От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Сегодня ролевые экшены на пике популярности: практически каждый год выходит по несколько игр, о которых все говорят и которые продвигают жанр вперед. У него богатая история, которая началась еще в 1980-х годах. Благодаря таланту разработчиков, инновациям и экспериментам по смешению жанров, игры формата action-RPG пережили множество изменений, которые сделали их максимально разными и более интересными для большой аудитории.

В этой статье мы рассмотрим историю жанра ролевых экшенов: от его истоков до современных образцов, которые обожают по всему миру. Заодно проследим как менялись представители жанра и благодаря каким нововведениям они становились лучше. Особенно подробно остановимся на играх, которые заложили основы action-RPG. Устраивайтесь поудобнее, текст вышел большим.

Ролевые экшены вышли из настольных RPG

Как без слов не получится предложения, так и жанр ролевых экшенов своему существованию обязан в первую очередь фэнтезийным «настолкам». Action-RPG во многом используют ту же игровую механику и даже терминологию. Настольным ролевым играм присущи пошаговый бой, упор на развитие персонажа и глубокое повествование.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Первые игры жанра датируются серединой 1970-х годов, когда молодые фанаты настолок вроде Dungeons & Dragons попытались реализовать эти механики в электронной среде. Изначально нишевый жанр постепенно обрел популярность благодаря таким сериям как Final Fantasy и Dragon Quest. Сейчас же компьютерные ролевые игры обожают геймеры всех поколений, а такие тайтлы как Baldur's Gate 3 выигрывают все возможные профильные премии.

В чем вообще фишка ролевых игр? Их сутью мы обязаны Dungeons & Dragons. Обычно герой создается с нуля: можно выбирать пол, внешность, параметры и абилки. Игроки управляют созданным персонажем или несколькими героями, которые постепенно прокачиваются, то есть становятся сильнее и могущественнее. Типичный геймплей: исследовать мир, сражаться и решать головоломки. Главная цель — победить, то есть завершить центральную сюжетную линию, выполнив серию заданий. Обычно мы спасаем мир, тот или иной регион или фэнтезийную расу. Разработчики любят нагнетать эпичности — еще одно важное свойство жанра ролевых игр.

Для каждой RPG важны история и сеттинг. Игрок должен поверить в реальность этого места, а чтобы этого добиться авторам требуется много работы над сюжетными линиями, диалогами и общей проработкой мира. Чаще всего ролевые игры рассказывают истории в сеттинге фэнтези или научной фантастики, поскольку они дают большой простор для действий. А еще потому что они очень популярные, и эта любовь публики не стихает вот уже почти шесть десятилетий.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Традиционно ролевые игры делятся на пошаговые, которые не требуют высокой скорости реакции, и action-RPG, которые делают ставку на бой в реальном времени.

Какие атрибуты свойственны action-RPG

Как понятно из названия, жанр action-RPG сочетает в себе элементы как ролевых игр, так и экшенов. Такие игры делают акцент на бое в реальном времени, где игрок полноценно управляет своим персонажем или несколькими героями, в отличие от пошаговой системы или боя, основанного на меню команд. При этом они все еще фокусируются на скиллах персонажа, чтобы определить его силы и способности.

Представители жанра часто используют боевые механики из экшенов, будь то hack’n’slash или шутеры. В них сочетаются традиционные элементы ролевых игр, например возможность улучшать навыки и характеристики героя с быстрыми и эффектными боями.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

В целом, жанр action-RPG славится разнообразием механик и систем. Играм жанра свойственны глубокая история с разветвленным сюжетом, обширный и детализированный мир, прогрессия персонажа, активный и динамичный геймплей, возможность влиять на ход событий и делать сложные моральные выборы. У игроков обычно есть доступ к широкому выбору оружия, брони и других предметов, которые можно улучшить и настроить для повышения эффективности героя.

Кроме того, в action-RPG часто записывают игры жанра action adventure, которые включают в себя систему квестов и механики из ролевых игр, а также различные MMO с боевкой в реальном времени.

