Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть первая.
Первая, из двух, часть дайджеста, посвященная осеннему фестивалю "Играм быть" в Steam, в котором я расскажу о 15 играх, который выходят на днях или в ближайшее время, среди которых и возвращение Painkiller, и новая Majesty, и крысиная колония, и разные рогалики, и мини-musou, и даже кликер.
Не знаю как это работает, но это уже третий мой фестиваль демок, где я с невероятным интересом смотрю будущие маленькие и не очень игры и нахожу огромное количество реально классных игр.
В прошлый раз, летом, я "накопал" аж 29 разных проектов. И хотя не все из них оказались хорошими, большая часть мало того, что вышла, так еще и оказалась по-своему хитами и очень даже успешными. Ball X Pit, Absolum, Ninja Gaiden Ragebound - лишь самые громкие из них.
Кому интересно, можете почитать здесь:
Поэтому в этом фестивале я думал немного отдохнуть. И поначалу я не нашел ничего интересного, что даже думал пропустить мероприятие. Много нейронок, много откровенного треша и совсем уж стыдных клонов популярных игр. Но немного поиграв с фильтрами, я нашел на этот раз аж 30 потенциально интересных проектов, о 15 из которых речь пойдет ниже в этой части дайджеста.
Важное замечание: я не буду рассказывать про такие игры, как Menace, Olden Era, Mechanicus 2, потому что, во-первых, их демоверсии вышли чуть раньше фестиваля, а во-вторых - я о них уже написал в отдельной заметке. Если интересно - милости прошу:
Но закончим с отступлениями и заметками, и перейдем непосредственно к играм!
Оглавление.
Painkiller - Болеутоляющее, которое сделает только больнее (дата выхода: 21.10.25)
Когда-то давно Painkiller был одной из таких игр, о которой говорили все пацаны в школе. Какие там орды врагов, какое там оружие, как там круто. Годы шли, серия вроде и развивалась, расширялась за счет новых игр, но с каждый разом хуже и хуже. В итоге первый Painkiller так и остался той священной коровой, которую до сих пор вспоминают с любовью. Так я слышал.
Меня Painkiller в детстве обошел. Да и в юношестве. Да и сейчас. Никогда не тянуло в него, не интересовал. Поэтому внезапный анонс новой части я для себя особо и не приметил. Некоторые фанаты, или "олды", порадовались возвращению, хотя после просмотра анонсов я не понимал почему. Потому что показанное очень сильно контрастировало с тем, что я привык видеть, когда речь заходила о Painkiller. Но иногда лучше подождать больше информации, чтобы не рубить с плеча.
И вот, релиз сейчас случится и нам дают демку. И я решил поиграть в неё. И что я могу сказать? Фанаты точно будут расстроены, с большой вероятностью игра не оправдает ожидания, оценки у игры будут не ахти, и мне кажется что игра будет мало кому нужна.
Сурово. Жестоко. Критично. Но пока что все идет к этому.
Что представляет собой новый Painkiller? Если прям простыми словами - это Left4Dead (хотя скорее Back4Blood даже), про кооперативный отстрел нечисти из демонического оружия и спасение мира от демона Азазеля. В прологе нам выдается хаб-локация, где мы можем экипировать оружие (2 ствола и одно оружие ближнего боя - неизменный "Болеутолитель"), прокачивать оружие, покупать и экипировать карты с навыками, выбирать героя и его скины, и затем выбирать миссии (рейды) или подключаться к игре/игрокам.
То есть у нас тут изначально не особо сингл-плеерная игра, а игра, рассчитанная на кооп, перепрохождение миссий и фарм ресурсов. Зачем фарм? Потому что это нужно для открытия новых карт-навыков, прокачки оружия и открытия скинов (косметика).
Карты-навыки дают различные бонусы при прохождении миссии (получение больше валюты, улучшение некоторых характеристик). Улучшение оружия позволяет менять тип стрельбы оружия, делая его более подходящим для тех или иных ситуаций. Например культовый для серии коломет можно улучшить так, что он за раз будет выстреливать 3 колами в небольшом секторе.
Помимо этого можно еще и улучшать альтернативный вид стрельбы каждого ствола. У коломета это, например, изначально выстрел гранатой, а у арбалета-пиломета - электрошок, который либо разрывает врагов, либо станит более крупных.
Собрав свой, так сказать, "билд" можно отправиться на рейд. Если играете в соло, остальные два игрока будут заменены ботами. Появившись на карте начинаем выполнять миссии - идем по указателю, уничтожаем орды врагов, собираем монетки, бафы, "расходники". Геймплейно игра очень старается быть похожей на Doom Eternal: в локациях много вертикальности, ускоряющих платформ, есть специальные летающие объекты, за которые можно цеплять для быстрой смены позиции.
Играя на нормальной сложности, я не особо ощутил нужду быстро двигаться и летать по арене, как в Eternal, где это было основой выживания. Зажимаешь курок и идешь вперед, уничтожая врагов. Кончаются патроны? Достаем "Болеутолитель" и начинаем резать всех и вся, тем самым восполняя боезапас, так как он не тратит патроны, а убийства им заставляют врагов ронять патроны. Появился тяжелый враг? Достаём арбалет-пиломет и его альтернативной, шоковой атакой накапливаем оглушение у врагов, чтобы затем по нажатию одной кнопки совершить мгновенное убийство. Повторить еще миллион раз для каждой толпы врагов.
Иногда арена требует не только выживания, а сделать что-то. Например, нужно у точки А дождаться пока наполнится контейнер, взять его, донести до точки Б и скинуть. Повторить 5 раз, в процессе отбиваясь от врагов. Прям сбор цистерн в первой кампании Left4Dead2
Скажу честно. На этом момент я выключил демо и удалил её. Это скучно. Это неинтересно. Это не тот Painkiller, который я всегда видел и про который мне рассказывали. Потому что в него, даже более современную версию, я бы еще поиграл. Но здесь это очередной кооп против орд монстров со всеми вытекающими.
