История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Как одна из лучших ролевых игр 00-х прошагала путь от шедевральной коллаборации со студией Хаяо Миядзаки до порочной связи с корейскими скамерами.

В общем, каждый раз, когда выкладываю лонги кто-нибудь прийдет в комменты и расскажит про все эти тыщи знаков. Для вас, господа и дамы краткий пересказ, который никак не заменит лонга и лишен огромного количества деталей. Но зато на 12 минут. А для настоящих ДТФ'еров 40+ тыщ знаков ниже.

Как появилась студия Level-5

Level-5, несмотря на огромное количество запущенных серий и созданных для других компаний игр, — это очень авторский проект. И у этого проекта есть имя — Акихиро Хино, который основал студию более 25 лет назад.

Акихиро Хино
Программист, сценарист, геймдизайнер и создатель студии Level-5

Играми Хино заинтересовался ещё в третьем классе, но, в отличие от сверстников, не только играл, но и запоем читал журналы, мечтая, что когда-нибудь сам будет создавать что-то подобное. Его сознание перевернула статья о Wizardry, где на скриншоте с закрытым сундуком он увидел судьбоносный вопрос: «Что ты будешь делать?» Хино дал себе ответ на этот вопрос и через три года, подзаработав и сложив подаренные многочисленными родственниками деньги, купил свой первый компьютер. Так с шестого класса (11–12 лет в Японии) он начал осваивать языки программирования — первым из которых был довольно популярный и на просторах СНГ позднее BASIC.

Примером для него стала победа Юдзи Хории в конкурсе программистов, и Хино даже звонил в Enix, интересуясь, как может поучаствовать в подобном мероприятии. Почти через двадцать лет его собственная компания будет выполнять всю техническую реализацию Dragon Quest VIII, которая принесёт Square Enix самые высокие тиражи в серии, а Level-5 поднимет в высшую лигу разработчиков.

Игры для Famicom, по словам Хино, его особо не привлекали. Графика игр для домашних консолей была значительно хуже, чем на ПК (а что поменялось?), но тут последовал «удар по голове» — Dragon Quest III. Способность Enix и Spike Chunsoft укрощать слабое железо NES и создавать большое ролевое приключение вдохновила не только создателя Final Fantasy. Программирование перестало быть хобби, а Хино встал на путь разработчика, с которым, по его словам, «не намерен расставаться до самой смерти».

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Так Акихиро оказался в числе ещё сорока соискателей на пороге компании Systemsoft, где благодаря хорошо подготовленной презентации и демонстрации своих способностей вошёл в тройку принятых в штат. Правда, с этой работой пришлось распрощаться: уже через три месяца его перевели в управление проектами, а ему очень хотелось программировать. Но, по-видимому, работодатель уже тогда видел в Хино задатки руководителя, которые, впрочем, молодому специалисту пока не хотелось применять на практике.

Следующей, и последней остановкой молодого программиста до основания собственной студии стала Riverhillsoft, в которой он прошёл путь от рядового сотрудника, работавшего над портированием игр, до геймдизайнера и сценариста. К своим двадцати четырём годам он уже был «ветераном программирования», начав путь в кодинге с шестого класса. Старшие коллеги оценили его компетенции и предложили на должность ведущего разработчика.

Уже в середине жизненного цикла SNES Хино поделился с руководством своим желанием начать работать с 3D-графикой, за которой он видел будущее. После выхода PlayStation он возглавил разработку проектов для этой консоли.

Поворотными для него стали игры Overblood. В первой из них Хино был ведущим разработчиком и, по его словам, практически не спал, но был доволен тем, что команда сумела сделать игру не в привычном для Resident Evil пререндере, а в окружении из трёхмерных объектов. Журналисты изысков кодеров не оценили и выдали выживачу с тугими механиками низкие оценки. Однако это не помешало игре разойтись тиражом, достаточным для выпуска продолжения, в котором Хино впервые занял кресло геймдизайнера, сценариста и режиссёра. Работая над Overblood 2, Хино понял, что хочет создавать собственные игры — и эти игры не будут копиями survival horror от Capcom. Через несколько месяцев после выхода Overblood 2 Акихиро Хино основал свою студию Level-5.

Студия появилась спонтанно. Во время разработки Overblood 2 Хино познакомился с ключевыми сотрудниками Sony Computer Entertainment, которые предложили ему создать собственную игру для PlayStation 2. Хино поинтересовался, как его команда, имея в виду, скорее всего, Riverhillsoft, может получить девкиты для работы. На что получил от SCE ответ: «Ну, создайте компанию». Так произошёл второй после Dragon Quest III переворот в сознании Хино, который вместе с коллегами вышел в свободное плавание.

Компанию назвали просто — Level-5, по аналогии с высшей оценкой из пяти звёзд в школьных табелях. По-русски это было бы просто «5+». По словам Хино, название символизирует «наше стремление создавать высококачественное программное обеспечение с пятизвёздочным рейтингом». Чуть позже он сравнит студию с пятизвёздочными ресторанами авторской кухни — пожалуй, более точным определением того, чем Level-5 займётся в будущем.

Dark Cloud (2000)

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Акихиро Хино — человек принципиальный, и верность своим принципам он начал закладывать в проекты с самого начала. И главный из них — его игры должны были быть уникальными. В Dark Cloud он соединил неутомляющую смесь строительства, данженкроулинга и экшен-боёвки. По сюжету мир вокруг главного героя должен был быть уничтожен тираном, призвавшим Тёмного Джина, но в последний момент его части были запечатаны в магические сферы, которые игрок добывает, спускаясь в подземелья каждого восстанавливаемого региона.

Продвижение по уровням подземелий зависело от развития населённого пункта, который вы отстраивали из найденных сфер. Нужен магазин оружия или аптека — соизвольте их отыскать. Хотите продвинуться по сюжету — найдите сферу с нужным персонажем в подземелье и верните его к жизни. Рыбалка, динамическая смена дня и ночи, опциональные события и лёгкие элементы рогалика — всё это тоже входило в комплект.