Как зарождался жанр

Нарастающая популярность Dungeons & Dragons, а после и компьютерных ролевых игр открывала молодым разработчикам большой простор для исследований и жанровых слияний. В те годы создатели игр по большей части бесконечно экспериментировали с разными сочетаниями игровых механик и систем в надежде найти что-то удачное и прорывное. Какие-то идеи можно было реализовать в коммерческом продукте, какие-то откладывались до лучших времен.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Не в последнюю очередь из-за бесчисленного количества всевозможных ограничений железа. В 1970–80-х годах компьютеры и игровые консоли не могли обрабатывать сложную графику, они толком не справлялись даже с одновременным воспроизведением музыки и звуковых эффектов. Создатели игр шли на различные ухищрения, чтобы обойти эти ограничения. Именно в таких условиях и зарождался жанр action-RPG.

Единого мнения о том, какая игра ответственна за создание жанра action-RPG, нет. Некоторые исследователи выделяют Temple of Apshai (1979) и ее сиквел Gateway to Apshai (1983). Другие считают, что жанр родился в 1984 году благодаря нескольким японским компаниям. Рассмотрим обе теории.

В конце 1970 годов вышла Temple of Apshai — ролевая игра с видом сверху, которая предвосхитила появление боев в реальном времени. Графическая RPG сперва вышла на компьютере TRS-80, где геймплей был ну очень медленным, а каждое действие игрока происходило с заметной задержкой. Из-за этого некий намек на реал-тайм боевку в виде потери своего хода при бездействии скорее сошел на нет. Тем не менее монстры, которые возникали на расстоянии, вполне успевали добежать до героя, так что затягивать с принятием решений не стоило.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Сегодня Temple of Apshai выглядит не ахти и сложновато управляется. Представьте, для поворотов используются клавиши L, R и V, а обращение с мечом требует нажатий на A, T и P. Немудрено, что геймплей напоминает игру на фортепиано, хоть и на низкой скорости.

Однако тогда игроки все равно были довольны, проект стал коммерчески успешным и начал новую серию. Все благодаря его арсеналу возможностей. Герой умеет стрелять из лука, махать мечом, парировать атаки и прикрываться щитом. Из настольных RPG в Temple of Apshai перекочевали шкала выносливости, зачистка подземелий и наличие магазина с экипировкой. В начале игры герой получает случайные характеристики, и если ему «повезет» оказаться хилым, то обращение с тяжелым оружием дается крайне нелегко, влияя на выносливость.

Спустя четыре года появился сиквел под названием Gateway to Apshai. Автор издания TouchArcade называет ее самой ранней игрой, которую с уверенностью можно назвать action-RPG. Она сделала заметный крен в сторону экшенов: боевка теперь действительно в реальном времени, а исследование подземелий ограничено таймером — по его истечению героя принудительно бросают на следующий уровень. Изменилась и прокачка: персонаж больше не растет в уровне, взамен после прохождения этажа подземелья он получает прибавку к случайной характеристике.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Gateway to Apshai радует более плавной и быстрой графикой, реиграбельностью и временем загрузки. Создатели оптимизировали управление, правда новая версия тоже вызывает кучу вопросов. За перемещение и выполнение действий теперь отвечает джойстик и его единственная кнопка, а за навигацию в меню — несколько кнопок на клавиатуре. Хочешь выстрелить из лука — сперва выбери стрелы и потом стреляй, а если нужен меч, то нужно выбрать его через меню. Механика относится и к поиску ловушек, скрытых дверей и выбрасыванию предметов и так далее. Ее сложно назвать комфортной, учитывая, что у игрока всего две руки.

Зато веселит геймплей, где нужно зачищать подземелья от нечисти. Они заполнены несколькими видами врагов: от змей и крыс до великанов. Правда почти всегда противники различаются лишь скоростью передвижения по уровню. Зато среди них попадаются нейтральные существа, которых можно обойти, не вступая в очередную схватку.

Тем временем у японских разработчиков был свой взгляд на слияние ведущих жанров. По словам Джереми Пэриша, автора издания 1UP, японская сцена разработки породила немало игр, которые сейчас можно назвать ранними action-RPG. Пока западная индустрия рассматривала экшены и ролевые игры как жанры для отдельных демографических групп, японский геймдев стремился объединить их лучшие черты.

