Игры Олег Кубанеишвили
10 840

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Как выстраивается ужас.

В закладки
Аудио

Многие игры в определённой мере пугают нас. Риск провала, необходимость сохранять концентрацию и внимание — всё это вызывает беспокойство. Вот только мы почти не замечаем его, поскольку на первый план выходят другие эмоции. Но не в Resident Evil — серии, где страх стал основой игрового процесса.

Какие же принципы стали главными для этого сериала? Какие идеи позволили по-новому взглянуть на жанр action-adventure? Почему мы боимся играть в Resident Evil и всё равно продолжаем возвращаться в него?

Попробуем найти ответы.

Мир одной головоломки

Жанр survival horror выделяется прежде всего эстетикой. Тёмные тона, много крови и смертей, гнетущая музыка и жуткие враги. В остальном такие игры могли не шибко отличаться от каких-нибудь шутеров или адвенчур.

Вот и Resident Evil сначала выглядит так, будто в ней только и надо стрелять да иногда решать загадки. Но стоит в первый раз столкнуться с дефицитом патронов и оказаться на распутье, как станет ясно: все элементы этой игры являются частью одного большого пазла. И решать его придётся до самых титров.

Свои действия нужно продумывать на несколько шагов вперёд. Вы считаете боеприпасы и прикидываете, сколько противников вам удастся убить. Смотрите на здоровье персонажа, пытаясь узнать, удастся ли провернуть ту или иную рискованную тактику. Раскрываете карту и стараетесь понять, как получить доступ к той или иной части локации. И лишь затем действуете.

На этом во многом и строится удовольствие от игры. Вы чувствуете, как с каждым убитым монстром, с каждым найденным предметом и каждой исследованной комнатой вы продвигаетесь вперёд. Но и после очередного этапа игрок не перестаёт нервничать, ведь у него нет гарантий, что ему не придётся начинать всё с нуля.

С появлением контрольных точек и бесконечных сохранений привыкаешь к тому, что ваши успехи закрепляются в системе. Сделали несколько ошибок и проиграли? Ну ладно, не придётся проходить пройденные уровни и заново испытывать весь этот стресс. Так вы думаете в других играх. Но в Resident Evil приходится мыслить иначе, поскольку даже разбиение на этапы ложится на плечи игрока.

Правильно ли я расходую патроны? Хватит ли мне хилок ? Неужели мне придётся загрузить сохранение, которое было час назад? Стоило ли вообще тогда сохраняться? Может быть, вообще придётся начать кампанию заново? Неудобные вопросы то и дело возникают в голове от осознания того, что каждая ошибка грозит стать фатальной.

Хотя я немного лукавлю.

Разумеется, в Resident Evil есть деление на этапы, например, когда происходит переход на новую крупную локацию. Игрок расслабляется, ему больше не надо держать в уме структуру предыдущей главы, а желание исследовать всё вокруг появляется вновь.

Авторам удаётся создать для игрока точку опоры и выровнять баланс, ведь именно он разбивает всю игру на отдельные сегменты и держит игрока в постоянном напряжении. А также иногда позволяет закрыть глаза на допущенные ранее ошибки, чтобы менеджмент ресурсов не стал слишком сложным. Вот только эту «страховку» вам никто не показывает. Возможность провала всегда кажется реальной, страх не отпускает вас.

Легко понять, почему авторы не раскрывают все карты. Как-никак, в Resident Evil понимание ситуации куда важнее остальных навыков.

Соблюдай и нарушай правила

Видно, что команда Синдзи Миками склонялась к детерминизму: от игрока требовалась строгая последовательность действий, и ошибки в ней недопустимы. Однако не менее любопытно то, что этот подход применялся не только к общей структуре прохождения, но и к каждой отдельной ситуации, в которой оказывался протагонист. И в качестве инструментов постановки разработчики используют игровые условности.

За счёт камеры и управления авторы будто бы пытаются создать кинематографичный саспенс. Конечно, и вправду жутко, когда ты заходишь в новую комнату и из-за ограниченного обзора не можешь до конца понять, чего же тебе ждать, а по звуку ясно лишь то, что в твою сторону движется нечто опасное. На первый взгляд, геймплей с таким количеством ограничений и неудобств кажется плоским. Но ему удаётся обрести глубину за счёт режиссуры.

