TEMPEST RISING - заряд на рубль, выстрел на копейку
В детстве я очень любил серию стратегий в реальном времени Command&Conquer. И новость о появлении новой игры - Tempest Rising, вдохновленной C&C, не оставила меня равнодушным. У новинки прекрасная графика, две сюжетных кампании, много зрелищных заставок, поддержка мультиплеера... Неужели это возрождение славных традиций? А вот и нет! Разработчики наступили на все грабли и вбили в свое творение все гвозди, которые в свое время похоронили знаменитую франшизу.
Гвоздь первый - избыточный микроконтроль. В любой битве выигрывает тот, кто лично указывает каждому юниту в кого стрелять, куда ехать и какую абилку применять. Если пустить сражение на самотек - от вашей мощной хорошо сбалансированной армии останется мокрое место. Танки будут стрелять в пехотинцев, пехотинцы - считать ворон, а артиллерия радостно накрывать и тех и других дружественным огнем. Но если тыкать мышкой с пулеметной скоростью, указать правильные цели каждому роду войск и вовремя отвести в тыл поврежденные юниты из переднего ряда - то битва закончится полным успехом без потерь. С таким избыточным микроконтролем управлять в бою несколькими отрядами - это как одновременно играть на нескольких пианино. Пошуметь удастся, а вот сыграть мелодию - вряд ли.
Гвоздь второй - жутчайшая по нынешним временам тупизна ИИ. В то время, как в реальном мире искусственный интеллект отбирает работу у людей, в Tempest Rising компьютерный противник забывает разрешить своим войскам стрелять в ответ. Время от времени вражеские колонны просто куда-то едут и позволяют громить себя без сопротивления. Но и свои юниты не остаются в долгу. Собственная артиллерия обожает лупить по своим юнитам и зданиям (это она так берет упреждение по приближающимся врагам). Юркие джипы просто не могут усидеть в задних рядах (куда их пытаешься спрятать от огня), и лихо совершают самоубийство, выкатываясь на передок. А поиск пути - это вечная боль и скорбь всех винтажных стратегий, которых так старательно косплеит Tempest Rising. Непонятно зачем разработчики сделали всю технику в игре исполинских размеров. И когда нужно перегнать десяток танков через какой-нибудь тощий каньон - парочка юнитов обязательно отправится искать обходной путь через вражескую базу. Все по классике! Аж слезы наворачиваются...
Гвоздь третий - кампания... Это какой-то стыд и срам. Все миссии выстроены на заскриптованных событиях. Казалось бы, в этом нет ничего страшного. Беда в том, что между скриптами вас ждет застывший мир, в котором почти ничего не происходит. Враги не строят армии, не развивают свои базы, не высылают отряды разведчиков. Все стоит без движения, как осенний лес в безветренную погоду. И если не выполнять сюжетные задания, то стартовым отрядом в большинстве миссий можно зачистить всю карту. Более того, если этого не сделать - выиграть будет значительно сложнее. Выполнять задания в миссиях вредно! Часто это приводит к тому, что по скрипту спавнятся крупные отряды врагов и выносят базу. В статичном мире торопиться не надо. Нужно подкопить ресурсы, прокачать имеющихся юнитов и вынести как можно больше врагов. Благо они тупо стоят на местах и позволяют безнаказанно раздергивать и уничтожать себя. Главное не ослаблять микроконтроль над своими войсками, чтобы они сами себя не перестреляли. Большая часть кампании - это беготня по карте небольшим отрядом с редкими абсурдными пиками сложности, когда прямо из пустоты рядом с вами материализуются вражеские колонны.
Вердикт: Разработчики Tempest Rising слишком увлеклись воспроизведением антуража серии C&C и совершенно не озаботились модернизацией ее геймплея. Возрождать полузабытые жанры и франшизы - штука хорошая. Но делать это нужно с умом и знанием принципов современного геймдизайна. В противном случае в пучину забвения погружается сам возраждатель.