По части визуала игра беззастенчиво копировала внешний вид популярной The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а журнал PlayStation Magazine не стеснялся громких заголовков — всё в духе агрессивной маркетинговой кампании Кэна Кутараги.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Необычная система расположения ролевых элементов пришлась публике по вкусу, и дебютная игра новосозданной студии разошлась тиражом в 800 тысяч экземпляров. Dark Cloud пополнила библиотеку эксклюзивов PlayStation 2 и понежилась в лучах похвалы от критиков.

Dark Chronicle (2003)

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Получив положительный отклик на первую игру и добавив в копилку ещё несколько бессонных ночей, в Level-5 решили, что в этой истории сказано ещё не всё. Но повторяться не хотелось — а значит, всё снова начали делать по-новому. Чтобы не возникло искушения использовать старые ассеты, код полностью переписали. Перфекционисту Хино проследить за этим было несложно: он отвечал не только за продюсирование и режиссуру, но и возглавлял разработку программной части.

При создании игры команда хотела, чтобы финальная версия выглядела как популярная в 70-х аниме-адаптация классических рассказов World Masterpiece Theater. Над некоторыми эпизодами этого телешоу работал и Хаяо Миядзаки — со студией которого Level-5 поработает чуть позже.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Для игры выбрали сеттинг постиндустриальной Англии. Главный герой должен был напоминать небезызвестного Тома Сойера, а его друг — Гекльберри Финна.

От занудной идеи Dark Cloud со сменой героев, обладающих уникальными способностями для прохождения отдельных участков данжей, отказались. Зато крафт — элемент, который впоследствии станет фирменной фишкой почти всех RPG студии, — подтянули и в эту часть.

Улучшенные визуал, физика и игровые механики снова сорвали куш в профильных изданиях и закрепили за Level-5 статус звездных разработчиков японских ролевых игр. Но к моменту, когда игра добралась до западного рынка, перспективным подрядчиком уже заинтересовались Microsoft и Enix.

Dragon Quest VIII

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Демо-версия Dark Cloud привлекла внимание не только руководства Sony, журналистов и геймеров. К этому моменту серия Dragon Quest уже пережила смену разработчика и задержку с выпуском новой номерной части. Не дожидаясь релиза DQ VII, разработчиком следующей игры была выбрана Level-5. По словам создателя вселенной Dragon Quest Юдзи Хории, их привлекло умение студии работать с трёхмерным окружением, да и будущий продюсер DQ VIII лично прошёл Dark Cloud и отрекомендовал команду Хино.

Для Акихиро Хино, как сценариста, опыт взаимодействия с Хории оказался бесценным. Он подчеркнул для себя многое в создании игровых вселенных — то, что без труда можно разглядеть в Ni no Kuni, да и в других его проектах. Покопавшись в файлах игры, фанаты позже обнаружат сэмплы, подписанные как Dark Cloud 3, которой, увы, не суждено было выйти — сердце Sony к этой серии остыло. Коллаборация с Enix начнётся ещё до слияния компании со Square, а завершится уже под эгидой объединённой корпорации.

Сотрудничество Level-5 и Юдзи Хории принесёт самый высокий тираж игре, которая, после многих лет погони за первенством, утраченного в борьбе с Final Fantasy, вновь громко заявит о себе. После таких успехов с разработчиком Dragon Quest IX, которая тоже разорвёт кассу, определятся довольно быстро.

True Fantasy Life Online

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Кампания Microsoft по завоеванию сердец японских игроков была проста: привлечь известные студии для эксклюзивных проектов. Но уникальным торговым предложением этих игр должны были стать онлайн-функции. Так в Shin Megami Tensei NINE планировались PvP-битвы, а изначально офлайновая True Fantasy Life переформатировалась в MMORPG и получила приставку Online. PvP-битвы из SMT NINE вырезали, а TFLO прирезали вовсе.

Железо Xbox, дававшее лучшие возможности для создания MMORPG на консолях, представляло мир с оригинальной системой развития персонажей, множеством классов и графикой в духе DQ VIII, которая особенно нравилась заказчикам TFLO.

Level-5 спустя восемь лет выпустит свой, хоть и не полностью «трушный», Phantasy Life, добьётся миллиона продаж и в 2025 году представит сиквел, который преодолеет платиновую планку невероятно быстро.

Rogue Galaxy и Jeanne d'Arc

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Вариация Star Ocean от Level-5 и псевдоисторическая тактика были одними из самых красивых игр для PlayStation 2 и PSP, выжимая из консолей и технологий cel-shading всё, что возможно. Права на эти игры вновь достались Sony, которая выступала издателем обоих тайтлов.

Чтобы не раздувать этот лонгрид, зафиксируем эти игры как последние, выпущенные студией Level-5 с совместным владением правами на IP. За семь лет студия выпустит пять успешных проектов, но числиться будет лишь в роли совладельца. На все игры, смежными правами на которые обладает Sony, издатель сохраняет право вето на разработку новых частей — и этим правом Sony успешно пользуется и по сей день.

Серия Professor Layton – начало взрослой жизни Level-5.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Не отказываясь от выполнения жирных контрактов, студия, штат которой к моменту создания приключений профессора Лейтона насчитывал уже более сотни человек, решилась на создание собственной торговой марки. И, в отличие от своего стартового проекта, издала её для Nintendo DS… и не прогадала.

Ультрапопулярная портативка от Nintendo была невероятно востребована на родине, а приключения с головоломками отлично подходили для коротких сессий. Постиндустриальный сеттинг Англии и повторное обращение к стилистике World Masterpiece Theater подарили миру самую продаваемую франшизу Level-5. Нелинейное прохождение, милый сценарий и требование к внимательности покорили семейную аудиторию Nintendo, а на волне успеха в 2008 году вышла спортивная ролевая игра Inazuma Eleven, которая была менее успешна на старте, но со временем получила множество продолжений.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Менее чем за десять лет своего существования Level-5 зарекомендовали себя как новаторы, способные создавать уникальные игровые механики в жанре, изобиловавшем однотипными пошаговыми системами. Акихиро Хино признавался, что не хотел бы просто ловить за хвост какую-то одну успешную механику и штамповать игры с незначительными изменениями, даже если у них будет отличный сюжет. И этому правилу,даже будучи старожилом японской игровой индустрии, он следует успешно и по сей день.

