираем класс, начальные навыки, умения, припасы и предметы, а также распределяем характеристики

Все навыки, профессии и новые рецепты прокачиваются и покупаются у учителей за деньги и очки обучения, выдаваемые при повышении уровня. Поэтому тут условно безклассовая система, так как никто не мешает начать с меча, но потом прокачать владение луком или волшебством. Однако разрешается развить только два из трёх направлений.

Эта игра — одна из тех, где что в начале, что в конце мы делаем плюс-минус одно и то же. Ролевая система очень простая и какой-то вариативности предлагает по минимуму. Я выбрал играть за мага, и как начал с огненной стрелой первого уровня, так и закончил стрелой третьего. Новые заклинания разумеется появлялись, но они оказывались либо ситуативными, либо в перерасчёте на мана/урон не особо и выигрывали.

Боевая система тут пошаговая. За ход мы можем сделать только одно действие: передвижение, атаку, использование расходников или способностей. При включении ускорения анимаций всё воспроизводится так быстро, что происходящее больше походит на битву в реальном времени с паузой. Поэтому удирать от врагов вполне себе удобно.
Вышка тактического мастерства — это бегать вокруг дерева или камня и стрелять во врага. Или бесконечно отбегать от него и стрелять. Если вкачан навык, то можно установить в каждой клетке по ловушке, чтобы увеличить эффективность тактики.

Ударил — отбежал. Как-то так будут выглядеть почти все битвы первой половины игры или даже больше.

Способствовало такому поведению и то, что у мага мана заканчивается очень быстро, и тебе в любом случае придётся бегать от врага, пока она не восстановится. Если пытаться восстановиться с помощью еды, то персонаж быстро насыщается и его тошнит. Если выпить несколько зелий подряд, то накладывается дебаф на минуту, который не позволяет выпить ещё. Довакин бы офигел от такого поворота судьбы.

А ещё если долго сражаться, персонаж устаёт.
А ещё если долго сражаться, персонаж устаёт.

Можно подумать, что всё написанное выше про боевую систему — это только начало, а потом она раскроется, но на деле — нет. Бои настолько простые и даже, можно сказать, примитивные, что увлекательного в них ничего нет. Есть пара интересных механик, вроде той, что я писал про зелья, но особо значимыми особенностями их не назовёшь. Так что всё, что можно сказать про бои — они есть.

Хотя в принципе легко понять, почему сделано именно так. Очень быстро понимаешь, что сражения бессмысленны по своей сути. Если ты убьёшь мощного противника, чей уровень превышает твой на три или больше уровня, потратишь на это всю ману и большую часть здоровья, то получишь в десять раз меньше опыта, чем за самое примитивное задание «подай-принеси». Прокачка идёт только через учителей, так что смысл сражаться есть только ради ресурсов для профессий, по заданию, против элитных тварей или ради вещей.

Подтверждает это и то, что избегать или убегать от сражений можно очень долго. Фактически большая часть заданий требует пройти через опасные места, но не требует с кем-либо сражаться. Если подумать, то в игре есть всего два-три обязательных боя для её прохождения.

Лабиринт с некромантом в центре. Так себе минотавр.
Лабиринт с некромантом в центре. Так себе минотавр.

Главная особенность, или что здесь собственно происходит

Завязка сюжета — кто-то спалил родную хату. Горел соседский дом, но задело и нас. Кто, что и почему — непонятно. Сами соседи исчезли, короткое расследование показало, что огонь был явно не естественного происхождения. Поэтому нам придётся разобраться в зловещих событиях, узнать тайну своего происхождения (представляете, а мы-то особенный).
Но этот пафос будет потом, сперва надо дом подлатать, с соседями поговорить, да и уроки (в зависимости от вашего класса будет разный учитель) никто не отменял.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Собственно, дальше нас отправляют выполнять простые поручения, через которые игра рассказывает основы. И самая главная из них, которая делает эту игру больше похожей на какой-нибудь Project Zomboid, чем на RPG — выживание.

