Я впервые прошел самую первую Deus Ex и офигел
Я очень сильно люблю дилогию Deus Ex от Eidos Montreal, которая, увы, судя по всему никогда так и не увидит своего завершения. А вот с легендарной первой частью у меня, скажем так, отношения до этого были довольно сложными. Но вот, недавно я дал игре еще один шанс и утонул в ней на несколько дней, буквально забив на все другие дела. Всем привет, сегодня поговорим о Deus Ex 2000 года выпуска.
По доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию, для всех тех, кому читать не очень хочется:
Ну и сразу начну с небольшого дисклеймера, я играл в фанатский ремастер Revision, так что мой опыт может несколько отличатся от того, который дарила оригинальная игра. Но ремастер получил крайне много лестных отзывов от игроков, так еще и сами разработчики его отметили и даже добавили в Steam, что о чем то да и говорит. Так что можно сказать что у него такой, полуофициальный статус, а значит ничего зазорного в том, чтобы в 2025 году начинать знакомство с игрой именно с него нет. Если вдруг я не прав, то в комментариях там напишите почему.
А сейчас я предлагаю перенестись в 90-ые годы, когда жанр immersive sim и возник и начал цвести и пахнуть. Вместе с самим жанром взошли звезды и многих отличных геймдизайнеров, одним из которых стал Уоррен Спектор.
Он приложил руку к таким хитам как System Shock, Ultima Underworld и серия Thief, однако у него была одна мечта, сделать immersive sim про реального секретного агента, в нашем реальном мире, без космоса, магии, эльфов и прочей чепухи. Впрочем, чего я придумываю, давайте лучше самого Спектора процитирую:
Я, как и весь мир, читал романы Тома Клэнси, смотрел такие фильмы, как „Пассажир 57“ и „Крепкий орешек“, и мне стало странно, почему мы всё время делаем игры про орков и эльфов, и про единственного выжившего на космическом корабле, и про вторжения пришельцев, когда только ты можешь спасти мир
Так родилась концепция Troubleshooter, игры, ставшей прообразом Deus Ex. В ней мы должны были выступить в роли агента ЦРУ Джона Шутера, который самыми разными способами выполнял бы разные секретные миссии. У игры была лишь одна проблема, никто не хотел давать на нее денег, ибо в концепт никто не верил, а у самой Looking Glass Studio, где тогда и трудился Спектор, ресурсов на такую масштабную разработку не хватало.
Ситуация изменилась в 1997 году, когда Джон Ромеро позвал Уоррена в свою новую студию Ion Storm, для работы над проектом мечты.
Но за несколько лет, которые Troubleshooter мариновалась на стадии концепта идеи Уорена несколько преобразились. Как он сам говорил, произошло это благодаря фильму “Бегущий по лезвию” и любимому сериалу его жены “Секретным материалам”. Как то так на свет и появилась та самая Deus Ex, к плотному обсуждению которой я предлагаю перейти.
Ну и да, реалистичный шпионский боевик переместился в недалекое будущее и превратился в типичный, но от этого не менее притягательный, киберпанк. Ну вы и сами все знаете, мегакорпорации, hi-tech low–life вот это вот все. Ситуация отягощается разве что тем, что помимо и без того то не самой сладкой жизни в этом мире начала бушевать эпидемия новой невиданной ранее болезни, лекарство от которой уже есть, но очень сильно не для всех. И пока богатые и влиятельные болячки не боятся и только на ней наживаются, остальные гибнут толпами. В общем, картина не радужная.
От изначальной задумки со шпионами в Deus Ex разве что обилие разных секретных организаций осталось, которые между собой активно собачатся. Ну и то, что наш главный герой, агент Джей-Си Дентон как раз таки член одной такой организации.
Игра стартует с того, что некие террористы захватили остров, где располагается Статуя Свободы, а также, по совместительству, головной офис нашей конторы. И теперь агенту Дентону предстоит тем или иным способом с преступниками разобраться.