Ni no Kuni – игра к десятилетию студии

Со всемирно известным аниматором Хаяо Миядзаки Акихиро Хино познакомился через своего друга — продюсера Studio Ghibli Тосио Судзуки. Именно за одним из ужинов с Судзуки они договорились создать игру, которая объединила бы новаторский пыл Level-5 и мастерство работы с анимацией от Studio Ghibli. Понимая, что проект будет долгим и затратным, игру решили приурочить к первому крупному юбилею Level-5 — 2010 году.

Ходячий Замок

Сам Миядзаки над игрой не работал: в это время он был занят производством картины «Ходячий замок Хаула». Да и отношение к играм у него, как вспоминал Хино, было скорее «настороженным» — что звучит как мягкая формулировка. Дедушка Миядзаки по части техники был тогда ретроград: в одном из интервью он называл людей, использующих iPad для создания иллюстраций, «онанистами» (но это было давно).

А вот Дзё Хисаиси, автор саундтреков к фильмам Миядзаки (включая тот самый «Ходячий замок»), принял самое непосредственное участие в создании музыкальной атмосферы игры.

История Ni no Kuni погружала нас в мир маленького мальчика, оказавшегося в эпицентре личного апокалипсиса: несколько дней назад умерла его мама — погибла, спасая непослушного сына, тонущего в реке. Обливая слезами сделанную руками матери куклу, мальчик оживляет её, и та превращается в эльфа. Эльф открывает мальчику тайну: маму можно вернуть к жизни, если спасти её отражение в другом мире, из которого он сам и родом.

История взросления Оливера, в которой переплетаются реальное и сказочное измерения, оставляет открытым вопрос: был ли иной мир плодом фантазии мальчика — его «безопасным местом», помогающим не сойти с ума после внезапной катастрофы?

Сценаристом игры выступил Акихиро Хино, но он честно признавался, что сделать историю по-настоящему выдающейся помогло внимание к деталям со стороны мультипликаторов. Там, где игровые студии обычно позволяли себе угловатую физику, невыразительные лица и условную динамику сцен, художники Studio Ghibli с маниакальной дотошностью требовали держать планку кинематографа, а не уповать на геймерское воображение.

Так довольно простая и милая история — почти театральная постановка, где с самого начала представлены и герой, и злодей — обрела если не философскую глубину, то выразительность, достойную большого экрана. Забегая вперёд, отметим: ни в одной другой игре Хино подобной подачи сюжета больше не будет — Studio Ghibli получает свои «Оскары» не только за уникальную рисовку.

Studio Ghibli настояли на том, чтобы Level-5 использовали технологию захвата движений, чтобы добиться естественной физики при создании анимации. Со своей стороны аниматоры помогли Ni no Kuni избавиться от ощущения угловатости, которое часто сопровождает полигональную графику. Идея заключалась не в том, чтобы вставить в игру несколько эффектных роликов от всемирно известной студии, а в том, чтобы сама игра была настоящей анимацией, в которую можно погрузиться.

По словам Ёсиюкэ Момосэ, для них игра не была чем-то посторонним — несмотря на то, что Миядзаки к проекту интереса не проявлял. Сотрудники Studio Ghibli работали над Ni no Kuni так же, как над любым своим полнометражным фильмом. Момосэ курировал все сцены, созданные на внутриигровом движке, следя за тем, чтобы они соответствовали стандартам анимации студии. За свою карьеру ключевого аниматора он создавал самые сложные и выразительные эпизоды фильмов Ghibli, и требовал такого же внимания к деталям от Level-5.

Ёсиукэ Момомсэ
ключевой аниматор Studio Ghibli и руководитель анимации серии Ni no Kuni

В 57 лет ему пришлось решать задачу новую техническую задачу — упрощать визуал с учётом технических ограничений Nintendo DS и PlayStation 3. Консоли просто не могли потянуть графику уровня кинопроизводства Ghibli.

С похожими трудностями столкнулся и всемирно известный композитор Дзё Хисаиси — постоянный соавтор Миядзаки, чья музыка звучала в «Навсикае из долины ветров», «Принцессе Мононоке» и «Ходячем замке».

Дзё Хисаиси
Композитор Stidio Ghibli и серии Ni No Kuni

Знакомство с музыкой у Хисаиси началось с четырёх лет — со скрипки. Позже, в школьном духовом оркестре, он понял, что ему интересно не только исполнять, но и разбирать партитуры. После этого путь был очевиден: фортепиано, колледж, сочинение собственных произведений. Дома у него звучала разная музыка, но сердце композитора навсегда осталось с Бахом, Шостаковичем и Гульдом. Его любовь к симфонической форме нашла отклик у многолетнего продюсера проектов Миядзаки – Исао Такахаты, который был еще и знатоком классической музыки. Он пригласил Хисаиси к работе над Навсикаей и этот проект стал судьбоносным — не только для Хисаиси, но и для самой Studio Ghibli.

Создание музыки для видеоигр стало для композитора новым опытом. В отличие от фильма, где композиция звучит строго по сценарию, музыка в игре должна повторяться, прерываться, меняться в зависимости от действий игрока — и при этом не утомлять. Запись доверили Токийскому филармоническому оркестру, чьи исполнители уже имели богатый опыт в адаптации игровых саундтреков, а главную вокальную тему исполнила дочь Хисаиси.

Музыка была настолько важной частью проекта, что версия Ni no Kuni для Nintendo DS стала первой игрой на картридже объёмом 512 Мб — значительная часть памяти уходила именно на звук. Вот такой саундтрек сопровождает вас на малютке-раскладушке.

Итак, к празднику десятилетия Level-5 были приготовлены все ингредиенты: великолепная музыка, дотошно созданная анимация и буквально прочёсанный вручную код.