Авторы постарались сделать все моменты игры уникальными. После открытия очередной двери герой может попасть в смертельную ловушку. Или сразу же оказаться в окружении мертвецов. Или привлечь внимание целой толпы монстров. Или увидеть... пустой коридор. Пустой до тех пор, пока вы не окажетесь у окна. Никогда не угадаешь, какие сюрпризы принесёт следующая смена ракурса. Это и делало исследование особняка Спенсера таким волнительным.

Теснота коридоров давит на тебя
То и дело кажется, что тебя вот-вот прижмут к стенке

И всё же постепенно ты привыкаешь и начинаешь видеть закономерности. Видишь, что монстры не следуют за тобой через двери, не появляются заново в зачищенных локациях и не отличаются мобильностью. И ты успокаиваешься.

А затем в пустую комнату к тебе через дверь приходят Охотники, и страх возвращается в многократном размере.

Внушить игроку уверенность, а потом выбить ему почву из-под ног — это излюбленный трюк студии Capcom, которая делала первое прохождение Resident Evil максимально непредсказуемым.

И всё же даже в критические моменты игра остаётся честной.

Всегда есть возможность убежать, оказать сопротивление или перехитрить врага. Ни одна угроза не появляется из ниоткуда: в звуке или визуальном ряде прослеживаются намёки на то, что ждёт впереди. Из самого отчаянного положения можно найти выход. Надо просто не нервничать.

Вот только всё в этой игре постоянно заставляет тебя нервничать.

Готический ужас современности

Основной сюжет в Resident Evil воспринимается прежде всего как «шкала прогресса», в то время как содержание многочисленных катсцен редко удерживает внимание. Оно и понятно, игровой процесс куда ярче раскрывает положение героев. Но и без сложного выстроенного повествования Capcom удаётся сформировать сеттинг, в основе которого лежит образ ужасающего гиганта — корпорации Umbrella.

Все три игры мы боремся с последствиями её решений, сталкиваемся с рукотворными монстрами и наблюдаем, как малейшая ошибка руководства становится причиной смерти тысяч людей. Но нам не удаётся понять мотивы Umbrella, её устройство и возможности. В итоге возникает размытое представление о корпорации как о чём-то могущественном и одновременно непонятном.

И хотя авторы ничего не рассказывают о компании, игрок всё равно понимает её сущность, которую ему демонстрируют с помощью архитектуры Раккун-Сити.

Всё в нём устроено будто бы наперекор здравому смыслу. Будучи провинциальным городком, он быстро стал одним из образцов того, как надо делать современный комфортный город. В то же время его улицы вызывают ассоциации с Америкой девятнадцатого века, той самой, которую в своих книгах описывали Говард Лавкрафт и Эдгар Аллан По. Узкие дороги, кирпичная кладка, готические строения. Особняк Спенсера и вовсе словно бы сошёл со страниц одного из их рассказов.

Не просто так нам противостоят воплощения старинных легенд. Те же гигантские змеи…
…или канализационные аллигаторы из городских мифов

А самым необычным становится «нутро» Раккун-Сити – подземные лаборатории, которые всем видом показывают прогрессивность экспериментов, противоречащих этике и самой природе.

И выживая в этих, казалось бы, несочетаемых декорациях, ты осознаешь истинное лицо врага. Человека, который имеет на руках богатство и невероятные технологии. Человека, который продолжил традицию игры в бога.

Тему Готического индустриализма отлично описывает статья на Gamemag

Но чем сильнее всего отмечается вездесущность Umbrella? Всего лишь одной маленькой деталью.

Среди главных героев всегда есть предатель.

Универсальность устоявшегося

На мой взгляд, гениальность любой концепции подчёркивается прежде всего тем, что, даже оказавшись в руках разных команд, она продолжает работать должным образом и при этом позволяет выразить собственный взгляд на отдельные её элементы. Потому каждая часть трилогии кажется мне чем-то особенным.

Первую часть можно назвать осторожным введением в формулу серии. Она не пытается слишком сильно давить на игрока, но при этом сталкивает его с наиболее разнообразными препятствиями и делает упор на более-менее размеренное исследование комплексных локаций.

Также игра отличается выверенным балансом: даже на последних часах вы наверняка будете испытывать дефицит припасов. Идеальная точка входа, которая позволяет получить навыки, необходимые для прохождения других игр жанра survival horror.

Вторая часть с первых секунд удивляла динамикой происходящего. На вас шли целые толпы зомби, а боевая система стала сложнее. Из-за этого столкновения с врагами оказывались куда более напряжёнными, насыщенными и непредсказуемыми.