И вот тем или иным способом это очень важное уточнение, несмотря на то, что сам по себе жанр immersive sim подразумевает широкую вариативность прохождения, разные его представители так или иначе тяготеют к какому-то конкретному. Ну та же серия Thief опирается на скрытность и наказывает за агрессивные действия, а Dark Messiah наоборот, делает упор на зрелищные бои, оставляя стелс на вторых ролях. В серии Dishonored нас очень уж навязчиво мотивировали играть скрытно и без убийств, постоянно пихая в лицо статистику с состоянием мира, а в новых частях Deus Ex от Eidos Montreal за скрытные и не летальные устранения давали дополнительный опыт, чем побуждали манчкинов вроде меня проходить игру именно таким образом.
А вот оригинальна Deus Ex стремилась дать игроку максимальную свободу действий, при этом никак игрока к тому или иному способу прохождения не принуждая. Опыт тут дают не за убийства или иные устранения врагов, а за выполнение основных и побочных заданий, а также за исследование уровней. А собственно говоря то, как именно вы своей цели добиваться будете на количество опыта никак не влияет.
Нарративно нас тоже никак душить не собираются, и тут не подумайте, игра умеет адекватно реагировать на действия игрока и на то оставляете ли вы после себя гору трупов, или словно тень пробираетесь к цели, не взяв ни одного греха себе на душу. Просто реакции эти не такие однозначные, как осуждение из той же Dishonored.
Ну возьмем начало игры, если в первых миссиях вы будете проявлять милосердие и избегать жертв, то ваша напарница Анна Наварре будет от этого сильно беситься и даже начальству докладные записки строчить. Зато миролюбивый интендант с базы, напротив, наше человеколюбие похвалит и даст дополнительных ништяков.
То есть игра не навязывает нам то, что считать правильным а что нет. Если вы, и это важно, именно вы, сами, лично решили для себя что всякая жизнь бесценна, то это ваш выбор. Если именно вы, самостоятельно решили, что ну террористов то можно мочить в сортире, то опять же, игра этот ваш выбор принимает.
И это в целом очень важная часть философии, которой придерживался Уоррен Спектор во время разработки Deus Ex, ему хотелось подарить игрокам свободу во всех смыслах этого слова. В некотором роде, он даже хотел добиться того же эффекта, который дарят настольные приключения, а-ля DnD и иже с ним. Да чего я распинаюсь, Уоррен, вам слово:
Настольная RPG — удивительная вещь. Она делает рассказчиком каждого. Кроме игр, не существует медиа, превращающего в автора любого человека. В этом и заключается моя миссия — дать каждому почувствовать, что приключением управляет именно он
Ну и в той мере, в которой это позволяли технологии того времени и очевидные финансовые и иные ограничения ему это черт возьми удалось. Каждый уровень это такая небольшая песочница, где нам предлагают кучи вариантов преодоления возникающих на пути препятствий. Если вы видите закрытую дверь, то ее можно просто взломать отмычкой, можно найти для нее ключ, можно найти рядом вентиляцию и пролезть через нее, какой же immersive sim без вентиляций то. Возможно мимо этой двери можно будет проплыть под водой, или обойти ее зайдя в ближайшее окно, ну а если вам лень этим всем заниматься, то почти любую дверь, да и не только дверь на самом деле можно просто выломать, если дверь крепкая и вашим ударам не поддается, то ну тогда взорвать. Из этого правила есть исключение и ряд дверей нельзя ни взломать ни сломать и тут только особый подход для них искать нужно, но таких преград все же единицы.
Еще больше разных интересных путей и способов появляется у нас, когда нашего агента забрасывают в большие города. Ну как большие, по меркам современных открытых миров они мизерные, но вот для игры такого жанра, где плотность контента просто зашкаливает, их размеры можно сказать поражают. И вот в таких городах всегда есть целая россыпь побочных квестов, каждый из которых дает нам дополнительные варианты, как пройти нашу основную задачу.
То есть игра всегда сохраняет целостность и агент Дентон всегда идет к своей цели, пусть временами и окольными путями. Мне это чем то третью часть Врат Балдура напомнило, где большинство побочек тоже так или иначе с основной задачей связаны обычно.
Сами задания, кстати, довольно прикольные. Никто никаких вам меток на карте куда идти и что делать ставить не станет, анализируйте все услышанное и прочитанное и сами доходите до того, что и где вы должны сделать.
К слову о карте, не могу перестать смеяться с того, что в будущем, которое представляли себе ребята из студии Ion Storm никто даже электронных карт не изобрел, и нашему агенту постоянно будут фото простых бумажных карт скидывать, выглядит прямо очень нелепо.
