The Forever Winter — Обещанного три года ждут
Ещё одна грустная лошадка «Раннего доступа» в Steam. Ещё один, хотя и претендующий на самобытность, продукт в жанре экстрашн-шутер, который впрочем, как и все остальные представители жанра, не привносит в таковой ничего нового, а равно и не пытается хотя бы разбавить игромеханическое содержание какими-то пусть и малыми, но новациями.
Предлагаю сразу бросится в окоп.
Текущее состояние — нагромождение мусора в игре про нагромождения мусора и мегаструктуры из мусора. Большая полустатичная декорация, занимающая почти сто двадцать пять гигабайт тщательно отрисованных «задников» в памяти вашего накопителя, хотя это и обещали немного поправить в грядущем патче. И как человек просмотревший от осенней хандры и скуки считай весь внутренний контент, и для чего вполне можно обойтись шестьюдесятью часами, могу с уверенностью заявить, что это не просто «ранняя бета», но продукт в альфа-версии. Целиком и полностью дисфункциональный и в котором, буквально, нет ни одной полноценно работающей игровой механики или просто обильного наполнения хоть чем-нибудь. И где единственная вещь, которая хотя бы намекает что перед нами не скам, это — действительно выдающийся арт-дизайн, а также достаточно стабильная работа студии разработчика по выпуску патчей, но которые, впрочем, очень часто направлено на исправления ошибок привнесённых из обновлений предыдущих.
Техническое состояние в целом можно описать как отвратительное. В кадре всегда творится что-то странное и вовсе несуразное: так или иначе, но всегда и на виду происходят глюки, нарушения в работе скриптов, сбои в поведении противников, взаимодействия с окружением и, разумеется, и что является совершенно фатальным изъяном для любого экстракшн-шутера, систематически, в интервале от тридцати минут до двух часов, фатальные ошибки приводящие к принудительному завершению сессии. Горечь последнего обстоятельства немного разбавляется лишь тем, что при таком случае всё снаряжение и накопленный инвентарь сохранятся с точки последнего чек-поинта, которые игра создаёт где-то каждые пятнадцать минут и между локациями. Однако это равно приводит к принудительному разъединению всех игроков и невозможности продолжить рейд с того же самого последнего чек-поинта, хотя рейды здесь могут быть продолжительностью более часа, и это потерянное время, разумеется, не компенсируется. Таким образом, стабильность отсутствует целиком и полностью, и, судя по жалобам, это известная проблема и она никак не решается с момента релиза и неясно будет ли решена когда-то в принципе. Хотя игра настаивает, и своим построением уровней и самого процесса, что рейды должны быть продолжительными и спланированными, но, к сожалению, не предлагает для того технической возможности.
Причём эта «невозможность» имеет множество ипостасей: не только в форме вылетов, но и провалов под текстуры; внезапного убийства сквозь текстуры; крупные противники могут вас раздавить самым неожиданным образом; выход с локации может оказаться заблокированным, как из-за багов, так и размещения в зоне выхода юнитов убивающих вас с одного удара и находящихся там непрерывно; а ещё вас может выбросить из пати по причине спонтанного разрыва сетевого соединения не связанного ни с качеством подключения конкретного пользователя, ни интернета хоста.
Много чего есть и перечисленным дело не ограничивается.
Но отдельной и новой фишкой стало введение так называемых транзакционных локаций, т.е. «туннелей» (Tunnel A-B-C-D, как показано на карте ниже), которые связывают все регионы в единое целое и стали причиной эмоционального взрыва у почти всей фанбазы игроков. В самих туннелях делать нечего, кроме как фармить некоторые материалы для скудного здесь крафта, и которые выпадают там просто чаще, чем в иных местах. Но они с тем совершенно обязательны для перемещения из одного региона в другой (и делят сами регионы на тиры), и при этом могут занимать достаточно много времени для своего прохождения (даже больше некоторых полноценных локаций), так как речь идёт о канализационном лабиринте состоящим из процедурно генерируемых комнат, и внутри которых нет топографических знаков, направлений или иных способов для ориентации, кроме возникающей механической памяти и интуиции после множества перемещений по таковым. При этом, выходов несколько и они ведут в разные регионы своего тира, и узнать куда именно можно только подойдя к точке выхода. Повезло — можешь пройти дальше, а если нет, то ищи другой. Получается такая последовательность: Туннель — Локация — Туннель, и так четыре раза, пока карта не будет пройдена целиком и после чего остаётся только вернутся в персональный хаб, ака. «Внутренности» (Innards).
