История серии Boktai Хидео Кодзимы – Metal Gear Sollid в вампирском антураже [МИДЛ]
Спекулировать на тему гениальности Кодзимы можно до бесконечности. Диапазон вердиктов о статусе очкарика колеблется от "шарлатана" и "импозантный клоуна" до "двигателя японского геймдева". Мне лично ближе второе.
Одна из ключевых черт почерка Кодзимы — слом четвёртой стены. К этому приёму он прибегал как в своём главном детище — Metal Gear Solid, так и в созданной им серии Boktai.
Стелс, непростые семейные отношения героев, конфликты идейно заряженных групп и даже Снейк – встречаем самую уникальную операцию по утилизации электроники в истории видеоигр.
Да, если угодно, Boktai — это Metal Gear для самых маленьких (хотя это совсем не так). Контраст между милым арт-дизайном и серьёзным содержанием мы обсудим в соответствующей части этого текста. Пока же ограничимся тем, что шарф протагониста окрашен кровью его собственного отца.
Добро пожаловать в мёртвый мир, населённый нежитью и вампирами, где ожидание рассвета — не кинематографическая блажь, а геймплейная механика, дающая вам шанс выжить.
Как появилась серия Boktai.
Ещё во время создания Metal Gear Solid 1 и 2 в голове Кодзимы витало огромное количество безумных идей, которые Konami справедливо отказывалась реализовывать в проекте с такой высокой стоимостью разработки. Так, например, для Metal Gear Solid 2 Кодзима хотел внедрить механику… физического разрушения диска при поражении игрока. Да-да, физического разлома… игры… за 60 баксов. В общем, вы поняли, почему Konami приходилось держать гения в узде.
Настоящий выплеск творческого недержания пришёлся на эпоху Game Boy Advance. Именно на эту платформу вышла первая игра Кодзимы, созданная напрямую для Nintendo. И что немаловажно — вместе с ним над ней работали многие ветераны Metal Gear. Хотя серия Boktai могла и вовсе не появиться: изначально в Konami подумывали о продолжения Metal Gear: Ghost Babel, выпущенной в 2000 году на Game Boy Color, но идею о сиквеле довольно быстро отмели. Чтобы не перегружать этот текст, я рассказал о ней отдельно — вот тут.
Однако в ходе обсуждений от сиквела Ghost Babel довольно быстро отказались. Новая игра должна была предложить новую концепцию.
Для своей новой игры Кодзима искал какие-то технологические решения — и судьба подарила ему такую возможность. В портфель бизнесов Konami в разные годы входили и спортивные клубы, и производство медицинских приборов, и торговля недвижимостью. Но помогла Кодзиме неожиданная неудача: попытка Konami выпустить на рынок плюшевого медвежонка, оснащённого датчиком солнечного света, провалилась — игрушка оказалась никому не нужной. Теперь у компании был… хотя нет, теперь у Кодзимы был контейнер с УФ-сенсорами и масса идей, как их можно применить.
Талант Кодзимы во многом скрыт в его продюсерских качествах — в роли геймдизайнера он выступал далеко не всегда. Но для Boktai: The Sun Is in Your Hand он с головой погрузился в разработку геймплея. По-видимому, продюсирование «пресной» (по меркам Кодзимы) Zone of the Enders заставило его всерьёз соскучиться по оригинальным игровым механикам.
Ради этого он лично ездил в Nintendo и обсуждал концепцию будущей игры с Сигэру Миямото. И тут Кодзиму понесло по полной. Помимо датчика, реагирующего на солнечные лучи, он предлагал оснастить картридж электроникой для распознавания запахов. По его задумке, дыхание с запахом чеснока должно было ослаблять нежить — ведь, согласно легендам, вампиры терпеть не могут чеснок. Интересно было бы посмотреть, как создатель Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda выслушивал «озарения» коллеги по цеху. Но в итоге в игру попал только УФ-датчик.