Нашему персонажу нужно есть, пить, спать. Он устаёт, травится, получает раны, кровотечения и проклятия, а его снаряжение ломается. Благо, его можно починить у кузнеца или самому.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Чтобы бороться с этими проблемами игра предоставляет нам самый разнообразный набор навыков: фермерство, животноводство, горное и кузнечное дело, алхимия, строительство и многие другие. Для каждого из них требуются свои инструменты и устройства.

Система крафта достаточно гибкая. Покупать рецепты у торговцев, собирать требуемые ингредиенты и создавать предметы — это классика. Интереснее другая возможность — создать собственный рецепт. Выбираешь, сколько и какие ингредиенты использовать, и соединяешь их в разных пропорциях в зависимости от нужного эффекта. Например, смешав хлеб с мясом и ягодами, можно получить хрючево, которое одновременно утоляет сытость и жажду, и даже восстанавливает здоровье с маной. Таким образом можно создать сильное зелье из кучи слабых ингредиентов. Интерфейс подсвечивает все возможные варианты, так что сам процесс достаточно простой.

Какой-то бутер получился
Какой-то бутер получился

Подобный подход применим ко всем подобным профессиям. Именно поэтому в игре огромное множество ингредиентов: травы, овощи, фрукты, ягоды, разные руды и виды деревьев. Плюс, фактически с каждого монстра выпадает какая-нибудь его часть вроде клыков или шкуры.

Есть и более привычные навыки, например, установка ловушек, воровство и скрытность, которые сильно облегчают прохождение и некоторые бои.

Как пользоваться всем этим добром игра рассказывает через непосредственных учителей и редкие подсказки, а всё остальное приходится узнавать методом тыка. С созданием рецептов я разобрался сразу, но вот очень долго не мог понять, как смешать воду с мукой, чтобы получить тесто и выпечь хлеб. В окне кулинарии этого не получалось. Пытался пихать это в котёл, печку, даже в мельницу — ничего не получалось. Оказалось, что есть дополнительное окно объединения, где подобные простые вещи и делаются.

После выполнения нескольких заданий и знакомства с основными персонажами нас отправят на другой конец карты, но, что самое главное — нам дадут камень убежища.

При его использовании нас переносит в отдельную локацию с землёй, деревьями и мирными животными. Только здесь нам дозволено строить свой дом, загончики с гигантскими пауками и высаживать гектары картофана.

Телепортироваться в убежище можно фактически в любой момент и из любого места, что полностью перекрывает все потребности в воде (после постройки колодца её можно восполнять бесконечно) и сне. Еду достать чуть-чуть сложнее, но не намного.

Собственно, больше я ничего не строил

Открытый мир, исследование и интерфейс

Мир игры состоит из двух огромных последовательных карт. То есть сперва мы долго бегаем по одной, а после определённого этапа сюжета переходим на следующую и изучаем уже её. В свою очередь каждая из них поделена на четыре зоны, между которыми можно передвигаться как пешком, так и телепортами.
И исследование этого мира — одно из самых интересных занятий в игре.

Карта первой локации
Карта первой локации

Ограничений в передвижении, кроме того, что вас сожрут на любом направлении, нет. Информации о мире очень мало, и это замечательно. Пещеры, подземелья, руины, непонятные постройки, внезапные секреты и головоломки, элитные монстры, при убийстве которых можно рассказать о своём подвиге. В кустах периодически будет мигать таинственный свет, заманивая тебя посмотреть, что там (чаще всего там будут ресурсы), и даже в луже после дождя обнаружится что-нибудь интересное.

А вот и свет в кустах
А вот и свет в кустах

Порой в нашей сумке будут появляться личинки и сжирать съестное, о чём нам намекнёт заметная надпись. В этот момент надо успеть раздавить паразита.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Мир действительно огромен и постоянно пестрит подземельями, заброшенными руинами и внезапными секретами с головоломками. При нахождении пещеры она может оказаться, собственно, самой обычной пещерой с пауками или другими монстрами, либо же таинственными руинами с множеством ловушек и какой-то местной историей.

