“MIO: Memories in Orbit” – мечтают ли машины о земле обетованной
Когда в глубоком космосе на космическом же корабле просыпается нечто, локальным жильцам данное событие традиционно сулит печальный исход. Хорошо, что проснувшиеся мы – хорошие. Ведь хорошие? Посмотрим на МИО: Воспоминания на Орбите.
Среднее время чтения данного текста – 16 минут.
Немного вводных
“MIO: Memories in Orbit” – 2D метроидвания с элементами платформера. Релиз состоялся 20 января 2026. Разработчиком является Douze Dixièmes, с багажом в одну игру (Shady Part of Me). Издателем выступила Focus Entertainment. Оценки спустя неделю: Steam - 78% положительных отзывов из 830, Metacritic - 80 баллов из 100, OPenCritic – 81% рекомендовало. Среднее время прохождения: 20 часов (на плохую концовку). Игра доступна на всех платформах. Русский язык – присутствует, включая дубляж. Играл на Свиче 2, все скриншоты и видео с него. Полностью всё излазил за 47 часов.
Небольшое отступление перед началом о названии, где хорошо обыгрывается значение слова “memory”. Если мы говорим про машины, то правильный перевод в контексте будет “машинная память”, и, зная сюжет, более точный перевод названия будет скорее “МИО: памяти на орбите”. Перейдем теперь к погружению в историю и особенностям игры.
Вейк ап, самурай
Пробуждение ото сна давно стало клише для начала игрового путешествия. Особенно, если еще и сосед-NPC пояснит, чего творится и какой сейчас вообще год. Самым мемным в истории стала маленькая провинция Тамриэля с её скрипом телеги, бомжами в меховых наручах и извечным:
Другое дело, если игра начинает с чистого листа, как в МИО. Буквально, вы - чистый электрический сигнал, путешествующий по сети. Какой-то непонятный голос, может местного механического бога, утверждает, что уже видел подобную нам в своих снах, и вместе они когда-то бродили по огромному космическому кораблю, летящему в свете тысяч звезд. И было то судно не просто железной бочкой, а настоящим живым существом, чьё сердце бог уже не слышит.
Свой путь сигнал оканчивает загрузкой в новенькое тело без всяких излишних воспоминаний, переживаний и привязанностей. Какая-то местная мехакаракатица нажимает от любопытства кнопку ВКЛ, и, подобно испуганной пылесосом кошке, убегает (запомните куда, потом туда можно будет залезть и пообщаться). И восстаем мы в теле странного андроида с энергетическими жгутами-коннекторами на голове. Вокруг разруха, грязь и лампочки в подъезде, походу, не меняют.
По дороге среди мусора нас настигает странный приход, который знакомит с оригинальной местной механикой. Непонятный приступ лишает на мгновение сознания, а по возвращению в мир живых обнаруживаем кастрацию на одну энергоячейку. С учетом, что и первой-то не было, становится совсем обидно.
Выбравшись из странных подвалов на полумрак божий, находим среди развалин механизмов что-то наподобие полуисдохшего ленточного червя. Рассказав о загадочные сокращениях, после которых все должны умереть, он советует нам идти дальше в этот весьма гостеприимный мир.
Воодушевленные такими радужными перспективами находим рядом с лифтом загадочную трубу, из которой не менее загадочный голос по имени САМСК радуется хоть кому-то живому и на-гора выдает первый квест. Он (или она?) просит нас разыскать его друга внизу, ведь из-за разрушительных сокращений с тем могло приключиться неладное. Сам САМСК не может отправиться на прогулку; подобно Чужому таинственный незнакомец может передвигаться только по трубам, которые из-за сбоя автоматики закрылись. Сквозь половое окно видим внизу сидящего кого-то, может это и есть тот самый друг, которого надо отыскать. И, всё еще не понимая, что происходит вокруг, отправляемся на поиски этого товарища, ведь новыми связями всегда полезно обзавестись, особенно, если они что-то тебе да будут должны.