Встреча с ведущим разработчиком Nintendo была продиктована ещё и тем, что Boktai стала первой игрой, которую Кодзима выпускал для приставок этой компании. Да, порт Metal Gear для NES действительно выходил, но к его технической части Кодзима не имел никакого отношения. Забегая вперёд, скажем, что ремейк оригинального Metal Gear Solid — The Twin Snakes для GameCube — он будет творить тоже своими руками. Но Metal Gear — это особая песня в сердце маэстро. А вот Boktai (наряду со Snatcher и Policenauts) — приятное исключение, ради которого Кодзима закатывал рукава.
О серьёзности его намерений говорила и расширенная команда, работавшая над игрой для Game Boy Advance: 15 человек вместо стандартных 10. Причём в проект были вовлечены разработчики, ранее трудившиеся над Metal Gear Solid для PS1 — что само по себе многое говорит о серьезности намерений.
Boktai The Sun is in your hand – да будет свет.
Серия Boktai предлагает куда более понятный сюжет, чем Metal Gear Solid, и ориентирована на молодую аудиторию. Однако за милыми пикселями скрывается умирающий мир, где солнечная система безвозвратно погибает, а протагонист, по словам самого Кодзимы, «сражается в битве, которая заведомо проиграна».
Команда антагонистов, которой вы противостоите, осознаёт неизбежность угасания Солнца и погружения планеты — а с ней и всего человечества — в бездну холодного космоса. Именно поэтому они стремятся обратить людей в нежить — ту, что без душевных терзаний встретит конец света. В общем, у них есть своё и довольно прагматичное видение человеческого бытия в условиях, сформированного текущими обстоятельствами. Всем бы детским играм такую завязку.
Уже на старте Boktai просит игрока установить текущее время и регион проживания — чтобы время могло течь и в умирающем мире игры. Художник Ghost Babel Икуя Накамура выдал на GBA одну из лучших визуальных работ на платформе. Динамическая смена дня и ночи отражалась даже в таких деталях, как солнечные лучи, пробивающиеся сквозь решётки замковых окон. Эти нюансы, впрочем, служили не просто антуражем — за ними стоял конкретный геймдизайнерский расчёт. Игра поощряла вас играть днём, при ярком солнечном свете, ведь пробивающиеся сквозь окна лучи были единственным способом подзарядить ваше оружие. Да, чтобы Gun del Sol работал, приходилось буквально тянуть руки к солнцу.
Помогает борцу с вампирами Джанго дух солнца по имени Отенко. Помощник, имя которого в наших краях вполне сошло бы за славянскую фамилию, суетлив, охотно приходит на помощь и брутально орёт «Tayoooooooo!» (что по-японски означает «Солнце»). В общем, отличный суетолог, которого нам и не хватало.
Датчик освещения улавливал интенсивность света: на ярком солнце оружие заряжалось быстрее, но вместе с тем возрастал риск «перегрева» — пистолет героя Gun del Sol переставал работать, и игра, по сути, отправляла вас отдохнуть в тень. Минут на тридцать можно было выключить консоль, перевести дух или продолжить приключение уже в режиме стелса.
Привязка к реальному времени и солнечному свету — вот тот самый крючок, на котором держалась вся игровая механика Boktai.
Схема игры была достаточно прозрачной: вам нужно было добраться до логова Бессмертного, преодолевая цепочку промежуточных локаций. По пути — поиск оружия и брони, прокачка показателей HP и EP, а также опциональные данжи со скрытыми боссами. Но самое интересное начиналось в замках, где обитали Бессмертные. Эти замки представляли собой многоуровневые лабиринты с несложными головоломками и возможностью, исследовав их полностью, проложить кратчайший маршрут к главному боссу.
Далее — битва с Бессмертным. Однако на этом ваши страдания не заканчивались. После победы начиналась вторая фаза: тело поверженного должно было пройти обряд очищения. Для этого вы тащили тяжёлый гроб с полумёртвым боссом через весь замок — на свет солнца.
Именно здесь вы начинали благодарить (или проклинать) себя за то, насколько тщательно исследовали локацию. Потрудились и проложили короткий путь — всё пойдёт как по маслу. Неслись напролом, как в Sonic? Получите длинный маршрут, полный врагов и отягченный механикой таскания гроба. Да и сам босс в гробу ведёт себя неспокойно — может начать вырываться, а если оставить гроб надолго, он и вовсе сбежит обратно в своё логово.