Да, выглядит игра хорошо. Красивые локации, готический стиль, монстры. Художники и дизайнеры локаций постарались на славу. На фоне, во время битв, звучит ну неплохой такой рок. Да и оружие выглядит очень классно и стрелять приятно. Но все слишком яркое, цветастое, контрастное, что не ощущаешь "мрачняка" и жести, присущих серии.
Но главное - в это неинтересно играть. Особенно когда на рынке полно других подобных, более интересных и разнообразных игр с крутейшим стилем (например Darktide, где еще и классы все разные и по-разному ощущаются). Еще и местные персонажи здесь, доступные для игры - все уроды, как на подбор.
И при этом даже в плане сюжета игра вообще не интригует никак. Метатрон, глас Всевышнего, набрал несколько смертных, дал им демоническое оружие и отправил рубить чертей. Все. Местные персонажи пытаются добавить глубины, общаясь между собой, рассказывая свои грустные истории, как они докатились до жизни такой. Но это все делают в пылу сражения, когда тебе и некогда обращать на это внимание, да и просто неинтересно. Слишком клишировано.
Я не могу рекомендовать эту игру. Она не особо и плохая, она хорошо сделана, качественно (хотя оптимизация пошаливает местами), но я не вижу в ней ничего, что должно привлечь игроков, кроме названия. Да и то, название здесь не имеет ничего общего с тем, что люди ждут от игры с именем Painkiller. Это совсем другая игра. И совсем не интересная.
Не рекомендую.
Barrel Roll - Хороший, плохой, револьвер (дата выхода: 23.10.25)
Изучая демки, я однажды задумался - когда меня задолбают все эти бесконечные рогалики, если я их даже не прохожу до конца на релизе? Каждый раз, когда вижу очередной рогалик на фестивале в Steam, думаю - надо ли оно мне? И затем я вижу, как разработчики берут очередную безумную идею, и на её основе делают работающую и интересную игру с интересными фишками. И я понимаю - нет, наш бой еще не окончен, такие вещи я пропускать не могу.
Да, у нас очередной рогалик. Еще и декбилдер. Где наша "рука" с картами - это барабан револьвера, а каждая карта - это пуля. Каждое сражение - это перестрелка, где мы выбираем нужную пулю, и стараемся уничтожить противников. Безумный концепт, который реализован невероятно стильно и с такой любовью к вестернам, что я, как фанат, был в восторге.
В чем суть: мы в роли робота-стрелка-охотника за головами на футуристическом Диком Западе разбираемся с отбросами общества. Мы берем заказ на особо опасного преступника, закупаемся амуницией и отправляемся в путь. Каждый заказ - забег по нескольким локациям, где могут быть сражения, торговцы, разные встречи с улучшениями и наконец босс - цель забега. Все стандартно. Основная фишка в геймплее.
Каждая битва устроена как дуэль, где персонажи ходят по очереди. При этом мы видим порядок хода каждого врага, и этот счетчик уменьшается после каждого нашего действия. Задача - убить всех. Мы достаем наш револьвер, в котором 6 пуль, и за один ход либо стреляем (достаем револьвер, целимся и жмем на спусковой крючок), либо применяем навык.
Каждая пуля в барабане - это карта в руке в дек-билдерах. Есть как обычные пули, которые просто наносят урон, есть те, которые увеличивают количество ходов до действия противника, есть бафающие нас, дебафающие врагов, или накладывающие эффект.
Один ход - один выстрел. Но дальше нельзя просто выстрелить. Мы должны прокрутить барабан до следующего патрона. И здесь дается выбор: прокрутить до следующего патрона, до второго, или третьего. То есть, нам дается возможность частично выбирать, какой патрон выпустить дальше.
Если будем невнимательны, то может оказаться так, что все "прокруты" барабана дадут нам уже отстрелянную пулю и мы пропустим ход. Поэтому очень важно вдумчиво вставлять патроны в барабан, в удобной последовательности для нас, и следить за тем, что и как мы уже отстреляли.
Отстреляли все? Тратим ход на перезарядку. По умолчанию мы заполняем барабан теми же пулями и в той же последовательности, что и в начале боя, но в дальнейшем можно будет открыть дополнительные "барабаны" для других билдов, которые можно будет быстро менять в разгар сражения.
Помимо этого есть навыки, которые могут помочь. Например закрутить барабан и сделать выстрел, когда в стволе окажется нужная пуля (проверка вашей реакции, как в настоящем вестерне). Или можем за раз выпустить весь магазин во врагов, но после придется тратить ход на перезарядку. Каждая схватка длится пару минут, но ощущается как настоящая дуэль на Диком Западе.
Отдельно отмечу крутой минималистичный визуал, шикарный интерфейс в стиле Persona и невероятную музыку.
Потрясающая демка, которая идеально передает дух вестернов. Разве что есть небольшие технические проблемы - игра не очень хорошо работает с разрешением больше 1080p и иногда не прожимаются кнопки. Но, думаю, это поправят.
Рекомендую.
Slots and Daggers - Казино Три Топора (дата выхода: 24.10.25)
Перед нами очередной пример из нового тренда на превращение азартных игр в рогалики. Buckshot Roulette со своеобразной русской рулеткой дробовиком, Balatro с покером, недавний CloverPit с безумной слот-машиной. Эти игры берут за основу азартные игры и превращают их в настоящие видеоигровые зависимости с невероятно затягивающим геймплеем. Разработчик Slots and Daggers решил так же пойти по этому пути, и очень оригинально.