Но вернемся к квестам. Ещё интереснее их делает и то, что они подкреплены по настоящему хорошим и интересным сюжетом. Мне очень не хочется его спойлерить, так что постараюсь максимально расплывчато и иносказательно его похвалить. У него отлично выдержан темп, нам постоянно подкидывают какие-то новые события, вот это повороты и все в таком духе. По итогам я буквально ни одного раза за игру не ловил себя на мысли, что мне вдруг стало скучно. А если вдруг скука начинал подбираться, как бах, в очередной раз сценарист переворачивал всю картину с ног на голову и нам опять нужно вникать в происходящее.
Кроме того, мне безумно импонирует то, как эту историю нам рассказывают. И нет, речь тут не о постановке и катсценах, они то как раз никакие. Чаще всего просто два полена стоят друг напротив друга и вяло чешут языками. И это если что не претензия, я все понимаю игра своего времени, но просто обозначаю ситуацию как она есть.
Когда я хвалю подачу я имею в виду то, что нам не вываливают все на блюдечке с голубой каемочкой, как оно сегодня в индустрии принято. Нет уж, тут ситуация иная, прямым текстом и в лоб нам рассказывают только часть информации, что-то мы можем почерпнуть из многочисленных записок, а потом самостоятельно сделать для себя все выводы и сложить все пазлы. Я такой подход всегда любил понравился он мне и тут.
И мое отдельное уважение людям, которые тут и там раскидывали книги. Давайте этот момент поясню, в мире тут и там мы можем находить книжки, не внутриигровые записки, а именно реально существующие и вне игры художественные произведения. И они зачастую, если вы понимаете контекст литературного первоисточника, могут проспойлерить что будет происходить дальше или же добавить несколько дополнительных мазков к образам местных персонажей. В общем, штука очень крутая, и такую проработку своего мира и того как его подать игроку я вижу довольно редко.
Вот только подавать то игру авторы умеют очень даже неплохо, а вот продавать… И тут я даже не про коммерческие успехи, а скорее про завлечение новых игроков. Я скажу честно, до этой, первой удачной попытки Deus Ex пройти, я делал еще несколько. Первая была еще когда я был совсем малюткой и тогда я игру просто не понял, она мне показалась кривой, косой и просто неиграбельной, так что было принято тактическое решение диск с этим чудом на что-то другое выменять у друзей. Самое смешное в этой истории то, что Deus Ex я выменял на вторую часть Fallout, которую мне видимо такой же бедолага, который игру не понял скинул.
Второй раз я попробовал в игру ворваться уже в более сознательном возрасте, вроде бы после прохождения Human Revolution еще чего-то такого же захотелось, и я решил дать оригиналу еще один шанс. В тот раз я прошел уже дальше, но по итогам все равно это дело забросил. По какой причине уже честно говоря и не помню.
И вот только сейчас, поймав очень правильное настроение и сильное желание я таки осилил игру до конца. И давайте разбираться а почему вообще так получается то. А для этого нам нужно будет вернутся в самое первое задание Джей Си Дентона. Проникновение на Статую Свободы.
Начинается все с места в карьер, нам не дают достаточного количества информации о том, кто мы такой, что за террористы и всего в таком духе. Вернее эту информацию можно будет получить, но чуть позднее, а прямо сейчас, в момент начала задания у меня по факту с точки зрения сюжета почти нулевая заинтересованность в происходящем.
Ну это ладно, но что гораздо хуже и геймплеем то игра сперва не особо цепляет. Во первых управление тут очень уж специфическое и к нему нужно притереться. Сперва вы постоянно будете постоянно делать что-то не так и косячить в мелочах. Со временем то вы притерпитесь и все более-менее нормально станет, но сейчас мы говорим именно о первых впечатлениях.
Во вторых, наш герой ну совсем уж никакой изначально. Стрелять нормально мы не можем, потому что на цели нужно по пять минут перекрестье сводить, чтобы хоть какая то минимальная точность была, в ближнем бою быстро со спины мы тоже устранить никого не можем, разве что шокером, но у него мало того что заряды ограниченные, так еще и само оружие дико кривое и постоянно даже впритык по врагам не попадает.
