История разработки Resident Evil (1996) [ЛОНГ]
На фоне недавних новостей о Resident Evil Requiem мне довелось наткнуться на чрезвычайно увлекательный и познавательный англоязычный материал, посвящённый созданию самой первой Resident Evil, вышедшей в далёком 1996 году. Эта статья — настоящая находка как для преданных поклонников серии, так и для ценителей видеоигр как формы искусства и сложного творческого процесса.
Особенно символично обращаться к истокам именно сейчас, в преддверии скорого релиза Resident Evil Requiem. Ведь всегда интересно вспомнить, с чего всё начиналось и каким был путь становления культовой франшизы.
Перевод статьи был выполнен мной с использованием ИИ и сохранением оригинального оформления.
Перед вами — насыщенный материал, в котором подробно рассказывается о ранней концепции первой игры: концепт-арты, прототипы врагов и персонажей, черновые сюжетные идеи, вырезанные механики и множество других любопытных деталей, оставшихся за кадром финальной версии.
Приятного чтения!
Предисловие
Эта статья — результат работы, которую я формировал, вынашивал и развивал на протяжении последних двух лет. Всё началось с набора коротких переводов, кратких изложений и любопытных фактов, но со временем стало ясно, что часть документации заслуживает полноценного перевода. Затем мы поняли, что всё это необходимо собрать в цельный и всесторонний материал. Фэндом этого заслуживает, и публикация некоторой информации уже давно назрела. Работать над этим было невероятно увлекательно, а завершение проекта принесло огромное облегчение. Тем не менее, я надеюсь, что каждый найдёт здесь что-то интересное для себя.
Но прежде чем начать, я хотел бы поблагодарить нескольких людей за их поддержку: Джорджа Тревора и сайт Crimson-Head Elder — за разрешение на полную публикацию материала как у них, так и на этом сайте, а также за терпение в ожидании выхода этой работы. Всю команду Project Umbrella RE:Digest — за поддержку и обратную связь на протяжении всего процесса.
Содержание:
Начало
1. «3D-хоррор» от первого лица
В ноябре 1993 года в Capcom началась предпроизводственная стадия видеоигры, которая спустя 2,5 года выйдет под названием Bio Hazard, положив начало множеству сиквелов, спин-оффов и всевозможных адаптаций за последующие 25 лет. Цель этой статьи — дать всесторонний обзор истории разработки первой игры, с которой всё началось, уделяя особое внимание ранним этапам создания игровых систем, сюжета и персонажей, а также вырезанному контенту.
Ещё до официального одобрения проекта в 1993 году существовала идея создать игру для Super Nintendo как псевдо-сиквел Sweet Home, однако когда проект всерьёз вступил в стадию разработки, его основной целью стало создание полностью полигонального хоррора, адаптирующего системы (игровые механики) Sweet Home в 3D, с использованием технологий будущей консоли Sony PlayStation и с опорой на новую эпоху видеоигр, свободных от двухмерной плоскости. Задача заключалась не в прямой адаптации Sweet Home, а в использовании её механик и созданной ими атмосферы как основы для совершенно новой интеллектуальной собственности, которая на раннем этапе внутри компании носила рабочее название «3D-хоррор».
Концептуальная проработка самой игры началась в начале 1994 года, и рассматривалось множество возможных сеттингов:
В качестве места действия обсуждались различные локации: современное здание, больница, школа, кладбище, замок, и в итоге — готический особняк в западном стиле. Все эти варианты объединяло одно — ощущение замкнутого пространства и необходимость выбраться наружу.
Что касается угрозы, здесь, как и в случае с локациями, было предложено множество идей: нечто менее очевидное — более психологический, чем откровенный хоррор, в духе фильма Альфреда Хичкока «Психо», злые духи, преследующие обветшавший особняк, или зомби, но не в современном понимании — скорее упыри, гибкие враги, которые в конечном итоге являлись лишь приспешниками куда более серьёзной угрозы. На раннем этапе была проделана определённая работа над версией с призраками, но в итоге от неё отказались в пользу биологической угрозы — катастрофического инцидента в исследовательской лаборатории, породившего мутировавших, жаждущих плоти зомби и смертоносных монстров.
Наконец, последний элемент головоломки — герои. Первоначальные идеи предполагали использование гражданских персонажей: выживших после авиакатастрофы, оказавшихся запертыми на территории особняка. Состав был разнообразным и включал как минимум четырёх играбельных персонажей — молодого мужчину, женщину и даже медиума по имени Канко. Эти персонажи были наиболее характерны для концепции «истории о призраках», однако по мере смещения фокуса игры в сторону зомби и монстров гражданских заменили на отряд специального назначения, отправленный расследовать происходящее в исследовательском комплексе. Хотя их подход был куда более милитаризованным по сравнению с гражданскими из ранних идей, одно оставалось неизменным: ключевым фокусом игры всегда было бегство — уклонение от превосходящих сил противника, а не безрассудное вступление в бой.
Пока шла проработка сеттинга, постоянно расширяющаяся команда разработчиков столкнулась с задачей, которую можно считать ещё более важной: собственно созданием игры. Несмотря на то, довольно рано было решено, что игра будет в значительной степени адаптировать игровые системы Sweet Home, было придумано и множество уникальных механик, многие из которых так и не попали в финальную версию, но являлись важной частью базовой концепции игры на определённом этапе разработки. Ниже вы увидите выдержки и анализ дизайн-документа, созданного в период, когда игра была полностью трёхмерной и использовала вид от первого лица. В этом документе неоднократно проводится сравнение с «другими» или «обычными» RPG, что, по всей видимости, отражает стремление сохранить ролевые корни, унаследованные от Sweet Home.
Для начала рассмотрим основные идеи, которые разработчики закладывали в игру:
<Краткое описание игры>
Игрок выбирает одного из трёх второстепенных персонажей, и вместе они образуют команду из двух человек. (Изначально доступно только два персонажа для выбора; третий является бонусным и не может быть выбран с самого начала.)
Это игра, в которой вам предстоит проникнуть в особняк (лабораторию), состоящий в общей сложности из трёх зданий, расследовать причину утраты связи с этим объектом и выбраться оттуда целым и невредимым.
Для достижения этой цели необходимо сотрудничать с напарником, уклоняться от врагов и использовать предметы, которые вы находите по ходу игры.
Условия прохождения игры — побег из особняка.
Для этого требуется найти вертолёт — единственный способ выбраться, — и воспользоваться им. (Разумеется, с самого начала об этом не сообщается.)
Условия поражения — игра заканчивается, когда погибает главный персонаж.
Если второстепенный персонаж умирает, игра не завершается, однако прохождение становится значительно сложнее.
Примеры:
1) Если особое умение, которым обладает персонаж-напарник, становится недоступным, сложность возрастает при сражениях или при попытках избежать ловушек.
2) Из-за очевидного сокращения общего количества предметов, которые может переносить вся группа, в некоторых ситуациях главному персонажу придётся возвращаться назад и продвигаться дальше в одиночку.
<Как может погибнуть главный персонаж?>
1) Если вы получаете урон от атак противников и показатель HP опускается до нуля, персонаж погибает.
2) Также смерть может наступить в результате урона от ловушек или яда, помимо атак врагов (кроме того, существует вероятность мгновенной гибели — убийства с одного удара).
<Как восстанавливается потерянное HP?>
1) Вы можете восстановить здоровье, «съедая» пищу (лечебный эффект: от низкого до высокого).
2) Вы можете восстановить здоровье, «выпивая» воду (лечебный эффект: низкий).
* В случае отравления вы можете приостановить его действие и нейтрализовать эффект, приняв лекарство (сыворотку или противоядие). Если же его игнорировать, яд будет постепенно снижать ваш HP через заданные интервалы времени.
<Основные правила, касающиеся игровой системы>
Погибшего напарника невозможно воскресить никакими способами. Его тело и предметы, которые он нёс, останутся на месте смерти.
Если группа покидает Особняк 1 и направляется в другие области, добавить оставшихся напарников в команду можно только вернувшись пешком к стартовой точке.
В игре время течёт в реальном времени, если игра не поставлена на паузу. Даже при открытии вспомогательного экрана или инвентаря время не останавливается (при постановке игры на паузу основной экран не отображается).
<Каковы основные впечатления после прохождения? (что должно приносить игроку наибольшее удовольствие)>
Поиск решений для бесчисленных головоломок, скрытых в особняке. Как справляться с врагами, которые значительно сильнее вас?
1) Поскольку это не игра, в которой игрок безостановочно истребляет противников одного за другим, враги по своей природе всегда будут сильнее отряда.
2) Основная цель — выжить и найти путь к спасению, одновременно раскрывая тайны, спрятанные внутри особняка.
3) Двумя ключевыми особенностями этой игры должны стать: а) поиск способов решения головоломок; б) умение справляться с противниками.