Перед нами очередная слот-машина с тремя ячейками символов. В начале игры мы выбираем символы, которые будем крутить (изначально, это меч, щит и монетка), запускаем рулетку и мы должны постараться остановить каждый крутящийся барабан на нужном нам элементе. Ведь крутим мы не просто так. Каждый "подход" представляет собой сражение с каким-нибудь монстром на экране слот-машины. И единственный способ его победить - выбивать символы в автомате.
Выпал меч? Враг получает урон. Щит? Нам накидывается броня, которая поглощает урон, прежде чем от ударов врага будет страдать наше здоровье. Монетка? Получите монетку в кошелек. Выпало три одинаковых элемента? Джек-пот! Получите либо усиленные критические удары по врагу, дополнительную броню или много денег.
Но затягивать битвы не стоит. За каждый запуск машины, который мы совершаем, у врага увеличивается урон. И ладно в начале этот урон небольшой, и его можно минимизировать щитами. Дальше урона будет больше, враг будет наносить больше атак, или вообще наносить магический урон, пробивающий броню, что неизбежно приводит к смерти. Поэтому приходится копить монетки, выживать и покупать новые символы для кручения в барабанах. Например символ лечения, которые позволяет вылечиться (при этом тут тоже своя механика на реакцию), или взять лук, который позволяет оглушить врага на ход (и тут еще своя механика с проверкой реакции и скорости). И так далее.
Или же между битвами можно покупать разного рода расходные предметы, которые либо могут давать усиления на ход (но их активация требует денег), либо постоянные эффекты. Победили монстра? Ваше здоровье автоматически восстановилось и начинается новый бой. В конце концов будет босс, которые проверяет ваш билд и предметы, и затем открываются новые локации.
За попытки прохождения мы получаем фишки, которые можно тратить на мета-прогрессию: постоянные пассивные усиления, лечение при нанесении урона, или вообще открыть в слот-машине еще один барабан, увеличив количество действий, которые мы совершаем.
Играется все очень просто, и залипательно. Разработчик отлично реализовал азартность слот-машины и привязал к пошаговой боевой системе, снабдив множеством мелких механик, возможностей и фишек. Еще и выглядит и звучит игра очень круто. Отличная стилизация и дизайн. Минималистично, пиксельно, но очень со вкусом и знанием дела.
Единственное, что может расстроить пока что - мне показалось, что контента в игре не много, по доступным "анлокам". Возможно в будущем откроется больше, или текущие будут меняться. Но тем не менее, это отличная база, и на выходе может получится отличный рогалик на часов 10-15, кому как повезет.
Рекомендую!
Tower Lords - Темная башня Кликеров (дата выхода: 24.10.25)
Чего я не ожидал от своих поисков демоверсий, так это того, что одна из выбранных игр окажется, в основе своей, кликером.
Причем, пока геймплей Tower Lords не начинается, ты особо не понимаешь что к чему. В начале нас погружают в местную историю: некогда прекрасный мир, где стояли огромные магические башни, и все жили счастливо, был захвачен злом и местным Темным Властелином (буквально Саурон), который поработил все живое и уничтожил эти башни. Но, спустя время, магический свет с небес достиг земли и построил небольшую новую башню, которая должна стать новым оплотом всех существ в противостоянии злу.
Эпично, грандиозно, красиво (местный пиксель-арт фантастический). Но тут начинается геймплей и нам надо... кликать мышкой. Каждый клик дарит одну единичку света. Набрали сотню? Можно улучшить башню, благодаря чему она вырастает вверх и открывает дополнительные функции - теперь мы можем за собранный свет освобождать души порабощенных существ, в данном случае - магов, чтобы они подключались к добыче света. Каждая такая душа каждые пару секунд будет давать пару единичек света, помимо наших кликов.
Накликиваем еще света, получаем новый рост башни, и нам открывается новый источник ресурсов - шахта, для которой нужны шахтеры. Чтобы получить шахтеров, нужно копить свет, освобождать души, и затем покупать теперь шахтеров, чтобы они собирали новый ресурс, которые нужен для следующего апгрейда башни.
Новый этаж башни открывает новые ресурсы для добычи, новые типы освобожденных душ, и новые возможности - увеличение добычи разными работниками, увеличение добываемого света за клик. Еще растем и открываем возможность изучения перков.
Еще рост и вот на нас обращает внимание великое Зло, которое посылает своих титанов уничтожить нас. И теперь нам нужно не только концентрироваться на добыче ресурсов, но и вовремя посылать отряды на уничтожение врагов, пока они не добрались до башни.
С каждой новой итерацией развития увеличивается количество ресурсов и требований для тех или иных улучшений и построек, открываются новые механики и возможности (в конце демо демонстрируется возможность атаковать и очищать другие земли, захваченные Темным Лордом, но играть уже не дают), и видимо дальше еще больше. И всего становится так много, что "кликинг" уходит вообще в сторону, и ты больше носишься между множеством разных построек, покупая, строя, улучшая их, открывая доступы к новым возможностям и так до какого-то конца.
И при этом еще у игры есть мета-прогрессия - текущий забег можно сбросить, чтобы начать заново, получив в обмен разные навыки и способности, улучшающие прогресс. И все это происходит на фоне шикарного пиксель-арта, очень классных анимаций, и очень красивого саундтрека.
Я не ожидал, что среди демоверсий, внезапно, будут смотреть на кликер, и тем более не ожидал, что кликер может быть таким интересным и красивым.
Рекомендую.
运筹战线 (Transport Legion) - Tower Defence может быть милым и глубоким (дата выхода: 03.11.25)
А давайте посмотрим, внезапно, на демку одного Tower Defence. Казалось бы, что интересного может быть в данном жанре - вот поле из гексов, вот база, вот дорога, где идут враги, и вот наши карты со зданиями, которые мы можем строить для защиты и для получения ресурсов. Но давай-те добавим к этому такую вещь как Логистику, и теперь это добавляет целый новый пласт в казалось бы классический геймплей.