Казалось, что для требовательной JRPG-публики собрано всё: оригинальный визуал, роскошное звучание и нестандартные игровые механики. Но это была бы не игра Level-5, если бы всё ограничилось красотой и лирикой. Ведь Ni no Kuni стала не просто игрой, а историей, рассказанной дважды — в двух разных версиях, на двух разных консолях.

Ni no Kuni: Shikkoku no Madōshi (Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn)

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Успех независимого творчества Level-5 пришёлся на эпоху Nintendo DS — вот и новую франшизу решили запускать именно на двухэкранной консоли. Однако для реализации главной задумки — создания ощущения настоящего анимационного фильма — была одна проблема: DS была слишком слаба технически. Да ещё и на дворе стоял 2008 год, когда битва седьмого поколения консолей уже шла полным ходом.

Выходом стал по-настоящему иммерсивный геймплей, который не мог предложить никто другой. В комплекте с игрой шёл «Спутник Чародея» — книга, собравшая в себе не только лор, но и загадки, справочную информацию, рецепты, тайны и даже механики взаимодействия с игровым миром. Ni no Kuni стала игрой, которая оказалась больше платформы, на которую её поместили. Ни одна другая RPG на DS не давала такого же ощущения масштабности и глубины.

Даже великолепная Radiant Historia уже к середине начинала напоминать о своей бюджетности — повторяющимися локациями и статичными сценами. А проекты Square Enix того периода больше походили на “кассовые переиздания”, чем на новые творческие высказывания.

Во-первых, Ni no Kuni для DS — это настоящая двухэкранная игра. Большинство проектов на платформе, включая ролевые, использовали второй экран как второстепенный интерфейс: карту, меню, параметры персонажа, индикаторы здоровья. Но в Ni no Kuni дизайнеры отрисовали полноценную галерею двухэкранных пререндеров, по которым игрок с наслаждением перемещается — и это производило сильнейшее впечатление.

Любопытно, что сама Level-5 на презентациях использовала не два отдельных экрана, а единое изображение, словно сшитое воедино. Был ли это намёк на возможный мобильный порт — неизвестно. Но факт в том, что при эмуляции на современных смартфонах игра выглядит цельно, управляется одной рукой и даже ощущается так, будто была к этому готова с самого начала.

Официальные пресс-релизные скриншоты
Официальные пресс-релизные скриншоты

Свайпы стилусом (или пальцем) заменяют движение персонажа, а интерфейс боёв, магии и меню выполнен крупно и чётко — промахнуться невозможно. При такой реализации играть в неё могли даже люди с ограниченной подвижностью рук, что невероятно прогрессивное решение

Стилус, помимо дополнительной опции в управлении, был ещё и волшебной палочкой, которая буквально тащила геймплей этой игры. В «Спутнике Чародея» находился полный список заклинаний, которые при первом использовании нужно было рисовать собственноручно.

Ищете скрытые сокровища? Загляните на карту в книге. Хотите собрать всех фамильяров? Опять туда. Крафт, рецепты, расположение ресурсов — всё там же. А ещё — дюжина чудесных сказок, десятки иллюстраций и астрамский алфавит, помогающий разгадывать загадки для сайд-квестов, которых здесь великое множество... и они, что особенно приятно, действительно интересные.

Умение Level-5 создавать изящные головоломки пригодилось как никогда, и японским детям, получившим оригинальный комплект с игрой, можно было только позавидовать. Что же делать тем, кому судьба уготовила счастье родиться на территории Необъятной — поговорим чуть ниже.

Ограничения по объёму картриджа, конечно, накладывали свой отпечаток. Персонажи в диалогах выглядели немного угловато — словно переодетые герои игр о профессоре Лейтоне. Но вот самого игрового контента здесь было заметно больше, чем в разрабатываемой параллельно версии для PS3. Поэтому стоит уделить время сравнению «младшей» версии (как её ошибочно называют) со «старшей», которая на поверку оказывается вовсе не столь богатой, несмотря на объём Blu-ray-диска.

В версии для DS локаций существенно больше, а те, что совпадают с PS3-вариантом, нередко отличаются большим «масштабом»: больше улиц, переходов, скрытых ходов и просто пространства для прогулок. Сюжетно оба мира, в которых существует протагонист, связаны между собой — отражения их обитателей соединены прочными душевными узами. Кот бакалейщицы из реального мира в ином оказывается королём Котолании, а его ненасытная до еды хозяйка — владычицей соседнего королевства. Если страдает один, беда настигает и другого.

Оливеру приходится решать проблемы жителей обоих миров, постоянно перемещаясь между ними. В версии для DS это реализовано через геймплей и сайд-квесты, где каждое действие игрока имеет отражение в параллельной реальности. В версии для PS3, где Моторвиль ощутимо меньше, та же идея выражена скорее визуально — через сцены на игровом движке.

Но о версии для домашней консоли — чуть позже.

Боевка в игре исповедовала святый пошаг, — на экшен, как в версии для PS3, просто не хватило бы мощностей.

Кроме того, в ней было свыше 400 рекрутируемых фамильяров (привет серии Pokémon), которые могли как участвовать в боях бок о бок с героем, так и сражаться на специально отведённой арене (привет Dragon Quest VIII). Да, Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn — это, по сути, частичная репетиция другой франшизы компании — Yokai Watch, которую Level-5 выпустит позже, уже в прямой конкуренции с играми от Game Freak.

А ещё в версии для NDS был полноценный постгейм — тот самый, в духе ранней Level-5: с нехитрой стройкой, крафтом и рандомно генерируемыми подземельями. Хардкорное удовольствие часов на сорок, по сути, представляло собой игру в игре. Игроку предстояло собственными руками построить стометровую башню, победить десятки дополнительных боссов и на последнем этаже сразиться с королём-магом. Если во время первого прохождения вы не понимали, зачем нужны все эти ресурсы, падающие с фамильяров, — в постгейме пожалеете, если сбагрили их в лавку за деньги.

