Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Как выстраивается ужас.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Многие игры в определённой мере пугают нас. Риск провала, необходимость сохранять концентрацию и внимание — всё это вызывает беспокойство. Вот только мы почти не замечаем его, поскольку на первый план выходят другие эмоции. Но не в Resident Evil — серии, где страх стал основой игрового процесса.

Какие же принципы стали главными для этого сериала? Какие идеи позволили по-новому взглянуть на жанр action-adventure? Почему мы боимся играть в Resident Evil и всё равно продолжаем возвращаться в него?

Попробуем найти ответы.

Мир одной головоломки

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Жанр survival horror выделяется прежде всего эстетикой. Тёмные тона, много крови и смертей, гнетущая музыка и жуткие враги. В остальном такие игры могли не шибко отличаться от каких-нибудь шутеров или адвенчур.

Вот и Resident Evil сначала выглядит так, будто в ней только и надо стрелять да иногда решать загадки. Но стоит в первый раз столкнуться с дефицитом патронов и оказаться на распутье, как станет ясно: все элементы этой игры являются частью одного большого пазла. И решать его придётся до самых титров.

Свои действия нужно продумывать на несколько шагов вперёд. Вы считаете боеприпасы и прикидываете, сколько противников вам удастся убить. Смотрите на здоровье персонажа, пытаясь узнать, удастся ли провернуть ту или иную рискованную тактику. Раскрываете карту и стараетесь понять, как получить доступ к той или иной части локации. И лишь затем действуете.

На этом во многом и строится удовольствие от игры. Вы чувствуете, как с каждым убитым монстром, с каждым найденным предметом и каждой исследованной комнатой вы продвигаетесь вперёд. Но и после очередного этапа игрок не перестаёт нервничать, ведь у него нет гарантий, что ему не придётся начинать всё с нуля.

С появлением контрольных точек и бесконечных сохранений привыкаешь к тому, что ваши успехи закрепляются в системе. Сделали несколько ошибок и проиграли? Ну ладно, не придётся проходить пройденные уровни и заново испытывать весь этот стресс. Так вы думаете в других играх. Но в Resident Evil приходится мыслить иначе, поскольку даже разбиение на этапы ложится на плечи игрока.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Правильно ли я расходую патроны? Хватит ли мне хилок ? Неужели мне придётся загрузить сохранение, которое было час назад? Стоило ли вообще тогда сохраняться? Может быть, вообще придётся начать кампанию заново? Неудобные вопросы то и дело возникают в голове от осознания того, что каждая ошибка грозит стать фатальной.

Хотя я немного лукавлю.

Разумеется, в Resident Evil есть деление на этапы, например, когда происходит переход на новую крупную локацию. Игрок расслабляется, ему больше не надо держать в уме структуру предыдущей главы, а желание исследовать всё вокруг появляется вновь.

Авторам удаётся создать для игрока точку опоры и выровнять баланс, ведь именно он разбивает всю игру на отдельные сегменты и держит игрока в постоянном напряжении. А также иногда позволяет закрыть глаза на допущенные ранее ошибки, чтобы менеджмент ресурсов не стал слишком сложным. Вот только эту «страховку» вам никто не показывает. Возможность провала всегда кажется реальной, страх не отпускает вас.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Легко понять, почему авторы не раскрывают все карты. Как-никак, в Resident Evil понимание ситуации куда важнее остальных навыков.

Соблюдай и нарушай правила

Видно, что команда Синдзи Миками склонялась к детерминизму: от игрока требовалась строгая последовательность действий, и ошибки в ней недопустимы. Однако не менее любопытно то, что этот подход применялся не только к общей структуре прохождения, но и к каждой отдельной ситуации, в которой оказывался протагонист. И в качестве инструментов постановки разработчики используют игровые условности.

За счёт камеры и управления авторы будто бы пытаются создать кинематографичный саспенс. Конечно, и вправду жутко, когда ты заходишь в новую комнату и из-за ограниченного обзора не можешь до конца понять, чего же тебе ждать, а по звуку ясно лишь то, что в твою сторону движется нечто опасное. На первый взгляд, геймплей с таким количеством ограничений и неудобств кажется плоским. Но ему удаётся обрести глубину за счёт режиссуры.

Авторы постарались сделать все моменты игры уникальными. После открытия очередной двери герой может попасть в смертельную ловушку. Или сразу же оказаться в окружении мертвецов. Или привлечь внимание целой толпы монстров. Или увидеть... пустой коридор. Пустой до тех пор, пока вы не окажетесь у окна. Никогда не угадаешь, какие сюрпризы принесёт следующая смена ракурса. Это и делало исследование особняка Спенсера таким волнительным.

Теснота коридоров давит на тебя
Теснота коридоров давит на тебя
То и дело кажется, что тебя вот-вот прижмут к стенке
То и дело кажется, что тебя вот-вот прижмут к стенке

И всё же постепенно ты привыкаешь и начинаешь видеть закономерности. Видишь, что монстры не следуют за тобой через двери, не появляются заново в зачищенных локациях и не отличаются мобильностью. И ты успокаиваешься.

А затем в пустую комнату к тебе через дверь приходят Охотники, и страх возвращается в многократном размере.

Внушить игроку уверенность, а потом выбить ему почву из-под ног — это излюбленный трюк студии Capcom, которая делала первое прохождение Resident Evil максимально непредсказуемым.

И всё же даже в критические моменты игра остаётся честной.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Всегда есть возможность убежать, оказать сопротивление или перехитрить врага. Ни одна угроза не появляется из ниоткуда: в звуке или визуальном ряде прослеживаются намёки на то, что ждёт впереди. Из самого отчаянного положения можно найти выход. Надо просто не нервничать.

Вот только всё в этой игре постоянно заставляет тебя нервничать.

Готический ужас современности

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Основной сюжет в Resident Evil воспринимается прежде всего как «шкала прогресса», в то время как содержание многочисленных катсцен редко удерживает внимание. Оно и понятно, игровой процесс куда ярче раскрывает положение героев. Но и без сложного выстроенного повествования Capcom удаётся сформировать сеттинг, в основе которого лежит образ ужасающего гиганта — корпорации Umbrella.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Все три игры мы боремся с последствиями её решений, сталкиваемся с рукотворными монстрами и наблюдаем, как малейшая ошибка руководства становится причиной смерти тысяч людей. Но нам не удаётся понять мотивы Umbrella, её устройство и возможности. В итоге возникает размытое представление о корпорации как о чём-то могущественном и одновременно непонятном.

И хотя авторы ничего не рассказывают о компании, игрок всё равно понимает её сущность, которую ему демонстрируют с помощью архитектуры Раккун-Сити.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Всё в нём устроено будто бы наперекор здравому смыслу. Будучи провинциальным городком, он быстро стал одним из образцов того, как надо делать современный комфортный город. В то же время его улицы вызывают ассоциации с Америкой девятнадцатого века, той самой, которую в своих книгах описывали Говард Лавкрафт и Эдгар Аллан По. Узкие дороги, кирпичная кладка, готические строения. Особняк Спенсера и вовсе словно бы сошёл со страниц одного из их рассказов.

Не просто так нам противостоят воплощения старинных легенд. Те же гигантские змеи…
Не просто так нам противостоят воплощения старинных легенд. Те же гигантские змеи…
…или канализационные аллигаторы из городских мифов
…или канализационные аллигаторы из городских мифов

А самым необычным становится «нутро» Раккун-Сити – подземные лаборатории, которые всем видом показывают прогрессивность экспериментов, противоречащих этике и самой природе.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

И выживая в этих, казалось бы, несочетаемых декорациях, ты осознаешь истинное лицо врага. Человека, который имеет на руках богатство и невероятные технологии. Человека, который продолжил традицию игры в бога.

Тему Готического индустриализма отлично описывает <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgamemag.ru%2Fspecials%2F134550%2Festetika-resident-evil-goticheskiy-industrializm&postId=42823" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">статья</a> на Gamemag
Тему Готического индустриализма отлично описывает статья на Gamemag

Но чем сильнее всего отмечается вездесущность Umbrella? Всего лишь одной маленькой деталью.

Среди главных героев всегда есть предатель.

Универсальность устоявшегося

На мой взгляд, гениальность любой концепции подчёркивается прежде всего тем, что, даже оказавшись в руках разных команд, она продолжает работать должным образом и при этом позволяет выразить собственный взгляд на отдельные её элементы. Потому каждая часть трилогии кажется мне чем-то особенным.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Первую часть можно назвать осторожным введением в формулу серии. Она не пытается слишком сильно давить на игрока, но при этом сталкивает его с наиболее разнообразными препятствиями и делает упор на более-менее размеренное исследование комплексных локаций.

Также игра отличается выверенным балансом: даже на последних часах вы наверняка будете испытывать дефицит припасов. Идеальная точка входа, которая позволяет получить навыки, необходимые для прохождения других игр жанра survival horror.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Вторая часть с первых секунд удивляла динамикой происходящего. На вас шли целые толпы зомби, а боевая система стала сложнее. Из-за этого столкновения с врагами оказывались куда более напряжёнными, насыщенными и непредсказуемыми.

