Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть пятая. 1998 год [ЛОНГ]
Доброго времени суток. Сам не ожидал, что новый пост выйдет так быстро. Но, как оказалось, после 1997 года на какое-то время градус оборотов у мододелов игры сильно снизился.
В этом выпуске вас ждут:
Концептуальный мегавад, в котором у игрока нет оружия; два уровня от будущего соавтора Eviternity, первая карта, требующая для запуска сорс-порт Boom и многое другое, в очередном выпуске разбора премиальных работ для Doom.
Содержание
Новое начало
По сравнению с предыдущим годом, 1998й кажется куда менее масштабным. Многие именитые авторы того времени завязали с игрой, и в дело вступили новички с несколько иным подходом. В визуальном плане вады стали выглядеть куда лучше, да и внимание к деталям усилилось неоднократно.
Выложенный в открытый доступ исходный код игры породил лавину первых сорс-портов. И одним из первых (и наиболее важных) стал, конечно, Boom. В этой подборке лишь одна работа требует для запуска сорспорт, отличный от ванильного, но со временем их количество будет многократно увеличиваться.
Итак, 9 лучших вадов 1998 года (по традиции, десматчевый GothicDM 2 пролетает мимо).
Cyberdreams
- Автор: Gonzalo Pérez de la Ossa и Albert Valls
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 1 час
- Установка: необходимо вручную добавить DeHACKED патч в WAD
Да, это не ошибка. В мегаваде (кстати, единственном за всю подборку) действительно 32 уровня и все они действительно проходятся в сумме за час. На таймере у меня была 51 минута, но оставшиеся десять можно списать на сохранения и загрузки.
В чём прикол? Дело в том, что этот мегавад — это не Doom в классическом понимании. Каждый уровень представляет собой некий паззл, с участием самых мощных врагов в игре — Кибердемонов. При этом игроку не выдаётся никакого оружия, хотя пару раз дают патроны к пистолету, чтобы пострелять по кнопкам. И в таком вот состоянии нужно от этих кибердемонов избавляться.
Как же это сделать? На самом деле, вариантов немного: убить кибердемонов тут можно только телефрагом или с помощью давилок. Чтобы достичь этого, часто надо заниматься платформингом под постоянным прессингом со стороны врагов.
Иногда нужно и просто поуворачиваться от ракет, пока врагов давят. При этом на самом деле это сложнее чем кажется — при любом получении урона враги часто начинают атаку раньше, чем нужно, а если урон от давилки проходит постоянный, то в паре мест становится прям совсем сложно.
Но с другой стороны, уровни довольно лояльны к ошибкам со стороны игрока. Вышел бы такой набор уровней в наше время, то правила игры были бы в разы более жесткими, как минимум в части платформинга.
Долгое время мегавад существовал без замены оригинального саундтрека второго Дума, но в 2024 году сообщество релизнуло отдельный OST с заменой всех треков на новые. Под стать самому ваду, музыка — довольно "артхаусная".
В общем, достаточно интересный эксперимент, превращающий Doom в этакий Super Meat Boy.
Оценка: 8 из 10
Об авторах: больше ничего толком для игры и не делали. А жаль, интересно было бы посмотреть за развитием их идей.
Phobos
- Автор: Roger Ritenour
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 4 уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 55 минут
- Установка: однокнопочная
Первый эпизод первого Дума проходил на Фобосе. Судя по названиям карт, мы посещали какие-то конкретные локации, но, учитывая максимальную абстрактность происходящего, соотнести названия с реальными локациям не получалось примерно никак.
Phobos же делает попытку воссоздать часть первого эпизода, но в более-менее реалистичных декорациях.
АЭС теперь выглядит, как, ну, АЭС, а не как то, что было в E1M2:
Заброшенный завод по обработке отходов тоже выглядит внушительно:
С точки зрения визуала тут всё в полном порядке. Но вот расположение врагов на уровнях мне показалось довольно бестолковым. Есть огромные локации, на которых ходят 2-3 винтовочника, а есть каморки 3*3 метра с 20 сильными врагами внутри.
К сожалению, дальше четырех первых уровней в задаче воссоздания первого эпизода, автор не продвинулся. Позже все уровни из Phobos были включены в более обширный вад Pleiades, который требовал для запуска уже ZDoom.