Этого возможно бы не случилась без релиза The Tower of Druaga — фэнтезийной версии «Пак-Мена» с заметным влиянием шумерской мифологии. Проект 1984 года был далек от статуса ролевой игры, но его влияние на жанр неоспоримо.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Мы играем за бесстрашного рыцаря Гильгамеша, который хочет спасти девушку Кай от демона Друаги, мечтающего поработить человечество. Для этого придется забраться на самый верх высоченной башни в 60 этажей. Герой не прокачивает скиллы и не получает опыт за убийство врагов, так что механик ролевой игры здесь толком нет. Зато для доступа к крыше башни нужно найти и собрать лучшую экипировку, которая находится в сундуках почти на каждом этаже.

Только вот загвоздка: сундуки невидимы, а чтобы они показались требуется выполнить определенную последовательность действий. В аркадной версии подсказок нет, так что загадка решается путем подбора, пиксельхантинга и коллегиальных усилий между всеми, кто стоит перед игровым автоматом. Это рождает много веселья — игра многим запомнилась и стала безусловным хитом в Японии.

Успех экшен-игры с исследованием локаций вдохновил немало разработчиков. Одним из них был Ёсио Кия, который хотел совместить полноценный открытый мир и геймплей, основанный на реакции игрока. Так осенью 1984 года родилась Dragon Slayer — культовая игра, заложившая основы жанра action-RPG. Босый герой хочет победить дракона — какая завязка истории могла быть лучше?

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

В ней полностью открытый мир, ролевые элементы вроде прокачки здоровья и силы после нахождения определенных вещей и большой упор на магию. Последняя позволяет делать игру в разы проще. Например, останавливать время или телепортироваться в дом героя, куда постоянно приходится возвращаться. Более того, магия позволяет менять мир вокруг путем толкания блоков, из которых и состоит карта. Это открывает массу возможностей: игроки толкали дом героя поближе к логову дракона, чтобы меньше до него бегать и даже заваливали камнями точки возрождения монстров, после чего те никак не могли вылезти.

В остальном игра представляет собой любопытную смесь экшен и ролевых механик. Отказ от пошаговой боевки, традиционные RPG-механики и головоломки в одной игре понравились широкой аудитории. Эта формула позднее использовалась в огромном количестве последовательниц.

В конце 1984 года вышла еще одна игра, которую принято считать родоначальницей жанра action-RPG. В Hydlide нет подземелий, но есть визуализированный открытый мир с лесами, пустошами и реками, которые действительно похожи на себя — немалое достижение для столь старой игры. Еще она может похвалиться сюжетным обоснованием происходящих событий внутри игры, что тогда было в диковинку. История происходит в королевстве Фейриленд, которое захватил демон Варалис. Спасение принцессы зависит только от рыцаря Джима, но благодаря сложным механикам и балансу сделать это будет ой как непросто.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Игроку нужно переключаться между двумя боевыми режимами: атакой и защитой. Кроме того, игра позволяет герою автоматически восстанавливать здоровье в момент отдыха. Эта комбинация превращает геймплей в затяжную игру в кошки-мышки: мы бьем, отбегаем, отдыхаем, подбегаем и вновь бьем — и так повторить сотни раз всю игру. С боссами дело обстоит куда сложнее, ведь их удар легко может оказаться смертельным, пробивая даже блок.

Что касается исследования мира, Hydlide открыто подражает The Tower of Druaga с поиском нужной последовательности действий, которая откроет доступ к новым предметам. Чтобы пройти игру, требуется найти трех фей, собрать три кристалла и сразить демона. Схватка — настоящее испытание духа, которое вызывало трудности даже в эпоху хардкорных игр. Проект стал крайне успешным и продался тиражом в 2 миллиона копий — настоящий рекорд для тех лет.

Автор книги «Нерассказанная история японских разработчиков игр» Джон Щепаниак считает, что Dragon Slayer, Hydlide и Courageous Perseus (все три тайтла вышли в 1984 году) соперничают за звание первой игры в жанре action-RPG. Как бы то ни было, их влияние на последующие игры жанра огромно, как и популярность в середине 1980-х годов.