Именно вот это чувство полного незнания и есть самое притягательное в Balrum. Ты именно что изучаешь мир, собираешь информацию и связываешь события далёкого прошлого с нынешними. Чем больше мест ты посещаешь, тем явственней становится картина происходящего и очевидными причины, которые привели к нынешней катастрофе. Да, информация подаётся через надоевшие многим записки, но с учётом, что мы бегаем по заброшенным местам, это выглядит уместным.

Изучать истории в пещерах бывает интересно
Изучать истории в пещерах бывает интересно

В подробном изучении карты есть и чисто практичный смысл. Ведь в сундуке за невидимыми стенами или в подземелье с кучей непонятных смертельных кристаллов могут находиться очень хорошие вещи, артефакты и книги профессий, которые повышают какой-нибудь навык — это особенно важно в начале игры, когда денег мало.

Чтобы туда пробраться, нужно выпить зелье превращения в крысу
Чтобы туда пробраться, нужно выпить зелье превращения в крысу

Музыка под стать неспешному исследованию. Спокойная, размеренная, успокаивающая. Даже когда гигантский паук будет высасывать твои потроха, тебе этот мир будет абсолютно понятен, ты ищешь гармонии и вселенского спокойствия.

Самое главное, что интерфейс не заставляет с собой бороться. Он информативный, параметры динамично изменяются, при наведении даётся информация о том, что делает тот или иной параметр. На карте позволяют ставить свои метки, и я очень советую этим пользоваться. Потому что очень часто будет случаться так, что найденную пещеру не хватит сил пронести полностью, плюс в какой-то момент по главному заданию надо будет найти ЧЕТЫРЕ конкретные пещеры, и лучше знать, в каких ты уже бывал, если не хочешь пробегать всё заново.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Самый главный недостаток интерфейса — это невозможность посмотреть усиления и параметры врагов. Поэтому их уязвимости и сопротивления узнаёшь только эмпирическим путём.

Во время путешествия мы часто будем находить закрытые сундуки. Взлом тут — простенькая мини-игра на память, где надо крутить замок вправо или влево нужное количество раз.

Задания и вариативность

Если говорить про задания, то тут всё сложно. За игру вы вряд ли запомните хоть одно имя или диалог просто потому, что они настолько типичные, что сливаются в одну кашу. Текст нужен только как объяснение того, почему тебя снова куда-то послали. Чаще всего требуется что-то или кого-то найти на северо-востоке на другом конце карты. Это тот случай, когда путь до цели интереснее, чем сама цель. Хотя главную сюжетную завязку всё-таки могу похвалить.

В наших попытках разобраться в причинах пожара мы сперва ввязываемся в тёмные тайны нашей деревни, а потом собственными руками выпускаем могущественных некромантов. Они берут нашу деревню в заложники, а нам дают год, чтобы мы нашли останки этих некромантов. А поскольку их воскрешение — это конец всему, то как хороший, да ещё и не очень простой парень, мы должны найти способ их уничтожить. И для этого нам потребуется помощь.

Под конец игры нам предстоит выбрать одну из трёх фракций: гильдия бойцов, магов или воров. Каждая выдаст свою цепочку заданий, чтобы прийти к финалу. С двумя первыми всё понятно — тебе напрямую указывают, где их найти. А вот с гильдией воров немного интересней. Я наткнулся на них абсолютно канонично — обворовывал дома в новом городе, услышал слухи про детей ворюг, наткнулся на подозрительный люк, а потом пошло-поехало. Вполне себе хороший вариант для того, чтобы найти нужную фракцию.

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Вариативность встречается и в обычных заданиях, пусть не всегда это очевидно. Мне запомнилось одно: мы встречаем больную женщину, а после сообщаем о ней алхимику. Он выдаёт лекарство, я бегу к ней, она выпивает зелье, превращается в гигантского богомола, нападает, и я её убиваю. Ну, микстура экспериментальная, бывает.
Потом, много позже, я вернулся к этому алхимику и рассказал ему о произошедшем. Он расстроился, что лекарство дало такой эффект, но не беда, он знает, как это исправить. А... ой, уже поздно.