Классической безмятежности от этой игры ждать не стоит — придётся учитывать множество факторов, напрямую влияющих на геймплей. А после того как вы доставите тело босса под солнечные лучи, начинается новая фаза — битва с его видоизменённой формой. Вы ведь не думали, что у Кодзимы злодеи так просто сдаются?
Boktai выполнена в эстетике спагетти-вестерна, с путешествием по миру, населённому вампирами. Идея нежити изначально Кодзиме не слишком нравилась — не хотелось вторгаться на территорию Castlevania. Тем не менее, ему удалось подать тему зла в полупустых замках по-своему: с авторским ироничным взглядом, чуть-чуть подшучивая над откровенно готической атмосферой.
Разумеется, Кодзима не смог обойтись без отсылок к кинематографу. Особенно приятно было обнаружить в игре заимствования из фильма «Джанго» 1966 года (не путать с «Джанго освобождённым» Тарантино). Главный герой Boktai не только носит то же имя, что и герой оригинальной ленты, но и в некоторых эпизодах тащит за собой гроб — в точности как лихой стрелок из кино.
Этот фильм я впервые посмотрел с отцом в возрасте десяти лет — и пересматривал не один раз. Так что когда Кодзима выстрелил этой киноцитатой, она попала в меня навылет — точно так же, как в него в детстве попал Снейк Плискин из «Побега из Нью-Йорка», ставший праобразом Снейка в Metal Gear.
Точных данных о продажах игры нет, но профильные издания встретили Boktai с энтузиазмом, а выручка оказалась достаточно убедительной, чтобы Konami дала зелёный свет на производство сиквела. Прежде чем это случилось, Джанго успел засветиться в тактической RPG Mega Man Battle Network 4 для GBA.
Кроме Сигэру Миямото, Кодзима также общался с Кэйдзи Инафунэ — соавтором и продюсером серии Mega Man. Их встреча была неформальной: в кабинке караоке-бара разработчики обсуждали, как эффективнее доносить игровые идеи до юной аудитории. Именно там и возникла идея кроссовера: Джанго появится в Mega Man, а герой Инафунэ — в сиквеле Boktai.
Ну и, по старой доброй японской традиции, всех поклонников солнечного мальчика порадовали мангой. Серия Boktai в виде комикса насчитывала восемь томов, выходила до 2007 года и пережила саму игровую франшизу. Сюжет в манге развивался по альтернативной ветке, но с участием тех же героев и антагонистов. Отрисовано всё было добротно, и как фанатский продукт это — вполне достойное произведение. Тем более, что для Сингапура была выпущена официальная англоязычная локализация, которую все желающие могут прочитать вот тут.
Boktai 2 – слишком загадочная игра.
К сожалению для Boktai, но не к сожалению для самого Кодзимы, на 2004 год был запланирован релиз Metal Gear Solid 3: Snake Eater — проекта, которому геймдизайнер отдавался целиком. Тем не менее, отсутствие его полного вовлечения не помешало второй части Boktai сделать качественный рывок по всем фронтам.
Сценарий стал заметно крепче: антагонисты уже не напоминали разрозненных маргиналов во главе с карикатурным злодеем, а представляли собой идейно заряженное сообщество — в духе Metal Gear. Между ними завязывались непростые, а порой и трогательные отношения, в которые игрок влетал с мечом наперевес. Причём — символично — без солнечной пушки: её отбирали в самом начале.
Упор в игре сместился на ближний бой, появился куда более разнообразный арсенал оружия и магии. Плюс — игра перестала быть исключительно дневной: по сюжету Джанго становился вампиром, и солнечный свет теперь был ему смертелен. Игроку предстояло действовать в ночное время, прячась от прежнего союзника — солнца. Позже по сюжету открывалась возможность переключаться между двумя сущностями Джанго — и играть в соответствующем стиле в любое время суток. По сравнению с первой частью это было очень уместное нововведение.