Никто не удивился сиквелам Dragon Slayer и Hydlide, которые подоспели уже в 1985 году. Xanadu: Dragon Slayer 2 развивает идеи первой части, особенно ее ролевые элементы. В игре появилась масса параметров для развития: помимо силы и магии качается даже навык владения оружием. Также игра удивляет огромным количеством самой разной экипировки и вспомогательных предметов.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

В режиме исследования ролевка переходит на вид сбоку: создателей вдохновил успех Dragon Buster — еще одной action-RPG 1985 года, где применялась такая камера. Дебютировала система морали, которая мотивирует убивать только плохих монстров, иначе герою отказывают в прокачке. Да, в игре есть и хорошие монстры, такая вот необычная для тех лет вселенная (ждем в комментариях фанатов Undertale, дочитавших до этого места).

Примечательно, что в Hydlide 2: Shine of Darkness также появилась система кармы. Если вы будете вырезать всех подряд, то NPC перестанут с вами разговаривать, что сделает игру непроходимой. Из других новинок: города с жителями и магазинами экипировки, а также наполнение открытого мира множеством нейтральных NPC.

Теперь в подземельях стало куда сложнее выживать, ведь там все невидимое. Каждую стену приходится ощупывать в надежде найти полезный предмет или новую дверь. Враг не дремлет и вот уже приходится убегать в поисках места, где можно отдохнуть и восстановить здоровье.

Влияние «Зельды» на жанр action-RPG

В 1986 году вышла великая The Legend of Zelda — игра, которая перевернула устои сразу нескольких жанров. Экшен-адвенчура Nintendo удивляет масштабами и инновациями, которые перекочевали в массу других игр.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

The Legend of Zelda включает элементы экшена, адвенчуры и ролевой игры. Мы путешествуем по большому открытому миру, фэнтезийному королевству Хайрул, в поисках восьми фрагментов Трифорса Мудрости. Цель — победить темного владыку Ганона и спасти королевство во главе с принцессой Зельдой.

Поначалу герой — храбрый мальчик-эльф по имени Линк — экипирован лишь небольшим щитом, но постепенно он находит и покупает в мире различные предметы, которые делают его сильнее. В их числе мечи, которые наносят больше урона, магические кольца, которые уменьшают получаемый урон, и контейнеры-сердца, которые увеличивают счетчик жизней героя.

Линку нужно найти входы в восемь подземелий, где хранятся нужные ему артефакты. Каждое подземелье поражает масштабами, уровнем головоломок и тем, какие полезные предметы там можно найти. Например, магическая флейта позволяет телепортироваться ко входу любого подземелья, которое Линк уже зачистил. Бумеранг умеет оглушать врагов на расстоянии. И так далее.

Игра в определенной степени нелинейна, поскольку подземелья проходятся в разном порядке, да и доступ к некоторым уровням появится только после нахождения определенного предмета. Да что там — можно дойти до финального босса даже отказавшись от меча, который Линк может подобрать в самом начале игры.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Механика боя произвела небольшую революцию, ведь она сильно отличается от формата более старых игр, где персонаж просто врезался во врагов. В The Legend of Zelda атака анимирует взмах меча или атаку снарядом, что делает геймплей более реалистичным и аутентичным.

Также игра стала одной из первых, которая позволяет сохранять прогресс. Эта фича была крайне необходима для столь масштабного приключения и впоследствии стала постоянным атрибутом игр, вне жанровых особенностей.

Благодаря своим механикам и инновациям The Legend of Zelda установила золотой стандарт для жанра action adventure, при этом повлияв на бесчисленное множество будущих игр и смежные жанры вроде action-RPG. Высокие продажи (более 6 млн копий) показали командам разработки со всего мира, что геймплейная формула «Зельды» нравится игрокам, и мотивировали их на новые свершения.

Между The Legend of Zelda и Diablo

Сиквел Zelda 2: The Adventure of Link реализовал больше ролевых механик, включая очки опыта и набор уровней. Игра 1987 года сильно отличается от первой и последующих игр франшизы. В ней есть геймплейные отрезки формата сайд-скроллера и система опыта, которые наверняка появились под влиянием Castlevania 2: Simon's Quest.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Прокачалась и боевая система. Линк чередует стойки стоя и сидя для атаки и защиты, поскольку многие враги меняют положение своей атаки. Также герой научился прыгать, что позволяет уклоняться от атак и самому нападать на высоких или летающих противников.