В принципе, в игре такое периодически встречается. Одно и то же задание вполне можно выполнить разными способами и получить разные результаты, но ты даже не задумываешься о такой возможности. Журнал заданий слишком куцый, и тебе дают так мало информации, что ты не всегда понимаешь, что делать. Как в примере про алхимика: нигде не было написано, что к нему нужно было возвращаться для разговора.

Не всегда понятно, кто и куда просил сбегать
Не всегда понятно, кто и куда просил сбегать

Я упоминал, что можно рассказать о подвиге, когда вы убили сильного монстра. Так вот, в журнале боя прямо высветится, что кому-то будет интересно об этом узнать. Но кому? NPC здесь куча. Оказалось, что рассказать об этом можно кузнецу и получить в награду много опыта. И вот откуда, кроме чистого тыка, я должен был догадаться, что именно кузнецу, а не охраннику или главе деревни это будет интересно?
Сложность некоторых заданий как раз и строится на том, что ты не понимаешь, как подступиться к проблеме и где искать решение. И я не могу ругать такой подход. Из-за этого ты изучаешь город и прилегающие локации, внимательно слушаешь, что говорят тебе NPC, ведь в этом всём кроются подсказки или наводки на другие задания. Но было бы неплохо, чтобы журнал в таком случае регистрировал изменения и найденную информацию, а то слишком многое приходится держать в голове.

Можно многое, но нужно ли?

Поначалу смотришь на большое количество профессий, и глаза разбегаются. Однако позже возникает справедливый вопрос: «А насколько ли они важны?». И с этим всё немного сложно.

Здесь, как и в любой другой игре с прогрессией, тяжелее всего в самом начале. У тебя нет еды, воды, ресурсов, денег, понимания и веры в будущее. Выполняя первые поручения, ты пытаешься не сдохнуть от голода или от монстров, рубишь каждое встречное дерево, кое-как зарабатываешь деньги и тратишь их на прокачку и новые способности. А потом повторяешь цикл заново.

Это было сурово, муторно, но по-своему интересно. Каждый бутылёк здоровья и маны на вес золота, а само золото считаешь до последней копейки. Приходилось думать, кого бить, а от кого убегать. Планировать, на что потратить деньги: на новую способность, прокачку характеристики или меч побольше — даже магу придётся в начале помахаться.

Потом ты смотришь на количество собранных дерева, камня и руды, и возникает мысль разобраться в профессиях. Это начало конца. Понимаешь, что можешь сделать очень дешёвые по ресурсам луки — потребность в деньгах полностью исчезает, и можно скупать всё необходимое в любых количествах. Единственное ограничение — это конечное количество золота у торговцев (раз в сутки оно восстанавливается). Вот чисто для этого хотя бы на начальном уровне профессии надо изучить.

У торговцев конечное количество золота
У торговцев конечное количество золота

В фермерстве смысла немного. Это надо качать профессию, брать семена, садить, поливать. В то же время я за всю игру не потратил и половины того, чего наворовал с чужих огородов. Всё потому, что еда здесь не портится.
С готовкой чуть лучше, и хотя бы один уровень изучить полезно, чтобы как раз утилизировать ворованное.

Скотоводство нужно для мяса, шкур и всего остального, что может потребоваться при создании брони.
С профессиями в целом тут есть один важный нюанс.

Обычно в выживастиках сила игрока напрямую связана с прогрессией в профессиях: сделал крутую броню и оружие, набрал еды и пошёл в бой. Тут это тоже работает, ведь ты создаёшь снаряжение всё лучшего качества с самыми разными свойствами, а в финале оно по характеристикам будет лучше найденного, хоть и не в разы. Но! Ты ведь должен качать ещё и себя!

Без силы ты не сможешь надеть тяжёлый доспех и использовать хороший меч, без ловкости — пользоваться луком, а без интеллекта не изучишь новые заклинания. Ты должен увеличивать основные характеристики и всё, что связано с твоим классом, чтобы стать сильнее. Профессия в этом деле помогает только больше заработать.