На первый взгляд, подобный подход кажется разумным и находится в рамках логики рейдов и экстрашен-шутеров как таковых. Но есть два больших «Но»: первое из которых — появление данных туннелей автоматически продлевает любую игровую сессию. Получается, если ранее можно было сразу отправиться на нужную или просто наиболее симпатичную локацию для добычи ресурсов или выполнения заданий, то сейчас ты в обязательном порядке начинаешь свою своеобразную одиссею в «Tunnel A» и далее требуется произвести «экстракт» из каждого последующего туннеля, а равно пройти и все локации ровно до той, которая вам изначально и была нужна. Соответственно, такое достаточно надуманное удлинение рейдов, включая необходимость перемещаться из одной локации в другую, и что не редко совмещается с потерей некоторых игроков из-за разрыва соединения (а перезайти они не могут), автоматически и естественным образом повышает вероятность сбоя или критической ошибки по нарастающей с каждой минутой приведённой в сессии, или после каждого перехода между локациями. Получается, что игра множит риск на пустом ввиду своего технического состояния помимо всех остальных причин почему рейд может завершиться неудачей. И это в экстрашен-шутере.
Кстати, погибшие игроки принудительно отключаются от сессии при переходе между локациями, даже если они того не хотят.
Но на этом неоднозначность такого решения не заканчивается. А именно в этих самых «проходных» секциях, которые сами по себе искусственно растягивают время на прохождение рейдов, а равно дабы создать хоть какое-то занятие в этих считай бесполезных локациях (и видимо обеспечить некую меру риска и выгоды), все туннели, так или иначе, но получили платформинговые или паркур участки, где нужно куда-то прыгать, через что-то перелезать, скакать над пропастями и так далее. И это при условии, что никакого развитого физического взаимодействия или просто физических моделей — считай нет, поэтому игроки, даже опытные, тривиально падают, гибнут от падений, соскальзывают с текстур каких-нибудь труб в бездну, «отскакивают» от поверхностей при попытке на таковые залезть или подняться, сталкиваются с невидимыми поверхностями при движении или в прыжке, либо вовсе, нечаянно, выталкивают друг друга со всяких узких и тесных мест. А ещё вы можете, по чистому незнанию, совершить ошибку и попытаться взять себе NPC напарника, который будет выступать в роли мула, таскающего за вами ваш же непоместившийся в собственный рюкзак хабар, и который, из-за сломанных механик своего перемещения и спавна, может появится рядом с вами в любом месте, и, как следствие, например, физически вас заблокировать в какой-нибудь текстуре или углу, или появится прямо перед вами на краю платформы сразу после вашего же прыжка (заблокировав площадку для приземления), или столкнуть вас вниз с платформы по причине спавна в вас же буквально. Соответственно, мало того, что само нахождение в этих коммуникационных и канализационных дебрях кажется пустой тратой времени, отрывающей от основного контента, так ещё теперь это сопряжено с неочевидным риском потерять всё из-за технического косноязычия текущем состояния «The Forever Winter», когда от пользователей требуется прыгать по каким-то весящим в воздухе лестницам и трубам, дабы выбраться в зону с настоящим контентом. Причём сами туннели очень быстро надоедают своим единообразием.
Просто изумительно!
Короче говоря и в совокупности, хотя и вышеперечисленного вполне достаточно, багов очень и очень много, и я не стану отпечатывать здесь всё то их обилие, ибо здесь ими заполнено буквально всё через, и с описанием это замёт страниц десять текста. Поэтому далее, после изложенного выше ревью текущего состояния, я пройдусь по главному, а равно концептуальным проблемам, которые, говоря о текущем состоянии первостепенно, давят саму игру в зародыше в моих глазах.
Дабы сразу снять подозрения, проблем с железом у меня нет (13700к/4080/32Gb), на максимальных настройках с DLSS «Качество» — 80-110 кадров в обычных локациях (разрешение экрана — 3440х1440), и с просадками до 60 на некоторых крупных и наименее оптимизированных (фактически, «Зимние Болота» и «Пригорода Лос-Анжелеса»). В целом, место есть для разных компьютеров, хотя и ценой качества и без того не лучшего изображения и чистоты картинки, однако любое использование например генератора кадров практически всегда приводит к ещё более быстрому — если не мгновенному — возникновению фатальных ошибок и крашей игры.
Начну с короткой похвалы, а именно концептуального дизайна. Визуальный стиль — единственное сейчас достоинство «The Forever Winter», хотя сама игра выглядит устаревшей и некрасивой в деталях, и постоянно пользуется, и не всегда умело, различными амбиентными спецэффектами вроде тумана, дабы прикрыть свой срам тут и там. Графически всё выглядит так, словно бы перед нами продукт образца начала прошлого десятилетия и при том далеко не самый выдающийся, хотя всё исполнено на движке Unreal Engine 5, который по началу и не признать. То есть, не впечатляет, но выбранная стилистика уникальна, характерна и пытается компенсировать всю «недостачу», но от того в том числе и постепенно становится репитативной, ибо авторы, с определённого момента, начинают уж слишком часто, «густо» повторяться и становится заметна творческая стагнация, а также, местами, возникают уже откровенные и безыдейно-чрезмерные «гигеровские» заимствования. И от сего ещё более усиливается ощущение достигнутого «потолка» в проекте, хотя отдельные локации, вроде «Stairway Gate» или «Elephant Mausoleum», вызывают внушение и даже лёгкий трепет.