Но в те годы не одна «Зельда» влияла на жанр. Большую роль сыграла знаковая серия Ys, первая часть которой вышла в 1987 году. Ys I: Ancient Ys Vanished многим полюбилась благодаря своим стремительным боям, эпическому повествованию и запоминающемуся саундтреку.

Серия Ys всегда ставила на проработанный сюжет. В центре истории оказывается молодой воин-авантюрист Адол Кристин. Он прибывает в страну Эстерия, которой грозит великое зло. Чтобы его остановить, герою нужно найти шесть книг, в которых написана история древней цивилизации Ис. Так он узнает, каким образом можно расправиться с темными силами. Но перед началом эпического путешествия Адолу нужно найти тетю прорицательницы…

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Игра запоминается новаторской боевой системой. В отличие от пошагового боя или вручную доставаемого меча, в Ys Адол автоматически атакует врагов при столкновении. Если главный герой направлен в сторону врага, то они оба получат повреждения. Прямая атака наносит наибольший урон, но в свою очередь страдает защита. Эта боевая система пыталась быть максимально понятной широкой аудитории и стала визитной карточкой серии. Также игра вовсю использовала механику регенерации здоровья, которая пришла из Hydlide.

Музыка из серии Ys неоднократно признавалась одной из лучших в свое время. Саундтрек авторства Юдзо Косиро отличается разнообразием мелодий, что резко контрастирует с более старыми action-RPG, где в качестве музыки зачастую использовались монотонные сигналы.

Следующей значимой игрой для жанра стала Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которая вышла в 1992 году. Она поражает тем, что сочетает в себе реалистичное трехмерное окружение, вид от первого лица и боевку в реальном времени. Игра считается родоначальником жанра иммерсив-сим и повлияла на творчество множества культовых разработчиков, включая Кена Левина и Клиффа Блежински.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Геймплей представляет собой классическое исследование подземелья, но благодаря виду от первого лица и трехмерному окружению игра погружает в себя куда больше старых образцов жанра. Мы ходим по уровням, изучаем окружение и помечаем на карте ключевые места, расположение персонажей и даже такие базовые вещи как, где можно переночевать. Без пометок на карте тут мигом заблудишься и будешь бегать в панике — этот реалистичный элемент многим понравился. Сами разработчики отмечали, что сделали скорее симулятор выживания в подземелье, чем типичную ролевую игру с экшен-боевкой.

Сражения здесь довольно стандартны для игр той эпохи, а вот система заклинаний выделяется. В Ultima Underworld толком нет магии, кроме заклинаний, а те вызываются определенным сочетанием рун. Набираешь на панели рун нужную комбинацию и получаешь заклинание. Их около 40, например, можно парить в воздухе или даже вызвать землетрясение.

Ultima Underworld запомнилась интерактивностью и реалистичностью, на уровнях масса объектов, с которыми герой взаимодействует. Некоторые из них добавляют антуража вроде обглоданных костей и мусора, другими можно бросаться во врагов. Система крафтинга позволяет создавать еду, оружие и полезные предметы. Та же удочка для ловли рыбы делается из простой палки и веревки. Веселья добавляют и NPC: торгуй, обменивайся предметами и просто общайся, узнавая о мире Ultima больше.

В 1993 году на рынке появилась Secret of Mana — вторая игра цикла Seiken Densetsu про фэнтезийный мир с мировым древом Маны, которое является источником магии, поддерживающей равновесие и природу мира. Она во многом стала инновационной благодаря уникальному кольцевому меню, вызов которого приостанавливал геймплей, и кооперативной многопользовательской системе, где второй и третий игрок могли входить и выходить в любое время.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

История рассказывает о герое, который высвобождает из камня старый меч, что оказывается легендарным мечом Маны. Чтобы вернуть мечу силу, герою нужно посетить восемь святилищ, в чем ему помогают знатная дама и потерявшая память фея. Вместе им предстоит сразить множество существ, выполнять задания и в конце игры победить гигантского дракона, грозящего уничтожить мир.