Изменились аспекты исследования: локации иногда работают не как головоломки, а как система с изменяемыми параметрами. Вам придётся принимать решения, которые будут сильно влиять на происходящее. Эта часть, в принципе, делает больший упор на реиграбельность.

Ещё стоит упомянуть смену темпа: если на первых порах вы так же будете испытывать постоянный дефицит припасов, то под конец авторы вручат целую гору оружия и дают выпустить пар. К счастью, заканчивается этот этап до того, как успевает надоесть.

Третья часть ещё сильнее меняет исследовательский аспект, но при этом поддерживает развитие постановки боёв из предшественницы. Resident Evil 3 — игра скорее не про исследование комплексных локаций, а про постоянную смену декораций и движение к новой цели.

Акцент сместился на битвы с ордами монстров. Этот процесс заметно углубили за счёт введения системы создания амуниции, что лишний раз заставляет вас мыслить о том, как вы должны бороться с врагом. А враги тут встречаются часто, из-за чего тот же бэктрекинг проходит в напряжении, а об использовании оружия приходится думать на несколько шагов вперёд.

Дополнительно была сделана более ярко выраженная кривая сложности: с каждым часом игра становится лишь суровее.

Ну и, конечно, старый-добрый Немезис, который попросту издевается над правилами игры. Можно написать отдельный материал, посвящённый тому, как он лишает игрока спокойствия. Но лучше поговорим о вышедшем в январе ремейке: его связь с оригинальной трилогией оказывается невероятно тесной.

Resident Evil 2 Remake берёт за основу абсолютно те же ценности, а также понемногу использует подход каждой из трёх частей, попутно играя с ожиданиями тех, кто пришёл в ремейк после первоисточника. Например, пару раз меня заставали врасплох тем, что новых противников здесь представляют не в катсценах, а прямо во время игрового процесса.

Вид от третьего лица тоже не изменил положение дел. Игра даёт более полный контроль над персонажем и над его обзором, но взамен становится куда требовательнее. Камера не фиксированная, однако многие локации погружены в темноту, приходится чуть ли не на ощупь пробираться по комнатам, забитым мертвецами. Управлять персонажем проще, вот только коридоры стали уже, а зомби — ухватистее. И даже улучшенная система прицеливания заставляет скучать по автонаведению.

Я бы сказал так: Resident Evil 2 Remake ощущается как игра, которая могла выйти сразу после оригинальной трилогии. Он переосмысливает её идеи, не меняя при этом… ничего.

Ремейк лишний раз убедил меня в том, что и с приходом новых технологий некоторые концепции остаются неизменными и способными вызывать целую бурю эмоций. Двадцать три года назад первая Resident Evil восхитила людей своим подходом к выражению ужаса через игровой процесс. Очень приятно видеть, как спустя более чем двадцать лет мы с восторгом смотрим на эти старые идеи и продолжаем находить для них новую форму.

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся! Наш дискорд-сервер и телеграм-чат

#лонг #dtf_gang #residentevil

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Кубанеишвили", "author_type": "self", "tags": ["long","dtf_gang","\u043b\u043e\u043d\u0433","residentevil"], "comments": 59, "likes": 101, "favorites": 118, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 42823, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Mar 2019 11:30:44 +0300" }
{ "id": 42823, "author_id": 4810, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42823\/get","add":"\/comments\/42823\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42823"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

За помощь в создании этого текста я хочу поблагодарить следующих людей: Artyom Kaleev, Jemma Jenkins, Валентин Шакун и Резак Шрёдингера.

Ответить
7

Давно не читал небанальных анализов геймдизайна. Респект. Сравнение глобальной структуры с головоломкой совершенно верное — я рассматривал игру именно так еще задолго до того, как смог бы это сформулировать.

Ответить
1

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Потому что она охуенная. Чо за тупые вопросы?

Ответить
2

Оригиналы крутые. Как раз сейчас перепрошел RE 2 и RE 3 (первый в ремейке буду проходить). Но надо признать, что большая часть сложности, страха и геймплея там зиждятся на кривой камере, кривом управлении и кривом инвентаре. В недавних перевыпусках Zero и RE: Remake они сделали управление нормальным и игра сразу потеряла в сложности, враги то остались такими же тупыми и неповоротливыми. Частично это касается и RE 4, где из-за невозможности ходить и стрелять у тебя масса проблем. Но это реально костыли.