В Transport Legion каждое строение требует как ресурсов, так и дает определенный, конкретный, не возобновляемый набор ресурсов - еда, дерево, инструменты. И каждый раз, когда нам надо построить новое здание, нам нужно найти другие строения, в которых есть требуемые для постройки ресурсы. Чем ближе нужное здание с ресурсами - тем быстрее и дешевле будет стоить их транспортировка. Но если здание далеко - то придется потратиться.
На передачу ресурсов тратится уникальный ресурс - перемещение. Чем дальше стройка от здания с ресурсами - тем больше придется тратить очков перемещения. Казалось бы, хорошо, буду строить все рядом. Но нет. Каждый гекс отличается от других рельефом, и разные постройки можно строить на разных типах местности. Например, пастбища только на равнинах, лесопилки только на лесных клетках. И такие клетки не всегда стоят рядом. А доступная зона для застройки не очень большая.
А на горизонте враги и надо строить защитные сооружение, у которых тоже свои условия (бойцы ближнего боя стоят на равнинах, а, например, стрелки - в лесах). А еще в ход можно построить только ограниченное число зданий.
Вот и приходится постоянно сидеть и высчитывать, где и как взять ресурсы, сколько потребуется очков перемещений на транспортировку ресурсов и как оптимально застроить наше королевство.
И это реально затягивает. Строю здесь ферму, беру ресурсы из города. Строю здесь пастбище, беру ресурсы из фермы и города. Город больше не имеет ресурсов. Еще и перемещения кончаются. Строю здание, которое дает перемещение: забираю остатки ресурсов с фермы, часть из пастбища, получаю дополнительную логистику. Строю стрелка в дали, но из-за дополнительных, полученных, очков перемещения получаю для него ресурсы.
И вот так каждая постройка. С каждым новым ходом (матч длится до 4 ходов, на каждом ходу волна, и под конец наиболее сильная орда врагов) туман войны открывает новые территории для застройки, но так же отправляет и новые волны врагов.
Пережив миссию, мы отправляемся на следующую, где можем выбрать рельеф: может быть горная местность, лесная, равнинная или еще что. Все это будет по-разному влиять на то, как, что и где мы можем отстраиваться. Так же между миссиями мы можем покупать новые карты в нашу руку, которые будут давать новые возможности.
Transport Legion - отличный tower defence, где за милой и простенькой графикой скрывается очень классная и затягивающая механика. И по первым впечатлениям контента у неё достаточно, чтобы надолго задержать игрока.
Игре не хватает дополнительной полировки перевода - как я понял игра китайская, и нет-нет, да не переведенные фразы еще проскакивают. И я бы, на месте разработчиков, задумался о переносе игры на планшеты, где игра идеально должна раскрыться. В остальном - отличное демо классного рогалики.
Рекомендую.
Lessaria: The Fantasy Kingdom Sim - Возвращение Majesty (дата выхода: Вышла!)
В нулевых на персональных компьютерах была такая серия стратегий непрямого контроля, как Majesty. Она сочетала в себе элементы стандартных RTS и симуляторов: мы, как правитель, застраивали наше фэнтези королевство, строили ресурсодобывающие здания, бараки, кузницы, оборонительные сооружения и покупали разных юнитов - героев. А затем жители королевства - работники и герои - начинали самостоятельно жить. Ходили строить здания, добывать ресурсы, чинить постройки, а герои заниматься своими делами - ходить на разведку, грабить жителей, убивать монстров.
Мы же никак не могли напрямую управлять всеми, НО мы могли создавать разного рода поручения, будь то уничтожить логово монстров, убить монстров, защитить постройку, разведать территории и прочее. Каждому поручению мы указывали награду. И затем герои, которых заинтересует вознаграждение, могли заняться делом.
И таким образом проходила вся игра: мы должны были обустраивать королевство и оберегать его, постоянно заставляя героев работать за вознаграждение, а так же обеспечивать их потребности - таверна, лечение, снаряжение и прочее. Зарабатывая "наши" деньги за задания, затем начинался сбор налогов и эти деньги возвращались нам.
У Majesty было две части с большим перерывом и после второй серия затихла. И вот выходит Lessaria, которая буквально новая Majesty. Даже обложка игры напоминает обложку второй части.
В игре мы занимаемся тем же самым - обустраиваем королевство, нанимаем героев, и заставляем их выполнять работу за вознаграждение. Но это требует постоянно усиленно копить деньги и правильно расставлять приоритеты. И в тоже время следить, чтобы наши герои по своей воле не ушли черт знает куда и не встретили свою бесславную смерть, даже не начав работать. Хоть прямого управления в игре нет, контролировать все приходится гораздо усерднее.
И правильное управление наградами и приоритетами - залог успеха. Наши герои довольно жадные, и не всегда захотят за копейки пойти и чистить канализации от крыс. Поэтому нужно всегда иметь золото на срочные и важные задачи, пока наше королевство не погибло под гнетом монстров.
Чем больше мы будем играть, тем больше разных героев будут нам доступны, больше возможностей контролировать и спасать ситуацию (например магия, вовремя использовав которую можно спасти не одного героя), и опаснее будут монстры.
Поэтому в наших интересах заботиться о героях (не забывая о королевстве) прокачивая их, постепенно увеличивать нагрузку и опасность заданий, открывая им новые способности, чтобы привести королевство к процветанию и миру.
Я не особо играл в Majesty, поэтому не могу сказать что нового здесь, но как цельная, самостоятельная игра - это очень самобытная, юморная и не самая простая стратегия с классной системой заданий. В неё не только здорово играть, но и приятно наблюдать за жизнью королевства, особенно как герои постоянно попадают в неприятности, жалуются, ноют и стараются заработать побольше, делая поменьше.