Однако и к сожалению, визуальные красоты и архитектурные излишества здесь далеко не обязательно соседствуют с хорошим дизайном пространств самих карт, так как, чаще всего, они либо слишком линейные, представляя из себя тесные и прямые пространства, либо, наоборот, мы имеем ничем не заполненные пустоши посреди, и что также связано с не самой умелой попыткой вписать в игровой процесс тяжелую технику (танки, мехи). А ещё в наличии есть и откровенное убожество, вроде «Babel», представляющую из себя, дескать, аналог «Сталинграда», с битвой за каждый метр в небоскрёбах, но, де-факто, перед нами несколько квартир, пара открытых площадок и висячих пролётов в которых периодически происходит спавн солдат различных фракций. Однако, из-за недееспособности искусственного интеллекта, между данными зонами не происходит перемещений и транзита NPC, поэтому перед нами словно бы не «кинжальный бой» на разрушенных верхушках мегаполиса, а бесцельные «квартирные войны» в коммуналках.
Из хорошего: разработчики добавляют по одной карте где-то раз два месяца, но заданный темп, очевидно, не позволяет им отработать каждую и от чего они совершенно различны по своему качеству. Наверное, где-то в будущем, крайне целесообразно сделать ребут и рерайт всех локаций в игре из-за вот этой своей диспропорциональной развитости.
Однако эта же скудность отражает и другую дилемму: «The Forever Winter» не удаётся создать ни целостную картину боя, ни даже иллюзию тотальной войны. Хотя эта задача и сложна сама по себе, но построение карт словно бы делает таковую невыполнимой. Игра обещает демонстрацию «апокалипсиса сегодня» и это вполне себе верно на уровне визуальной составляющей и дизайна, но, при этом, на своих самых больших локациях, уже — при условии совершенной незавершённости и упрощения механик — встречаются трудности с масштабированием, когда вместо бескомпромиссного побоища с мясными штурмами мы получаем давку на пяточке на дистанции метров пятидесяти вокруг игрока, а то и менее. В том числе и потому, что AI совершенно неспособен пользоваться ландшафтом, который сейчас и так примитивен.
То есть, скорее всего, здесь никогда не удастся сколь-нибудь убедительно реализовать симуляцию полноценного поля боя или тем паче масштабных сражений даже образно, либо мне в это верится с трудом. Потому что сейчас всё сводится к спавну ботов в зоне прямой видимости от пользователя, а также, что постоянно разрушает геймплей и иммерсию, прямо у него перед лицом или даже за спиной с внезапным нахлёстыванием дробовыми патронами по горбу. И получается, что почти весь экшн сконцентрирован на игроке, который — являясь сюжетно «помойной крысой» — как магнит, независимо от стиля своего прохождения, притягивает почти всё пространстве к себе, и что начисто разрушает основополагающую концепцию игрового процесса, где все события должны происходить помимо вас и без вас.
И тоже самое касается боевых действий на фоне: их просто нет, кроме действий самых крупных юнитов (мехов и танков), а также преследующих вас юнитов-убийц, а всё остальное поделено на какие-то стачки махновцев, когда на выделенных и сегментированных локациях есть точки спавна (чаще всего прямо посреди карты или помещений), в том числе одни на всех, и через которые, дозировано, в бой вводятся отряды имитирующие между собой баталию. По факту выходит микроскопическая свалка и давка за один и тот же окоп, но даже без ощущения какой-то тщетности и бренности всего происходящего.
А это уже следствие искусственного интеллекта, который здесь чудовищно ужасен и компенсирует свою бесталанность только бескомпромиссной, ненатуральной точностью и способностью мгновенно появится целой ордой у вас за спиной. И от того никакой слаженностью или порядком он не обладает, и постоянно находится в двух состояниях: перемещения по заранее установленному маршруту гуртом, — как утята с мамой уткой — либо к ближайшему вражескому юниту по самой короткой и ровной прямой, а также, если останется без противников в своей видимости, безмятежного простаивания на месте в случайной точке на карте. Иногда алгоритмы ИИ не срабатывают вовсе и боты тупо не двигаются и не сражаются даже наблюдая друг друга в упор. А от того здесь нет зрелищных сцен войны, либо они очень редки, отсутствует возможная режиссура картины боя, нет и видимой организации сражающихся армий (для некой слаженности, впечатления «оркестра») или даже особенных различий таковых, кроме наличного оружия. И, как следствие, мы часто получаем что-то такое, чем, в качестве баловства, некоторые читатели могли тешить себя ещё в детстве, когда, в том же Garry’s Mod или ином игровом редакторе, занимались размещением враждебных NPC на шаблонной карте, и устраивали потешные перестрелки между ними, имитирующими гущу битвы. Это буквально почти такой же технический уровень реализованного здесь взаимодействия между фракциями и юнитами. И всё это, самоочевидно, крайне разрушающе влияет на восприятие всего игрового процесса и позиционирование самого игрока как гипотетического участника грандиозных событий, и самоповествования себя в них же.
