Беги, стреляй, умри, начни заново. Немного о Returnal
Спустя почти год снова возвращаюсь в свой блог, потому что впервые прошел Returnal, и именно эта игра мне вернула немного подзабытое ощущение чистого геймерского удовольствия без всяких «но». Настолько, что захотелось написать о ней.
Признаться, Returnal обходил стороной очень долго. Я знал о существовании этой игры, знал о ее особенности. А еще знал, что с жанром roguelike-экшенов практически не знаком: играл разве что в Mooncrash – DLC к аркейновскому Prey, а еще многие относят аркейновский же Deathloop к тому же жанру (забавно, что, как и в обозреваемой игре, здесь всё завязано на механике временной петли), впрочем, с финальным крупным обновлением в Deathloop добавили возможность задавать неограниченное число смертей в рамках прохождения, что полностью уничтожило ключевую фишку тайтла – умер дважды, изволь начать сначала.
Но вот на минувшей осенней распродаже в Steam все же плюнул и приобрел Returnal. Это продукт финской студии Housemarque, которая сколотила себе имя на инди-проектах с механикой bullet hell с видом сверху, но именно Returnal, вышедшая уже под крылом Sony изначально эксклюзивно для новой на то время PlayStation 5, ознаменовала новый виток развития компании, ведь это по сути нетипичная для рогаликов дорогостоящая ААА-игра с видом от третьего лица и все тем же bullet hell. Звучит как минимум интересно.
Другое дело, что сам жанр roguelike очень недружелюбен к новичкам и заставляет любого, кто погружается в него впервые, буквально страдать на первых порах. Страдал и я: чтоб не соврать, первые часов 8 в Returnal были бесконечной попыткой осилить первый биом и убить первого же босса Фрику в этих джунглях. При этом у игры нет начального выбора уровня сложности, ведь это ей и ни к чему, так как игрок постепенно сам может гибко настраивать ее в ходе прохождения, а его величество рандом либо благоволит этому, либо обламывает на корню. И чем больше попыток я осуществлял, чем сильнее погружался в суть геймплея и его отдельных аспектов, чем глубже начинал вникать в то, что сюжетно творится вокруг главной героини Селены, тем яснее понимал одно: мне хочется вновь и вновь запускать эту игру, чтобы пробежать хотя бы еще один ран.
Селена, разведчик космической корпорации «АСТРА», терпит крушение на неизведанной планете Атропос. В ходе исследования окрестностей она натыкается на собственный труп и осознает, что заперта в своего рода бесконечном цикле, где каждая ее смерть откатывает ее обратно на место крушения корабля. Теперь ей нужно понять, как вырваться из этой временной петли, а заодно попытаться разобраться со своим загадочным прошлым. Сам Атропос некогда был населен древней разумной цивилизацией, но сейчас от нее остались лишь развалины и фрагменты скульптур, и повсюду Селена встречает различных тварей и монстров, жаждущих ее прикончить.
Базово геймплей Returnal представляет собой схему, в которой игрок переходит из комнаты в комнату, уничтожает пачку врагов, собирает ресурсы и улучшения и пробирается таким образом к боссу локации, после чего переходит в следующий биом, причем после убийства очередного босса вы открываете дополнительно короткий срез, вследствие чего при повторных попытках вас не принуждают заново сражаться с главным монстром, а просто коротким путем проследовать в еще не пройденный биом. Да, комнаты в каждом забеге располагаются в рандомном порядке, даже меняется их конфигурация, но набор всегда остается одним и тем же, вследствие чего после многочисленных попыток пробежать один и тот же уровень вы очень быстро начнете узнавать все места, и это работает только в плюс, ведь геймер начинает отчетливее понимать, как ему выстроить свою тактику: где и на что потратить оболиты (собираемый с врагов и окружения аналог местной валюты для получения расходников и апгрейдов), где применить ключ (они здесь в равной степени тратятся на открывание и сундуков, и дверей) и т.д.