Вышедшая под занавес жизненного цикла NDS, игра использовала все возможности консоли: два экрана, стилус, вместительный картридж — и давала новое, почти символическое, переосмысление бумажного гайда в наступившую цифровую эпоху. Для любителей лампового пошагового удовольствия здесь предлагалась несложная, но эмоционально выстроенная основная кампания; для исследователей — множество секретов, обширный бестиарий и постгейм, возвращающий старших игроков в их гриндовое детство времён SNES.

Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn на момент своего выхода стала венцом пиксельных ролевых игр — созданных не потому, что «на 3D не хватило бюджета», а потому что так виделось художникам. И хотя бы за это Level-5 стоит сказать спасибо.

К моменту анонса следующей итерации этой необычной истории продажи игры перевалили за 700 тысяч копий — достойный результат для крупного прощального подарка консоли от компании.

Русская локализация Ni no Kuni: Shikkoku no Madōshi

По счастью, у этого маленького чуда (а если судить по хронометражу, то совсем не маленького) есть отличная русская локализация. Патч для игры можно скачать вот здесь, а поблагодарить автора проекта — тут.

Также обратите внимание: в игре был сетевой контент — дополнительные миссии. Если не хотите их пропустить, лучше скачайте стартовый сейв к игре заранее. А если вы такой же тугодум, как автор этих строк, то всегда сможете добавить их позже (я очухался уже после первого прохождения) — через функционал читов эмулятора DraStic.

Если вы играете через одно из ядер RetroArch, просто перекиньте сейв (не быстрое сохранение в формате state) в DraStic, сменив разрешение файла на .dsv. По крайней мере с ядром MelonDS такие трюки работают без проблем.

Инструкции для владельцев оригинальных картриджей можно найти в сообществе, посвящённом переводу игры.

От себя хочу добавить: это была первая фанатская локализация за последние десять лет, которой я дал шанс — и она воспользовалась им на все сто. Выстрел был единственным и контрольным: ребята отлично справились с задачей передать атмосферу и лёгкий юмор, которого в этом приключении, как оказалось, очень много.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Возможности PlayStation 3 давали Level-5 шанс наконец реализовать изначальную задумку — создать игру, выглядящую как настоящая Ghibli-анимация. Всё, что описано выше про требования к захвату движений, качеству отрисовки и физике, относится именно к этой версии.

Там, где DS предлагала необычный геймплей, PS3-версия дарила в первую очередь визуальное наслаждение в сочетании со знакомым любителям жанра игровым опытом. Менять механики пришлось из-за более скромного набора управляющих элементов: стилуса и второго экрана у домашней консоли не было.

Кроме того, был изменён и сценарий. В него добавили новую сюжетную ветку, где наряду с аркой Тёмного Джина Шаддара (в японской версии — Джабо) ключевая роль отводилась Белой Ведьме, ставшей его повелительницей. Разработчики не удержались и от лёгкого стёба над трендом на зомби-апокалипсисы — тогда им переболели почти все, даже Yakuza.

Однако, отбросив все отсылки к современным трендам, Wrath of the White Witch стала тем, чем и должна была быть — лучшей точкой входа в мир Level-5. Игра, задуманная как подарок фанатам, дружелюбно открывала двери новичкам. В ней идеально сочетались идеи всех предыдущих проектов студии, с которыми можно было познакомиться уже после. Но, как это часто бывает, кое-что пришлось упростить.

Во-первых, магия в игре перестала быть «рукотворной»: теперь заклинания выбирались из меню. Например, в DS-версии встречались ловушки, накладывающие на героя амнезию к случайным заклинаниям. Чтобы восстановить их, нужно было снова обратиться к Спутнику Чародея и отрисовать символы вручную. На PS3 же многие рутинные заклинания вроде «От сердца» или «К сердцу» просто выбирались из списка — без участия стилуса.

Во-вторых, сам “Спутник Чародея” стал лишь базой знаний — хранилищем лора и электронным приложением к игре. Загадок и головоломок с его использованием стало меньше, а локаций, требующих обращения к древнему алфавиту, почти не осталось. Физические копии книги, к слову, продавались лишь с лимитированными изданиями.

В-третьих, сама игра стала короче. Реализовать такое количество локаций, как в DS-версии, на PS3 за отведённое время было невозможно. Поэтому игру представили как новую историю в знакомом мире. Но для тех, кто играл в оригинал, это по-прежнему был очень узнаваемый мир: вы без труда находите Совиную лавку, узнаёте Шустрого Стрижа и чувствуете себя как дома.

Постгейм в PS3-версии был, но в упрощённом виде. Это в основном бои с «перекрашенными» старыми боссами — всё это скорее напоминало сайд-квесты, случайно выпавшие из основной кампании. Развалить будку ехидному кролику, как в версии для DS, уже не давали.

С точки зрения геймплея Wrath of the White Witch — отличная ролевая игра, просто в ней меньше новаторства. Зато у неё есть свои безусловные преимущества — и они не только в визуале или звуке, хранящихся на Blu-ray в максимально возможном качестве.

Во-первых, боевая система стала куда динамичнее, а битв — заметно больше. Переключение между фамильярами и их владельцами позволяет найти баланс между экшеном и стратегией. Здесь есть и глубина для хардкорщиков, и лёгкое «кнопкодавство» для тех, кто пришёл за историей и уютным путешествием.

Во-вторых, если быть откровенными, это во многом «переодетая» Dragon Quest VIII — именно на ней Level-5 научились делать игры, продающиеся миллионными тиражами. Способность рассказывать сказку дана не всем, но у Юдзи Хории и Studio Ghibli это врождённый талант. А Level-5 умеют собирать эти идеи в безупречный конструктор. Полёт на драконе, кстати, вызывает те же эмоции, что и в DQ8. И такое самокопирование прекрасно, ведь игр уровня DQ VIII и Ni no Kuni у нас не так много.