Игра цепляет ярким визуальным стилем и возможностью на лету переключаться между тремя героями с их сильными и слабыми сторонами. Так герой хорош в обращении с оружием, но не владеет магией, дама умеет накладывать лечащие заклинания, а фея кастует атакующую магию, которая ослабляет врагов. Авторы придумали уникальное меню интерфейса в форме кольца, которое приостанавливает игровой процесс и позволяет выбирать опции без переключения между экранами. Эта фича полюбилась в игровом сообществе и сейчас используется в куче игр: от GTA 5 до Call of Duty.

Поклонники кооперативного прохождения были в восторге от возможности присоединяться к игре друзей в любое время. До появления Secret of Mana игрокам требовалось подключаться к сеансу одновременно, что сильно ограничивало и мешало наслаждаться совместным приключением.

Diablo популяризовала целый поджанр

В начале 1997 года вышла Diablo. Сегодня именно ее многие считают родоначальницей жанра action-RPG. После прочитанного ранее вы уже поняли, что это не совсем правда — задолго до Diablo существовали игры со всеми признаками ролевых экшенов.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Однако Diablo действительно уникальна, она вдохновила прийти в геймдев стольких людей, что довольно скоро стала выходить куча клонов: от посредственных до прекрасных. Без Diablo не было бы таких узнаваемых франшиз как Divinity, Torchlight, Dungeon Siege и Sacred. Фактически, тайтл популяризовал поджанр данжен-кроулеров, существовавший еще с 1980 годов.

Но чем она покоряет? Blizzard создала революционную систему лута, которая отлично сочетается с классическими элементами RPG вроде повышения характеристик. Мы бесконечно убиваем орды монстров не столько ради опыта, а скорее для выбивания лучшего снаряжения. Из врагов сыпется лут, из сундуков сыпется лут, мы становимся все сильнее и могущественнее — и это делает игровой процесс дико затягивающим и аддиктивным.

Простота играет свою роль. За перемещение, атаку и взаимодействие с окружением отвечает щелчок мыши. Почти весь геймплей базируется на простом закликивании, что оценило немало игроков. Клавиатура же используется чаще для вызова заклинаний.

От Dragon Slayer до Dragon’s Dogma 2: 40 лет эволюции жанра action-RPG

Diablo — крайне стильная игра с завораживающей готической атмосферой. Подземелья города Тристрам наводнены различными демонами, нежитью, горгульями, големами и другими злыми созданиями Ада. В сам Ад герой как раз и направляется, дабы убить владыку Диабло.

Творение Blizzard обладает высокой реиграбельностью, ведь создатели заморочились с процедурной генерацией. Каждое прохождение автоматически создаются новые уровни подземелий, разновидности монстров, которых можно встретить, квесты и лут. Важным аспектом популярности стало и наличие онлайн-режима. Игроки со всего мира могли объединить свои усилия, погрузиться в подземелья и сразиться с силами Ада. Этот многопользовательский опыт сделал Diablo известной и установил новый стандарт для жанра action-RPG.

Золотой век action-RPG (правда, не в продажах)

2000-е годы привели к увеличению бюджетов: графика стала детализированнее и сочнее, появились кат-сцены, а разработка блокбастеров начала занимать не менее четырех лет. Это стало причиной большого числа провалов, среди которых полно культовых игр и новых частей знаковых серий вроде Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Wizardry 8 и Might and Magic 9.

Однако неплохо себя чувствовали дьяблоиды, первые иммерсив-симы и игры с живыми открытыми мирами. Именно они привели в жанр новое поколение геймеров. Одной из величайших игр периода стала первая Deus Ex. Тогда многим стало понятно, что компьютерные игры могут давать разнообразный опыт и заставлять думать над сложными философскими вопросами. Игроки оценили масштабное приключение в атмосферном киберпанк-сеттинге и внимание авторов к деталям: NPC реалистично реагируют на действия игрока, некоторые элементы окружения можно передвигать, чтобы открыть дополнительный проход, а большинство врагов даже необязательно убивать.

Deus Ex позволяет проходить квесты сразу несколькими путями. В нужную зону можно попасть скрытно, если найти лазейку, можно взломать замок или банально атаковать противника, используя разнообразный арсенал оружия ближнего и дальнего боя (в том числе нелетального). В игре есть диалоговая система, и выбранный вариант в диалоге влияет на ход разговора.

Параллельно компания Bethesda работала над фэнтезийной серией TES. Ее главным достижением стал выпуск в 2002 году The Elder Scrolls 3: Morrowind — возможно, первой action-RPG в открытом мире, из которой не хотелось выходить. Все потому что она дарит невиданную свободу и пронзает духом исследователя.

Мир Вварденфелла можно изучать как от первого, так и третьего лица — это настоящая и продуманная песочница, дарящая кучу эмоций. Она еще и выглядит весьма необычно благодаря эклектичным и экзотическим локациям, которые вобрали в себя элементы различных культур и архитектуры.

Morrowind также выделяется упором на качественные побочные квесты и задания фракций, которые зачастую интереснее квестов основной сюжетной линии. В игре есть умный ИИ: NPC может отказаться общаться и торговать с героем при плохом к нему отношении. Отношение же зависит от массы параметров, начиная от репутации и принадлежности к фракциям, заканчивая расой и полом героя.

В 2007 году вышла первая Mass Effect — знаковая игра жанра, которая сочетает эпический научно-фантастический сюжет о сражении альянса героев с непонятной угрозой из глубины космоса и боевую систему в духе шутеров. BioWare подарила поклонникам фантастики один из самых проработанных лоров в видеоиграх, который интересно изучать даже вне игры. Необычные инопланетные расы, харизматичные герои со своими особенностями и даже личными квестами, приключенческий дух — все это захватывало.

Создатели космооперы старались сделать и отличный геймплей, хотя, пожалуй, у них получилось не с первого раза. Бои представляют собой нечто среднее между типичным экшеном от 3-го лица с системой укрытий и классическими RPG, когда нужно отдавать приказы членам отряда. Затем в Mass Effect 2 студия создала боевку, приближенную к лучшим представителям жанра экшенов от 3-го лица наподобие Gears of War.

В серии дебютировало диалоговое колесо — механика, которая позже где только не появлялась. У героя зачастую 4 варианта реплик: в левой части колеса те, которые позволяют получить дополнительную информацию, в правой — ведут к завершению разговора, сверху — дружелюбные ответы, снизу — агрессивные и даже враждебные. В зависимости от ответов протагониста формируется его моральный облик, а он сам приближается к статусу героя либо отступника.

В 2009 году вышла Demon's Souls — одна из важнейших игр в истории, которая дала старт новому поджанру соулслайков. Главными чертами японской action-RPG стали сложность, атрибуты темного фэнтези, размытое повествование и асинхронный мультиплеер.

Хидэтака Миядзаки принял несколько творческих решений, которые стали визитной карточкой поджанра. Среди них постоянный вызов и преодолений трудностей игроком, частые смерти, происходящие именно по вине игрока, и наказание за смерть персонажа в виде потерянной валюты («душ»), что делает каждую ошибку более значимой. Каждый босс здесь запоминается надолго, ведь с ними интересно как сражаться, изучать повадки и находить слабые стороны, так и просто любоваться их образами.

В Demon's Souls намеренно нет карты, благодаря чему мы сами изучаем пространство, находим шорткаты и секреты, а также удивляемся интересному переплетению локаций и мастерству левел-дизайнеров FromSoftware.

Современные знаковые представители жанра

CD Projekt RED прошла немалый путь, пока в 2015 году не выпустила свой магнум опус — The Witcher 3. Эта action-RPG позволяет окунуться в восточноевропейский колорит с небольшими деревеньками, красивейшими лесами и полями, а также пугающими монстрами, которые сильно отличаются от бестиария других RPG.

Первоклассное приключение в атмосферном открытом мире дает возможность как победить суровое зло в виде всадников Дикой охоты, так и помочь простым жителям Континента. Главный герой Геральт за время игры успевает покутить в таверне, сразить несколько сотен монстров, пообщаться с императором и множеством NPC. В игре есть проработанные романтические линии, прекрасно срежиссированные кат-сцены и море первоклассных побочных квестов, которые смешат и изумляют, а иногда даже вводят игрока в ступор.

Боевка «Ведьмака 3» строится на красивой фехтовальной хореографии с уклонениями и контратаками. Также Геральт владеет магическими знаками Силы, что в том числе помогает ему ставить защитный купол, посылать огненные снаряды и замедлять врагов. Благодаря огромному арсеналу разнообразных мечей и прокачке навыков герой постепенно становится все сильнее и может победить тех монстров, которые ранее были для него чересчур опасны.

В 2023 году вышла Hogwarts Legacy — первая за долгое время игра во вселенной Гарри Поттера. Она позволяет создать своего волшебника, настроить ему внешность и зачислить на любимый факультет Школы чародейства и волшебства Хогвартс.

Герою предстоит изучать коридоры школы и ее окрестностей, сражаться с троллями, пауками и темными волшебниками, а также решать разнообразные головоломки. У игры непритязательный сюжет, зато довольно проработанные побочные квесты, среди которых выделяется ветка школьного приятеля Себастьяна Сэллоу про темную магию и Непростительные заклятия.

Игра страдает от неопытности авторов в создании живых открытых миров — большая часть карты не представляет какого-либо интереса помимо скучного устранения врагов и коллекционирования предметов. Но все недостатки уходят на второй план, поскольку главная локация игры — школа Хогвартс — выполнена безупречно. Она потрясающе красивая, многоуровневая и наполнена персонажами и заданиями. Хогвартс и впрямь производит впечатление магического места: двигающиеся лестницы, живые портреты, герои которых ходят друг другу в гости, занимательные уроки, где мы играем в мини-игры или слушаем про устройство магического мира, придуманного Джоан Роулинг.

Hogwarts Legacy продалась тиражом более чем в 30 миллионов копий, что сделало ее одним из самых популярных и значимых тайтлов в игровой индустрии.

Как говорилось выше, многие исследователи считают, что история жанра началась с японских игр. Еще одной такой мы и закончим наш сегодняшний рассказ. Речь идет про Dragon’s Dogma 2 от Хидеаки Ицуно. Японский геймдизайнер ранее больше всего был известен по серии Devil May Cry, что и отразилось на боевой системе игры. Кроме того, сиквел стал значительно успешнее оригинала — более 2 миллионов проданных копий в первые два месяца и почти 3,5 миллиона к концу 2024 года.

Если говорить о Dragon’s Dogma 2 подробнее, то это action-RPG в очень живом открытом мире, с большой нелинейностью в квестах и даже скрытыми механиками вроде влияния течения времени на мир. Здесь нет безымянных NPC — каждый персонаж всегда чем-то занят, будь то работа в поле, посещение таверны или дорога в другой город по делам. За пределами безопасных стен путешественников караулят разбойники-гоблины, в горах можно наткнуться на гнездо ящеров, а иногда прямо во время разборки четверки героев с монстрами «на огонек» может прилететь грифон.

Однако самые кайфовые элементы игры: боевая и ролевая системы. Каждый класс сильно отличается от другого в геймплейном смысле. Есть мечник в тяжелых доспехах и со щитом, акробат-вор в кожанке с двумя кинжалами, и выступающий за поддержку команды маг. Также есть и гибридные классы. Например, магический лучник не только пускает самонаводящиеся энергетические стрелы, но может и подлечить друзей или накрыть их защитным куполом. А мистический копейщик стремительно маневрирует по полю битвы с двулезвийной глефой, одновременно защищаясь мощным заклинанием, которое оглушает и дезориентирует врагов.

Если вас в прошлом году отпугнул от Dragon’s Dogma 2 слегка невзрачный внешний вид или японское происхождение, то очень даже зря.

Таким получилось наше путешествие от истоков жанра action-RPG до его современных представителей. Расскажите, что вы думаете о ролевых экшенах, и какие ваши любимые.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fggsel.net%2F&postId=3888206" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ggsel.net</a> — цифровой Робин Гуд в мире маркетплейсов!   
ggsel.net — цифровой Робин Гуд в мире маркетплейсов!   
11
5
1
8 комментариев