Рандомная генерация комнат устраняет элемент скучной однообразности, хотя число возможных конфигураций всегда строго конечное и часто ты уже с ходу будешь понимать, какая планировка выпала тебе на этот раз, но вместе с тем это сильно влияет на сложность конкретного забега: к примеру, игроку ничто не мешает при встрече с проблемами сбежать из комнаты и сделать передышку, но в игре есть особые локации, в которых вас запирают и вываливают волны врагов, среди которых обязательно будут усиленные мини-боссы, и вся загвоздка в том, что подобное замкнутое пространство может повстречаться вам в самом начале рана, где вы еще бегаете с начальным слабым пистолетом и без единого артефакта и расходника, что, согласитесь, значительно снижает шансы успешно пережить бой.
Также отдельным пунктом стоит выделить секретные комнаты, в которые героиня как бы проваливается, их набор тоже всегда строго ограничен в конкретном биоме, но принцип кота в мешке соблюдается: в итоге вы можете попасть в помещение с тремя сундуками с оружием или же в тесный зал с мини-боссом.
Надо сказать, что управление Селеной ощущается просто превосходно. Движения, анимации и различные приспособления, получаемые по ходу прохождения игры, с каждым разом усиливают удовольствие от самого перемещения по миру Атропоса. Героиня очень стремительно носится по локациям, рывок быстро восстанавливается, а после получения крюка Икара, чья дальность срабатывания приятно радует, вы и вовсе сможете практически безостановочно носиться везде, где только можно. Естественно, подобное удобство пригождается и в сражениях, потому что механика bullet hell вынуждает вас постоянно быть в динамике и уворачиваться от многочисленных проджектайлов, которые выпускают в вас противники: в битвах с мини-боссами и основными боссами количество таких разноцветных шариков и энергетических волн может буквально заполонять собой весь экран монитора.
Сказать, что стрельба и бои не приносят чистого геймерского наслаждения – значит, нагло обмануть. У Селены в распоряжении неплохой арсенал оружия, которое вдобавок имеет и несколько разных модификаций, сбор местных аптечек и ресурсов повышает полоску здоровья (прочности скафандра) и шкалу квалификации, влияющую на уровень и мощность последующих встречаемых пушек, а собираемые артефакты дают как различные баффы, так и однократные способности вроде удара шипов из земли или создания защитного заграждения перед собой. При этом очень часто на пути игрока встречаются зараженные сундуки и ресурсы, очистить которые можно при наличии нужного количества редкого эфира, в противном случае Селена получает сбой в работе ее скафандра – по сути дебафф, который можно снять либо специальным артефактом, либо выполнив заданные игрой условия, например, собрать нужное количество оболитов или убить определенное число врагов.
Постоянно носить с собой можно лишь одну пушку, а по мере роста значения квалификации на пути игрока будут встречаться более усиленные виды оружия, что так или иначе мотивирует игрока не бегать всю игру с одним конкретным стволом, причем, как уже сказано выше, различные модификации каждого вида оружия делают каждый найденный пистолет или дробовик уникальным. Не забываем при этом про функцию альтернативного огня (вертикальный либо горизонтальный залп снарядов, ворох самонаводящихся ракет, мощный лазер и т.п.), который сам по себе наносит солидный урон, но требует времени на перезарядку.
Моими фаворитами за все время прохождения Returnal стали модифицированный пистолет, гнилоплюй, термострел, пустотник и утробный изрыгатель: каждый из этих стволов рассчитан либо на дальний, либо на более ближний бой, но при стрельбе издалека нужно учитывать, что высыпавшиеся из убитых врагов оболиты исчезают спустя несколько секунд, поэтому нужно разумно выдерживать дистанцию, чтобы успеть собрать драгоценную валюту. А наличие достаточного количества оболитов, поверьте, зачастую может определить исход всего забега, ведь в фабрикаторах, местных аналогах магазинов, Селена может приобрести в обмен на эти желтые частицы большую склянку живительного сильфия, практически полностью восстанавливающую полоску здоровья, или обзавестись артефактом в форме предмета из ее детства – фигурка астронавта, к примеру, обладает свойством однократно воскресить вас прямо на месте гибели, что очень пригождается в пылу наиболее ожесточенных схваток или в битвах с боссами.