Если DS-версия была торжеством оригинального геймдизайна, то PS3 — демонстрацией того, чего можно добиться, когда вместе работают великие ремесленники и вдохновлённые художники. И речь о «страсти к творчеству» здесь не метафора — это слова самих создателей, объяснявших мотивацию при разработке. Именно об этой страсти мы ещё поговорим, когда дойдём до последней игры серии.

Wrath of the White Witch получила множество международных наград, включая две от Британской киноакадемии (BAFTA) — за лучшую анимационную работу (Ёсиюкэ Момосэ) и сценарий (Акихиро Хино).

Мобильные игры Ni No Kuni

По устоявшейся японской традиции, местный рынок получил дополнительный контент, выпущенный эксклюзивно для мобильных телефонов национальных операторов.

Первой появилась Ni no Kuni: Hotroit Stories — небольшая ролевая игра-приквел, где игроку предлагалось сыграть за Оливера и его друга Марка, с которым они вместе и изобрели тот самый злополучный автомобиль.

Визуально игра напоминала неувядающий Earthbound, а распространялась она как предустановленная демо-версия на некоторых моделях телефонов. Основной же контент нужно было докупать и загружать отдельно на SD-карту.

Тема сохранения японских мобильных игр — отдельная боль. С одной стороны, есть издатели вроде Atlus или Telenet, которые охотно переиздают свои архивы на современных платформах. С другой — Square Enix и Level-5, которые к подобным инициативам относятся куда прохладнее. В итоге энтузиастам приходится буквально охотиться за физическими телефонами и картами памяти с установленными версиями игр на внутреннем японском рынке.

К сожалению, Ni no Kuni: Hotroit Stories не повезло по нескольким причинам.

Во-первых, игра ограничилась лишь первой главой новой истории.

Во-вторых, для архивирования удалось найти только телефон с демо-версией, а вот SD-карту с полным контентом первой главы энтузиастам до сих пор обнаружить не удалось.

Тем не менее, надежда ещё есть: история знает немало чудесных спасений. К примеру, считавшееся утерянным важное сюжетное дополнение к трилогии Xenosaga неожиданно нашлось в этом году — и даже получило фанатский ремейк.

Неудача Hotroit Stories не охладила желание Level-5 работать с мобильным сегментом. Уже в 2012 году во вселенной Ni no Kuni вышла Daibouken Monsters, созданная по заказу японского мобильного издателя GREE.

Коллекционирование существ, сражения и мультиплеерные рейды выглядели логично на бумаге, но не вызвали интереса у аудитории. Серверы, запущенные в мае 2012-го, закрыли уже в сентябре.

Ni no Kuni Revenant Kingdom

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

После выхода Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Акихиро Хино в интервью признавался, что не планирует продолжения. Однако добавлял: если оно всё-таки случится, протагонистом он хотел бы видеть взрослого человека.

Через восемь лет после истории Оливера на PS4 и ПК действительно вышла Ni no Kuni II: Revenant Kingdom. На этот раз игра рассказывала о президенте вымышленной «звёздно-полосатой» страны из нашего мира, который после трагических событий оказывается в ином мире и встречает юного принца, потерявшего власть в результате коварного переворота.

Здесь позволю себе небольшое лирическое отступление. В текстах «история серии» я обычно воздерживаюсь от личных оценок рассматриваемых игр, но в своём ТГ-канале я уже писал о неоднозначности выбора второго протагониста этой истории.

По словам Хино, Revenant Kingdom — это история взросления, попытка показать мир глазами и ребёнка, и взрослого. Изгнанный из своего королевства принц Эван создаёт собственное государство — Эваланию, постепенно устанавливая дипломатические связи с другими народами.

К сожалению, в разработке второй части не участвовала Studio Ghibli. Объяснений этому много: от высокой стоимости услуг аниматоров (из-за чего первая игра оказалась не слишком прибыльной) до внутренних перестроек в самой студии. Так или иначе, осиротевшим остался не только принц Эван, но и сама Level-5.

Лишившись мощной анимационной поддержки, студия оперлась на то, что всегда удавалось ей лучше всего — нестандартный геймплей. Как и прежде, он должен был отражать личность героя: если первая часть была историей путешествия по неведомому миру, то вторая превращалась в симулятор правителя собственного королевства. И это меняло всё.

Без Ghibli визуальная составляющая просела. Если в первой части игра ощущалась как оживший мультфильм, то теперь дизайн локаций нередко напоминал мобильные проекты: однообразные пещеры, фантомные лабиринты и унылая глобальная карта выглядели архаично даже по меркам 2018 года. Но потеря визуальной магии была не единственным ударом.

Первой на выход попросилась магия — её в игре стало заметно меньше. И бывший президент, и юный король далеки от волшебства: теперь это история о политике, не о чуде. Исследование локаций стало более прямолинейным — никаких загадок или сокровищ, только механическое бегание и «социальные сети» Эвалании, заменяющие классический лор.

Перемещение по карте и локациям также стало отличным по визуалу: внутри локаций нас встречали герои в привычном Ghibli-like стиле, но на мировой карте — почему-то чиби-модели.

Из игры также исчез бестиарий фамильяров. Вместо них появились «фуняши» — милые, но безликие существа, сопровождавшие героя в бою. Их можно было коллекционировать, но разнообразие было куда скромнее, чем у фамильяров Оливера.

Боевая система стала динамичнее, но страдала однокнопочностью, предвосхищая упрощения, которые позже проявятся в Ni no Kuni: Crossworlds. Биться всё же было увлекательно, хотя отсутствие настройки камеры и замедленная скорость передвижения вызывали вопросы. Энтузиасты быстро нашли способ «ускорить жизнь» игры с помощью FPS Locker и модов, показав, что потенциал движка был далеко не исчерпан.

Геймплей теперь сочетал JRPG, элементарные стратегические сражения в духе Pikmin и экономическую механику управления королевством, напоминающую бесплатные мобильные симуляторы. Идея разнообразить опыт выглядела перспективно, но и игровая, и сюжетная составляющая страдали от одного — отсутствия выразительности.