И тоже самое, в том числе исходя из сказанного ранее, касается и геймплея: в текущем виде он болтается в воздухе и представлен сам себе. Разработчики непосредственно указывают, в частности на странице в магазине Steam, в промо материалах к игре, что вы должны здесь исключительно выживать, — вы здесь никто — а не сражаться с заведомо более опасными, вроде как, да ещё и лучше снаряжёнными киборгами и прочими натренированными убийцами. Но, фактически, из-за чрезвычайно плотного «насаждения» врагов вокруг вас, а с тем и постоянного движения всего и вся непосредственно в вашу сторону, очень часто вы вынуждены действовать как настоящий «Рэмбо», в соло уничтожающий целые отряды пехоты, гигантских роботов и для остановки которого всем этим жалким «Евразиями и Океаниям» не остаётся ничего, кроме как выпускать бессмертных «убермех» суперсолдат, дабы противопоставить вам хоть что-то. При правильном вооружении, достаточной амуниции, адекватном позиционировании и знании карты (а здесь можно приобрести прыжковый «джетпак», дабы залазить и прятаться в заранее недоступных для AI местах) любая армия покажется вам беспомощной, и нежелание вступать в бой с большинством юнитов будет продиктовано почти исключительно всё нарастающей их назойливостью, препятствующей выполнению заданий на локации и отсутствием у большинства юнитов интересного, да и просто ценного лута. Хотя экономика игры такова, что окупается почти любой удачный рейд, даже если он был очень коротким, и от того ресурсы набираются стремительно и быстро. И уже на тридцатом часу, получив избыточные денежные накопления, всё необходимое снаряжение и предметы для кастомизации оружия, вы сможете «шатать» пятиэтажных мехов без особенных проблем, и если только они на вас случайно не наступят и не раздавят (а они могут это сделать даже через текстуры и даже когда стоите на возвышенности рядом с ними).
В итоге, получается какая-то «дота», а не экстракшн-выживач с элементами сурвайвал хоррора: где пользователю предлагается выйти на рейд в тот или иной регион для выполнения каких-то заданий, либо поиска конкретного лута, убийства/уничтожения редких/сюжетных целей/объектов, и в процессе чего просто приходится пушить однообразные пачки рядовых противников, которые банально натыкаются на тебя из-за своего числа и особенностей алгоритмов местного ИИ, что всё же и судя по всему занимается неявным поиском игроков, дабы поднимать с таковых доступное «золото» в виде «карточек ремонта оружия» (фактически, эквивалент валюты в игре, да ещё и без собственного веса). И делать это до момента либо исполнения начального плана с поиском лута/ликвидацией/заданием, либо пока потревоженные фракции не начинают своим давлением и группами поиска создавать слишком много проблем на карте, настреливая тебе в спину уже почти ежесекундно и со всех сторон. Совершенно реально, хотя и непросто, довести ситуацию до такого уровня, что буквально все фракции приостанавливают между собой войну, объявляя негласное «временное перемирие», и начинают везде искать только и только тебя. А «Ты» это, напоминаю, вроде как и следуя игровой логике, лишь «крыса» из канализационных стоков, и которой пристало лишь боятся и сторонится всего и вся. Но нет, ибо также абсолютно реально, после геноцида этого «всего и вся», выйти из боя со всем лутом к себе убежище. И наказания за это не последует. Собственно, чаще всего так и происходит.
И чтобы хоть как-то сопротивляться наиболее упоротым мастерам «партизанской войны», которые могут отказаться от предложенного по сюжету ролевого отыгрыша за крадущегося по трупам мародёра, разработчик ввёл в процесс так называемых «охотников-убийц», «Hunter Killer units». И которые отличаются от остальных тем, что убивают одним ударом (в том числе представляющим из себя криво работающий скрипт от которого нельзя уклониться), а с тем обладают стремящимся к бесконечности здоровьем, вроде сотни миллионов или даже миллиарда единиц: это при условии, что все остальные обладают либо тысячами, либо десятками тысяч единиц здоровья. Их спускают на игрока или пати игроков (которые быстрее накапливают счётчик агрессии), если они слишком «разошлись», или просто в рамках процедурной генерации уровня. Их можно убить при помощи крафта специального оружия — стационарной пушки гаусса (и это чуть ли не единственный крафт в игре, и он самый сложный), но, фактически, это бесполезное действие на уровне виртуальной «очивки», так как с них падает самая большая ценность всей игры, а именно: «Кодекс» того или иного охотника. Однако точно такие же кодексы падают и с тех же средних (на деле крупных) мехов (раз, два), которые куда менее опасны, и чаще всего не замечают игрока даже если он нападает на них, а с тем совершенно спокойно убиваются в соло при помощи гранатомёта доступного на продажу у торговца.