Адекватно работает только подкрадывание, да и то по той простой причине, что оно не прокачивается. И тут вы правильно поняли, постепенно наш герой будет становится все круче и круче, и уже к середине нашего приключения геймплей то в целом очень даже бодрым станет. Ведь качается у нас как сам протагонист, ну то есть его навыки, так и аугментации разные со временем появляются, которые могут довольно существенно геймплей преобразить.
Но прежде чем о местной ролевой системе говорить будем, мне бы пару слов хотелось сказать, о том, насколько же США будущего коррумпировано, ну если по Deus Ex судить. В какой-то момент нам озвучат, что на создание киберсолдата по имени Джей Си Дентон было потрачено без малого 50 миллионов местных кредитов. Мне сложно точный курс к нашим реальным валютам рассчитать, но за супер сложные задачи нам будут по тысяче кредитов платить, что как бы намекает, что валюта эта довольно таки весомая.
Ну да ладно, это детали. Мысль то моя в чем была, за 50 миллионов ЮНАТКО (это местная спецслужба) получила себе оперативника, который не умеет стрелять и драться, плавает как бревно, при попытке взлома сперва ломает пять отмычек и разве что хакать более-менее успешно может.
И тут вы скажете, но у него же есть аугментации. И да, есть. Знаете чем оборудован наш главный герой на самом старте игры? Фонариком. Все. Других кибернетических улучшений у нас нет. 50 миллионов блин, на косорукого бездаря с фонариком, с таким отмывом бабок мало что сравнится.
Но шутки в сторону, пора бы и о прокачке поговорить. И с навыками все довольно просто, на старте игры нам дают кругленькую сумму очков, на которую мы можем немножко свой стартовый билд настроить.
После этого же прокачка пойдет так, за разные действия мы будем получать немного опыта, никаких уровней тут нет, но у каждого навыка есть своя стоимость в очках, чем выше уровень навыка, тем выше его цена. Работает все просто и понятно, но что гораздо важнее, прогресс реально чувствуется, Дентон без прокаченной стрельбы и с прокаченной стрельбой это два совершенно разных персонажа, которые дарят очень уж разный игровой опыт. К неким минусам я бы разве что навык хакерства записал, он слишком уж имбовый и слишком много дверей открывает, даже если его не прокачивать на максимум.
Но наш билд строится не только на навыках, но и на аугментациях, прокачиваются они следующим образом, находим в мире синие капсулы с аугами, потом у медбота можем ее себе имплантировать, при этом на выбор всегда будут предлагать два варианта, ну например руки позволяют нам либо передвигать тяжелые ящики и другие объекты, либо наносить повышенный урон. Ноги либо высоко прыгать и быстро бегать, либо ходить бесшумно и все в таком духе. Изменить однажды установленный имплант будет уже нельзя, так что делайте выбор с умом. Однако, его потом можно будет прокачать, для этого нужно найти маленькую синюю капсулу, которая как раз таки позволит повысить уровень импланта.
Аугментации очень существенно могут влиять геймплей и частично могут выступать как альтернатива навыкам. Ну вот смотрите, вся местная экипировка работает следующим образом, будь то бронежилет или акваланг мы этот предмет включаем и он постоянно расходует заряд. Чтобы этот расход уменьшить есть специальный навык Снаряжение. Однако, вы можете просто забить и его не качать, а вместо этого поставить себе аугментацию на броню и аугментацию на подводное дыхание и тем самым перебив необходимость в расходниках. Имплант на подводное дыхание еще и навык плавания по сути взаимозаменяет. Так же и с ближним и дальним боем, можно качать навык пользования оружием, а можно просто взять киберруки и больно лупить всех за их счет. В общем, потенциал для билдостроения есть, и разгуляться тут очень даже можно.
Отдельно хотелось бы о медицине поговорить, тут тоже можно взять специальный навык, который эффективность аптечек повысит, а можно аугментацию на регенерацию. В игре на самом деле прикольная система повреждений, у нас нет единой полоски здоровья, она своя для каждой конечности.
Если нам выбьют ноги мы не сможем ходить, а придется ползать, если выбьют руки, то Джей Си не сможет нормально целится, а вот если торс или голову, то это сразу смерть. Каждую из конечностей мы можем лечить отдельно, используя аптечки, поедая еду или регенерируясь аугментацией. Кроме того у тех же медицинских ботов, что могли нас аугментировать можно и сразу на полную вылечиться.