Попинав по дороге местных роботов и обязательно умерев хотя бы раз (ибо авторы специально разместили некоторых противников так, чтобы вы запланировано откинули щупальца) возвращаемся на точку сохранения. При начале повторного забега, с раздражением узнаем, что добытая из враждебных юнитов местная валюта под названием перламутр сливается в местный бассейн того вялого мехачервя. Как в жизни: за всё, и за Смерть в том числе, приходится платить. Червю явно от такого похорошело, что даже именем ШИИ обзавелся и дал хоть какой-то экскурс в текущую ситуацию. Типа место, где мы стоим, было главным источником энергии, который снабжал всё вокруг, и хорошо бы той энергии в лице перламутра раздобыть побольше и скормить ему, ШИИ. А он тогда и плюшек по типу карты в благодарность накидает.
Приобретя через коррупцию разряд по электрике и запуску сложных биомеханических устройств заочно, бежим повторно разыскивать знакомого САМСКа. Заучив атаки местных агрессоров и в десятый раз ловко пробегая мимо них по зазубренному маршруту, оказываемся по итогу в той комнатке с окном теперь уже в потолке. Груда мусора человечьим голосом сообщает, что друга САМСКа беспокоить не следует и расправив плечи нам предстает во всей красе первый босс – старый боевой робот ЭГИД. Умрёте вы скорее всего в первые же несколько секунд. Ибо боссы в игре неожиданно стремительны, имеют набор подлых атак на все случаи жизни, и говорить с ними за продажу обоев явно не стоит. Изучив танец смертельных клинков ЭГИДа, победим в итоге мы, ведь МИО - андроид женского пола, а значит танцевать ей ничего не мешает.
ТОМО, разыскиваемого друга, в его мастерской нет, о чем по трубе и сообщаем САМСКУ. Тот лично прибывает на место, расстраивается и говорит о поисках дальше, затем отключает нас и уносит к себе в логово. Не на позавтракать, по счастью, а дабы подключить новую способность.
Окрыленные приобретением, возвращаемся к ШИИ и скармливаем тому перламутр из тела ЭГИДа. Прикормка этим питательным органико-неорганическим композитом (спасибо, Википедия) приводит того в совсем радостное настроение духа, что он вводит энергетические системы корабля в строй. Оказавшись хранителем всей энергоструктуры учреждения и проанализировав текущую ситуацию, ШИИ приходит к неутешительному выводу: Сердце, т.е. главный мотор судна, на грани разрушения, а вместе с ним и само судно, населяющие его роботы с механизмами. Короче, умрут все. По счастью, энергия корабля теперь восстановлена, и с помощью других систем-органов мотор можно спасти. Что и есть наша глобальная цель теперь. А второстепенные: разузнать про остальные жизненные системы, которые не отвечают на запросы ШИИ. С этого стартуют похождения и приключения маленького андройда МИО по огромному погибающему Судну, дрейфующему в вечном холоде вакуума.
Пришло время умирать
Французы из Douze Dixièmes вдохновлялись множеством уже классических сай-фай произведений, и в МИО можно заметить влияние Бегущего по лезвию, Терминатора, Матрицы и, главное, Призрака в Доспехах. Прямых заимствований нет, но отголоски того или иного произведения можно разглядеть в канве сюжета. Он же сам, как и его сеттинг, весьма популярен и путешествие роботов на космическом корабле попадались уже не раз (из последнего в память приходит Crymachina, которая имеет схожую историю). Тем не менее за развитием драмы в рассказе о Мио следить довольно интересно. Другое дело, что не все дойдут до истории или её понимания как таковой.
Как и во многих других метроидваниях, сюжет Мио вы будете выцеплять по крупицам из немногочисленных файлов, отчетов, записок, хитро/нехитро спрятанных или просто валяющихся на локациях. Часть истории услышите из уст ключевых персонажей, и просто пообщавшись или послушав местных роботов. Полная картина более-менее сложится, когда заполнятся все вот эти ячейки рюкзака:
Но что мы точно знаем с самого начала игры, это что огромный космический корабль под управлением местного суперкомпьютера и его подсистем идёт сквозь дальний космос с какой-то (не)определенной целью. Как видно из Благодарности - одного из первых найденных файлов - наше прибежище по факту живой организм с шестью основными системами жизнеобеспечения, главным из которых является Хребет, как связующее звено.
Сразу же можно предположить, что это шесть основных биомов, где и будет происходить действие. Однако это не совсем верно. Помимо областей, за которые отвечают Органы, есть куча мелких отсеков и районов, где мы будем расхаживать. И даже если какие-то типичные метроидванческие признаки в делении карты есть, то они грамотно вплетены в рассказ. Так, район Крови, Метрополис, заморожен, поскольку Кровь отказался качать тепло по отсекам, из-за чего упала и внутренняя температура. Район садов цветет буйной лавандой, ведь Дыхание ответственен за производство кислорода. Офисы Ладони - это огромные производственные цеха, наполненные конвейерами и трубами пневмо- и гидросистем.
