Вы зря пропустили: обзор Keeper
Великолепная адвенчура, которой не повезло выйти под брендом Xbox.
На днях вышла Keeper — милая небольшая игра про дружбу маяка и птицы, и их совместное приключение к вершине горы. Сразу проговорю, мультяшные адвенчуры — совсем не мой жанр, да и отсутствие диалогов изначально вызывало лишь скепсис. Но пройдя Keeper, я влюбился в эти странные психоделические миры, в эту рисовку и заодно в нарративных дизайнеров студии Double Fine, которые сумели рассказать захватывающую историю без слов.
С сюжета и начнем. Игра стартует с того, что на косяк перелетных птиц на острове нападает некая черная субстанция. Одна из птиц отстает от стаи и чуть не становится жертвой загадочного врага. Ненароком она пробуждает старый маяк, который включает прожектор — и отгоняет враждебную сущность. Сперва необычные герои побаиваются друг друга, но постепенно становятся ближе и начинают вместе изучать окрестности острова, помогая в обходе препятствий.
Авторы сознательно отказались от диалогов и полноценной озвучки: герои общаются взглядами и редкими звуками, которые означают удовлетворение, недовольство и так далее. Этот прием часто задействуется в короткометражных мультфильмах и экономит кучу денег. Но куда важнее, что такой формат повествования гораздо «натуральнее» — зачем нужны обмены репликами, чтобы показать признательность и доверие?
Заодно это добавляет проекту необычности и позволяет ему говорить с игроками по всей планете. Не важно откуда вы и каким языком владеете — история Keeper будет понятна всем. По-хорошему здесь даже не нужна локализация (в отличие от Starfield от той же Microsoft), ведь единственный текст в игре — подсказки интерфейса и описание ачивок.
Именно эта скудная информация позволяет нам больше узнать о лоре. Так заморскую птицу зовут Прутик, плавающих смешных существ — кругляшами, а целью героев является некое Горное Око. Про финальную точку путешествия и смысл концовки вообще понятно не много. Кажется, авторы вкладывают в них метафорический смысл, что не особо удивляет после всех тех миров, в которых довелось побывать.
Куда интереснее произошедшая катастрофа, точнее даже несколько. Люди когда-то жили на этом острове, но нечто вроде ядерной войны стерло их, оставив лишь воспоминания в виде остовов автомобилей и ветхих домов. Природа же довольно скоро реабилитировалась, а главными жителями стали небольшие роботы и разнообразная фантастическая живность.
Однако после сюда попала, вероятно, инопланетная угроза под названием Иссыхание. Она уничтожила всех, кто мог помешать ее господству и на долгие годы воцарилась на острове, высасывая из него живительные соки.
Так маяк становится воином света, который с помощью птицы, а после и других местных жителей собирается добраться до Иссыхания и покончить с ним. Да, он выступает в роли Хранителя острова, о чем и говорит название игры. Справедливости ради, отмечу, что главным героем выступает даже не столько маяк, сколько сама лампа-прожектор. В процессе игры она будет трансформироваться в различные формы, что коренным образом меняет геймплей — и это замечательная находка Double Fine.
Первый час игры меня несколько обескуражил, ведь это чистейший симулятор ходьбы с редкой опцией посветить на предмет, чтобы он открылся или разрушился — далеко не тот платформинг, которого я ожидал. Затем Keeper разгоняется, сначала предлагая решить несложные головоломки с активным участием Прутика, а потом вообще меняя темп и геймплейные возможности.
В одной из локаций маяк благодаря подозрительной розовой пене приобретает легкость — и начинает прыгать аки козлик. Там уже появляется и вертикальность уровней, и первый намек на открытость локации, что дает больший простор для исследования.
Неудачный подъем на гору заканчивается разрушением маяка и впадения лампы в долгую спячку. Когда она просыпается, то использует остатки своей деревянной основы для трансформации — и падает в море. Тут-то и начинается лучшая часть игры. Геймплей за маяк довольно размеренный: там нет возможности ускориться, словно разработчики хотели, чтобы игроки расслабились и растворились в их сюрреалистичном мире.