Большинство JRPG говорят об одном и том же, но одни становятся культовыми, а другие — обскурными. Секрет — в выразительности. И как показало время, источником этой самой выразительности в играх Ni no Kuni была не Level-5, а Studio Ghibli.

Без аниматоров, умеющих передавать эмоцию кадром и интонацией, игра лишилась не только визуальной, но и эмоциональной глубины. Идея второй части была масштабнее, но проблемы страдающей от передания бакалейщицы из первой части выглядели убедительнее, чем драма застывшего в своих традициях императора Лай Дзиня во второй.

«Пресность» — пожалуй, лучшее слово для описания Ni no Kuni II. Вне контекста серии — это крепкий середнячок с оригинальными идеями и неровной драматургией. Но если надеть корону наследия первой части — перед нами правитель-растяпа, не способный удержаться на троне предшественника.

Эксплуатация былой «шедевральности» продолжилась и после выхода Revenant Kingdom, вновь доказывая, что магия «другого мира» жила в синергии с Studio Ghibli. Да, в титрах значатся имена Ёсиюкэ Момосэ и Дзё Хисаиси, а смесь жанров была по-своему оригинальна — но в итоге части не удалось соединить свои элементы в нечто целое, даже при помощи самого сильного заклинания котелка джинна Аль-Хеми.

Все вроде бы также, но не хватает главного элемента
Все вроде бы также, но не хватает главного элемента

Солидных наград, как у первой части, Revenant Kingdom не получила, но Famitsu поставила ей 38/40. Учитывая, что это издание в конце 00-х начало уходить в свой манямирок и выдало 39/40 Final Fantasy XIII, по принципу «своя рубаха ближе к телу» вряд ли стоит воспринимать такую оценку как знак качества. Мнения критиков и игроков разошлись: оценки на Metacritic и OpenCritic оказались куда скромнее.

Аниме Ni no Kuni

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Студия Level-5 — проект глубоко авторский.Её лицо и мотор — Акихиро Хино, программист, продюсер, режиссёр и, что важно, сценарист почти всех ключевых игр компании.В 2013 году он даже одержал убедительную победу в национальном японском телешоу для сценаристов Kazeoke, где участникам предлагали придумать историю, видя лишь начало и конец. Хино стал единственным представителем игровой индустрии, не просто допущенным к участию, но и победившим в первом сезоне шоу, которое продержалось в эфире десять лет.Это звание закрепило за ним статус многофункционального автора, способного управлять процессом от кода до нарратива.

С точки зрения продакшна и управления Хино действительно выдающийся профессионал. Но самые выразительные сценарии Level-5 родились не в одиночестве, а в сотрудничестве с другими мастерами индустрии.

Dragon Quest VIII — авторский проект Юдзи Хории, в котором Level-5 отвечала за техническую реализацию и дизайн. А оригинальная Ni no Kuni обрела душу благодаря специалистам Studio Ghibli, сумевшим превратить детскую сказку в подлинную драму взросления.

А вот в отрыве от Square Enix и от студии Хаяо Миядзаки, к сожалению, Акихиро Хино так и не смог создать ничего столь же захватывающего.Он по-прежнему получает награды, а его проекты стабильно продаются — Phantasy Life и Inazuma Eleven? вышедшие в этом году стали коммерческими хитами. Но это всё истории про геймплей, а не про сюжет.

Фильм Ni no Kuni — это добротный фансервис, который, признаюсь, мне лично симпатичен.Но с рейтингом на Rotten Tomatoes я согласен: художественной ценности у ленты немного.Для любителей аниме она почти ничего не предлагает, а с той визуальной и эмоциональной глубиной, что подарила Studio Ghibli в первой игре, у неё нет ничего общего.

Тем не менее, даже оставаясь посредственным произведением, Ni no Kuni: The Movie не был скамом фанатов — в отличие от того, что параллельно с ней варилось в подвалах корейского мобильного гиганта Netmarble

Ni no Kuni Crossworlds - играй и лутай

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

После отрицательного медийного успеха с лентой Ni no Kuni в Level-5 решили с двух ног влететь в MMORPG, а в качестве подрядчика выбрали небезызвестную корейскую компанию Netmarble. Акихиро Хино был под впечатлением их мобильной Lineage 2 Revolution и обратился к студии с просьбой создать сетевую игру во вселенной Ni no Kuni.

Lineage 2 Revolution
Lineage 2 Revolution

По словам генерального продюсера со стороны Netmarble, над созданием игры три года трудились 150 человек, многие из которых работали и над Lineage 2 Revolution. Кем были эти полторы сотни человек и какую работу они делали — неизвестно, но на выходе получилась довольно паршивая игра с лутками/крутками, не имевшая к классическим MMORPG никакого отношения.

Level-5, не имея опыта в разработке сетевых игр (True Fantasy Life не в счёт — за 15 лет мир изменился), мало участвовала в создании игрового процесса. В Netmarble были приятно шокированы тем, что студия легко и без капризов предоставляла свою интеллектуальную собственность в распоряжение корейских разработчиков и не морочила головы чрезмерными требованиями.

В качестве игрового движка был выбран Unreal Engine 4 — отличное решение, которое даже рождённому старым Nintendo Switch дарило потрясающие проекты с открытыми пространствами вроде SMT V. Корейские же «специалисты» выдали невероятной всратости ёлочную картинку со скучными локациями, в которых практически нечего исследовать.

Сюжет вращается вокруг Soul Divers — тестировщиков виртуальной среды, которые после погружения теряли связь с центральным сервером и вынуждены были искать пути возвращения в реальный мир самостоятельно. Неплохая по концепции сюжетная задумка реализована просто отвратительно: вас встретят тупые шутки, тонны безвкусной графомании и такое медленное продвижение по сюжету, что осилить эту пытку смогут далеко не все.