Выглядит игра шикарно, очень отдает Warcraft 3 многими элементами. Звучит не менее роскошно. Что меня особо удивило - прекрасная русская локализация. Изумительные голоса прям. А когда слушаешь постоянные вопли и фразы героев - постоянно расплываешься в улыбке.
Игра выходит уже вот-вот (уже вышла) и я не могу сказать про неё ничего плохого после демо. Если не загнут с ценой (не загнули), это может выйти отличный проект.
Рекомендую.
Tears of Metal - Храброе Сердце (дата выхода: 2025)
Еще одна неожиданная смесь жанров: musou-рогалик. Я никогда не был фанатом musou-игр и не понимал их. Все эти бесконечные Dynasty Warriors, где один герой уничтожает раз за разом тысячи и десятки тысяч врагов на деле были очень скучными. Даже musou по Legend of Zelda или Fire Emblem, которые я люблю, не могли меня занять более чем на пару часов. Но вот данная инди-игра, если и не засосет, то может затянуть на большее время.
Tears of Metal - это хак-энд-слэш рогалик, как заявляют разработчики (который больше, на мой взгляд берет у японского жанра, о котором я сказал выше), где мы в составе отряда безбашенных шотландцев идем отвоевывать свою землю у захватчиков.
Каждая высадка - это набор битв, где нам необходимо, прорываясь сквозь толпы врагов, выполнять определенные миссии - захватывать территорию, уничтожать отряды или вражеских командиров. Чтобы в конце концов встретиться с гигантскими монстрами.
Битвы с вражескими армиями очень напоминают те самые Dynasty Warriors - мы прорубаем сквозь сразу группы врагов, которые помирают от нескольких ударов, раскидываем их своими приемами и прорываемся к цели вместе с отрядом наших союзников, которые тоже стараются не упустить врагов.
Временами появляются более сильные враги, с особыми умениями, которых уже не так просто убить и приходится выводить из строя осторожнее. А местные командиры - это мини-боссы, которые могут и призывать подкрепления, вызвать мощные АоЕ-атаки и даже использовать окружение для защиты. А уже настоящие боссы превращают игру в один большой Dark Souls.
В наших руках, по крайней мере в демо, простая, но зрелищная боевая система с комбо-ударами, уворотами, блоками, парированиями и спец.способностями, которые позволяют быстро очистить зону от большинства врагов. Успешно убивая врагов, особенно усиленных, мы будем получать местную валюту, которая тратиться на открытие сундуков на карте. Сундуки дают разного рода снаряжение и усиления на битвы, или же просто лечение.
Двигаясь к боссу можно будет наткнуться на торговцев, у которых так же можно себя усилить. При этом чем дольше мы воюем на местной карте, тем сложнее становятся битвы. Между вылазками мы отдыхаем на нашей базе, которую можно улучшать, покупать и прокачивать снаряжение, выбирать героя для игры и готовиться к новой битве.
Геймплейно игра очень приятная, яростная и адреналиновая. Масштабы сражений здесь куда более скромные, чем в "мусо-играх", но из-за этого сама игра куда сложнее и более интересная, так как враги могут дать сдачи и нужно всегда быть начеку.
Плюс выглядит и звучит игра отлично. Очень рубленный, рисованный стиль отлично сочетается с местной динамикой и жестокостью. А отличные метал-запилы и боевые кличи наших воинов во время битв хорошо бодрят дух и заставляют рубить еще интенсивнее. В игре даже есть кооператив, что может сделать игру еще более веселой.
Tears of Metal очередной пример, как, взяв за основу давно существующую идею, можно заинтересовать людей, далеких от подобных игр. А обертка в виде рогалики дает отличный стимул играть подольше, открывая новые возможности.
Рекомендую.
Drill Rift - Они копали слишком глубоко и жадно... (дата выхода: 4 квартал 2025 года)
Копать весело. Гномы понимают это как никто другой. В копании, в поиске богатств глубин для многих гномов состоит смысл жизни. И если король говорит копать, обычным гномам остается только подчиняться. Несмотря на опасности.
В Drill Rift мы управляем небольшой командой гномов на далеком бурильном аванпосте. Наша задача - добывать мифрил. Каждый день мы запускаем бур и спускаемся глубже в земные тверди за драгоценным материалом. Не успеем добыть квоту за определенный срок - нам будет плохо.
На бурение тратится уголь, который мы добываем на аванпосте. Чтобы бурить глубже нужно дополнительно загружать уголь в бур. Иногда может повезти и мы наткнемся на жилу мифрила. А иногда уголь будет потрачен зря, и мы ничего не найдем. Помимо этого уголь тратится на изучение новых построек на аванпосте, возведение которых так же требует угля. Но без них никак - они помогают в работе и добыче.
Работают на аванпосте три гнома, у каждого из которых свой набор характеристик. Эти характеристики используются при наступление тех или иных событий во время бурения. В таких событиях мы должны выбрать гнома с лучшими требуемыми характеристиками и пробросить кубик. Получили больше требуемого? Вы прошли и получите награду. Нет? Не получите ничего ценного, утомите гнома и возможно уменьшите его здоровье. Еще и бур можете повредить.
Но и это не все. Чем больше мы будем бурить, тем опаснее будет становиться окружение, постепенно сводя с ума шахтеров. А иногда и обитатели недр будут недовольны вашими действиями и решат наведаться к аванпосту, и помочь сможет только проверка навыков. А возможно и не одна.
При всей своей неказистости (игра выглядит очень дешево, грубо и непрезентабельно), у неё очень неплохая идея и концепт. Постоянное давление дедлайна, жесткий контроль ресурсов и юнитов, постоянная нужна в развитие аванпоста при ограниченных возможностях - все вместе очень хорошо работает.