Это описание очерчивает принципы работы игры и её основные цели, которые не так уж сильно отличаются от финального продукта, однако в них всё ещё присутствуют вышеупомянутые RPG-элементы. В документах намеренно используются такие ключевые термины, как «HP» и «группа», но при этом особо подчёркивается уязвимость игрока и его напарников: возможности «воскрешения» не существует, а смерть является окончательной.
Учитывая систему напарников, следующие несколько пунктов будут посвящены ИИ напарников и системе взаимодействия с ними в целом:
Чтобы сохранить ощущение совместной работы, постоянного контакта друг с другом и любого рода «человеческой драмы», возникающей между «протагонистом (игроком)» и «напарником» в подобных обстоятельствах, игроку не будет предоставлен полный контроль над действиями напарников.
Отсутствие у игрока ощущения себя своего рода кукловодом (то есть отсутствия абсолютного контроля) становится ключевым фактором в концепции напарников. По этой причине напарникам будет позволено действовать самостоятельно, опираясь на ИИ, который даёт им возможность принимать решения на основе собственного суждения без прямого управления со стороны игрока.
При этом напарники должны выполнять вспомогательную роль, всегда оставаясь «на втором плане» по сравнению с игроком, чтобы избежать ситуаций, в которых «напарники» погибают из-за самостоятельных действий.
Чтобы не допустить выхода их поведения из-под контроля, в определённой степени предусмотрена возможность отдавать напарникам простые приказы.
(Пример) Их HP приближается к нулю; если существует вероятность погибнуть от следующей атаки противника, даже если это всего лишь один удар:
Изначальная команда «защищай напарника» меняется на «защищай себя». После этого напарник, получивший [первоначальный] приказ, начнёт отступать, прячась за игроком. (Для подобной реакции предусмотрено множество различных типов действий.)
<Что происходит, если второстепенный персонаж погибает во время игры (или сразу после начала)?>
Существует множество вариантов, при которых второстепенный персонаж может погибнуть сразу после начала расследования.
В таких случаях:
Если группа ещё не вошла в Особняк 2 (или во внутренний двор за Особняком 1): Игрок возвращается в стартовую точку и по-прежнему имеет возможность заменить напарника.
Если вы вернётесь, чтобы реорганизовать команду, всё будет сброшено, за исключением:
1) побеждённых врагов уровня «босс»
2) завершённых последовательностей и открытых дверей, ведущих в секретные комнаты и расследование разрешается продолжить
Напротив, если напарники погибают после того, как группа вошла в Особняк 2, транспортное средство, доставившее вас в эту область, будет уничтожено, и дорога заблокирована, так что вам придётся продолжать до самого конца без возможности изменений.
<О гибели членов группы> Если показатель жизни члена группы достигает 0 из-за урона от врагов или попадания в ловушки, этот персонаж погибает. В случае смерти прогресс игры на некоторое время останавливается, воспроизводится сцена, в которой игроку показывается причина и способ смерти. Если погибший персонаж — главный герой, это приводит к концу игры. Игра завершается. Если же погибает напарник, игра продолжается как прежде. Воскрешение напарника после смерти невозможно; однако его тело и предметы, которые он нёс, остаются на месте смерти (переместить тело нельзя). Существует возможность использовать мёртвое тело в качестве «коробки» — места для оставления предметов, ограниченного размером инвентаря персонажа.
<Способы смерти>
Случаи, когда член группы может погибнуть, можно разделить на следующие категории:
1) Смерть от урона, нанесённого монстрами
Это можно разделить на два вида: прямой урон, приводящий к смерти, и смерть вскоре после отравления.
2) Смерть от ловушек
Будь то поглощение бездонным болотом или падение в яму; также существуют случаи мгновенной смерти одним ударом.
3) Превращение в монстра
Персонаж пока не умирает, но становится одним из монстров и больше не может выполнять роль члена группы.
<Смерть, требующая специальной «дополнительной обработки»>
Если напарник погибает, например, попав в яму или превратившись в монстра, его тело будет трудно сделать доступным каким-либо образом.
Если такая смерть связана с важным предметом, существующим в единственном экземпляре, тогда требуется специальная «дополнительная обработка», чтобы прогресс игры не останавливался из-за невозможности продолжения.
⇒ После сцены смерти напарника, например при падении в яму, предметы, которые изначально находились у персонажа, будут разбросаны вокруг места его гибели.
Знания или физические умения, присущие конкретному персонажу и не заменяемые обычными предметами, будут восполняться с помощью оставленного предмета-заменителя.
Эта часть раскрывает работу задуманной системы напарников, которая в конечном итоге была вырезана из игры. Как видно, разработчики тщательно продумывали последствия наличия напарника, а также влияние перманентной смерти на инвентарь и прочие аспекты. Этот сегмент также знакомит нас с одной из ранних идей прогрессии сюжета — одной из многих сюжетных деталей, разбросанных по этому разделу.
Давайте перейдём к другим аспектам игры. Например, коротко: на одном из этапов разработки в игре планировалась очень простая система HUD.
Окно отображения предметов
В этом окне можно «разместить» один предмет, который главный персонаж сможет использовать сразу. Если игрок хочет его заменить, при нажатии кнопки «Выбор предмета» можно пролистывать предметы в порядке их получения.
Как видно на изображении, здесь должно было отображаться изображение выбранного предмета. Это очень похоже на минималистичный HUD, который использовался в серии, начиная с Resident Evil 4.
С этим разобрались, теперь давайте перейдём к следующему крупному разделу — сражениям.
<Место сражений в «3D Horror»>
В этой игре нет строго отделённого «боевого режима», как это обычно бывает в RPG.
Нет экрана, на котором время останавливается при выборе команд при контакте с врагами; чтобы продвигаться в реальном времени (враги тоже не останавливаются), игроку приходится действовать мгновенно, активно перемещаться и использовать доступные способы против монстров, чтобы избежать смерти и не потерять весь прогресс.
При этом, к счастью, победа над врагами даёт немного больше, чем просто «выживание» — она не приносит предметов или опыта. Поэтому для игрока «сражение» должно быть в первую очередь средством уклонения, и не более того.
<Цель сражений>
Главной целью боевых ситуаций является «напряжённая и захватывающая атмосфера до состояния замирания сердца».
В качестве второстепенных целей рассматриваются: «волнообразное ощущение напряжения», «создание впечатления страшных вещей», «связь с драматической частью сюжета (подведение к драме)», «убийство игрока»*.
*Хотя это может звучать как крайнее утверждение, основная идея остаётся прежней — дать игроку чувство страха. (Чтобы не возникало полного ощущения облегчения, независимо от того, сколько препятствий игрок преодолел.)
Наоборот, придавая «сражениям» ощущение восторга, мы полностью отходили бы от сути этой игры. Бой как действие в данном сеттинге должен быть лишь экстренной мерой для спасения из действительно неизбежных ситуаций, в которые игрок оказывается втянут.
Кроме того, чтобы это положение стало ещё более выраженным, необходимы следующие условия:
1) Враги, как правило, должны быть сильнее отряда → по умолчанию игрок должен убегать от врагов.
2) Не будут строиться абсолютные способы прохождения через победу над врагами → существуют различные варианты прохождения.
3) Осознание и опыт имеют решающее значение, это суть боя → осознание = мгновенное принятие решения.
Этот раздел не обязательно содержит вырезанные элементы и, возможно, не имеет ничего нового для многих игроков, которые любят поджанр survival horror, но я считаю, что эти несколько страниц дают представление о мышлении разработчиков при создании этих игровых систем и прекрасно подводят итог тому, что делает противостояния в таких играх особенными.
Следующие несколько записей будут посвящены тексту и звуку в игре.
<Типы сообщений>
Если мы хотим в общих чертах классифицировать содержание отображаемых сообщений, их можно разделить на следующие 3 категории:
1) Разговорный текст
Две подкатегории — «разговор между напарниками» и «одиночные комментарии напарников, реплики»; однако заранее подготовленных комментариев, которые игрок мог бы добавить в разговор, нет, поскольку все [их мысли и комментарии] о главном персонаже воплощаются самим пользователем.
2) Объясняющий текст
Добавляются пояснения по поводу реакций на такие вещи, как использование приобретённых предметов или при взаимодействии с игровым миром. Так как подход ориентирован на принцип «показывай, а не рассказывай», эти сообщения носят также вспомогательный характер.
3) Катсцена
Используется, когда невозможно объяснить что-либо с помощью изображения, или текст является более эффективным способом объяснения, либо при экспозиции какой-либо другой особой ситуации.
Так же, как и в финальной версии игры, эти «сообщения» всегда планировалось делать в аудио- и/или текстовом формате.
<Обзор расположения сообщений>
Поскольку сообщения в конечном итоге являются вспомогательными элементами, их необходимо отображать не более чем в 2 строки, чтобы они не занимали пространство на основном экране (и ничего не закрывали) при показе.
Для того чтобы различать разговор и повествование, разговорный текст будет оформлен в рамку.
<Экран отображения сообщений>
Когда вставляется диалог или отображаются сообщения, они показываются автоматически. В зависимости от содержания их также можно пропустить нажатием кнопки.