Изменились аспекты исследования: локации иногда работают не как головоломки, а как система с изменяемыми параметрами. Вам придётся принимать решения, которые будут сильно влиять на происходящее. Эта часть, в принципе, делает больший упор на реиграбельность.

Ещё стоит упомянуть смену темпа: если на первых порах вы так же будете испытывать постоянный дефицит припасов, то под конец авторы вручат целую гору оружия и дают выпустить пар. К счастью, заканчивается этот этап до того, как успевает надоесть.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Третья часть ещё сильнее меняет исследовательский аспект, но при этом поддерживает развитие постановки боёв из предшественницы. Resident Evil 3 — игра скорее не про исследование комплексных локаций, а про постоянную смену декораций и движение к новой цели.

Акцент сместился на битвы с ордами монстров. Этот процесс заметно углубили за счёт введения системы создания амуниции, что лишний раз заставляет вас мыслить о том, как вы должны бороться с врагом. А враги тут встречаются часто, из-за чего тот же бэктрекинг проходит в напряжении, а об использовании оружия приходится думать на несколько шагов вперёд.

Дополнительно была сделана более ярко выраженная кривая сложности: с каждым часом игра становится лишь суровее.

Ну и, конечно, старый-добрый Немезис, который попросту издевается над правилами игры. Можно написать отдельный материал, посвящённый тому, как он лишает игрока спокойствия. Но лучше поговорим о вышедшем в январе ремейке: его связь с оригинальной трилогией оказывается невероятно тесной.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Resident Evil 2 Remake берёт за основу абсолютно те же ценности, а также понемногу использует подход каждой из трёх частей, попутно играя с ожиданиями тех, кто пришёл в ремейк после первоисточника. Например, пару раз меня заставали врасплох тем, что новых противников здесь представляют не в катсценах, а прямо во время игрового процесса.

Вид от третьего лица тоже не изменил положение дел. Игра даёт более полный контроль над персонажем и над его обзором, но взамен становится куда требовательнее. Камера не фиксированная, однако многие локации погружены в темноту, приходится чуть ли не на ощупь пробираться по комнатам, забитым мертвецами. Управлять персонажем проще, вот только коридоры стали уже, а зомби — ухватистее. И даже улучшенная система прицеливания заставляет скучать по автонаведению.

Я бы сказал так: Resident Evil 2 Remake ощущается как игра, которая могла выйти сразу после оригинальной трилогии. Он переосмысливает её идеи, не меняя при этом… ничего.

Ремейк лишний раз убедил меня в том, что и с приходом новых технологий некоторые концепции остаются неизменными и способными вызывать целую бурю эмоций. Двадцать три года назад первая Resident Evil восхитила людей своим подходом к выражению ужаса через игровой процесс. Очень приятно видеть, как спустя более чем двадцать лет мы с восторгом смотрим на эти старые идеи и продолжаем находить для них новую форму.

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident Evil

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся! Наш дискорд-сервер и телеграм-чат
100100
59 комментариев

За помощь в создании этого текста я хочу поблагодарить следующих людей: Artyom Kaleev, Jemma Jenkins, Валентин Шакун и Резак Шрёдингера.

15
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Почему мы не должны забывать оригинальную трилогию Resident EvilПотому что она охуенная. Чо за тупые вопросы?

5
Ответить

Оригиналы крутые. Как раз сейчас перепрошел RE 2 и RE 3 (первый в ремейке буду проходить). Но надо признать, что большая часть сложности, страха и геймплея там зиждятся на кривой камере, кривом управлении и кривом инвентаре. В недавних перевыпусках Zero и RE: Remake они сделали управление нормальным и игра сразу потеряла в сложности, враги то остались такими же тупыми и неповоротливыми. Частично это касается и RE 4, где из-за невозможности ходить и стрелять у тебя масса проблем. Но это реально костыли.

Хорошо от них избавились в последних частях и это уже взрослые, в геймплейном плане, игры.

3
Ответить

Я довольно быстро привык к управлению, лишь с разворотами иногда непросто было. Вся сложность для меня строилась на балансе и суровых таймингах. За счёт этого даже ремейк второй части на хардкоре выпил немало моей крови. И это при том, что оригинал я в первый раз прошёл с двумя смертями.
Во всех играх возможности протагониста как-то да ограничены. Некоторые и перезарядку в шутерах "костылями" считают.

2
Ответить

тогда это таким не казалось, это главное.

Ответить

РЕ - хоррор, ну такое себе.

2
Ответить