И это тоже денег стоит
И это тоже денег стоит

Всю игру можно убегать от врагов, но сразиться пару раз всё равно придётся. Да и финальный главгад не испугается початка кукурузы. Я был полностью прокачанным, но мне пришлось много раз перезагружаться, чтобы подобрать способ убийства финального босса. Есть вероятность, что только у мага подобные сложности, но в любом случае это не самая лёгкая прогулка.

Отсюда следует, что игрок, который решил разводить свиней, садить морковку с деревьями и ковать клинки, рискует потратить очки навыков не туда — ведь они одни на всё. И от этого банально не пройти игру, так как сбросить прокачку нельзя. Есть, правда, один нюанс. Уровней в игре по сути бесконечное количество. Просто с определённого момента начинают выдавать очки навыков не каждый уровень. Поэтому, если очень хочется, то прокачать всё, что захочется, и ни в чём себя не ограничивать теоретически можно, но сколько же придётся гриндить и сколько играть для такого?

Из-за этого я построил себе небольшой дом со всеми необходимыми устройствами для профессий: котёл для готовки, плавильня, кузница, жернов и прочие другие. Также поставил колодец, чтобы всегда легко восполнять воду, кровать для сна и несколько сундуков, чтобы было куда складывать мусор. Есть ещё обелиски для быстрого перемещения к таким же на локации и, собственно, всё. Сверх этого я не видел практического смысла что-либо делать. Есть множество предметов для декораций и быта, но это всё красивости, и этим можно заняться из чувства прекрасного, но не проще тогда найти игру, где это делается лучше и имеет больше смысла?

Всё необходимое для готовки и сна
Всё необходимое для готовки и сна

Можно помечтать, что было бы неплохо, если была бы этакая игра в игре. На убежище нападали бы монстры, что мотивировало бы строить каменные стены, или вообще можно было бы забить на путь искателя приключений. Представь, что ты обычный чиловый фермер, который напродавал кучу картошки, нанял армию воинов света, которые всё за тебя нашли и сломали кабину главному гаду.
Или, будучи кузнецом, выковал великий меч, отдал герою и таким образом тоже завершил игру. Вот это была бы совсем не банальная нелинейность. Тогда и игра в том виде, в котором она есть сейчас, имела бы смысл.

Заключение

Так что в итоге?
Боевая и ролевая системы очень простые, но не раздражают. Профессий много, но они вспомогательные. Ни как выживастик, ни как RPG игра не способна ничего предложить. Тут есть увлекательное исследование мира, но этого мало.

По факту это недо-RPG, недо-строительство, недо-выживастик, недо-песочница. Игра собрала в себе множество самых разных механик и ничего не довела до ума. Но при этом меня ничего не бесило, не раздражало, мне не было особо скучно. Я не могу сказать про игру что-то действительно плохое, но и ничего особо хорошего. Именно по этой причине статья получилось небольшой.

Это одна из тех игр, под которые нужно особое настроение. Перезагрузиться или отдохнуть от чего-то — вполне зайдёт. Монотонный игровой процесс и спокойная музыка, как будто ресурсы в MMO копаешь: где-то там целый мир и куча занятий, но в этот момент тебе и так неплохо.

В игре любопытная смесь жанров, но только это и привлекает. Если хочется, чтобы игра тебя развлекала или чего-то конкретного — тут делать нечего. Изучать мир интересно, есть несколько запоминающихся заданий, но они не перекроют часы их поиска. Играть стоит, только если вы любитель такого или же вы устали от больших игр и хочется чего-то ненапряжного.

Это пусть и расслабляющая, но всё же нарезка гоблинов. Обновляю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 25. Balrum

Получилось, как получилось. На самом деле, если хочется элементов RPG, строительства, выживания, песочницы и исследования, то лучше стать императором шаурмы в Kenshi. Пусть это будет сложнее, зато сколько эмоций подарит.
Дальше пора посмотреть, что там в дали тёмного будущего, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Делюсь заметками и ною на бусти:

57
7
3
3
1
1
1
58 комментариев