Аналогично предыдущим записям, для тех, кто знаком с серией и её подходом к повествованию, многое из этой информации может быть не новым, но она содержала некоторые вырезанные элементы, и снова приятно видеть мыслительный процесс, стоящий за принятыми решениями.
Наконец, последняя полная запись о игровых системах перед тем, как мы перейдём к следующей части. Предметы:
<Экран отображения предметов>
Когда предмет отображается, наблюдаемая реалистичность имеет очень большое значение, и форма объекта должна быть показана максимально полно в полигональном виде.
В тот момент, когда объекты на экране замечаются, было бы желательно, чтобы можно было определить, можно их поднять или нет.
Но я рассматривал вариант, что что-то должно появляться в любом случае, даже если игрок пытается выполнить действие «поднять» предмет, который нельзя поднять.
В таких случаях ситуация будет решаться с помощью отображаемых сообщений, как показано ниже. (Поскольку количество предметов, которые может носить ваша команда, ограничено, всё равно невозможно забрать каждый предмет в комнате.)
Примеры сообщений:
Попытка поднять предмет, который нельзя поднять: «Я не могу взять это с собой.»
Выполнение действия «поднять» даже если нечего поднимать: «Мне нечего взять с собой.»
Попытка взять предмет, для которого необходимо выполнить дополнительное действие: «Я не могу взять это с собой вот так.»
Попытка взять предмет, если это превысит лимит переносимых предметов: «Я не могу взять больше предметов с собой.»
В случаях, когда предметы невозможно отобразить в полигональном виде, объекты с ограничением по размеру будут «сверкать» или отображаться с каким-либо символическим обозначением, привлекая к себе внимание игрока.
Например: боеприпасы на земле, серьга или какой-либо другой небольшой объект.
<Замечание предмета → Поднятие предмета>
Когда предмет подбирается, игрок подходит к нему на заранее заданное расстояние, после чего предмет автоматически подбирается. (Если инвентарь заполнен, можно заменить один из имеющихся предметов на новый.)
Могут быть ситуации, когда для успешного получения предмета нужно выполнить действия вроде «присесть» или «обойти препятствия».
После того как игрок успешно получает предмет, воспроизводится небольшая катсцена, где персонаж берёт предмет с внешнего ракурса. Затем экран возвращается к основному виду, предмет показывается в центре экрана крупным планом, после чего отображается сообщение о том, удалось ли его подобрать.
<Как оставлять предметы>
⇒ В общем, вы не можете просто так бросать предметы где угодно и в любое время. В особых «Коробках» (временно) внутри особняка можно хранить вещи, оставляя в них до 3–5 предметов (количество варьируется в зависимости от коробки). Сами коробки при этом с собой не унесешь.
*В комнатах сохранения вы можете делать примерно то же самое без коробок.
Как видно, основная идея была очень похожа на то, что было реализовано в финальной версии игры. Интересный момент: поднятие предметов при приближении к ним было игровой системой, которая встречалась в Alone in the Dark (влияние, на которое позже будет сделан акцент в разделе 2).
Помимо перечисленных систем и идей, ещё на ранних стадиях разработки поднимались другие концепции, такие как отказ от контрольных точек и внедрение системы сохранения, где игрок использует ограниченное количество (ещё не определённых) предметов для сохранения игры в 1–2 специально отведённых «комнатах для сохранения» в каждой основной локации (первое сохранение в каждой такой комнате планировалось бесплатным).
Экран инвентаря также был сразу замокан, как это частично упоминалось в записях, связанных с «предметами»: с портретами персонажей, именами, статусом, списком предметов и кнопкой опций. Изначально он не собирался приостанавливать игру (не останавливая при этом бой), но игрок также не мог перемещаться или совершать действия вне активного статуса/подэкрана. Интересно отметить, что рассматривались другие состояния персонажа помимо отравления: такие как инфекция и кровотечение. Здоровье также планировалось отображать числовым значением.
Разработчики также решили использовать тексты для изучения окружающей среды, чтобы получить дополнительную информацию о мире. Одно из отличий заключалось в том, что ваш напарник тоже комментировал окружение.
Как было обсуждено в предыдущем переводе, предметы работали примерно так же: для выделения мелких предметов использовался эффект «сверкания», и игрок мог осматривать их крупным планом в полном 3D после того, как поднимет предмет. Однако также ваши напарники комментировали эти предметы и помогали находить скрытые предметы внутри других, например.
До сих пор всё, о чём шла речь, касалось оригинальной версии игры с полностью трёхмерным видом от первого лица, но, как мы знаем, когда началась маркетинговая кампания, игра была показана с внешней перспективы и с предварительно рендеренными фонами. В следующих частях этого раздела, с использованием документации по разработке, я собираюсь описать, почему разработчики решили перейти от вида от первого лица к фиксированной камере, а также изменения, которые это принесло для игры, и связанные концепции, которые не были полностью использованы или не использовались вовсе. В целом, проблема заключалась в недостаточной подготовленности команды к новому оборудованию и нехватке специалистов с опытом работы в 3D-дизайне игр, поэтому использование полностью 3D-графики для такого обширного игрового мира, как они задумали, в итоге было признано слишком времязатратным. Одним из решений для облегчения этой нагрузки было использование 2D-спрайтов врагов в игре на фоне полностью 3D-окружения, но эта идея была быстро отброшена, и они перешли к другой концепции:
<О изменениях в системе>
Переходя от использования полностью полигональных 3D-фонов к плоским (2D) изображениям, предыдущие планы дизайна будут изменены следующим образом:
1) На расположение элементов экрана
Ранее дизайн в основном включал 3D-представление, которое создавалось с точки зрения главного героя, что подчеркивалось использованием внешнего вида для катсцен. Однако после этой переработки всё будет наоборот: внешний вид станет основным, а вид от первого лица будет использоваться подобно катсценам для усиления направления (например, при поднятии предметов, обнаружении секретных путей и т. д.).
Тем не менее, вместе с основным внешним видом, полигоны, освобождённые от фонов, будут отображаться на экране, как показано ниже, без потери в количестве или качестве, так как их можно будет распределить между рендерингом персонажей и врагов.
«Вы» + «Напарник»
«Враги» x 2
Каждый из них будет иметь 800 полигонов.
↓
(Старый дизайн: 700 полигонов x 3 персонажа)
Даже когда вы выбираете команду типа «поиск предметов», до этого напарник только помогал искать в воображении игрока, но теперь он должен действительно двигаться, помогая главному герою искать, так как внешний вид станет основным.
Что это означало на практике, так это то, что исключение полностью 3D-окружений и основного вида от первого лица привело к чистому увеличению на 1100 полигонов, которые могли быть распределены между четырьмя персонажами на экране вместо вида от первого лица и 3 персонажей. Это также означало изменение в представлении персонажей-напарников:
2) Движение напарников
С переходом основного вида с первого лица на внешний, количество сцен, где игрок напрямую наблюдает за движениями персонажей-напарников перед своими глазами, будет значительно увеличено.
Разработчики определённо считали это улучшением, так как им больше не нужно было беспокоиться об оптимизации окружений для оборудования, поскольку использование предварительно рендеренных изображений освободило множество ресурсов. Теперь давайте посмотрим на фактическое описание того, как предполагалось работать с системой фиксированной камеры:
<О расположении элементов экрана>
Игра в основном продвигается с использованием внешнего, основного вида с различных углов, но, как показано в следующих примерах, бывают случаи, когда экран переключается на вид от первого лица:
a) При открытии или закрытии двери
b) При подъёме предмета
c) При смерти (катсцена)
Например, сцена, когда персонаж падает [от врага].
Когда появляется вид от первого лица, как в упомянутых случаях, игрок не имеет контроля. Применяется своего рода полукатсцена.
<О влиянии включения вида от первого лица>
Во время внешних видов, они используются по следующим причинам, которые требуют эффектов, подобных следующим:
1) Чтобы показать, что происходит важный момент, служащий направлением [для сюжета]
2) Для добавления вариации (изменения внешнего вида) в сцену
3) Чтобы показать сцену смерти главного героя или напарника ещё более жутким способом
4) Для контроля уровня напряжения.
<О движении>
С использованием крупных планов для побочных персонажей через внешний вид, их различные реакции будут привлекать внимание пользователя, поддерживать эмоции и усиливать представление о сотрудничестве.
Пример 1
Вас атакует зомби, вы роняете пистолет на землю. Вы загнаны в угол и находитесь в отчаянном положении. → Ваш напарник подбирает упавший пистолет и в последний момент побеждает врага.
Пример 2
Ваш напарник делает жест, который выглядит как будто он что-то заметил, и вы подходите, думая, что это может быть. Вы осознаёте, что там находится предмет, похожий на рычаг. → Когда вы вместе тянете за рычаг, оказывается, что это переключатель, который отключает ловушку.