Будучи лодкой все становится минимум раз в пять быстрее: открывается фича ускорения, без которой, конечно, на воде было не обойтись — просторы то куда шире. Да и в целом играть стало интереснее, поскольку пазлы усложнились, а из-за открытости локации порой требовалось включать мозги.
Но больше всего мне понравилось помогать местным племенам, живущим на воде. Маленькие полукрабы явно заблудились, а кто-то чуть не стал жертвой вражеских туземцев — пришлось отвлекать их едой, а несчастного спасать и везти на родной остров. Так Keeper сочетает платформинг, исследование локаций и открытие новых областей.
А вот следующее преобразование лампы мне показалось преувеличенным во всех смыслах. Адвенчура резко поменялась, превратившись вообще в другую игру. Если вы хоть раз играли в «Соника», то понимаете, о каком типе игр идет речь.
Лампа трансформировалась в огненное колесо, а на гигантских уровнях повсюду расположены ускорители, которые превращают быстрый геймплей в сверхскоростной. Это совсем не вяжется с созерцательным форматом первой половины игры и кажется вставленным наспех, чтобы удовлетворить запросы как можно большего числа геймеров. Впрочем, секция длится минут 30 и не успевает вызвать много негатива.
А вот о финальной и несколько философской части я умолчу. Пусть это мотивирует вас купить новинку от Double Fine — на минуточку, авторов дилогии Psychonauts и Brutal Legend — и самому опробовать чудесный и уникальный проект с крайне выразительным артом.
Ведь работа художников — то, ради чего и стоит играть в Keeper. Здесь неплохой геймплей, здорово реализовано повествование через окружение (и описание ачивок), а также потрясающий саундтрек, который ясно дает понять, что мир вокруг фантасмагоричен и отличается от того, что вы видели ранее.
Но здешний арт-дизайн — настоящая жемчужина. Локаций много, и каждая выглядит словно оживший мультфильм. Большая часть наполнена яркими, чуть ли не кислотными цветами благодаря буйной (и самую малость внеземной) растительности и странным обитателям. Одни существа выглядят как смесь морковки с кротами, другие как надутые шары, третьи смахивают на летающих медуз. И таких я насчитал минимум 30 видов.
Окружение вдохновлено работами Сальвадора Дали и Макса Эрнста, а я при своей мизерной насмотренности художников еще увидел четкие отсылки к Хансу Руди Гигеру. Главное — уровни неизменно удивляют, ты думаешь, что дальше зайти уже невозможно, но художники считают иначе. Как раз к концу игры им даже отказало чувство нормы — и визуальные облики перестали иметь какой-либо смысл. Ну или меня недостаточно трогает сюрреализм, это тоже рабочая теория.
Пожалуй, вместо психоделики я бы с удовольствием побывал скорее вот в таких локациях: мрачных и меланхоличных, где грусть и одиночество ощущаются чуть ли не физически. Жаль, что в игре всего один такой уровень — он напомнил о великих Limbo и Inside со схожей эстетикой и «темным» вайбом.
Напоследок отмечу важное свойство Keeper. Это очень легкая игра, как по настроению, так и сложности геймплея. Вы вполне можете купить ее для своего ребенка — уверяю, он с легкостью разберется в механиках и вряд ли попросит помощи. В адвенчуре нет смертей, толком нет жестокости или прочих «взрослых» штук. Взамен она без слов говорит о дружбе, борьбе добра со злом, а также замечательно развивает воображение.
К сожалению, Microsoft в последние годы совершенно отвратно пиарит собственные проекты. На релизе о Keeper знают, по большей части, хардкорные геймеры, хотя она ориентирована именно на широкую аудиторию, ведь обладает тем же настроением и разносторонностью, что и и хайповые Astro Bot и семейные хиты Nintendo.
Если все ее пропустят, это будет огромным упущением. Не совершайте такой ошибки, тем более, что это первая игра культовой Double Fine за целых 4 года. Да и стоит она всего 30 долларов, что по современным меркам довольно спокойная цена. Также Keeper доступна в Game Pass.
Оценка: 9 / 10
Не могу не поделиться второй пачкой сделанных скриншотов — игрой хочется любоваться даже после прохождения.