В своё время никаких наград этот Pleiades не получил, но в 2024 году справедливость восторжествовала, и вад попал в список "25 Missed Cacowards", в котором отмечались работы, которые явно заслуживали награды, но по какой-то причине её не получили. Возможно, обзор Missed Cacowards я когда-нибудь сделаю в виде спиноффа.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: известен так же по Earth, который мы рассмотрим буквально сейчас же. После 2000го года Думом больше не занимался.
Earth
- Автор: Roger Ritenour
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 10 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 2 часа
- Установка: однокнопочная
Развитие некоторых идей Phobos от того же автора. Такой детализации, как в прошлом ваде, тут нет, но с первых же кадров игра приятно удивляет эффектами волн, разбивающихся о скалы:
Есть и здания, причём разнообразные:
Но больше всего автор полюбил пещеры. Пещеры, пещеры, сплошные пещеры. Практически на каждом уровне.
С ними вышел перебор, как по мне. Мало того, что в большинстве случаев в них буквально ничего не видно, так ходы еще и узкие, что мешает навигации.
Что касается расположения врагов, и, в целом, геймплея, то тут еще более странная ситуация, чем в "Фобосе".
Угадайте, сколько врагов телепортируется на эту гигантскую арену после подбора ключ-карты в центре зала?
Правильный ответ: ровно ноль. Абсолютно все враги на уровне были убиты еще за несколько комнат до этой. Какое-то бестолковое использование места, на котором вполне можно было реализовать финальный бой уровня.
Вот эта яма тоже позабавила, просто яма с кучей рандомных мобов внутри, без какой-либо логики:
Или вот, один из последних уровней. 90% врагов нападает на нас в самом начале в каком-то переулке, а оставшиеся 10 минут мы бегаем по абсолютно пустым и огромным локациям, ища нужные ключи:
Ах да, и о ключах, да и вообще, об исследовании. До уровня паззлов в Eternal Doom тут, конечно, не доходит, но пара моментов точно так же выбесила. Ну вот почему, почему авторы того времени так любили делать обязательные для прохождения зоны секретными? Или, что еще хуже, НЕ секретными, но при этом запрятанными так, что без гайда не найдёшь? Вопрос, само собой, риторический.
Еще хочу отметить музыку, которая, в традициях Serenity, отчасти состоит из поп-композиций, например от Вангелиса или Лоры Брэнигэн. Последняя, кстати, позже засветилась в GTA: Vice City.
Неплохо, но после "Фобоса" ожидал чего-то более интересного.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: см. выше
Venom
- Автор: Ola Björling ("ukiro")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 15 минут
- Установка: однокнопочная
Одноуровневый вад, и весьма компактный. На килл-каунтере значится 200 с лишним врагов, но при этом размеры уровня не особо-то превышают размеры стандартного уровня первого акта второго Дума.
Мы начинаем прохождение уровня в некоем "хабе", от которого будем открывать всё новые и новые ходы.
Уровень хоть и небольшой, но запоминающийся, как эстетикой, так и боевой частью (круглая комната с телепортирующимися в неё пулеметчиками реально сложная).
Финальная комната (гексагон) показалась мне смутно знакомой.
Переносимся на 20 лет вперед, в самый конец 2018 года и открываем второй секретный уровень Eviternity:
Та же самая конструкция, но увеличенная в несколько раз. Ничего удивительного в этом нет: автор у этих двух карт один и тот же.
Часть идей Venom (в частности, уже упомянутая комната с пулеметчиками) получила развитие уже в Eviternity 2, в одной из самых гигантских карт, когда-либо созданных для игры. Но до этого нам идти еще очень и очень долго.
Замечательный уровень. Единственный минус: снова нет какой-либо замены музыки. Снова звучит трек Running From Evil. Хотя, после прохождения одного нашумевшего вада 2023 года, на этот трек смотришь уже как-то иначе.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: в конце девяностых - начале нулевых был одним из самых известных левел-мейкеров своего времени. После 2006 года ушел с дум-сцены, но триумфально вернулся в 2018м, создав популярнейший пак текстур OTEX (за который получил аж премию "творец года"). Ведет свой блог, в котором рассказывает о подробностях разработки своих карт для двух частей Eviternity.