Честно, я не могу рекомендовать это демо и тем более игру всем. Слишком она сырая. По-хорошему ему полировать, доводить до ума, улучшать. И даже не в геймплее дело, он как раз хорошо реализован. А именно визуально, в интерфейсе, в модельках.
Да, это прям инди-инди. Хорошее инди. Но не все захотят играть в игру, которая выглядит во так.
Рекомендую осторожно.
Avernum 4: Greed and Glory - ремастер культовой РПГ, о которой знают единицы (дата выхода: 22.10.25)
Есть такая небольшая игровая студия - Spiderweb Software, которая почти всю жизнь создает олдскульные, небольшие, но довольно качественные РПГ. Одна из их наиболее знаменитых серий - это 6-ти серийная сага Avernum. Она повествует о подземном мире Авернум, в котором обитают разные отбросы общества и опасные монстры. Будучи тюрьмой, в которую жестокий правитель внешнего мира отсылает всех неугодных, в Авернуме множество людей стараются выжить или обрести свободу.
Я никогда не играл в эту серию, но частенько натыкался на неё как действительно крепкого представителя своего жанра. И вот, на текущем фестивале вышла демо версия Avernum 4 - ремастера игры 2005 года, действие которой начинают новую трилогию в этом подземном мире, поэтому она не требует знакомства с прошлыми частями. То есть у нас дружелюбная, если так можно назвать эту игру, точка входа в мир Авернума.
Я не стал много играть в эту игру, чтобы и не спойлерить себе, да и все-таки если я начну играть, то с первой части. НО решил посмотреть и самостоятельно хотя бы понять, что игра из себя представляет.
У нас здесь довольно несложная (пока) партийная РПГ. Мы создаем партию из 4-ех героев, даем небольшой бэкграунд героям и отправляемся в путь. Начав игру видим, что перед нами, что-то вроде более бюджетной версии первой Baldur's Gate. Изучаем локации, разговариваем с НПС, берем разного рода квесты.
Битвы проходят в пошаговом режиме, где сначала ходим мы своей партией, потом враги. Мы либо атакуем оружием, либо используем некоторые навыки. Все максимально просто и понятно. Локации довольно интересные, много куда можно залезть, изучить, собрать лут (украсть). Единственное, что не очень нравится - масштаб всего, мелковато из-за чего неудобно.
Я не могу адекватно оценивать эту игру, потому что это РПГ, а в данном случае с уже продуманным миром в котором творятся "эпичные" события. Но поиграв я вижу, что это достаточно качественный проект, хоть и очень специфичный. Он неспешный, не перегруженный, очень олдскульный, но который не пытается прыгать выше головы, предлагает достаточно приятный и консервативный геймплей и достаточно интригующую историю.
Чтобы понять лучше эту игру, я бы отправил вас почитать материал господина Енота, который не так давно играл в первую часть, чем заинтересовал и меня:
Буду ли я играть в Avernum 4 на релизе? Нет. Я бы стал играть в эту серию по порядку. Поиграю ли я в неё когда-нибудь? Да, вполне.
Мне кажется для Steam Deck это будет идеальной игрой, учитывая её масштабы и лаконичность. Рекомендую ли я её? Скорее да, но предупреждаю, что это опыт не для всех. Но демо дает хорошую демонстрацию что вас ждет. А ждет вас потенциально неплохая инди-рпг
Рекомендую.
Tavern Keeper - милейший симулятор фэнтези-таверны (дата выхода: 3.11.25)
Данный проект представляет из себя менеджер фэнтези-таверны в забавном фэнтези-мире. В принципе, уже в этом предложении полностью описывается суть проекта.
Застраиваем комнаты, расставляем мебель, инструменты, закупаем персонал, напитки и открываем двери. Клиенты идут один за другим, наша задача обслуживать их, стараться угождать, и зарабатывать, что бы делать нашу Таверну лучше и лучше.
При этом симулятор не особо мирный - постоянно нет-нет, да будут происходит разные события - то пожар, то болезни, то драка. И со всем нужно будет справляться, что бы сохранить таверну в целости. Иногда будут небольшие текстовые квесты у клиентов, и в зависимости от того, какие варианты ответов вы выберете будет зависеть результат, и не всегда положительный.
Выглядит игра очень несерьезно и забавно. Угловатые, немного корявые и забавные персонажи отлично сочетаются с местным ярким миром. Все такое немного кривоватое, детское, неровное, но в этом есть свой шарм. Подчеркивает все отличный юмор во всем - в репликах рассказчика, описаниях, диалогах, досье работников. Игра прям старается быть легкой и веселой, чтобы не давать скучать и давать расслабиться.
В игре есть как кампания, где придется раз за разом строить и руководить таверной в разных условиях и есть режим творчества, где можно создать таверну мечты. Это отличная игра, которая может быть идеальным отдыхом, и челленджем, если увеличить настройки сложности.
Я не вижу причин не рекомендовать данный проект, если только вас не сильно беспокоит местный визуальный стиль. В остальном - отлично!
Рекомендую!
Whiskerwood - Крысиная возня (дата выхода: 6.11.25)
Еще один градостроительный симулятор, но теперь колонии мышей, которые служат котам-тиранам. Нам в управление выдается небольшая территория островов и маленькая группа мышей-колонистов (рабов), которых мы должны заставить застроить землю, настроить добычу ресурсов, дабы платить в казну. Оплата требуется каждый несколько дней, поэтому медлить нельзя, иначе правительство будет нами разочаровано.
Каждый остров создан из множества блоков, словно он пришел из Minecraft, на которых располагаются разного рода ресурсы. Имея небольшой запас начальных материалов необходимо быстро работать и хоть как-то наладить минимальное производство и обустроить быт и выживание колонистов, о которых надо заботиться.