Корабль в пути уже чуть ли не под 1000 лет, и когда-то его даже населяли люди, которых здесь кличут Странниками. Куда они делись, что с ними стало, почему Судно находится в таком плачевном заброшенном состоянии – выяснится по ходу игры. Или не выяснится, в зависимости от того, к чему по итогу вы придёте.
Что мы точно знаем, это то, что Корабль долго не протянет. На это указывают и постепенно отмирающие системы, и угасающее роботизированное население. Если обратить внимание, у каждого робота над головой есть полоска здоровья, и у всех она на разной отметке.
По ходу игры вы будете находить уже мертвых роботов, или же терять тех, с которыми побеседовали, чем-то помогли, или просто запомнили по оригинальному имени. Вернувшись к NPC со временем, вы наверняка найдете его холодный обесточенный корпус.
Да и сами мы долго не протянем. То первое содрогание Сердца, которое привело к потере одной ячейки с жизненным показателем, повторится еще не раз. И помимо поиска решения проблемы, также придется разыскивать осколки пауэрбанков, чтобы продлить себе срок службы. Потеря жизни будет происходить сюжетно, в определенные моменты. Очень жаль, что авторы не сделали так, чтобы ячейки отключались по времени игры, вот это было бы весьма оригинально. Осознание постепенно подкрадывающейся смерти давило бы на атмосферу гораздо лучше. И нет, потерянное по ходу здоровье будет уже не вернуть. Поэтому поиск дополнительных сердец очень важен, чтобы не оказаться с очередным боссом нос к носу с возможностями меньше, чем в начале игры.
Отсеки корабля находятся в полуразрушенном состоянии, а потому половина садов заросли отравленными растениями, фабрики роботов залиты ядовитыми отходами, Метрополис заледенел и просто ходить там не получится. А местами помещения и обшивка корпуса разрушены, что привело к потере атмосферы и полноценной гравитации. Авторы жонглируют различными условиями, выстраивая для нас всегда новые игровые ситуации и заскучать порой просто не успеваешь.
Всё это приводит ко второму “развлечению” – платформингу. Местами вы будете гореть. Полыхать. Пунцоветь. Багроветь. И другие синонимы из тезауруса Word. Но чаще – кайфовать. Все платформинговые секции представлены небольшими головоломками и проверкой на артрит рук (так-то респект разрабам за профилактику). В основном, они все не очень затяжные и приносят кайф, когда осознаешь, как маршрут нужно выстроить и проходишь его именно по своему проложенному плану. С учетом подвижности Мио, проблем не возникает, а иногда даже получается сделать полноценный сейв в моменте, если какой-то прыжок не удался. Награда всегда оказывается достойной, тут вам не разноцветные штаны времен персидского каганата.
Это, конечно, если вы не сдадитесь и не закончите игру на плохую концовку – самую очевидную, хотя вас будут отговаривать и не раз. Настоящие испытания вас будут ждать, если вы решите пройти игру на так называемый “альтернативный вариант”. А по факту – истинный итог с раскрытием всего клубка произошедшего. Вот там вы и встретите как минимум треть неоткрытой части корабля, еще более сложных боссов и полноценный Путь Боли. А чтобы превзойти Полого Рыцаря, французы сделали их три: два обязательных и один опциональный. Пример первого можно посмотреть здесь.
Всё это вкупе выстраивает огромный, разнообразный и красивый мир, загнанный в оболочку металла. Путешествие Мио будет наполнено сражениями не только с сошедшими с ума агрессивными роботами, но и с нахождением пути далее через препятствия, решения проблем ключевых персонажей, да даже парочке NPC по ходу поможем. Заблудится в игре возможно, однако просто изучайте карту корабля, где подходящие проходы всегда подсвечены мигающими отрезками. Ну а если на двери надпись "Закрыто с другой стороны" - просто поищите с другой стороны и всегда найдете скрытый проход.
Над всем этим до самого конца будет довлеть тайна происходящего. Более сообразительные игроки начнут догадываться уже по ходу. Например, первый твист можно будет найти вот здесь за Кровью, если догадаетесь и сможете залезть за него и на самом краю мировой карты увидеть дверь, ведущую - куда?
Фазированная плазменная винтовка, 40 ватт
Что же есть в арсенале Мио, способное обеспечит нам тотальное доминирование и господство над весьма изощренным противником?
На голове нашего андроида есть шевелюра из шести энерговолосин, которые, подобно Shantae, она будет использовать и для наказания плохих роботов, и для решения проблем с препятствиями. Как и Джейк Салли или мистер Андерсон иногда по сюжету мы будем подключаться ими к другим системам.
Помимо трехударного комбо со временем мы получим возможность цепляться “волосами” за всякое, включая противников, лазать по стенам, аки настоящий паук, а не эта ваша Хорнет, а потом вообще – левитировать. Что приятно, двойной прыжок доступен с самого начала. А вот чего жутко будет не хватать, и по боссам вы это прочувствует, это полноценного дэша. Вместо этого авторы предложат вам непонятный способ Уклонения: благодаря нестабильности энергоусов, Мио может на секунду дезинтегрировать на отдельные частицы, а потом собраться на прежнем месте. Весьма спорная вещь, но и как парирование в Nine Sols, его прям придется освоить. Зато его можно синергировать с парочкой полезных модификаторов.
Для усиления наших способностей в систему андроида можно встроить те самые модификаторы-чипы, улучшающие открытые умения или давая новые. Конечно, встраивание ограничено емкостью наших батарей и придется собирать билд под ситуацию. Систему можно расширить, докупив емкости в местном металлоприемнике за горсть перламутра, найдя их в тайниках, или же нацепив на себя чип с негативным влиянием, например, на отключение уровневых точек лечения.
Особой полезности от модификаторов не ждите, большая часть из них – откровенный мусор, а парочка вообще пригодится для прохождения одного или двух участков в игре. Синергией они также не обладают, потому главной целью всегда будет максимум здоровья и урона. Единственный плюс – хардкорные игроки могут усложнить себе прохождение за счет негативных модификаторов. Ведь уровни сложности в игре отсутствуют.
Всего этого вполне хватает, чтобы прыгать, метаться и уклоняться довольно-таки проворно, что особенно становится заметно, когда вы найдете ИХ.
Имя им – легион
Не все роботы, как и кожаные мешки, обладают устойчивой системой. Часть машин не выдержала отсутствия Странников и попросту сошла с ума по разным причинам (по сюжету потом станет понятнее, каким). Базовые враги не очень разнообразны, и обладают одним-двумя паттернами атаки, да и толпой обычно не лазают. Помереть по первой можно больше из-за неожиданности.
По традиции метроидов, периодически будут встречаться закрытые арены, где за очередную плюшку или проход нужно будет приголубить группки мелочи, наступающих волнами.
Но шикарной особенностью игры будут её боссы, конечно. Несмотря на долгие забеги в случае смерти, местных гадов просто очень приятно мутузить. Конечно, бить сначала будут вас, возможно, за первые секунды, но как только вы поймете движения, увидите закономерности – о, какой же кайф начинается!
Первое, все боссы чертовски стремительны и постоянно учитывают вашу позицию. Если вы далеко, будут стараться сблизиться рывками, прыжками, телепортацией, если стоите впритык, будут использовать специальные размашистые удары по площади, чтобы вас отогнать.
Второе, какое же количество атак авторы им прописали! Самый простой первый робот будет иметь шесть различных ударов. С учетом рандомности их применения, с учетом ИИ врага (а он прям анализирует ваше положение на арене), с учетом скорости атак, всё это превращается в прекрасный танец из обмена ударами и уклонениями, и поиска возможности ущипнуть босса за ягодицу. У каждого еще и минимум одна дополнительная стадия, где атаки могут просто стать быстрее и сильнее, а может и смениться мувсет. Одновременно с этим главгады полностью честные: у вас всегда будет полсекунды-секунда, чтобы увидеть, какую атаку вражина заготовила, и попытаться ее упредить. Бой полностью полагается на вашу реакцию, причем не реакцию Питера Паркера.
В-третьих, уровень сложности боссов растет по мере прохождения игры и челлендж присутствует на каждом из них. Помимо разнообразия и количества атак, вы столкнетесь и с особенностью отдельных арен, которые будут учитывать полученную ранее способность, или просто меняться в зависимости от умений босса. А иногда вы будете сражаться с двумя парнями одновременно.
В-четвертых, если кого-то совсем никак пройти не получается, в настройках игры есть халявный встроенный авторами чит, где боссам можно понизить сложность. И то! Босс будет слабеть постепенно с каждым проигранным вами боем. Но читы – для слабых духом, всех нужно пройти как есть, для полного удовлетворения.
Всего на Судне лишь 18 боссов, но нет ни одного откровенно филлерного, все – уникальные и приносят чистое удовольствие от боя. А некоторых еще пойди найди! Они уже сами станут наградой, когда вы пролезете в очередную неявную щель.
Нарисуй меня, как одну из своих француженок
Конечно игра продает себя в первую очередь оригинальным визуалом. Боже храни тех авторов, готовых искать свою фишку, а не просто приписывать к названию игры текущий год!
Мягкие пастельные тона, нарисованные словно штриховкой цветных карандашей, четко контрастируют с обводкой героев и активных предметов основного плана, выделяя последних для восприятия игрока. А планов несколько, и герой находится между ними: на переднем летают частицы, проходят провода, видны контуры каких-то обломков, на среднем мы творим робобесчинства, а на третьем параллаксом проносятся многоуровневые декорации задников. Еще и камера подстраивается, периодически меняя немного наклон и положение.
А чтобы провести незримую связь с инженерией и машинерией, авторами частично на поверхностях оставлена штриховка как на чертежах, что дополнительно погружает в игровую атмосферу. Вот, на Голиафе это хорошо видно:
Музыкальное сопровождение дополняет впечатление своей непредсказуемостью, потому что оно динамическое. Если вы находитесь в безопасной зоне или где не происходит ничего существенного – музыка может отсутствовать от слова совсем, висеть отдельным вязкими нотами, а может неожиданно проявиться. В композициях видно сходство с творчеством Кендзи Каваи из полнометражного GITS, замешанного на Blade Runner, и нас встречают местами напевы женщин под партии синтезатора или электрогитары, но не такие надрывные, а спокойные, печальные, умиротворяющие; чаще всего просто как протяжные ноты интерлюдий.
Вступительная тема
Как только же игрок приближается к значимому моменту (даже пусть к куску энергоячейки в конце платформинговой секции) музыка может стать ярче, интенсивнее или даже полной композицией, выступая сигналом к кульминации. Николасу Гуегуну, композитору всего саундтрека, отдельный респект за звук игры. Ну и конечно на боссах он раскрывается просто отличным букетом электроники, собирая из отдельных партий мощный техно-синтвейв. Почти у каждого босса свой оригинальный, драйвовый мотив. А их, напоминаю, 18. И переход от мягкого звука уровней к резкому музыкальному хаосу создаёт бодрый контраст и соответствует тому безумию, что на экране в этот момент начинается.
Уровневая музыка, отсек садов
Босс Эгид
Босс Полдверьгейст
О нет, то не самолеты. Монстра убила красота
Подводя итог, MIO собрала свой небольшой сет из метроид-клише и бесячих моментов. Тут вам и обсосанные всеми пробежки до боссов после поражения, и запутанность карты, а вот еще сложно бывает иногда, когда пальцев не больше десяти.
В тоже время можно смело отмечать, что в несессер коллекционера жанра попала еще одна новенькая, блестящая монета. Эта игра хорошо зайдет как и знатоку исследований инди-миров (хотя лично давно уже не считаю подобные проекты за инди), так и просто любителю. MIO хорошо балансирует между простотой и сложностью, выдавая посильный, но всё-таки вызов. В наличии проработанный мир, с хорошим набором ситуативных самус- и марио-моментов, с постоянным чувством исследования и открытия еще одного кусочка паззла. Если вы еще и любитель НФ, а не засилья фентези в метроидах, вам будет особенно интересно. Ну и выбор, хоть и очевидный в конце, придется сделать: для кого вы станете злодеем?
Лично получил кайфа 9 из 10, и то, потому что думал, что я суперловкий, а оказывается просто ловкий.
Умер 374 раза за игру, но полностью излазил всю самостоятельно. PapaGluck out.
#mio , #miomemoriesinorbit , #метроидвания , #metroidvania , #papa_igra , #метьюмакконахи , #long , #longpost , #лонг, #лонгрид
Больше - в блоге на DTF, я тут буквы иногда печатаю.