Левел-дизайн стал глубже и требовательнее: замки теперь многоэтажны, а прохождение подразумевало активное использование элементальной магии и превращения в животных. Первая часть завершалась довольно лаконично — к финалу игрок чувствовал, что игра сказала всё, что хотела. Там был отличный последний замок, насыщенная битва с боссом и никакой затянутости. В Boktai 2, напротив, разработчики переборщили с насыщенностью головоломками, что снизило темп и сбило экшен-составляющую. К концу второй трети игры пазлы начинали утомлять: буквально каждая новая комната замка становилась проверкой на находчивость.
Возможно, кому-то именно это и пришлось по вкусу. Однако изменения в последующих частях говорят о том, что реакция игроков была не столь однозначной. Тем более, что сами загадки требовали постоянного переключения между магическими навыками и стихиями. Слотов быстрого доступа было мало, и игроку приходилось раз за разом лезть в меню, переназначать умения, чтобы в следующей комнате... повторить весь процесс заново. Хорошая идея разнообразить геймплей спотыкалась о грабли не самой удобной реализации задумок.
В остальном же Boktai 2 оказалась именно той историей, продолжения которой хотелось бы всем, кому полюбилась первая часть.
Более того, с точки зрения взаимосвязанности локаций и продуманного левел-дизайна — это, пожалуй, лучшая игра в серии. Ну а участие амнезийного Снейка, приторговывающего ништяками в местной лавке, только добавляло перца. В ответ на этот дружеский камео в Metal Gear Solid 4 заедет уже сама Gun del Sol — фирменная солнечная пушка Джанго.
Boktai 3 (Shin Bokura no Tayou) – возвращение к корням.
Похоже, в команде разработки поняли: публика ждёт не головоломки с элементами экшна, а честный экшн с элементами головоломки. И в третьей части серии студия вернулась к истокам: снова братья Джанго и Саббата, снова противостояние детей Солнца и Луны, снова стелс, рукопашка и загадки, которые скорее разбавляют, чем тормозят происходящее.
Несмотря на обилие отсылок к первым двум играм, Boktai 3 вполне сгодится в качестве входной точки в серию. Темп бодрый, локации сменяются часто, визуал не успевает приедаться, концовок несколько, финал — добротный. Новых идей, к сожалению, ровно НОЛЬ.
Если вы хоть раз были на семейном застолье у бабушки, то знаете: масштаб праздника измеряется не количеством гостей, а толщиной слоя красной икры на бутербродах. С Boktai примерно та же история. В первой части барин Кодзима не экономил и щедро накладывал ложками. Во второй Икуя Накамура нашёл идеальный баланс — сочетающий насыщенность сюжета и выверенный левел-дизайн. В третьей — идеи начали понемногу кончаться, и сюжет размазывали уже аккуратнее, но он всё ещё чувствовался. А вот четвёртая часть, уже для Nintendo DS, напоминала ту самую желатиновую "икру" в пол-литровой пластиковой банке из FixPrice. Формально — всё вроде бы на месте, а по вкусу и ощущениям — сплошной пищевой гель.
Boktai DS (Lunar Knights) – безродный бастард серии.
В 2005 году в недрах Konami появляется обособленное подразделение Kojima Productions. Важно не путать его с нынешней Kojima Productions — самостоятельной студией Хидео Кодзимы, основанной уже после его ухода из Konami. Тогда же, в 2006-м, под брендом Kojima Productions выходит Lunar Knights (Boktai DS в Японии) — попытка переосмыслить серию Boktai. Попытка настолько радикальная, что с оригинальной серией она соотносится примерно как ночь с днем.
Позднее сам Кодзима с сожалением признается: не стоило полностью отдавать проект в руки молодых разработчиков. Он даже выскажет надежду однажды вернуться к серии. Увы — после ухода из Konami мэтр сосредоточится на создании новых IP, и солнечное наследие так и останется в тени.
Если Boktai задумывалась для подростков, то Lunar Knights словно бы целилась в выпускную группу детского сада. Плоское повествование, мультяшные злодеи и «повышенная» (на деле существенно пониженная) мрачность, о которой с пафосом говорили PR-менеджеры — всё это выглядело скорее как пародия на оригинал. Особенно досталось маскоту серии Отенко: его переименовали в Toasty и превратили в плюшевого спутника героя. Из харизматичного существа он стал декоративной побрякушкой.