Необходимо строить жилье для мышей, обеспечивать пропитанием, собирая еду с острова, и начинать добывать ресурсы, чтобы застраивать дальше и иметь товар для оплаты налогов для наших господ.
При этом я не просто так упомянул, что острова созданы из кубов. Из этих кубов формируется рельеф островов, из-за чего острова имеют разную высоту. И чтобы добираться до ресурсов на более высоких кубах нужно застраивать все лестницами, планировать маршрут, по которому колонисты должны двигаться. Иначе наши "хвостики" не смогут попасть туда.
Чем дальше - тем сложнее, и придется создавать более сложные производства и налаживать производственные цепочки, напоминающие Factorio. А еще на жизнь и выживание здесь влияют времена года, погода, расположение построек. И в дальнейшем можно заниматься терраформированием для лучших условий работы и жизни.
Помогают в этом еще и сами мыши. Каждые имеют свой набор достоинств и недостатков, и правильное управление мышами может улучшать работу колонии. И это при этом приходится постоянно следить за настроением поселенцев, так как если они будут недовольны, то будут хуже работать и мешать нам развиваться. И в то же время задания от начальства будут все жестче и жестче, и придется идти на жертвы.
Несмотря на милейший визуальный ряд и стиль, игра очень не дружелюбная и заставляет очень быстро учиться на ошибках. А первые несколько партий, я уверен, будут у многих провальными очень быстро, пока вы не сможете понять все принципы и основы, чтобы быстро развиться, адаптироваться и настроить даже базовое производство, которое поможет выживать. В этом может быть проблема, если вы ждете "чилловый" градострой, но если вы не против сложностей, Whiskerwood для вас.
Рекомендую.
Wall World 2 - Если Стена когда-нибудь падёт, все огни погаснут (дата выхода: 11.11.25)
Уже второй раз за год я смотрю демо игры от Alawar и удивляюсь - эта кампания не просто до сих пор живет, но и делает игры. И причем более чем достойные. На прошлом фестивале это было демо Beholder Conductor, а теперь Wall World 2 - продолжение, как я могут судить, довольно успешного рогалика про выживание на огромной стене.
Наш герой, пилот робота-паука, занимается изучением и добычей ресурсов со Стены - гигантского сооружения, которое высится над землей. Внутри неё находится огромное количество шахт и ресурсов, которые нужны людям для выживания на планете. Поэтому каждая вылазка - это поиск места для бурения шахты и затем медленное и постепенное продвижение и изучение внутренностей Стены.
Но не все так просто и Стена создана не просто так - это огромное защитное сооружение от огромного монстра - Левиафана, который желает прорваться за стену. И время от времени он будет отправлять свое потомство на охоту. Поэтому исследовать шахты нужно быстро и время от времени возвращаться в Паука, для отстрела от монстров. С каждой новой атакой монстры становятся сильнее, поэтому отступить не ошибка.
Вернувшись на базу, мы можем улучшать нашего паука и наше шахтерское оружие, становясь сильнее, живучее и быстрее, чтобы эффективнее выживать и собирать ресурсы. Таким образом шаг за шагом мы пробираемся внутрь и вверх Стены, изучая её тайны, чтобы найти способ разобраться с Чудовищем и раскрыть тайны Стены и её создателей. Да, у игры есть сюжет, и он довольно занятный и не раздражающий, тем самым не отвлекая от основного геймплея.
Как и последний Beholder, игра выполнена в пиксельном стиле. Пиксель-арт очень хороший, достаточно детализированный и соседствует с более "гладкими" модельками, что очень здорово сочетается. Добавьте к этому приятную музыку - и перед нами хороший и занимательный проект по сбору ресурсов, в котором легко потратить не один час.
Не могу не рекомендовать эту игру, но, наверно лучше для начала пройти первую часть, которая и стоит недорого и не особо долгая, для полного погружения в местный мир.
Рекомендую.
Winter Burrow - Cozy Don't Starve для игры зимой (дата выхода: 12.11.25)
Наконец-то cozy-игра, и снова про мышей. Winter Burrow - это очень милая, дружелюбная (на первый взгляд) и атмосферная история-выживание про мышку, которая вернулась из города в свой бывший дом в лесу, который ныне разрушен, в самый разгар зимы. Теперь его задача - вернуть дому прежний вид и пытаться разузнать, что произошло с жилищем и его пропавшим родственником.
Весь геймплей состоит в сборе разного рода трав, веточек и камешков по началу для создания простейших инструментов и мест работ, чтобы затем собирать и создавать больше. Стандартный "выживач". При этом нужно постоянно следить за голодом и вовремя подкрепляться, а главное - температурой.
За окном - зима, и будучи вне дома герой постоянно мерзнет, что влияет на его работоспособность и видимость. Для противодействия нужно изготавливать более теплую одежду, что позволит дольше превозмогать холод и отправляться в более далекие зоны за ресурсами.
Чем дальше, тем опаснее, и дело не только в температуре. Чем дальше в лес, тем злее будут местные жители - разные жуки и зверье, которым придется противостоять. Но кроме них всегда можно встретить и дружелюбных созданий, которые помогут нам.
Я честно не знаю, что еще сказать про игру. Это очень мило выглядящая лайт-версия Don't Starve, которая гораздо менее требовательна к вашему развитию в игре и скорости, и отлично подойдет, например, для залипания зимними вечерами. Я уверен, много кому очень нравится подобный, приятный и ненапряжный геймплей в такой приятной обертке.
Рекомендую.
Bloodgrounds - Возвращение Domina! (2025)
В свое время в Steam была такая игра - Domina. Она представляла из себя очень залипательный и стильный гладиаторский менеджер, где мы нанимали гладиаторов, тренировали их, выпускали на арену и пытались выжить среди опасной римской знати. Одной из её фишек была возможность взять под контроль любого гладиатора в бою и управлять им самим. К сожалению, в 2022 году игра была удалена из магазина Гейба из-за не самых удачных высказываний разработчика.