Хорошо от них избавились в последних частях и это уже взрослые, в геймплейном плане, игры.

Ответить
2

Я довольно быстро привык к управлению, лишь с разворотами иногда непросто было. Вся сложность для меня строилась на балансе и суровых таймингах. За счёт этого даже ремейк второй части на хардкоре выпил немало моей крови. И это при том, что оригинал я в первый раз прошёл с двумя смертями.
Во всех играх возможности протагониста как-то да ограничены. Некоторые и перезарядку в шутерах "костылями" считают.

Ответить
0

Надо понимать, что игра вообще дизайнилась под крестовину PS1. И клавиатурные стрелки или стик на современном паде это уже "чит" в каком-то роде т.к. облегчает жизнь. Если ты играл на крестовине и привык - уважуха тебе. Я с привык к стику и все равно пострадываю иногда, а вот в детстве, на клаве, вообще проблем небыло.

Ответить
1

Не знаю как можно старые резиденты проходить на стике, это же дичайше неудобно. Крестовина форева!

Ответить
0

Проходил на крестовине.
Я часто умирал в первой части. Но я знаю, что если возьмусь за неё сейчас, то смогу пройти почти без смертей, как это было с сиквелом.

Ответить
0

тогда это таким не казалось, это главное.

Ответить
0

Да и сейчас не кажется. Мне было комфортно в том же третьем резиденте, хотя я его после Нового Года прошёл.

Ответить
0

РЕ - хоррор, ну такое себе.

Ответить
0

Да. Хоррор. Пугает или нет - это личное. Но по жанровой принадлежности это именно хоррор.

Ответить
1

Однако, статья рассуждает именно о том, за счёт чего он так здорово пугает игрока. И тут возникает сложный диссонанс - текст-то хороший, рассуждения вроде как правильные, но резик - игра не страшная, хоть убей, скорее напряжённая.

Ответить
0

Так напряжение во многих играх = страху. Как в той же SOMA, либо в Пенумбре (хоть во второй и пугают еще)

Ответить
0

Вот и выросло поколение, для которого жанр Survival Horror начался с Резидентов...

Ответить
3

Я не утверждаю, что он создал этот жанр. Я знаю про Alone in the Dark и некоторые другие ранние хорроры.

Ответить
2

Но Alone in the Dark, получается, вполне можно забыть - ведь он же не был таким графонистым :)

Ответить
9

Ну, людям же важен подход к идеям, а не их новизна. Metal Gear не был первой известной стелс-игрой, но именно о нём мы вспоминаем чаще всего, когда говорим об истоках жанра.
У Марка Брауна, кстати, было хорошее видео на этому.

Ответить
1

Вот именно - все и так о нем постоянно вспоминают, а заголовок "почему мы не должны забывать" вроде как призывает помнить нечто, незаслуженно забытое широкими массами :) Как Alone in the Dark...

Ответить
3

После выхода ремейка некоторые стали утверждать, что в оригинале больше нет необходимости.
Если буду писать о малоизвестных играх, то, наверное, стану использовать название "Почему мы должны вспомнить...". А так надо сохранить преемственность с прошлым текстом.

Ответить
0

После выхода ремейка некоторые стали утверждать, что в оригинале больше нет необходимости.

Но в статье именно такой вывод и делается, что мол да, больше нет необходимости, можно смело забывать...

Ответить
1

Ремейк оказывается просто новой интерпретацией со своими собственными особенностями. Он не заменяет оригинал, а становится рядом с ним.

Ответить
0

Он переосмысливает её идеи, не меняя при этом… ничего.

То есть в технически убогом оригинале больше нет никакой нужды, можно воспринимать его как альфа-версию, прототип.

Ответить
1

Мне кажется, технический аспект в играх не так важен.
Есть много причин, по которым человек может предпочесть ремейку одну из частей трилогии.

Ответить
0

Ностальгию никто не отменял, да.

Ответить
1

Не отменял. Но у меня её не было, с первой Resident Evil я познакомился в 2015 году.

Ответить
1

Археологический интерес у отдельных личностей тоже имеет место быть, равно как и последующий восторг от того, что нечто столь древнее и корявое всё еще может доставить удовольствие.

Ответить
1

Так-то ты опоздал на лет ... 12, оно уже давно выросло.