Но вернемся к аугам, учитывайте, что использование аугментаций тратит энергию, которой на самом деле не так уж и много. Грубо говоря хватит на пять-десять минут использования фонарика, а для более тяжелых имплантов времени и того меньше будет. Энергию можно пополнять через переносные батарейки, либо у ремонтных роботов, если вы таких найдете.
Вообще, при всем при том, что пройдя игру сейчас я получил массу удовольствия, у меня остался ряд вопросов к тому, как она прошла проверку временем. Как бы так сказать, это эталонный immersive sim, в котором присутствуют и работают почти все вещи, что станут основополагающими для жанра на годы вперед. Вот только как я уже говорил стрелять тут не очень приятно, стелс тоже максимально примитивный, ибо враги просто ходят по заранее запланированным маршрутам и каким то интеллектом не блещут, плюс нужно к управлению и интерфейсу привыкать. А по итогам то мы просто получаем очень крепкую игру в своем жанре, которую от остальных представителей отличает только крайне добротный сюжет. Поэтому, мне кажется, что как входную точку в жанр, лучше все же брать более современные проекты, тот же Pray от Arkane или дилогию Deus Ex от Eidos, а вот оригинальную же игру я могу посоветовать людям в жанре искушенным, которые уже перепробовали все и хотят добавки.
Напоследок хотелось бы и про техническое состояние пару слов сказать, ремастер Revision в целом работает нормально, несколько раз у меня игра вылетала, но для прохождения на несколько десятков часов это как будто бы и нормально. Других же серьезных багов я не встретил.
Графика в игре уже, конечно, устарела и едва ли картинка сможет вас впечатлить, но она отлично справляется с задачей передачи визуальной информации игроку, то есть все видно, все понятно и так далее, а кроме того, у нее есть свой неповторимый шарм, или можно сказать стиль, который с лихвой перевешивает угловатые модельки.
Когда вы оказывайтесь в том же Гонконге, с его яркими неоновыми вывесками тут и там, то даже сегодня игра способна некоторый вау-эффект произвести, а уж о том, какие чувства это на релизе вызывало мне и говорить сложно. Кроме того, тут есть простенькая, но работающая физика, которая позволяет ящики друг на друга ставить и прочими такими мелочами себя развлекать. Ничего прямо сверхъестественного, но этого достаточно, чтобы обогатить и без того широкий игровой функционал.
А вот что точно не устарело и по сей день, и скорее всего не устареет никогда, так это местная музыка. Она просто нереально крута, треков довольно много и они свои для каждой локации, но при этом все умудряются быть одновременно и тревожными и атмосферными и, что немаловажно, почти всегда они приходятся к месту. В общем, это один из тех редких саундтреков, который я бы даже частично в свой плейлист украл, уж очень мне местное музло в душу запало.
Ну и по итогам, пройдя игру сейчас, я прекрасно понял, почему она стала культовой классикой, которую многие фанаты и по сей день вспоминают. Скорее всего, если бы тогда, в детстве, получив эту игру себе в руки я бы ее не обменял, а постарался дать ей шанс и разобраться как тут все работает, то она бы просто взорвала мне мозг и стала одной из самых любимых игр в целом. Да чего уж говорить даже сегодня, когда у меня за плечами есть бэкграунд из большинства известных immersive sim игр, Deus Ex все еще оказалась способна затянуть меня с головой, даря при этом во многом уникальный, продуманный и крайне душевный опыт. И ощутить все это я могу порекомендовать и вам, поверьте мне, пара часов терпения на старте, по итогам с лихвой окупятся несколькими десятками балдежа.
А на этом у нас на сегодня все, надеюсь, что вам было интересно. В этот раз я немного попробовал формат поменять, не дробя повествования на условные блоки, а попробовав перемешать все в единую кучу. Пишите как вам такой подход, получилось ли бодрее или хуже чем мои обычные лонги. Ну а если вдруг вы совершенно внезапно секретный суперагент, который получает кучи кредитов за свои контракты, то можете и на Boosty меня поддержать. Надолго с вами не прощаюсь, надеюсь, что как всегда до следующей недели. Пока.