Игру удалили из магазина, разработчик пропал из поле зрения, а кто не успел - лишился неплохой игры. И вот сейчас выходит похожая по духу игра, которая хоть и не станет полноценной заменой Domina, но определенно порадует любителей Римской Империи.
В Bloodgrounds мы становимся тренером гладиаторов и стараемся выжить в кровавом и жестоком фэнтезийном Риме, дабы отомстить Императору за убийство нашего отца. Мне трудно судить о глубине местной истории, так как наше альтер-эго - молчаливый ветеран Арены, жаждущий мести, и кроме пролога не фигурирует в истории.
В отличие от наших слуг и помощников, которые управляют разными постройками нашего имения. Хоть это был лишь пролог, такое внимание на второстепенных персонажах может сыграть свою роль в будущем.
Наши владения - это база для подготовки гладиаторов. Мы строим нужные нам строения, улучшаем их, нанимаем бойцов, тренируем их, снаряжаем, покупаем для них снаряжение, лечим, готовим к битвам. Менеджмент базы и бойцов очень напоминает оный в Darkest Dungeon, разве что нам нужно только золото и не нужно копить множество разных ресурсов.
Собрав отряд гладиаторов, снарядив их, мы отправляем их на бойню. Битвы проходят в пошаговом режиме на небольшой арене, на которой помимо нас и вражеского отряда полно ловушек или препятствий, которые можно использовать. Каждый ход юниты могут перемещаться на определенное количество клеток и атаковать, используя взятое оружие или различные навыки, которые у них были или будут открыты.
Навыки бывают самые разные - есть атакующие по площади, есть навыки позволяющие быстро сократить дистанцию с врагом, есть разная магия, усиления и так далее. Помимо этого есть разного рода расходные предметы, которые позволяют улучшить ситуацию на поле боя, так как в игре перманентная смерть.
Битвы проходят очень быстро и яростно, что усиливается аудиторией арены, которая радуется, кричит и запускает конфетти при убийствах. Временами они могут даже подбросить на арену вещи, которые можно и нужно использовать. Но их могут использовать и враги.
Побеждая в битвах, гладиаторы будут прокачиваться и нам будут открываться новые арены, регионы и более сложные схватки. При этом будет оставаться возможность для несложных сражений, для тренировки новичков.
Поиграв в демо, я снова расстроился, что разработка и поддержка Domina была так грустно закончена, но тем не менее, Bloodgrounds отлично утолила мою жажду гладиаторских боев, и неплохо обновила стандартный сеттинг Древнего Рима магией, фантастическими существами и монстрами, чтобы получилась интересная игра.
Рекомендую.
Dead Weight - Стимпанк и Into The Breach (дата выхода: 4 квартал 2025)
Последняя на сегодня игра - очередной рогалик, но который решил взять за основу великую и гениальную (без шуток) Into the Breach.
Мир Dead Weight - это стимпанк-фэнтези про летающие корабли и огромные летающие города в облаках. Наш герой - боец, варвар, владелец небольшого летающего судна - отправляется на поиски культистов, которые похитили его напарницу. Он набирает команду, запасается топливом, которое тратится при полетах между островами, и отправляется в путь сражаться на мелких островах, заселенных врагами, или брать на абордаж вражеские летающие судна, бороздящие небесные просторы.
Каждый бой - это небольшая тактическая головоломка. Каждый ход нам демонстрируется, что будут делать противники - как ударят и по какой зоне. Наша задача, используя эти знания, манипулировать врагами, отталкивая их на другие клетки поля боя, сталкивая друг с другом или в пропасть (куда они летят с криком Вильгельма), или толкать их так, чтобы они наносили урон друг другу. И в то же время не забывать самим атаковать, чтобы быстрее расправляться с врагами. Буквально Into the Breach, но более камерный, и не такой глубокий в своих механиках.
За победы мы получаем опыт, ресурсы и усталость, которая убивает нас, если мы сражаемся очень много. Если проиграем, то очнемся в руках одного из Древних Богов, который оценивает нас и наши действия, за счет чего осыпает дарами, которые можно тратить на постоянные улучшение героя, и после - возвращает к жизни для следующей попытки. Зачем? Потому что над миром нависла угроза, и только мы можем спасти всех. По крайней мере так говорят эти самые Древние Боги. Не вижу причин им не верить.
Dead Weight производит очень хорошее впечатление. Интересный, уникальный мир, приятный и очень детальный пиксельный стиль (а некоторые арты просто дух захватывают), неплохие механики (которые поначалу очень ограничены из-за прокачки).
И какая-никакая история с персонажами, в отличие от лаконичной Into the Breach. В неё интересно играть, интересно исследовать мир. И хоть демо очень ограничено, разработчики обещают большое количество разнообразия, чтобы затянуло надолго. Что можно наблюдать в демо.
Разве что есть она просьба - как-нибудь ускорить анимации движения юнитов и то, как они думают. Даже повысив скорость игры, оно ощущается медленновато и затянуто. Но это придирка.
Рекомендую.
Итоги
Вот такая первая часть дайджеста демоверсий, которые мне удалось поиграть на фестивале "Играм Быть". Удивительно, что "худшей" игрой по итоге оказалась самая "дорогая". Надеюсь, вы смогли найти что-то интересное для себя среди этого списка игр, которые вышли или выйдут буквально на днях, или в ближайшие недели.
Ждите в ближайшее время вторую часть дайджеста, с мини-обзорами и рекомендациями на оставшиеся 15 игр, но которые выйдут уже в ближайшей будущем, в следующем году, когда-нибудь.
Спасибо за внимание!
А еще я пишу тут и гораздо чаще. По крайней мере стараюсь: