За счёт камеры и управления авторы будто бы пытаются создать кинематографичный саспенс. Конечно, и вправду жутко, когда ты заходишь в новую комнату и из-за ограниченного обзора не можешь до конца понять, чего же тебе ждать, а по звуку ясно лишь то, что в твою сторону движется нечто опасное. На первый взгляд, геймплей с таким количеством ограничений и неудобств кажется плоским. Но ему удаётся обрести глубину за счёт режиссуры.
За помощь в создании этого текста я хочу поблагодарить следующих людей: Artyom Kaleev, Jemma Jenkins, Валентин Шакун и Резак Шрёдингера.
Комментарий недоступен
Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident EvilПотому что она охуенная. Чо за тупые вопросы?
Оригиналы крутые. Как раз сейчас перепрошел RE 2 и RE 3 (первый в ремейке буду проходить). Но надо признать, что большая часть сложности, страха и геймплея там зиждятся на кривой камере, кривом управлении и кривом инвентаре. В недавних перевыпусках Zero и RE: Remake они сделали управление нормальным и игра сразу потеряла в сложности, враги то остались такими же тупыми и неповоротливыми. Частично это касается и RE 4, где из-за невозможности ходить и стрелять у тебя масса проблем. Но это реально костыли.
Хорошо от них избавились в последних частях и это уже взрослые, в геймплейном плане, игры.
Я довольно быстро привык к управлению, лишь с разворотами иногда непросто было. Вся сложность для меня строилась на балансе и суровых таймингах. За счёт этого даже ремейк второй части на хардкоре выпил немало моей крови. И это при том, что оригинал я в первый раз прошёл с двумя смертями.
Во всех играх возможности протагониста как-то да ограничены. Некоторые и перезарядку в шутерах "костылями" считают.
тогда это таким не казалось, это главное.
РЕ - хоррор, ну такое себе.