Tantrum 2
- Автор: Ola Björling ("ukiro")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 30 минут
- Установка: однокнопочная
Очередная карта от господина Бьорлинга, на этот раз являющаяся ремейком его самой первой работы 1995 года.
В отличие от Venom, который был максимально линеен, в Tantrum 2 способов пройти карту — множество. Но и сложность тоже возросла на порядок.
Видимо, Ола полюбил Hell Revealed, потому что Рыцарей и Баронов ада на карте больше чем импов. Благо патронов на всех мне хватило, хоть к концу уровня их уже оставалось всего ничего. А вот со здоровьем всё не так радужно: никаких сфер души и тем более мегасфер, только обычные аптечки в количестве восьми штук и одна зеленая броня (даже не синяя) на весь уровень.
Чисто визуально, как всегда у Бьорлинга — высший балл. Но вот однообразные сражения с Баронами в узких коридорах к концу прохождения порядком утомили. И, как и в предыдущий раз, нет никакой замены оригинального саундтрека, что определенно бьёт по атмосфере.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: см. выше
Dickie 10
- Автор: Richard Wiles
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 25 минут
- Установка: однокнопочная
Наконец-то, одиночный уровень с заменой стандартного саундтрека. И не просто на какой-то, а на Legion of the Lost, звучавший в интермиссиях TNT: Evilution и в одном из его секретных уровней. Обожал этот трек еще с детства.
Пусть странное название никого не смущает — судя по всему, Ричард не придумал ничего более креативного, чем назвать каждую карту в своём левелпаке своим именем. Если когда-нибудь соберусь создавать карты в Думе, одну из них обязательно назову "Ванька 12".
Сам же уровень, тем временем, запоминается как визуалом, так и сражениями. Бой за ракетомёт с четырьмя Арч-Вайлами, например. Или сюрприз от Кибердемона в самом финале уровня.
Присутствует и некоторая субверсия в левелдизайне. Обычно, если стиль карты со временем меняется, то в начале это обычно какие-то технические помещения, а в конце уже готические или адские. Тут же ровно наоборот. Уровень начинается в мраморных декорациях в стиле Crossing Acheron, а заканчивается в techbase-стиле:
Нашелся и досадный баг, хотя скорее не баг, а просто отсутствие тестирования. Имп может заблокировать прыжок вниз, в шахту. И если он это сделает, то потом с крайней неохотой оттуда уйдёт. У меня получилось попасть вниз попытки наверное с восьмой. Проблему мог бы решить ракетомёт (ведь хитбоксы у врагов по вертикали бесконечные), но выдают его только после этой комнаты. Яркий пример хренового левелдизайна:
За исключением этого момента, карта отличная.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: помимо своего проекта Dickie, сделал еще Crusades и Slayer, которые мы рассмотрим в последующих выпусках.
Run Buddy
- Автор: Michael Krause
- Порт: Boom-compatible
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 50 минут
- Установка: однокнопочная
Наконец-то, первая работа за 50 разобранных, использующая не ванильную версию Дума для запуска.
Перед нами дебют сорс-порта Boom, но главные фишки порта тут не используются. Насколько я понял, Boom тут был нужен исключительно для реализации размеров карты. А она, не побоюсь этого слова, гигантская. С огромными открытыми пространствами и помещениями.
А большие и открытые пространства влияют и на сложность. На уровне больше четырёхста монстров (раньше такое было только на самом сложном уровне Hell Revealed), но надпись "средняя" в графе "сложность" стоит не случайно. Большинство стычек с врагами не представляют особой угрозы, ведь патронов на всё оружие, особенно на ракетомёт, отсылают с запасом.
Несколько раз против нас выставляют Кибердемонов на, опять же, открытых площадях. С отсутствием BFG на уровне (я его не нашёл, хотя нашёл все секреты) они убиваются не сложно, а просто долго. Забавно, что на аренах с Кибердемонами всегда рассыпаны патроны на ракетницу, хотя она является самым неэффективным оружием в борьбе с ними. Так что приходится их убивать из супердробовика.