Де-факто, охотники это единственное, что всё ещё заставляет игроков как-то умерять свой пыл и не выносить всю карту за рейд. И самая большая угроза — это так называемый Еурусканский (Российско-советско-русско-африканский) Хвататель («Euruskan Grabber») — также известный всем как «собака». Причём, это чуть ли не единственный NPC, который представляет собой ультимативную, постоянную угрозу и принуждает щемится, боятся чего-то на карте, потому как остальные охотники — очень медленные, неповоротливые и движутся за «нарушителем» пешим шагом буквально, и что позволяет практически в любом случае, если не задерживаться на месте и смотреть по сторонам, удерживать желаемую с ними дистанцию. Особенно под условием, что собака работает по скриптам, т. е. обычно появляясь вне поля видимости, где-то за спиной игрока ставшего причиной триггера её появления (в том числе из воздуха), и ко всему прочему ещё и является самым быстром наземным юнитом. Без должного снаряжения, экипировки появление Граббера означает почти верную смерть и это, в принципе, то оставшееся, что всё ещё вяжет атмосферу «The Forever Winter» с ощущением чего-то безнадёжного, тщетного, обречённого. Причём, как уже было сказано ранее, данная угроза создаётся не честно, ибо собака чаще всего появляется буквально из воздуха, и неприятный осадочек есть.
Причём, вопреки возможному мнению, я не критикую существование подобных юнитов, однако, как мне кажется, само существования такого класса NPC, да ещё и в форме, фактически, неубиваемых и неуничтожимых целей — вяще говорит всем, что баланс, задуманный разработчиками исходя из смыслового наполнения геймплея, просто не работает. Скавы/Scavs, а так зовётся здесь ВАША фракция мародёров, выступает полноценной силой на поле боя, несмотря на вроде как свою незначительность и малочисленность, а игроки здесь, скорее, занимаются диверсиями и спец. операциями, чем выживанием. Фракция напоминает какое-то словно бы действующее в своих интересах ЧВК. Поэтому трудно ощущать угрозу, будучи чуть ли не главным источником опасности на всей локации за исключением либо той самой собаки, либо, уж простите, самой игры, которая «убивает» здесь чаще всего остального, ввиду своих технических недостатков и убого состояния. Разумеется, и сами фракции, ака. «стороны войны», присутствуют сугубо номинально, а равно сюжетное наполнение представлено почти исключительно очень скромным фоновом повествованием, за исключением буквально одного квеста, где один из постояльцев — киборг убийца — вашего убежища, за сигареты, немного расскажет, в форме пресной стены текста, свою биографию и житуху о своём славном прошлом, да и в целом немного посетует на жизнь.
Квесты, которые были упомянуты мною ранее, сделаны по принципу подай/принеси/замочи, и представляют собой три десятка буквально одинаковых, повторяющих заданий находящихся в ротации, и которые, в большинстве случаев, не являются уникальными для какой-либо из четырёх фракций, и поддаются игроку через контекстное окно в меню, со скудным описанием самой задачи, и с двумя кнопочками в интерфейсе там же: «Окей, будет сделано», — и: «Не-Окей — ваш квест духотория, и мне лень его сейчас выполнять». Награды реализованы в виде мизерного объёма денежных выплат и опыта, и, редко, такого же наградного оружия чаще всего также не нужного. В целом, этот элемент сейчас бесполезен и присутствует дабы создавать хоть какие-то осмысленные резоны для вылазок, а также для гипотетического отыгрыша. То есть, выполнение квестов идёт бонусом к вылазкам, но почти никогда не является самостоятельной причиной для таковых.
Фракции же таковы: «Евразия» (ака. Китай, плюс Юго-Восточная и некоторые части Центральной Азии); «Европан» (ака. Северная и некоторые регионы Южной Америки, плюс Западная Европа, включая, видимо Великобританию, Скандинавию); а также «Еуруска» (Россия, Восточный Блок, СНГ, некоторые отдельные регионы Центральной Азии и Африки, вероятно Южной Америки, Ближнего Востока); и, наконец, «Скавы», ака. Scavangers или «Мусорщики/Падальщики» — просто отстойник безродных и отверженных гражданских, которым хочется кушать, и от лица которой выступают сами пользователи. Есть ли принципиальная разница между данными государствами/блоками? Только некоторые противники, разное оружие (и то не всегда), плюс обмундирование. Всё. Нет ни глобальной карты войны, боёв, линий фронта, каких-то политических, социальных идеологических особенностей, во всяком случае влияющих на игровой процесс, а отношения с указанными сторонами поддерживаются элементарно за счёт продажи соответствующим торговцам предметов полученных в рейде (в том числе полученных с солдат и уничтоженной техники их собственных же сил), либо убийства юнитов других армий. Таким образом, можно настрелять любое количество солдат, опустив шкалу репутации до нуля, а потом продать награбленный лут и вернуть всё взад. Либо простор настрелять на одной карте бойцов одних войска, а на следующей других и свести «баланс» потерь к нулю, сохранив хорошие отношение со всеми.
А можно этого и не делать, и вообще никак за тем не следить, ибо, фактически, это вообще не влияет на геймплей или реакцию на игрока на поле боя. Репутация сказывается только на цены у фракционных торговцев, однако это легко поддерживается своевременной и сбалансированной продажей лута. Единственная причина вообще считать кого ты там настреливаешь это — различие в тех самых «охотниках убийцах», ибо у каждой силы он свой и слишком большой падёж пехоты определённой стороны приведёт, неизбежно, к триггеру данных супер-юнитов и последующим сломом вашей будки. В целом, Еуруска за счёт своей «собаки», пожалуй, является наиболее опасной, а равно у данных «Евразоидов» в целом очень много тяжёлой и неубиваемой техники, и аж три «охотника-убийцы». Хотя пехота наиболее опасна, субъективно, именно у Европана.
Ещё из интересного — Скавы, хотя и другие, присутствуют не только на вашей базе, но ещё и на некоторых локациях вне хаба, где у них есть собственные поселения. Например, в регионе «Замёрзших Болот», и которых называют «Ворами Воды», так как сюжетно вода здесь полагается наиболее ценным ресурсом, хотя, с точки зрения геймплея, это не так и она разбросана по всем локациями в избытке. Их убийства никак не влияют на триггер внимания к вам, а равно не сказывается на репутации и отношениях с кем-либо, так как это, в сущности, Скавы, и соответственно крупным фракциям они безразличны по умолчанию, а равно это «выживалы» из другого «племени» и их судьба не волнует уже вашу группу «мусорщиков». Однако, как бы парадоксально это не звучало, но это единственная сила, которая в ответ на агрессию против себя может «приехать на стрелку» буквально в ваш собственный хаб, — здесь «Innards», ака. «Внутренности» — и попытаться не просто предметно вам отомстить на вашей домашней территории, но и полностью обчистить всё ваше добро, выгрести всё из хранилища, обнулить весь прогресс накопления имущества и лута, в случае если им удастся вас убить во время этой обязательной мини-миссии по защите своего убежища. Ну и украсть воду, разумеется. И что, в каком-то смысле, делает данную фракцию наиболее интерактивной из всех. К сожалению, иного взаимодействия с ней не предполагается.
Однако из этого никак не следует, что таким образом, нечаянным усилием разработчиков, была создана некая свобода действий: уничтожение даже самых сложных и редких противников приводит лишь к чуть более дорогому, но не уникальному луту и оружию, пока рядовые противники выступают лишь в роли доставщиков амуниции и аптечек к игроку. В тоже время лут разбросанный в ящиках по локации — чаще всего не нужен, либо представляет ценность для обновление выбывающего в рейде снаряжения, как патрон и аптечек. Ещё реже — в контейнерах могут лежать предметы для квестов, но их можно и нужно подобрать только при взятом задании, — да, квестовые предметы появляются в боксах и без квестов — а иначе, даже если вы что-то нашли взяли, то далеко не всегда можете это вернуть и закрыть цель. А иногда можете. А иногда стоит продать такой предмет торговцу, а после сразу выкупить: это работает случайно. Также есть лут крупный, вроде пластиковых контейнеров, которые нельзя поместить в обычный рюкзак и таковым требуется специальный слот, в который можно поместить лишь один специальный предмет, вроде «запертого контейнера», «бочки с водой» и «взрывчатки». Однако, всё это либо ничего не стоит, в сравнении с обычным лутом, либо добывается мгновенно и в самых первых местах, как «Туннеля А», и где можно собирать неограниченное количество воды, взрывчатки и делать это быстро, и без необходимости далеко отходить от собственного хаба по цепочке локаций. Более того, данные слоты куда целесообразнее экипировать специальным снаряжением, ака. модульной экипировкой, вроде «тактической камеры», ака. сканером противников, или «прыжковым ранцем», который говорит сам за себя. Поэтому это лишь ещё одна игровая механика, которая никуда сейчас не ведёт.
То есть, в текущем состоянии, у рейдов просто не хватает осязаемых целей, а квесты, будучи смысловым суррогатом, таковые не создают. Получается, что целью процесса выступает сам процесс, который, однако, не только очень далёк от совершенства, но не обладает и банальной технической завершённостью, и проработанностью хотя бы базовых механик.
И это уже проблема номер «три»: в «The Forever Winter», на текущий момент, нет глубины контента, исследования и это отсутствие проявляется как количественно, так и качественно.
Например сам уже упомянутый лут, — священный «грааль» для данного жанра — здесь чаще всего бесполезен и не нужен пользователю в целях исполнения каких-либо механик, либо обладает мнимой вариабельностью. Например, отсутствует адекватный баланс ценностей предметов и времени их фарма, когда просто и сложное, дорогое и дешёвое лежит вперемешку и рядом (плюс, что это сокращает усилия по поиску, минус — почти нет причин для приложения усилий); плоская торговая система с чрезмерно упрощённой системой репутации, а равно неинтересными или просто бесполезными, дублирующимся по смыслу ассортиментом; формальное разнообразие оружие, которое чаще всего не имеет адекватного применения и представляет собой лишь вкусовщину (предпочитаете ли вы оружейные платформы стран НАТО или СССР, например); редкое оружие, которое можно добыть только с поля боя, после восстановив на станке, или выполнив определённое задание фракции — является, за единичным исключением, исключительно предметом вкуса или даже статуса, понта; модификаций у оружия имеется и не мало, но, чаще всего, они обладают косметическим эффектом и сказываются на пользовании; несмотря на некоторый футуризм сеттинга, — с роботами, мехами и киборгами — игрок не может с таковым взаимодействовать и считай весь его инвентарь предшествует даже веку двадцать первому, а весь хайтек уходит на продажу; футуристичного оружия нет; деньги, по существу, нужны только для рестока расходуемых предметов в процессе рейдов, либо для обновления своего убежища, «Innards», но такие обновления считай привносят косметический эффект и в текущем моменте присутствуют именно как место для стравки лишних кредитов в местную «строительную яму» (что, на мой взгляд, это иронично).
А равно, несмотря на все возможности в рамках того же сеттинга игры, (и это даже в мою голову помещается с трудом) — здесь, фактически, нет техногенной системы прогрессии вроде имплантов, аугментов, прочих кибернетических усовершенствований, хотя они здесь есть и NPC, и у игровых персонажей; прогрессии, впрочем, нет даже в виде каких-то перков или способностей, существенно влияющих на геймплей, а вместо того мы опать в кабале «старухи-процентщица», где нам предлагается получать пять/десять процентов к точности, грузоподъёмности, запасу стамины для бега и проч., а после чего ещё десять, и так несколько раз до упора в линейной шкале; и это важно потому что, со временем, по мере непропорционального накопления богатств, и от которых проку нет, опыт, выраженный здесь в виде очков «XP», превращается чуть ли не в важнейшую «вещь» приносимую из рейда, но и он достаточно быстро теряет в «цене», и чувство прогрессии пропадает. В сущности, опыт здесь также утилизируется, как и деньги, — ибо разработчики не предлагают, где его можно с толком использовать — но через систему «уровней» персонажей, повышение которых даёт несколько пунктов к шкале здоровья (было 1500 — стало 1540), а с тем и несколько процентов к скорости перемещения. Однако и тут вышла хохма: уровней всего пятьдесят, однако рост что здоровья, что скорости прекращается по достижении двадцать четвертого, а развитие далее представляет собой пустую трату тех самых очков опыта. Ещё один элемент в дизайне механик, что болтается в воздухе. Придумают ли разработчики, что делать с ним дальше?
Туда же и крафтинг предметов, что отсутствует почти буквально, т.е. количество таковых идёт на пересчёт пальцев рук, а то, что в наличии либо не нужно, либо навязано разработчиком чтобы хоть как-то оправдать сбор обильно представленного здесь мусора по вездесущим контейнерам. И это снова важно, потому что перед нами достаточно парадоксальный представитель жанра «лутер-шутер выживалова», но где считай нет изготовления предметов, либо оно не приносит пользы и, в лучшем случае, имеет лишь декоративную роль. Хотя, кстати, и с «декоративностью» есть большие проблемы: обмундирования нет, брони нет, визуальных предметов снаряжения, кроме рюкзака за спиной (таковых несколько, но они также, фактически, не имеют кастомизации), тоже нет. За исключением скинов — пару бесплатно, и ещё один за денюшку — персонаж под управлением игрока статичен и не меняется. В чём смысл, спрашивается, быть барахольщиком без барахла? Экстрашен шутер, где, в общем и целом, нет инвентаря.
Туда же и крафтинг предметов, что отсутствует почти буквально, т.е. количество таковых идёт на пересчёт пальцев рук, а то, что в наличии либо не нужно, либо навязано разработчиком чтобы хоть как-то оправдать сбор обильно представленного здесь мусора по вездесущим контейнерам. И это снова важно, потому что перед нами достаточно парадоксальный представитель жанра «лутер-шутер выживалова», но где считай нет изготовления предметов, либо оно не приносит пользы и, в лучшем случае, имеет лишь декоративную роль. Хотя, кстати, и с «декоративностью» есть большие проблемы: обмундирования нет, брони нет, визуальных предметов снаряжения, кроме рюкзака за спиной (таковых несколько, но они также, фактически, не имеют кастомизации), тоже нет. За исключением скинов — пару бесплатно, и ещё один за денюшку — персонаж под управлением игрока статичен и не меняется. В чём смысл, спрашивается, быть барахольщиком без барахла? Снова получается поразительный экстрашен шутер, где, в общем и целом, нет инвентаря.
Да даже локации, — почти единственное здешнее достоинство — и которые действительно уникальны и своеобразны, мягко скажем не обладают запасом для своего исследования. Да, красивые, да харизматичные, однако и несмотря на это они не имеют выраженных точек интереса, и из-за чего нет особенных причин, кроме некоторого первоначального любопытства, дабы планировать рейд в самые отдалённые места, ибо лут одинаков, противники одинаковы и всё одно и тоже; а сами карты почти всегда одномерны (кроме «Лос-Анджелеса», «Морозных Болот» и «Слоновьего Мавзолея»), т.е. мы перемещаемся по одной плоскости, мы никуда не спускаемся, не поднимаемся, а с тем нет каких-то инженерных комплексов, сооружений, бункеров, сложной топологии и прочего; и за счёт этого же отсутствия вертикальности, какой-то однородности не удаётся и скрыть их ещё один принципиальный недостаток: они, на самом деле, маленькие, либо вовсе крошечные, и масштаб создаётся — если создаётся вообще — напускной иллюзией фоновых планов, задников небоскрёбов и панорам разрушенных городов, а также бруталистическим стилем архитектуры придающему всему гигантизм. Но стоит начать по таковым двигаться, имея ввиду простенькую модель и структуру перемещений, то кажущееся пространство карт сразу начинают «складываться», сужаться, сжиматься, превращаясь в своеобразный «дом Фландерса», и предельная ограниченность становится слишком заметной глазу. А игра ведь обещает масштаб! Но которого здесь нет. И, соответственно, едва ли будет.
Грустный занавес.
Резюме
Как итог, к моменту данного обзора, это вообще не готово и непонятно будет ли готово хоть когда-то. Да, патчи и обновления выходят каждую неделю или две, и продукт не заброшен, а создатели всего перечисленного поддерживают плотный контакт с сообществом разными способами, но текущее состояние банально таково, что, по моему скромному мнению, «The Forever Winter» только где-то через год дойдёт пусть бы до состояния беты, а полная разработка займёт уже несколько лет: и это для технически «уставшего» продукта уже в точке своего выхода с кучей компромиссов. Будет ли это кому-то нужно годков через пять? Или, более кратко, через два? Дизайнеры и прочие создатели концепта действительно поработали на славы, однако что с этого остальным? Это всё более напоминает анекдот про кактус, который надо пренепременно скушать.
Для тридцати человек, а именно приблизительно столько заявлено в команде студии FunDogStudios, темпы внесения изменений кажутся ударными, но игре требуются обновления гораздо большие, чем просто фрагментарные или частичные апдейты: здесь нужна переработка, как мне кажется, целых её аспектов. Последний патч гласит, что перед нами релиз версии «0.8.5», т.е. недалеко аж до полной «1.0» готовности. Но, опять же как по мне, здесь не хватает «крепости» даже на «0.5».
Получается, что у игры есть интересная идея, но почти полностью отсутствует её реализация, а с тем длительность дальнейшей разработки и завершения таковой словно бы себя не оправдывает. Жалобы на «ранний доступ» и «инди-студию» — не принимаются, ибо есть приличное количество команд с малым бюджетом и аудиторией, которые, несмотря на такие обстоятельства, всё равно создают приличный продукт считай с колёс. Будет ли у «The Forever Winter» такая же судьба, ака «сквозь тернии к звёздам», как у «No Man’s Sky»? Говоря откровенно — неуверен, потому что я вижу словно бы неразрешимую проблему скалирования игрового процесса и очевидной необходимости повышения сложности всех механик и аспектов, и что кажется недостижимым для уже имеющейся базы.
Следующую пробу сниму не ранее, чем через год, ибо в более коротком промежутке это не имеет смысла. Однако, ожиданий у меня нет. Впрочем и цена, особенно по скидке, весьма и весьма умеренная и впечатлений, что меня откровенно надули — найти в себе не могу: такого же «амбре» как от какой-нибудь «Civilization 7» здесь нет. Просто даже досадно видеть, что словно бы ничего тут не получается. Но я буду рад ошибаться.