Но хуже всего была не сценарная деградация, а геймплейная. При всех технических возможностях Nintendo DS игра не спешила ими пользоваться. Она вроде как двухэкранная, но на деле — один сплошной GBA с подрисованной панелью. Я запускал её даже на ретроконсоли с одним экраном — и всё игралось без проблем. Меню, интерфейс, структура — всё выглядело как немного причесанная версия третьей части, только без прежней глубины. До шедевров двухэкранности вроде TWEWY или Ni no Kuni этой игре никгдо не добраться.
Выкинув из игры стелс а-ля Metal Gear, фирменные загадки и гробы, Lunar Knights в итоге оказался самым обычным изометрическим экшеном. Пиксельным, не без стиля, но при этом довольно посредственным. Если вам уж очень хочется изометрических пострелушек для GBA/DS, то гораздо лучше обратиться к Scurge: Hive — он и бодрее, и выглядит приятнее, и по геймдизайну выигрывает буквально во всём.
Локации в Lunar Knights стали линейнее, карту вам торжественно вручали прямо на старте, а сражённых вампиров предлагалось не затаскивать в солнечные ловушки, а… доставлять на орбиту в мини-игре с примитивным стилусным шутером. Космос, конечно, тоже часть мира, но атмосфера тут была уже совсем другая, да и волокита гроба с последующим очищением была отдельной игровой механикой, а комические пострелушки просто филлером, наподобие мотоцикла в третьей части .
Представитель Kojima Productions, нахваливая в интервью свежий релиз, довольно откровенно заявлял, что механики оригинальной трилогии ему «никогда особенно не нравились». А потом пошёл ещё дальше: «Мы изменили в игре так много, и это новая история, поэтому мы полностью забываем всё, что происходило в серии Boktai.» Цитата, которую, кажется, буквально воплотили в геймдизайне — забыли всё.
Проблема же заключалась в том, что поклонники серии забыть ее не спешили — и новая аудитория на зов этой игры не прибежала. В результате Lunar Knights стала последней игрой в этом странном вампирском метасериале, к которому она и сама принадлежала весьма условно. Это уже не Boktai, а скорее её фанфик, пусть и созданный внутри тех же стен.
Оригинальная трилогия, несмотря на сбавление темпа в третьей части, оставалась цельной, с узнаваемым тоном и внутренней логикой мира. В Lunar Knights от этого остались только обрывки. Вечерний мультик для самых юных, в который идеально вписывался мальчик-протагонист Аарон — и абсолютно не вписывались те самые «более мрачные» амбиции разработчиков.Серия Boktai — это яркий пример того, как даже хорошая идея может закончиться тихим распадом, если потерять автора, потерять дух и начать механически копировать саму себя. В Konami, правда, не оставили попыток провернуть этот трюк снова, спустя годы. Выпустили Metal Gear Survive, продюссером которой стал ветеран MGS Икуя Накамура, не последовавший за Кодзимой в Kojima Productions. Ещё одна поделка без души, но с логотипом.
Что из этого вышло, мы все помним. После этого в Konami перешли к более безопасным экспериментам: переиздания в 720p, ремейки – так безопаснее. Живых идей — ноль, зато бренд работает.
Kura5 - фанатская игра, вдохновленная Boktai
Ну, а пока Konami не спешит с оживлением своего уснувшего бренда, на помощь приходят фанаты. Для всех кто очень хотел бы продолжения удовольствия от знакомых механик могут скачать Kura5.
В игре есть система смены дня и ночи, а также погоды на основании данных о локации. Но если геймер паникует за передачу этих данных, то можно обойтись и без них.
Так что если вы устали от споров о гениальности Death Stranding, и душа просит чего-то лампового — попробуйте Boktai и возможно даже фанатскую игру.
Спасибо, что прочитали этот небольшой текст о непогибающей серии Boktai.
Для мелких текстов у меня есть ТГ-канал