С эстетической точки зрения уровень довольно странный. С одной стороны, гигантизм никогда не шёл игре на пользу, но с другой — сочетание стандартных текстур второго Дума с таким масштабом создают эффект инородности происходящего. Сложно описать это словами, лучше оценить самому.
Оценка: 7.5 из 10
Об авторе: являлся автором многих одноуровневых вадов в середине-конце девяностых, но ни один из них не получил такого признания, как Run Buddy.
Odessa 14
- Автор: Bob Evans ("Odessa")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 1 час
- Установка: однокнопочная
В прошлом выпуске Боб Эванс и его левелдизайн победили меня. Ведь именно он создал финальную карту в Eternal Doom, которую я проходил более полутора часов, постоянно заглядывая в гайд на doomwiki.
Так что, зная автора этой карты, я заранее готовился к очередному унижению. Но, забегая вперёд, отмечу, что такой свитчхантинговой жести тут не было. Да, тут в некоторых местах присутствовала неочевидная прогрессия, но я мало того что прошёл карту без особых проблем и блужданий, так еще и умудрился найти абсолютно все секреты (а их тут аж 9 штук).
С самого начала карты нас бросают в бой, причём на первую битву с кучей Пинки выдают только бензопилу — оставшихся врагов на арене лучше стравливать друг с другом.
Прогрессия уровня строится вокруг хаба, от которого отходят 3 разных дороги, ведущие к трём ключ-картам. Сам хаб находится в наносящем урон болоте, но у внимательного игрока есть возможность снизить этот риск до минимума.
Бои с врагами так же простыми не будут, даже самая первая арена может быть довольно сложной для прохождения.
Замечательная карта, которую очень хотелось бы увидеть среди уровней Eternal Doom. Практически высший балл, хоть и есть претензии к прогрессии. Особенно запомнился лабиринт с синим ключом и приколы с динамическим освещением.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: число 14 в названии уровня не случайно. Действительно, существует и 13 предыдущий частей серии Odessa. Но, по некоторым стечениям обстоятельств, автор выкладывал их исключительно на закрытый форум Compuserve Action Games под NDA. Лишь в 2013 году Эванс выложил эти карты в открытый доступ.
Crestfallen
- Автор: Martin Friberg ("Cocoon")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 3 минуты
- Установка: однокнопочная
Перед нами абсолютный рекордсмен по минимальному затраченному времени на прохождение. Карта не успела начаться, а через 10 секунд половина её обитателей была уложена отдыхать кулаком с берсерком.
Оставшиеся враги были уже пожирнее (Ревенанты, Рыцари ада, пара Манкубусов и один хитрый Арч-вайл в самом конце), но разобрались приблизительно так же быстро.
Автор явно брал за основу Chord NG из предыдущего выпуска, но та карта реально была сложной, тут же сложность может возникнуть лишь в конце, и то, только если великий рандом отправит Арч-Вайла воскрешать в начальной комнате Баронов, а не импов.
Потратил на написание текста о карте в 3 раза больше времени, чем на её прохождение. Но плохой я её назвать не могу. Такого рода разгрузочные эпизоды тоже необходимы.
Оценка: 7.5 из 10
Об авторе: известен благодаря этой карте. Так же поучаствовал в создании Hell Revealed 2, для которого сделал несколько карт.
Заключение
Таким вот был пятый год жизни игры. Градус масштабности слегка снизился, и это видно как минимум по времени, затраченному на прохождение всех вадов из подборки (чуть меньше, чем ушло времени на один Hell Revealed в предыдущем выпуске).
При этом стало больше экспериментов, пошли в ход карты, созданные с помощью сорс-порта Boom, а в 1999 году выйдет в релиз и ZDoom, который навсегда изменит представление о моддинге игры. Авторы стали уделять куда больше внимания деталям и эстетике уровней, при этом не забывая и про геймплейную составляющую.
Обязательно попробуйте Venom и Odessa 14, они того стоят.
В следующем выпуске вас будет ждать тотальная конверсия Doom про Бэтмэна, сиквел Chord NG, альтернативный четвертый эпизод Ultimate Doom от создателя Dickie 10, и целых четыре вада, использующих для работы ZDoom.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!