Пример 3
Что-то тащит вашего напарника за пределы экрана. В следующий момент вы слышите крик вашего напарника. Поспешно вы пытаетесь направиться в сторону экрана, куда исчез ваш напарник, и там, перед вами, вы видите, как ваш напарник всё ещё подвергается атаке.
Эти записи в основном были посвящены тому, как переход к фиксированной камере повлиял бы на основные игровые системы. Многие из этих идей в итоге утратили актуальность, поскольку система напарников так и не была реализована в финальной версии. Сцены с видом от первого лица также больше не присутствуют в полном объёме. Некоторые взаимодействия, например осмотр столов, его сохранили, но уже не в том виде, в каком это изначально задумывалось — вероятно, из-за того, что это потребовало бы большого количества уникальных ракурсов для фоновых изображений. Наконец, давайте посмотрим, каким стал бой после этих изменений:
<Бой>
Кнопка Square → атака
Кнопка X → смена предмета
Ниже вы можете увидеть боевую сцену; она не нарушает ход игры, поэтому служит примером «бесшовного» стиля боя (представьте ощущение, когда враг находится совсем рядом, и вы стреляете из оружия):
1. Экран отображается с внешнего вида. Он практически не отличается от вида во время перемещения или выбора команд, и никакие сообщения не выводятся (за исключением диалогов).
2. Оружие (предмет), отображаемое в небольшом окне в углу экрана, можно использовать, нажав кнопку «атака». Разумеется, существуют предметы с ограниченным количеством использований или такие, которые персонаж не может применять.
*Переключение между предметами, отображаемыми в этом окне, может быть выполнено в любой момент нажатием кнопки.
3. Атаки выполняются автоматически при нажатии кнопки. В случае огнестрельного оружия прицел или линия огня не отображаются, поэтому стрелять нужно, правильно выровняв тело персонажа по отношению к врагу.
*Даже если персонаж стреляет, целясь, в зависимости от члена команды его атака может попасть или промахнуться.
*Важно → только главный персонаж может выполнять действия со 100-процентной эффективностью. Что касается остальных членов команды, может не отображаться ничего, кроме скорости, с которой они переключаются между оружием и предметами.
4. Игрок сам решает, побеждать ли врага даже за 2–3 попытки, убегая в середине боя. Окончание боя зависит от действий игрока.
*В то же время возможны ситуации, когда враги не позволяют вам сбежать.
Как видно, основные идеи были заложены уже на этом этапе и, в очередной раз, подчёркивают, что это не обычная (J)RPG: здесь нет боевых сообщений, всё происходит в реальном времени, нет команд «END» или «ESCAPE» — исследование и бой сливаются в единый, непрерывный процесс. На этом разбор ранних дизайнов игровых систем подходит к концу. На мой взгляд, они были очень познавательны, позволяя заглянуть на то, какие идеи и концепции разработчики рассматривали, пытаясь воплотить своё видение. В следующих нескольких записях я рассмотрю немногочисленную информацию о лоре этой самой ранней версии игры. Для начала — локация, в которой должна была разворачиваться игра:
Как можно видеть, более 3/5 запланированных локаций так и не попали в финальную версию, и об этих вырезанных областях известно совсем немного. Изначально же история должна была включать четыре основные «особняка»:
Особняк 1 — культовый главный особняк.
Особняк 2 — общежитие, расположенное в нижней части двора. Эти два объекта сохранились в финальной игре, тогда как остальные два были следующими:
Особняк 3 — башня, которая должна была находиться рядом с фонтаном и вести к подземному комплексу.
Особняк 4 — предполагалось разместить в центре двора, рядом с кладбищем и лодочным сараем; он также должен был вести к вертолётной площадке через подземный проход.
Также можно заметить, что хотя кладбище и различные хижины не вошли в оригинальную игру, они были вновь введены в локацию Лизы Тревор в ремейке 2002 года.
Более подробный разбор этих локаций см. в разделе 4, посвящённом вырезанному контенту.
Наряду с локациями были также набросаны базовые характеристики основной группы персонажей:
<Разбор напарников>
Всего предусмотрено три типа напарника: два мужчины и одна женщина.
Мужчина 1
В прямом бою он самый надёжный из всех троих и чаще всего способен на равных справляться с монстрами тем или иным способом. Однако он не умеет проникать в запертые комнаты и тому подобное, поэтому доступная для исследования область карты будет значительно ограничена.
Женщина 1
В прямом бою она легко оказывается поверженной монстрами, зато умеет справляться с замками, получая доступ к зонам, недоступным Мужчине 1. Также она способна обезвреживать ловушки, и в плане перемещения ограничения Мужчины 1 с её участием снимаются.
Мужчина 2
После прохождения игры с Мужчиной 1 и Женщиной 1 он станет доступен для добавления в группу с самого начала. В отличие от двух других, это бонусный/шуточный персонаж, который ведёт себя совершенно неуместно и не обладает какими-либо практическими навыками. Если говорить прямо, он скорее становится обузой для игрока, чем помощью, но при этом настолько меняет ощущение от игры, что создаётся впечатление, будто играешь во что-то совершенно иное. Его роль — смещение атмосферы игры.
О имени главного персонажа
Имя главного персонажа может быть выбрано игроком по своему усмотрению, но после начала игры изменить его будет нельзя.
Аналогично карте, приведённой выше, у персонажей также есть собственные отдельные записи в разделе вырезанных идей, поэтому я не буду подробно здесь на них останавливаться. Однако, если вам знакомо это изображение, думаю, эти описания будут вполне понятны.
Наконец, на этом этапе разработки сюжет был довольно простым, но основные идеи уже присутствовали в той или иной степени:
<Краткое содержание сюжета>
В горной местности неопределённой страны находился объект, где, по слухам, велись исследования и разработки передовых биотехнологий. Однако из-за густого леса и усиленной охраны ни один обычный человек никогда не подходил к нему слишком близко.
Официально лаборатория занималась производством лекарственных препаратов и прочего, связанного с медициной, и хотя ходили слухи о проведении экспериментов — они разместили свои исследования в старом и обветшалом особняке — нет сомнений в том, что те, кто взглянул на странно выглядящую лабораторию снаружи, ни в коем случае не почувствовали желания всерьёз поверить в этот фасад.
Среди людей, которые действительно имели доступ к объекту, случаи, когда кто-то натыкался на то, чего не следовало видеть, часто игнорировались, так как странные исчезновения предметов при повторной проверке происходили очень часто.
Однако однажды контакт с особняком был полностью утрачен.
Как и следовало ожидать, для поисково-спасательной операции на таком сверхсекретном объекте должен был быть отправлен первоклассный отряд; однако приказ о проведении своего рода спасательной миссии был отдан солдату (главному герою), который никогда особенно хорошо не умел следовать приказам.
В этой странной операции у него было всего двое напарников, а также один полностью не связанный бонусный персонаж.
Но перед вылетом команда получила дополнительные приказы, смысл которых было трудно понять, и которые вообще трудно было бы представить для обычной спасательной группы:
«Ни при каких обстоятельствах вам не разрешается прикасаться к каким-либо материалам или оборудованию в особняке, а также запрещено что-либо фиксировать.»
«Признаков борьбы не обнаружено. Поэтому ношение огнестрельного оружия, ножей или любого другого оружия запрещено.»
«На данном этапе нет необходимости в каком-либо контакте. Отчёты будут получены по возвращении.» (беспроводные радиостанции будут изъяты)
Таким образом, лишившись всего снаряжения, вертолёт с нашими героями поспешно взмыл в воздух и направился к особняку.
На этом заканчивается первая часть этой статьи. Надеюсь, элементы игрового дизайна были интересны и помогли представить, какой именно игрой Capcom хотела сделать Bio Hazard. А теперь — к самому сюжету.
Сюжет
2. Ранний черновик и раскадровки
В то время как фактическая разработка игры уже шла полным ходом, Capcom понимала, что современные игры требуют более сложных историй. Чтобы действительно воспользоваться новыми и расширенными возможностями, которые предлагала PS1, игре нужен был полноценный сюжет и сценарий с продуманной, зрелой структурой. История, описанная выше, была недостаточно хороша — она была такой же простой, как у Megaman: персонажи входили, спасали нескольких исследователей и уходили. Однако эта игра, подобно фильмам ужасов, которые её вдохновляли, требовала собственной мифологии — лора — и тщательно продуманного кинематографического подхода. Поэтому во второй половине 1994 года началась работа над сюжетом с полноценным сценарием и раскадровками. История, как и сама игра, был вдохновлён многими предыдущими произведениями: Alone in the Dark, Alcazar: The Forgotten Fortress, Nightshade, а также книгой-фэнтези с элементами боевых действий House of Hell. Ниже вы можете прочитать полный перевод одного из самых ранних вариантов полного развития сюжета для Bio Hazard. Хотя события и персонажи могут показаться знакомыми, не удивляйтесь незнакомым именам — в разделе 3 будет рассмотрена история этих персонажей. Приятного чтения!
План сюжета Biohazard — Вариант A
? числа ?, 199X года
В сельском городке Харнби, штат Нью-Джерси, вспыхнула неизвестная, таинственная болезнь, которая распространялась с огромной скоростью, оставляя за собой бесчисленное количество погибших — так сообщалось в новостях. Однако на следующий день была опубликована исправляющая статья, называвшая это «вводящей в заблуждение информацией», и детали происшествия стали неясными. [предмет: «газета»]
Спустя несколько лет, отец, которого считали мертвым, был замечен, а за ним последовали и другие странные случаи, зафиксированные свидетелями, о которых сообщали СМИ в Харнби.
В то же время продолжали появляться случаи смерти по необъяснимым причинам. На первый взгляд казалось, что тела жертв частично съедены, как будто на них напали дикие животные, но анализ следов укусов показал, что они человеческого происхождения.
Отряд SWAT получает приказ выдвинуться на место происшествия. В его составе 10 человек под командованием капитана Хастлера, включая главного героя — Маркурио.
По пути к месту происшествия вертолет, в котором находятся Маркурио и команда, ломается, и они приземляются на окраине города.
Сразу после посадки на команду нападает группа странно выглядящих людей.
Столкнувшись с превосходящими силами противника, команда спецназа получает от капитана Хастлера, находящегося в тяжелом положении, приказ рассредоточиться и скрыться. Маркурио убегает вместе со своей напарницей Джилл. Маркурио убегает вместе с напарницей Джилл.
Маркурио и другие находят укрытие в ближайшем доме. Боезапас у них почти полностью израсходован.
Снаружи дом окружен вышеупомянутой толпой. Не имея другого выхода, они решают ждать спасения внутри.
Они громко зовут жителей, но никто не отвечает; однако дом в хорошем состоянии и не кажется полностью пустым.
В столовой они находят пистолет капитана Хастлера, с которым потерялись во время бегства. Похоже, капитан тоже укрылся в особняке.
В коридоре они встречают человека, который присел и чья голова постоянно двигается. Когда они обращаются к нему, он поворачивается к ним лицом.
Половина лица человека сгнила. Рядом находится тело их напарника Карлайла, разорванное на куски с откушенными конечностями.
Маркурио и остальные каким-то образом убегают. Если они не помогут капитану Хастлеру очень быстро, он окажется в огромной опасности.
Вскоре Маркурио и другие узнают из дневника одного из слуг особняка, что вышеупомянутая инфекция распространилась именно отсюда. Но есть ли какая-то связь между болезнью и этими мертвыми людьми?
В коридоре они замечают сообщение капитана Хастлера на стене. Похоже, ситуация крайне серьезная.
Раздаётся выстрел!
a) Немедленно расследовать
b) Пойти в другое место
↓
a) Они находят одну из своих напарниц, Юно, окруженную врагами.
↓
a1) Помочь ей
a2) Игнорировать её
↓
a1) Юно сильно ранена и уже близка к смерти.
↓
a1) Юно умирает, сообщив, что под Зданием 3 находится лаборатория, откуда, по всей видимости, распространился очаг происшествия.
↓
a1) Они оставляют тело Юно и Маркурио вместе с другими отправляются на поиски капитана Хастлера.
a2); b) В конце концов Маркурио обнаруживает разорванное тело Юно вместе с остальными.
По пути они узнают по карте, что при этом особняке есть вертолетная площадка, и там есть вертолет, который может улететь. Шанс на побег ещё есть!
c) Направиться к вертолетной площадке
d) Не идти к вертолетной площадке
↓
c) Вокруг вертолетной площадки проходит ток высокого напряжения, и к ней нельзя приблизиться. Похоже, система электроснабжения находится в Здании 3.
↓
c); d) Внутри Здания 3 остался свирепый монстр, который оказывается трудным противником.
Вы можете отключить переключатель электрического тока перед тем, как возвращаться к вертолетной площадке.
e) Вы помогли Юно
f) Вы не помогли Юно
↓
e) Они обнаруживают вход в подземную часть Здания 3.
↓
e1) Спуститься под землю
e2) Игнорировать
↓
e2); f) Они возвращаются к вертолетной площадке и улетают из особняка на вертолете, но на заднем сиденье появляется загадочный силуэт... (хоррор троп). Хоррор троп — распространенный, узнаваемый прием, сюжетный ход или шаблон в жанре ужасов, используемый для создания страха, напряжения или атмосферы.
↓
e1) Под Зданием 3 находится химический завод, где они обнаруживают паразита, использованного для создания патогена, и деформированных существ, созданных паразитом. Это место слишком опасно! Если их не уничтожить...
↓
e2) Финальные титры
↓ e1) На нижнем уровне они находят капитана Хастлера в роскошной комнате; однако что-то кажется неправильным. «Дамы и господа! Я склоняю перед вами голову… Вы прошли тест».
e2) Конец
↓
e1) Это секретный проект армии… Чтобы преодолеть слабости разума, такие как страх и сочувствие, и слабости тела, такие как боль и усталость, был создан бессмертный солдат — Зомби — через паразитарную форму жизни. (Странный инцидент нескольких лет назад был вызван утечкой этого паразита.)
И Маркурио с остальными были выбраны, чтобы получить боевые данные против этих паразитов.
Для финального испытания капитан Хастлер выпускает новое биологическое оружие «Дио» — существо являющиеся совершенным оружием, обладающим интеллектом и неуязвимым телом.
Однако Дио выходит из-под контроля и внезапно нападает на капитана Хастлера, стоящего позади него.
Воспользовавшись моментом, Маркурио и другие убегают из комнаты.
Маркурио и остальные решают уничтожить лабораторию, узнав из дневника лаборатории, что там есть система самоуничтожения для уничтожения доказательств.
После активации системы самоуничтожения Дио блокирует путь Маркурио и другим, пытающимся выйти из Здания 3. Дио увеличился вдвое, добавил ещё одну руку и на его спине начинают вырастать крылья. Похоже, он может эволюционировать в зависимости от обстоятельств/окружения.
Дио говорит. Его фразы звучат прерывисто.
Бой с Дио: детали те же.
Побег на вертолете
Особняк взрывается
Финал
Титры
КОНЕЦ
Хотя этот первоначальный сюжет не вдаётся в глубокие детали, ключевые элементы уже были на месте. Знаковые сцены, такие как «оборачивающийся зомби», выборы, влияющие на исход, плохая концовка, капитан Вескер — то есть Хаслер — работающий на «плохих парней», и многое другое. Одна интересная идея здесь заключается в том, что задействованный биологический агент — не вирус, а паразит, к чему серия в итоге вернётся в более поздних частях. Кроме того, Дио является ранней концепцией Тирана — подробнее о нём будет рассказано в разделе 4. По мере того как процесс написания сценария всё больше шлифовался, ниже вы сможете прочитать сценарий и раскадровки первых сцен игры, которые раскрывают больше информации о ранних персонажах и предыстории и в конечном итоге показывают осознанные решения, к которым пришла и вышедшая версия игры.
Примечание к сценарию № 2: в тексте указано, что «Эд сидит справа от Джилл», однако это неверно — на самом деле он сидит слева от неё, а камера смещается вправо.
На этом данный раздел завершается. Безусловно, очень интересно взглянуть на эти ранние черновики, и хотелось бы, чтобы у нас было больше страниц, на которых можно было бы подробнее изучить старых персонажей и их судьбы. К слову о персонажах — следующий раздел будет посвящён обзору персонажей и их развитию.
Бим и банда
3. Концепция персонажей
В предыдущих разделах упоминались несколько различных версий персонажей. Здесь я постараюсь прояснить эволюцию главных персонажей истории и то, как со временем менялись их роли. Хотя на самых ранних этапах разработки в качестве главных героев также рассматривались гражданские лица, я не буду включать их в эту схему, поскольку они были недостаточно проработаны и не могут быть напрямую связаны с персонажами спецподразделений, к которым в итоге пришла игра. Ниже вы найдёте наглядную схему, описывающую изменения, связанные с каждым персонажем, разбитые на пять этапов — от самого начала разработки до финальной розничной версии игры.
На первом этапе, начиная с начала 1994 года, мы видим очень базовые концепции персонажей, которые существовали для игры ещё до того, как был написан полноценный сюжет. Важно отметить, что даже на тот момент предварительные дизайны Криса и Джилл уже были похожи на те, что мы получили в финальной версии, однако в итоге эти дизайны в основном носили утилитарный характер — они определялись их полезностью в игре и для системы напарников, описанной в первой части этой статьи.
На втором этапе, к середине-концу 1994 года, появляются многие знакомые концепции, так как игра уже получила полноценный сюжет, и роли персонажей начали формироваться не только как игровые функции, но и как персонажи истории. Однако, возможно по этой же причине, два мужских напарника пока ещё не были детально проработаны. Отказавшись от идеи давать игроку возможность назвать персонажа, Маркурио получил своё необычное имя и подробную предысторию.
Женщина 1 стала Джилл Моррисон, и, аналогично Маркурио, её образ был детально проработан.
Антагонист в команде также получил фамилию: Хаслер.
Другими заметными персонажами были Карлайл и Юно, чьи закреплённые роли в той или иной степени дошли до финальной версии игры.
Третий этап, конец 1994 года, показывает, что эти персонажи уже мало чем отличаются от своих финальных версий, так как их роли как с тематической, так и с точки зрения игрового дизайна стали фиксированными. На этом этапе команда уже называлась «Raccoon SWAT Bravo Team», и у них был первоначальный логотип — скорпион.
Этот логотип можно до сих пор обнаружить в некоторых версиях игры среди текстур, например, на берете Джилл.
На этом этапе у всех уже были закреплённые места в вертолёте:
Появилось ещё одно написание имени Бима, но, помимо этого, в нём почти ничего не изменилось. Джилл получила свою финальную фамилию, но в остальном она осталась почти без изменений. Напарники, кроме неё, были проработаны дальше: у Гелзера появилась более значимая роль в сюжете, так как он собирался предать команду по приказу Вескера.
Эд был представлен как шутник; идея сделать его бесполезным персонажем для снятия напряжения была отвергнута, и он стал полноценной частью сюжета.
Роли персонажей всё ещё были довольно перемешаны: Бим был пилотом команды, а Юно — его вторым пилотом, однако она всё равно погибает в особняке. Также в интро было две жертвы: Джозеф и женщина по имени Гвен, которая так и не появляется в игре и не была заменена кем-либо в последующих версиях. Персонаж по имени Ричард также существовал, но его роль не была подробно раскрыта в тех сценариях, к которым у нас есть доступ.
К четвёртому этапу, в начале 1995 года, список персонажей уже почти принял финальную форму: Джилл получила статус главного героя, и на этом этапе система напарников также была упразднена. Самих персонажей перераспределили к их почти финальным ролям и именам. Юно превратилась в Матильду, и хотя она больше не была вторым пилотом Бима, теперь она стала его преданным напарником по сюжету. Некоторые черты Гелзера, такие как его рост и роль предателя, были переработаны и переданы Барри Бертону, который стал преданным напарником Джилл. Эд и Гелзер также трансформировались в переработанного Эдварда, который стал второстепенным персонажем с массивным телосложением; он остался Эдом только по имени, так как его арты не сохранились. Изначально же Джозеф должен был найти его тело полностью, а не только руку, как в интро; в раннем описании персонажа в руководствах он был довольно высоким и тяжёлым (193 см / 112 кг). Гвен, как уже упоминалось, исчезла из сюжета; теперь именно Джозеф погибал так же, как она, переняв её роль в истории. Карлайл был преобразован в Кеннета, который также получил этническую принадлежность Эда, в то время как Эд получил его. Тематическая роль Юно как персонажа, который умирает в особняке и которому игрок может помочь, перешла к Ричарду. Брэд также стал персонажем и перенял роль Бима как пилота. Команду разделили на две группы: Альфа и Браво.
Вырезанный материал
4. Вырезанные геймплейные и сюжетные идеи
В то время как в предыдущих разделах я кратко касался вырезанных идей, основное внимание этой главы сосредоточено на концепциях и элементах, которые не попали в финальную версию игры с точки зрения геймплея и сюжета. Я буду в первую очередь фокусироваться на идеях, которые не упоминались в предыдущих разделах статьи. Эта глава будет разделена на 7 меньших сегментов по тематике: 1) Общие особенности
Многие вырезанные элементы игры были подробно рассмотрены в первой части статьи. Здесь я перечислю те, которые являются более расплывчатыми и/или не были включены в переводы документов: Начиная с самого начала, то есть с главного меню, первое, на что стоит обратить внимание, — это то, что идентификационные карты персонажей должны были иметь настраиваемые ID-номера вместо предустановленных. Это можно было бы сделать с помощью клавиатуры, где игрок мог бы ввести свой личный ID, который затем сохранялся бы вместе с данными сохранения. Ниже показана реконструкция на основе существующих ассетов из превью-версий, созданная на основе дизайн-документов.
Одной из вырезанных особенностей была способность зомби ломать или открывать двери и заходить в комнаты, а в противовес этому планировалась возможность баррикадировать входы в такие помещения. Механика «прорыва» была восстановлена в ремейке игры 2002 года. Также предполагалась возможность обменять предмет из инвентаря на тот, который вы собирались подобрать, если инвентарь был заполнен — эта идея позже появилась в серии Outbreak.
2) Оружие
Следующая тема — вырезанное оружие, которое разработчики хотели реализовать. В какой-то момент Вескер должен был носить дымовые гранаты.
Противопехотные мины M18A1 Claymore, которые можно было устанавливать на землю; их планировали разместить в оружейной под общежитием, однако в итоге у разработчиков не хватило времени на их реализацию.
Изначально в той же оружейной и Крис, и Джилл могли найти огнемёт для использования против Растения 42; однако он должен был быть слишком тяжёлым для Джилл, поэтому его подбирал Барри (сцена с Барри и огнемётом сохранилась и в финальной версии игры).
Экспансивные патроны «Дум-Дум» можно найти в данных игры. Хотя экспансивная пуля так и не попала в игру, аватар был повторно использован для патронов Magnum .Предполагалось, что они будут использоваться с пистолетом Colt Python.
Одним из мест, где их предполагалось разместить, была секретная комната в библиотеке, открывающаяся после решения головоломки с прожектором.
Планировалось включить в список оружия игры артиллерийский «Люгер». Кроме того, рассматривались и «пассивные» виды оружия, которые можно было бы использовать в оборонительных целях (позднее они были реализованы в упомянутом ремейке 2002 года). Гранатомёт на одном из этапов разработки также имел альтернативный дизайн — с передней рукояткой, как в версии из ремейка.
Изначально ракетная установка должна была быть 81-мм SMAW.
3) Файлы
Хотя файлы обычно являются одной из последних вещей, которые полноценно прописываются для игр серии Resident Evil, даже среди них есть такие, что не попали в финальную версию. Их можно найти в японской демо-версии игры. Все эти файлы должны были содержать подсказки к различным головоломкам, встречающимся в игре, а также дополнять лор особняка, однако в итоге были вырезаны. Письменное приглашение
Благодарственное письмо
Записки Тревора 1–9 Эти файлы уже переводились ранее и доступны на нашем сайте, в том числе с более подробным описанием их предыстории.
4) Головоломки и предметы
«Зажжённые факелы» — это флаг, который вскользь упоминается в одном из файлов, без каких-либо дополнительных подробностей. V-Jolt в ранних файлах назывался Kangaroo Jolt — вероятно, это отсылка к боксу из-за его разрушительного эффекта.
Головоломка с картиной маслом
В зоне, где в финальной версии игры вы находите тело Кеннета (само тело изначально планировалось разместить в другой комнате правого крыла здания), на самом деле должна была находиться головоломка. Ниже можно увидеть часть её описания: В гостиной висит картина маслом. В обычном состоянии она выглядит так, как показано на изображении ниже.
Но после выхода в коридор и нажатия переключателя (при первом нажатии свет в гостиной выключается, при повторном — снова включается),
Если вернуться в кофейную комнату... При условии, что свет выключен, в картине маслом станет виден Орел на темном фоне.
Головоломка «Хлеб»
О данной головоломке известно немного, кроме того факта, что рядом с телом Фореста, это слово должно было быть написано кровью на полу. В сценарии Криса, и если Джилл вошла в эту зону без Барри, то на полу было бы написано только «...READ». Похожим образом, как с испорченным файлом «Завещание Исследователя», предпологается, что Барри стер часть подсказки.
Кирка
Один из вырезанных предметов — это кирка, которая должна была использоваться для того, чтобы пробить пол, сначала в задней части главного холла, чтобы достать неизвестный предмет. Затем её использование было перенесено в концертный зал, где она должна была быть использована для продвижения и спуска в подземелье, чтобы добраться до могилы Джорджа Тревора. Подсказкой для её использования должно было быть то, что пол издавал особый звук, когда по нему ходили и осматривали.
Двойные ключи безопасности
Набор из двух одинаковых ключей должен был быть ключевым предметом для открытия зоны с замком вместо коллекционируемых МО-дисков, и для его использования требовались два выживших персонажа. Предмет можно было найти в файлах, и для сцены в истории Криса также был записан сопровождающий аудиофайл:
5) Локации
Особняк
Основываясь на многочисленных концепт-артках, которые у нас есть о поместье, ниже представлены концепт-арты почти всех комнат в поместье.
Также существует несколько вариантов дизайна особняка, которые не попали в финальную версию. Как видно ниже:
Альтернативные дизайны главного холла
Главный холл был одной из первых зон, спроектированных командой, поэтому он прошёл через несколько итераций. Ниже вы можете увидеть некоторые из них.
Часовня
На одном из этапов планировалось наличие комнаты, напоминающей капеллу.