Особняком (ха!) в геймплейной системе Returnal стоит дом Селены, в котором она провела свое детство с матерью-астронавтом и который загадочным образом появляется в двух биомах игры. Попасть туда поначалу невозможно, но раз за разом по мере продвижения по сюжету игрок сможет-таки открыть входную дверь и… И игра внезапно на короткое время превращается в подобие сюрреалистической хоррор-бродилки от первого лица, в которой вам всегда доступна лишь определенная часть дома: либо коридоры, либо отдельные комнаты, но всё остальное пространство сокрыто за непроглядным мраком, куда соваться отнюдь не хочется. Сегменты внутри дома крайне важны для понимания подноготной сюжета и прошлого Селены, которая, как и игрок, раскрывает его для себя слой за слоем, обнажая правду. Кроме того, для получения окончательной концовки необходимо будет собрать шесть осколков солнечного лика и в последний раз наведаться в дом героини.
Да, от обилия механик и геймплейных деталей поначалу сильно кружит голову, ведь не успеваешь толком вникать и тактильно ощупывать каждую из них. Более того, автор данного текста лишь спустя 7-8 часов игры осознал, что, к примеру, даже если здоровье полное, игнорировать встречающиеся сосуды с сильфийской смолой не стоит, ведь при каждом сборе трех таких склянок вы повысите общий запас здоровья (прочности скафандра) на 5%, что хоть и немного, но критически важно для беспрерывного продвижения по игре. Само устройство мира Returnal скроено таким образом, что при получении всё новых апгрейдов скафандра вы с каждым новым забегом сможете более полно исследовать локации Атропоса, заглядывая в те комнаты и области, которые ранее были вам недоступны: например, после нахождения различных улучшений Селена сможет свободно нырять под воду или ступать на энергетические поверхности, которые прежде наносили ей урон.
Если говорить о существенных минусах, то тут лишь ленивый, думаю, не упоминал о том, что во всей игре есть лишь пять боссов (Фрика, Иксион, Немезида, Гиперион и Офион), причем из них лишь парочка (как ни странно, первые два по списку) представляла для меня серьезный челлендж и вынуждала раз за разом откатываться назад и начинать продвижение к ним с нуля, а финальный Офион и вовсе показался наилегчайшей частью чуть ли не всей игры в целом. Битва с каждым из пятерки происходит в интересных декорациях и антураже, но геймплейная суть остается той же: нужно палить по уязвимым точкам супостата, при этом стараясь уворачиваться от многочисленных проджектайлов, которые тот испускает в вашу сторону, перечисленное повторять на протяжении всех трех фазы жизни босса.
Отдельной строкой упомяну коротко Башню Сизифа – самостоятельный режим в игре, который открывается вам не сразу и представляет собой практически бесконечный забег по уровням, полным врагов, но здесь вы можете не только найти новые ресурсы и оружие, но и открыть частички сюжета и даже получить новый вариант финала истории. Признаюсь, в Башню я так и не сунулся ни разу, но обязательно сделаю это при следующем возвращении в игру, поэтому сказать особо про этот режим пока ничего не смогу, равно как и про кооперативный вариант прохождения.
Returnal стала той игрой, которая впервые за долгое время смогла вернуть мне, профану в жанре рогаликов, то самое ощущение геймерского кайфа, когда, просыпаясь каждое утро, ты первым делом думаешь о том, как было бы классно на пару часов залететь в игру. Возможность в любой момент вне боя приостановить забег и закрыть игру с сохранением прогресса делает это чувство троекратно сильнее, ведь при любой возможности, любом выпавшем свободном времени можно снова запустить Returnal и провести в ней час, два, а то и весь вечер и всю ночь, наслаждаясь стрельбой и исследованием мира и одновременно сгорая от очередного нелепого поражения и отката на исходную после успешного долгого забега.