И в этом кроется главный неприятный сюрприз Ni no Kuni Crossworlds. Пытаясь мимикрировать под MMORPG, она представляет собой обычную гачу про крутки и трату времени с минимальной отдачей. Свидетели секты «я играю без донатов» останутся довольны, а вот всех остальных игра будет нежно приглашать в магазин, где по ценам игр в Nintendo E-Shop вам предложат лутбоксы и ресурсы, которых всё равно не хватит, чтобы осилить игру. То есть, купив себе какой-нибудь комплект за 5 799 целковых, вы не пройдёте игру.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

К сожалению, задушенные возможности прокачки ставили крест и на интересных идеях, построенных вокруг покемоноводства. Фамильяры развивались так же медленно, как и всё остальное в игре.

И опять, как ни странно, скам-наскок позволил хватануть немало денег. Там где первая часть собирала в сервиз статуэтки и награды, NnK Crossworlds получила свои 100 млн долларов спустя 11 дней после запуска, опередив по этим темпам даже расхайпленный Pokémon Go. Но чем дальше люди, ждавшие новую игру в серии, вникали в куцый мир Эвалании, тем больше на тематических площадках возникало недовольство. Набросов на вентилятор хватало и на форумах самой Netmarble, которую клянут даже игроки первого дня.

Впрочем, и это не всё. Центральное место в ресурсной базе игры занимает вещество террит — универсальная добавка в любое «блюдо». Улучшаете ли вы оружие, фамильяров или пытаетесь выковать что-нибудь для увеличения боеспособности — будьте добры добавить щепотку или горсть террита. Его (как и остальных ресурсов) катастрофически не хватает, если вы активно прокачиваете оружие, собираете коллекцию фамильяров или разные сетапы снаряжения. И тут на помощь приходит… криптоскам.

Террит выдается в игре как награда за выполнение заданий, ежедневные входы, ачивки и т. д., но если вам нужно раздобыть его здесь и сейчас — добро пожаловать на «Поля хаоса», фармить его с монстров. А чтобы было ещё интереснее, его можно обменивать на токены (NKT), которые потом выводятся через кошелёк Marblex. А на волне популярности NFT-прогрева ещё продавали картинки уникальных фамильяров. Если интересно почитать, как NFT-лохотроном запятнал себя создатель SMT Кадзума Канэко — ныряйте сюда.

Как только в игровом сообществе всплыла новая темка с майнингом монеты, серверы NnK Crossworlds наполнились ботами и прочими желающими залутать профит. И вместо того, чтобы блокировать ботов Netmarble не придумала ничего лучше, как начать продавать Premium Pass, чтобы его обладатели проходили на сервер без очереди. Обещали free-to-play, а по итогу выдали pay-to-enter.

Аудитория лохотрона не оценила, и в 2024 начинается массовый отток желающих занырнуть в другой мир. Premium Pass отменят, вероятность майнинга скрутят, но игроков это уже не вернёт.

Промоушн у игры тоже не отличался оригинальностью — в официальном канале Discord пользователям предлагали бонусы за положительные отзывы на игру. После окончания акции сообщение о ней потерли. А после гневных отзывов игроков о завышенной сложности боссов им подарили новые серверы Violet Mercury с якобы сниженным уроном боссов, что, впрочем, не решило проблемы того, что довольно вялую сюжетку невозможно пройти даже после 100 часов игры. Система повышения уровней практически не качает персонажа: он заложник лута/крафта/гачи, которые нещедры на приятные вероятности получения нужного снаряжения/ресурсов.

Играть в Ni no Kuni Crossworlds можно только если у вас есть специфические БДСМ-потребности в том, что Харуки Мураками назвал бы «обменом времени на дерьмо». Если вы любите самые нагибаторские круточки и вам не хватало такого извращения в сеттинге игры от Level-5 — то вот она, ваша GOTY.

Для всех остальных стоит приготовиться к низкому качеству графики, которую, конечно, можно пофиксить апскейлерами и фильтрами, но по дефолту даже на самых высоких настройках она вырвет вам глаза. Кроме этого, ПК-бояре будут наслаждаться игрой через эмулятор, а вместе с пользователями мобилок выхватят и невозможность подключения геймпадов. Сенсорные кнопки на экране — крошечные и неудобные.

Но грустить не стоит, ведь на помощь придёт режим автоигры. Стоит его включить — и вы будете наблюдать, как игра играет сама себя: проходит сюжетные квесты и сражается с врагами. А если вам и этого мало, то можно включить ИИ-режим (бесплатно до 4 часов в будни и 10 часов в воскресенье), который выключит работу приложения на указанное время и будет проходить игру на сервере самостоятельно.

Забавно и то, что NnK Crossworlds успела даже побывать в рейтинге Роскачества для игр с «агрессивными монетизационными механиками». По степени накрутки гоев она, конечно же, серьёзно отстаёт от лидеров в лице Genshin Impact и Honkai: Star Rail, но само попадание в этот срамной чулан довольно показательно.

Обо всех «достоинствах» NnK Crossworlds в формате лонга и не упомянуть, но прискорбно, что серия, которая своей первой игрой привносила в современный ролевой гейминг нечто новаторское, в 2021 году предложила нам геймплей для аутистов за немалые деньги.

Спасибо за все Ni no Kuni

Шедевральное сотрудничество — дело весьма редкое, и ждать от Ni no Kuni успеха «на поток», к сожалению, не стоит. Несмотря на то, что вторая часть — это совершенно другая игра, которой дали известную фамилию, а Crossworlds — просто развод на бабки, у нас навсегда останутся две версии первой части. И самое приятное, что это вполне законченная история, как бы ни тянули постаревшего Оливера в аниме-проекты.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]

Ni no Kuni осталась символом короткого, но яркого момента, когда в одной точке сошлись мечта, технология и вера в то, что игра может быть волшебством.

Если у вас не так много времени и вы хотите играть только в лучшее, что предлагает игровая индустрия, то сюжетная кампания оригинальной Ni no Kuni стоит записи в ваш блокнот с бэклогом.

Спасибо большое, что прочитали эту статью. Для постов поменьше у меня есть телеграм-канал.

История серии Ni no Kuni - от шедевра игровой анимации до криптоскама [ЛОНГ]
17
1
1
22 комментария