Ранее я кратко упоминал о ранней карте для игры, а в следующих абзацах я собираюсь рассмотреть её детально, а также представить концепт-арты для её визуализации. Эти карты были вырезаны из-за ограничений по ресурсам и времени разработки, хотя некоторые из них были подробно спланированы.
Кладбище
Первый участок расширенного двора. Точная цель этого места, к сожалению, неизвестна, но его концепция была использована в ремейке игры 2002 года.
Башня (Особняк 3)
Башня — одна из более известных областей, вырезанных во время разработки. Она также известна как «Особняк 3».
Судя по имеющимся художественным материалам, она должна была иметь 4 этажа и антенну на вершине.
Этажи должны были быть соединены круглой лестницей до 3-го этажа, а затем лестницей — до 4-го.
В нём собирались хранить всевозможное военное и разведывательное оборудование.
Это также было входное здание, построенное над лабораториями, и в конечной версии игры оно фактически было заменено фонтаном. Как можно было прочитать в раннем сценарии выше, прогресс игрока был очень похож: ему нужно было получить ключевой предмет, чтобы получить доступ к зданию и сопутствующей лаборатории.
Озеро и лодочная станция
К сожалению, о этой области известно очень мало, но она занимает большую часть карты.
Существует некоторое количество художественных материалов об этой области, особенно посвящённых её водным участкам, а сама идея была использована в Resident Evil 7 наряду с другими вырезанными из игры концепциями.
Болото и хижины
Это одна из самых детализированных вырезанных областей игры с собственной фауной: на следующем подразделе можно увидеть двух вырезанных монстров из этой зоны, а также переведённые заметки на изображении ниже.
Вы также могли быть поглощены более глубокими участками болота. Одна из хижин была также использована в ремейке 2002 года как дом Лизы Тревор.
Особняк 4 и Подземный путь
Особняк 4 был последним зданием, ведущим к входу на вертолетную площадку. У него должен был быть свой уникальный дизайн, как можно увидеть на следующих изображениях.
Холл
Коридор
Винтовая лестница
Комната
К моменту написания сценария игры здание было заменено на высоковольтный электрический забор, а в финальной версии игры это всего лишь стальная дверь. Оно не должно было напрямую вести на вертолетную площадку, а соединяться с ней через подземный проход, который в конечном итоге был использован как система пещер под двором в финальной версии игры.
Вертолетная площадка
Так же, как и в конечной версии игры, игрок должен был использовать вертолет для побега, и, как можно прочитать в раннем сценарии, он должен был быть доступен в последней части игры.
Сам порт был огорожен забором, как упоминалось выше, но эти ворота также служили основным входом на раннем этапе, после чего лифт должен был доставить игрока на саму вертолетную площадку. Башня вертолетного порта считалась крайне футуристичной, поэтому её убрали за слишком неуместный вид и заменили стандартной вертолетной площадкой.
У него также была своя коммуникационная комната с соответствующим оборудованием, размещённым повсюду.
6) Монстры
В этом подразделе будет рассказано о монстрах, которые не появились или появились в ином виде в финальной версии игры. Для многих из них у нас есть только художественные материалы, поэтому не все детали ясны. Многие из этих идей впоследствии были использованы в других играх, таких как Resident Evil 0.
Майская муха
Это был многоэтапный враг, который должен был появиться в вырезанной области Болота.
Он должен был появляться в трёх стадиях: личинка, куколка и взрослая особь. Они атаковали бы сверху, издавая жужжащий звук, и обладали бы ядовитыми атаками — аналогично осам в финальной версии игры.
Краб
Огромный краб высотой около 2 м и шириной 2–3 м. Он должен был обитать возле водных участков. Сначала он выглядел бы как раковина. Но при более близком осмотре его глаза выскакивали бы, а через несколько секунд внешний вид всего тела полностью менялся бы, когда оно полностью раскрывалось.
Оригинальная Химера
Изначально название «Химера» относилось к неизвестному врагу, а дизайн Химеры в финальной версии игры назывался «Человек-муха», что очень точно описывает, кем они были.
Зомби-дети
Изначально в игре также планировались зомби-дети, но их вырезали, так как взрывание голов детей считалось неуместным.
Кукольные зомби
«Голые зомби» изначально по какой-то причине назывались «кукольными зомби», но с точки зрения дизайна и геймплея они ничем не отличались.
Альтернативная Растение 42
У Растения 42 также были несколько альтернативных дизайнов, и в целом оно должно было быть гораздо больше, но его уменьшили из-за проблем с программированием.
Дио
В одном из ранних переводов сценария я упоминал «Дио», который был изначальной идеей финального босса. Он выглядел совершенно иначе по сравнению с финальным дизайном Тирана, и, как помните: он также мог говорить.
Что касается самого Тирана, то изначально планировалось, что в лабораторной зоне будут прототипы Тиранов в пробирках.
Далее будут некоторые вырезанные дизайны различных врагов без дополнительной информации:
Альтернативный паук
Монстр типа «Лицехват»
Сороконожка
Сверчок
Пиявки
Гибрид змеи и крыс
Мутировавшая лягушка, которая атакует хвостом
Усиленный грызун
Червь
7) Сюжет
И, наконец, здесь представлены все изменённые сюжетные моменты, которые не упоминались нигде в остальной части этой статьи:
Взаимодействия с членами команды «Браво» были значительно сокращены: один из персонажей рядом с Ребеккой должен был выжить, у них было гораздо больше диалогов, один из них сначала должен был появиться в виде зомби (вероятно, это был Форест, так как этот момент был восстановлен в Director's Cut и последующих версиях), Энрико должен был выжить дольше, и в целом у всех них должно было быть больше диалогов, которые планировалось использовать как экспозиционные элементы.
Во вступлении Джозеф должен был наткнуться на тело Эдварда, а не только на его руку.
В очень ранней версии вступления, где Гвен всё ещё подвергалась нападению вместо Джозефа, собаки должны были окружить вертолёт команды, и они собирались дать отпор. А когда обездвиженные собаки буквально накапливались, не умирая, они решили попытаться вырваться.
Одна из идей, которая не вошла в окончательный вариант — это потолок-ловушка с шипами после того, как игрок подбирает дробовик.
Также была вырезана сцена в баре, где после осмотра полки с музыкальным сопровождением запускалась кат-сцена, в которой появлялся зомби и нападал на игрока.
Изначально деревянный герб должен был находиться на статуе в Зале выставок в восточной части, где на финальной карте игры расположена первая этаж.
Изначально Ребекку должны были атаковать Охотники в «Комнате кукол», которая в финальной версии игры была заменена на Малую библиотеку.
После спуска в яму в Концертном зале после второй битвы с Зевуном (Змеей) проход должен был быть немного длиннее и быть полным мохнатых животных и лоз, чтобы создавать неприятное ощущение. Гроб не должен был двигаться механизмом, а перемещаться самим игроком, и сам гроб должен был принадлежать только исследователю, так как сюжетная линия Тревора вместе со Спенсером была добавлена только после завершения основной истории игры.
Один из гербов, открывающих секретный вход в лаборатории, должен был находиться на кухне.
В одной из ранних идей файл «Дневник Хранителя» должен был выпасть из шкафа до того, как зомби вырвется наружу.
Была сцена, которая должна была проигрываться, когда Джилл заходила в оружейную под общежитием. Барри тоже должен был появиться на месте и взять огнемёт, который он использует против Растения 42, оставив Джилл мины Клеймор для подбора.
Изначально Крис и Ребекка должны были вместе смотреть слайд-шоу в Проекционной комнате. Диалоги, относящиеся к этой сцене, до сих пор можно найти в файлах игры, так как для них была записана озвучка:
У Джилл и Барри также была запланирована аналогичная сцена:
В целом Ребекка должна была гораздо чаще сопровождать Криса в Лаборатории. Например, в операционной предполагалось, что именно она будет использовать вентиляционные каналы, ведущие в разные комнаты с Химерами, чтобы получить ключ для машинного зала, так как Крис был слишком велик для этих каналов. И если бы Ребекка погибла в особняке, доступ к этой области вообще был бы невозможен.
Затем Ребекка должна была вернуться, чтобы подробнее осмотреть вентиляцию.
После этого, при осмотре машинного зала, Ребекка внезапно должна была упасть с потолка, выпрыгнув из вентиляции, проходящей по комнате, и затем у неё и Криса должен был состояться разговор. Для этой сцены также были записаны реплики:
В почти финальном сценарии одна вырезанная реплика в лабораториях касалась того, как Вескер спрашивает Криса, хотел бы он заразиться:
«Как насчёт этого, Крис? Разве ты не хочешь получить неуязвимое тело с помощью Вируса Тирана?»
«Ни за что.»
«Тогда умри.»
После столкновения в лаборатории сигнальная ракета изначально должна была быть найден на теле Вескера.
Изначально система самоуничтожения должна была сработать через 10 минут, и в предупреждении также говорилось, что всем следует отойти как минимум на 1 км² от особняка. В другой версии упоминалось 10 км².
Изначально для победы над Тираном требовались все четыре ракеты: первые две промахивались или он их уклонялся, а третья лишь ослабляла его настолько, чтобы четвертая нанесла решающий удар.
Интро и аутро видео изначально планировались полностью в CG, а не с живыми актёрами.
В концовке, где особняк не взрывается, силуэт Тирана должен был быть виден на фоне особняка.
Было также вырезанное видео концовки: если дать таймеру дойти до конца, показывалось, как ваш персонаж погибает, охваченный пламенем.
На этом пора перейти к последнему разделу статьи.
Вертолёт на рассвете
5. Интересные факты и эпилог
В этом разделе я собираюсь перечислить информацию, которая не обязательно относится к вырезанному или нереализованному контенту, но может быть неочевидна из игрового процесса или даже из дополнительных материалов, однако подтверждена документацией.
- Одним из главных претендентов на название игры было Rasen (Helix).
- Термин «survival horror» был придуман компанией Capcom.
- Изначально злодеи в сюжете представляли собой скорее культ, затем — собственно армию США, но в итоге их заменили на огромную многонациональную корпорацию из-за масштаба задуманной истории. Позже она стала тем, что в финальной канонической версии известно как Umbrella.
- BOW изначально назывались BHW — Bio-Hazard Weapons («биоопасное оружие»), и Umbrella планировала использовать зомби, управляемых Тиранами, в крупных масштабах для захвата контроля.
- Одной из главных причин, по которой от японской озвучки в итоге отказались, было стремление команды передать атмосферу «западного фильма, привезённого на VHS с японскими субтитрами». Другой причиной стало то, что, по их мнению, японский дубляж просто не подходил к сеттингу игры. Интро с записанной японской озвучкой можно посмотреть ниже:
- Финальная версия сюжета разворачивается в 1998 году, поскольку на тот момент это было будущее, но при этом оставалось в рамках реализма; использование 2000 года и последующих лет подразумевало бы более футуристический сеттинг, которого разработчики хотели избежать.
- Вирусная вспышка в лаборатории и особняке в первоначальной версии сюжета задумывалась как несчастный случай во время операции над Тираном, в ходе которой произошла утечка вируса, и остановить уже начавшееся было невозможно. Некоторые исследователи знали, что именно заставляет людей превращаться в зомби, и поначалу считали, что смогут вылечиться, накачивая себя противовирусными препаратами. Остальной персонал, лишь частично осведомлённый о характере исследований, впал в панику.
- Хотя новости о странных исчезновениях в Раккун-Сити попали в газеты за пределами города, где-либо ещё они не получили серьёзного освещения.
- Пропавшие люди были съедены и изуродованы бродячими зомби и церберами.
- Знаки «Дорога закрыта» и полицейские патрули действительно перекрывали дороги, ведущие в горы Арклей.
- Каждый из членов отряда S.T.A.R.S. был разработан с учётом чётко различимого силуэта и/или цветовой схемы, чтобы их можно было легко опознать с первого взгляда.
- Официальные места членов команды в вертолётах для оригинальной игры можно увидеть ниже:
- До инцидента в особняке S.T.A.R.S. участвовали во многих спасательных операциях.
- Джилл изначально задумывалась со стрижкой каре, но после того как увидели длинные волосы актрисы в живом видео, дизайн изменили — в итоге у неё волосы были собраны в пучок под беретом.
- Дизайн Криса был основан на актере Киану Ривзе из фильма «Скорость».
- Ребекка не была вдохновлена каким-то конкретным человеком, но её чокер был позаимствован у Матильды из фильма «Леон», и раньше её также звали Матильда.
- Хотя из-за низкого разрешения модели это не совсем очевидно, у Ребекки есть серьги в виде морских раковин — как в самой игре, так и на концепт-артах.
- Основной принцип дизайна Барри заключался в том, чтобы среди всех молодых персонажей был кто-то более зрелого вида.
- Дизайн Вескера в основном строился вокруг полностью чёрного образа и подчёркнуто злодейского внешнего вида.
- В самой игре это прямо не говорится, но подтверждено, что Вескер сам является врачом и исследователем, то есть доктором Альбертом Вескером. Он также был офицером службы безопасности, защищавшим лабораторию от внешнего вмешательства и контролировавшим персонал изнутри, а боевые данные о S.T.A.R.S. он собирал с помощью камер, установленных по всем помещениям особняка.
- Кроме того, в организме Вескера находился «контрвирус», делавший его невосприимчивым к вирусу Тирана и к большинству атак.
- Вескер шантажировал Барри, заставляя его сотрудничать, ещё до событий игры.
- Одной из ключевых причин крушения вертолёта отряда Браво стали мутировавшие вороны, влетевшие в него.
- Брэд покинул место происшествия, услышав выстрелы и увидев церберов.
- Сами церберы являются клонами.
- Выстрел, который слышен в главном зале, был произведён Кеннетом.
- Знаменитый зомби с белой головой из сцены «разворот зомби» на самом деле не был придуман Capcom; по какой-то причине субподрядная компания, отвечавшая за CG-сцены, создала его самостоятельно, несмотря на инструкции Capcom. Позже его адаптировали в игру задним числом, поскольку CG-сцена была готова, а переделывать её заняло бы слишком много времени.
- Зомби способны открывать двери.
Повреждённое ружьё, которое вы можете/должны использовать, чтобы обезвредить падающую ловушку на потолке, было повреждено, когда один из исследователей в 60-х не смог выбраться живым из комнаты с ловушкой.
Форест был заклёван до смерти воронами.
Кислотные патроны даются Джилл специально, чтобы облегчить бой с Зевуном (Змеей); также разработчики хотели сделать бой невозможным без отравления, если не использовать эти патроны, так как они замедляют змею.
- Большинство комнат в общежитии — это просто копии одной и той же комнаты, зеркально отражённые или показанные под разными углами.
Аквариум был разрушен взрывом, устроенным одним из исследователей, в одной из версий сценария.
Охотники, появляющиеся в особняке при возвращении, были выпущены Вескером из лаборатории.
Альбом в библиотеке был составлен Вескером.
- Нога Энрико была ранена охотниками.
- Энрико пытался укрыться в пещерах.
- В меньших капсулах, которые можно найти в лаборатории, находились эмбрионы охотников.
- Все охотники — самки, что также отражено в текстурах в области паха.
- Охотники созданы на основе мутировавших людей, но большинство из них являются клонами заражённых людей.
- Имя «Альма», встречающееся в одном из файлов, является отсылкой к более ранней игре, над которой работал Кэничи Ивао: Demon's Crest (локализована как Arma).
- Изначально Тиран был заключённым, которого описывали как «жестокого и крайне гордого человека».
- Сам Тиран уже был клонирован к событиям игры, и его эмбрион был изъят — Вескеру было приказано уничтожить T-002, чтобы уничтожить улики.
- Изначально Тиран был источником вируса и мог управлять зомби, отсюда и название «вирус Тирана».
- То, что Тиран напал на Вескера, не было случайностью: он рассердился на него за то, что тот его создал.
- Была записана аудиодорожка с длительным криком Вескера, когда его пронзил Тиран, но она была вырезана.
- Система самоуничтожения была вдохновлена фильмом «Чужие».
- Сценаристы игры явно получали удовольствие от работы над сюжетом, о чём свидетельствуют остроумно написанные реплики, например: Вы находите альбом в библиотеке. […]«Но кто мог это составить…» (это был Вескер) […] «Интересно, знает ли об этом капитан Вескер.» (естественно) или [в общежитии] «Я заметил вас двоих в коридоре и последовал за вами сюда, честно», — спокойно сказал Вескер, и [если Барри умирает] «Барри!» — крик Джилл эхом разносится по пустой комнате. «Ладно тогда». Её настроение меняется за 2 секунды, и она направляется к вертолётной площадке.
На этом завершается раздел Интересные факты, и, похоже, почти всё, что можно было добавить, уже сказано, но есть один последний момент, возможно, один из самых интересных. Около середины 1995 года сценарий игры был почти готов и практически идентичен релизной версии, с одной важной разницей. На этот раз у истории был эпилог — довольно определённое завершение, но в итоге он был удалён:
Эпилог (Крис)
«Теперь я живу беззаботной повседневной жизнью в маленьком городке. Хотя раньше мои дни были сплошной рабочей рутиной, я всё ещё с ностальгией о них вспоминаю. Да, были жестокие дни. Дни, связанные со смертью… А? Жалею ли я об этом? Вовсе нет… Наверное. Ах, да. Я обещал ей сходить на рыбалку. Она такая странная девушка — она любит рыбалку…
«А, я иду! Нам пора уходить, да?»
Если я заставлю её ждать, она будет злиться на меня весь день. Ладно!
«…Эй, Матильда, ты готова?»
«Да! Папа, а что это за звёздочки на твоём рукаве, которые я постоянно вижу?»
«Эти? Ну, это…»
Конец
Особая благодарность: Welsh, Carnivol, OracleDragon, SonnyBauer и Yuan-The-11th