Ответить
0

Если бы AitD не умер после первой игры, его бы помнили как резики.

Ответить
0

То есть первый Резидент был бы напрочь забыт, если бы не его последователи? Сам по себе он не имеет никакой ценности и его не за что помнить? Статья вроде как пытается доказать обратное...

Ответить
2

Даже самые культовые вещи забываются если вместо чего-то хорошего под их именем выходит вторичная параша. Алоуны слишком сильно ушли сначала в экшн, а потом начали подражать резикам. Кто-нибудь сейчас помнит медал оф хонор? Нет. Тут так же.

Ответить
1

Кто-нибудь сейчас помнит медал оф хонор? Нет.

Ну поколение Fortnite может не только не помнить MoH, но и вообще не знать о ней в силу своего возраста. Вопрос даже не в этом. Многие игроки хотя бы на лет пять старше помнят серию еще по детству как что-то принципиально похожее на CoD и в то же время нечто своеобразное.

То, что EA отложила в дальний ящик MoH, едва ли стирает ее из памяти тех людей, которые плотно сидели на шутанчиках до, скажем, года 2012. Хотя бы потому, что боль от ужасной Medal of Honor: Warfighter невозможно забыть. Мне даже игра 2010 года на ее фоне более толковой показалась, хоть и все равно кривоватой.

Вообще боюсь, что как бы так не случилось, когда BF окончательно выдохнется, а EA меркантильно достанет из загашника именно MoH. На новом поколении консолей, с миллионом модных сетевых фич и так далее.

Ответить
0

Вот не надо. Во второй части были идеальный баланс между экшоном и квестовой составляющей. RE как бы тоже не был целиком ни про одно, ни про другое.

Первый AitD довольно корявенький и экспериментальный, третий какой-то слишком унылый в своих попытках пробивать на ха-ха.

А вот почему The New Nightmare принято гнобить за то, что много от RE взял - тут я хз. В ту пору почти все представители жанра так или иначе использовали скелет Куб который вырос из AitD. Плюс лавкрафтовский сеттинг в ту пору был в новинку.

Но что любопытно - даже в такой якобы убогой игре умудрились таки высрать две параллельно развивающиеся компании, а не то, что было в RE2.

Ответить
0

Не спорю, только вот РЕ все еще жив, а Алоун мертв

Ответить
–3

Не встречал людей, которые забыли оригинальную трилогию РЕ. Стоит анонсировать новую часть, так сразу вылезают "всё равно первые части будут лучшими" Сам текст не читал, лень. Но заголовок из разряда - "почему не стоит забывать жанр батл рояль"

Ответить
2

«Текст не читал».
Ясно

Ответить
2

Я и минус статье не ставил. Прокомментировал заголовок, о чём открыто и написал. Какие проблемы?

Ответить
0

Заголовок больше как оборот речи. Разные пробовались, этот лучше всех оказался.

Ответить
1

Хорошее сравнение с головоломкой. Именно так я ее и воспринимал на сложных уровнях, как и форбиденн сирен, как и старых хитманов

Ответить
1

Да я и не забывал. Недавно с большим удовольствием перепрошёл оригинальную вторую часть.

Ответить
1

Купил в начале недели resident evil hd . Походу с женой, разгадываем загадки. Она такое любит, хотя тема зомби и не нравится но игра понравилась.

Ответить
1

Чуть не обосрался когда в первой части псы стали запрыгивать в окна особняка. Один из самых стрёмных моментов в моей 20-летней геймерской карьере.

Ответить
1

Для меня серия всегда была жутко страшной, и не только в самой игре, но и в том, что ее окружает. Был момент в жизни, лежал в больнице. Там скучно, сидим в карты играем, обсуждаем игры. Дошли до «Резиков». И тут я возьми, да скажи, что серию не знаю, пробовал, она не заинтересовала, скучная что ли.

Я думал меня побьют! Пришлось два дня кругами мимо ребят ходить, потом помирились, оказалось, что один чувак за «Резик» готов реально бить лицо, в буквальном смысле. Так что игру не забуду: страшная игра :)

Ответить
1

Недавно на своих стримах проходил 2-й, за Леона отличная кампания, да и за Клэр тоже, но Биркин за Клэр запустил мою жёпу в стратосферу, главные минусы игры: управление и камера там тебе прямо в ебало бьют :') Избил меня как маленькую девочку.

Ответить
0

Ремейк или оригинал ?

Ответить
0

Оригинал, ПСХ версию.

Ответить
1

В первом RE Синдзи Миками использовал самые частые фобии наверное: боязнь темноты, замкнутых пространств, старых домов, змей, пауков, рептилий, акул, крови, неизвестности, ну и конечно, живых мертвецов, то бишь смерти, а так же создал новую: боязнь маленьких инвентарей. По-моему, это гениальный ход, любого человека что-то да триггернет, для меня, например, это были гигантские волосатые пауки...

Ответить
–1

Почему я кому-то что-то должен.

Ответить
0

Потому что.

Ответить
0

почему откровенные недостатки игры возводят в достоинства?

Ответить
0

Мне в Resident Evil лишь беготня туда-сюда иногда докучала. Только в третьей части бэктрекинга было не так много.

Ответить
0

в статье перечислены не просто достоинства, а стандарты жанра. покажи, где недостатки

Ответить
0

Автор точно играл в оригинальную трилогию?

RE2 вообще с закрытыми глазами проходится - даже если выносить всех врагов на своем пути, из участка выходишь с карманами, полными патронов и трав. RE1 за Джилл - туда же. За Криса не играл.

RE3 посложнее будет - там явный упор на экшен, но все равно патронов ровно столько, чтобы не оказаться зажатым в углу. И это, пожалуй, единственная часть из трилогии (ну ок, еще "Вероника" на правах недочетвертой), где авторы действительно заставляют сходить под себя таким вот троллингом. Вроде кажется, что вот-вот останешься с голым задом, а тут раз и находишь патроны за углом.

В прошлых частях вся эта иллюзия незащищенности быстро развеивалась.

Ответить
0

Прежде всего я имел в виду эмоции от первого прохождения. Разумеется, если знать, какие события будут происходить дальше, удастся сберечь много ресурсов.
В Resident Evil 2 у меня было всего две смерти, но избыток патронов имелся лишь в Лаборатории.

Ответить
0

Ну вот я в прошлом месяце впервые прошел оригинальный RE за Джилл. И тот факт, что патронов мне хватит даже в случае тотального геноцида всего живого, мне стал очевиден уже после полутора часов, а то и раньше :)

Если, конечно, подходить к вопросу с позиции современного геймера, избалованного чекпоинтами, регенами здоровья и впервые столкнувшегося с таким геймдизайном - ну ок, у него подгорит с 99-процентной вероятностью. Но классический RE точно не для подобных людей :)

Кстати, пардон. Надо было сперва посмотреть ваш возраст в профиле ВК, а потом затевать данную беседу. Точнее, не затевать вовсе :)

Ответить
0

Первая Resident Evil будет идти куда проще, если взяться за неё после одного из сиквелов. У меня со второй частью так было, две смерти на всю игру. Но без знания ситуации всё равно напряжно.
Согласен, я бы не назвал Резиденты сложными. Они только пытаются казаться сложными. Пытаются вполне успешно, как по мне.
Я с четырёх лет играю, имел и ПК, и консоли, привык ко всему.
Первой RE, которую я увидел, была Gun Survivor. Мне тогда лет шесть исполнилось. Но из-за трусости не то что играть, даже на прохождение брата смотреть не мог.

Ответить
0

Первая часть, кстати, отлично прошла проверку временем. Для меня, по крайней мере.

С серией познакомился еще в 2001-м, но почему-то все время обходил оригинальную RE1 стороной. Наверное потому, что на ПК она не хотела идти в нормальном разрешении, равно как и дружить с моей RivaTNT2 в режиме 3D-акселератора. А на PS1 (купленной мне довольно поздновато - осенью 2002-го) в ту пору уже, в основном, везде на прилавках лежали вторая, третья и, простите, Survivor.

Месяц назад собрался с силами и прошел Director's Cut за Джилл. И даже получил удовольствие. Наверное потому, что игра очень ламповая, камерная, с акцентом на приключенческий элемент. И самое главное - не пытается строить из себя пафосный блокбастер, как это было в сиквелах. ADA, WAIT my ass :)

Ответить
0

Я аж десять лет назад купил лицензионные копии первых трёх Resident Evil, издания для ПК от "Акеллы". Вот только даже у них с картинкой творилось чёрти-что. Пришлось взяться за консольную версию. А те диски пусть на полочке стоят, так от них больше пользы.

Ответить
0

Наверное потому что даже лица приятнее у старых версий героев.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления