Как я VR-игры познавал: Часть 11. Subnautica: Below Zero VR MOD
Я прекрасно знаю, что этот спин-офф имеет не самые лестные отзывы от фанатов первой части, но пройти его мне хотелось, поэтому решил скрасить себе впечатление фанатской модификацией под виртуальную реальность.
Расскажу, насколько хорошо у фанатов получилось сделать этот мод.
Как это сделано
В модификации реализована фактически полная интеграция всех механик под VR: движение камерой, полное управление персонажем и транспортом через VR-контроллеры, игровой интерфейс, использование всех устройств и прочее. Одним словом, всё сделано на достаточном уровне, чтобы воспринимать это как полноценную VR-игру, но с парой оговорок.
То, что это именно мод, выдаёт взаимодействие с миром только через кнопку действия. Поймать рыбку, зайти в дверь, накопать руду и даже атаковать — всё делается по кнопке. Игроку не надо что-то брать, делать и махать руками, чтобы кого-то зарезать — наше движение лишь наводит прицел. Такая условность поначалу сильно бьёт по погружению, но есть и хорошая сторона — не надо махать руками, чтобы плыть. Если бы мне пришлось буквально проплыть всю игру, я бы помер.
Из-за отсутствия физического взаимодействия с окружением играть стоя нет никакого смысла. Так что можно спокойно сидеть на табуреточке посреди комнаты, и это даже аутентично, когда персонаж залезает в транспорт.
Предметы и гаджеты находятся в одной руке и никак игрока не ограничивают, даже дают преимущества. Благодаря этому можно делать то, что нельзя в оригинальной игре: например, я использовал глайдер в качестве фонарика как под водой, так и на поверхности. При этом, находясь в глайдере, можно спокойно собирать все ресурсы (не помню, можно ли так делать вне VR). Так что получается достаточно удобно.
Красотища до самого дна
Я так скажу: какие-то неудобства реализации игры под VR забываются в тот момент, когда впервые ныряешь под воду. Это. Просто. Офигенно. Свет, цвета, флора, фауна, чувство объёма — это настоящий визуальный оргазм. Настоящая красотища.
Трава, люминесцентные рыбы, грибы, кораллы и глазки морских чудовищ — любо-дорого смотреть. Я подобного эффекта и ожидал, и некоторые особенности Below Zero этому помогли. Если вспоминать первую часть, то эта куда светлее. Фактически в игре есть только два момента, когда ты стоишь перед тёмным обрывом и ничего не видишь, что там внизу: это на краю карты и перед финальной пещерой. Тут всегда вдалеке будет гриб, огонёк, гейзер или любой другой источник света, отчего ты всегда понимаешь, что там что-то есть. Морально так намного проще, потому что именно темнота и вот этот шаг в неизвестность мне давались тяжелее всего в первой части. Зато теперь всё красиво.
Обратная сторона в том, что VR усиливает и другие ощущения. Резкие кульбиты на мореходе поначалу укачивают, но к этому быстро привыкаешь, да и ты сам контролируешь, куда и как поворачиваться — для вестибулярки это проще. Но это только в обычной ситуации. Когда транспорт резко хватают, начинается сильная тряска, в таких условиях собраться и использовать электрошок чуть сложнее, потому что надо вызвать меню, потом переместить руку к нужной способности, а когда камера трясётся, велик шанс сделать не то. Зато аутентично.
Собственно, так я и заработал свой первый микроинсульт, когда осминогомордый левиафан на меня напал. С непривычки страшно, зато потом обнимаешься с ним, как со старым другом.
Линейный гребец же представляет куда большую опасность, чем любой левиафан. Те тебя в игре просто сожрут, а эти влияют прямо на мозг: если их потревожить, то они гипнотизируют игрока, отчего изображение начинает плыть. В VR это так тошнотворно, что я оплывал их по большой дуге всю игру. Тот случай, когда игровая логика работает слишком хорошо.
Если от кульбитов «Морехода» (первого подводного транспорта) может слегка укачивать, то от наземного транспорта можно обтриводномиться. Не знаю, как он воспринимался в плоской версии, но в виртуальной реальности местный гравимотоцикл, Снежный лис — это настоящий блевотрон-3000. Каждая кочка и неровность ландшафта заставляют камеру шататься, что сильно бьёт по вестибулярке. Одного небольшого заезда мне хватило, чтобы забыть об этом транспорте как о страшном сне. Тем более в нём смысла мало, потому что есть КРАБ.
КРАБ — это местный мех для погружения в труднодоступные места. Он как будто под VR и сделан: персонаж сидит в крабе — игрок сидит на стуле, персонаж управляет крабом рычагами — игрок управляет крабом контролерами, которые похожи на эти рычаги. Управлением им настолько интуитивное и удобное, что просто передвигаться на нём по миру — одно удовольствие.
А что по игре?
Виртуальная реальность многое скрашивает, но некоторые изменения даже там очень сложно игнорировать. Собственно, все основные претензии игроков к игре я, в общем-то, поддерживаю. Новый способ подачи истории выглядит как какой-то «Биошок дома». Тут и злобная корпорация, и учёные, что делают страшные эксперименты, и куча озвученных записей, раскрывающих жизнь персонажей до прибытия главной героини. Сделай гамму чуть темнее и кровищи побольше, и вот уже что-то похожее на Биошок.
К такой подаче истории у меня претензий нет, но я не за это люблю Сабнафтику. То, что мне проговаривают, я хочу сам узнать, сам во всём разобраться и собрать пазл сюжета. И ладно бы только звуковые записи — можно объяснить, что это сделано для того, чтобы игроки не отвлекались на чтение журнала, а слушали информацию во время игры. Но героиня тоже болтает, а потом у неё в голове появляется тульпа, и количество разговоров увеличивается. Чувства одиночества в неизвестном мире тут просто нет.
Сам же сюжет мне более-менее понравился, концовка так вообще даёт простор для самого разного развития. Однако некоторые так сказать нюансы не просто странные, а выставляют старую цивилизацию в дурном свете.
Покорившая и заселившая галактику продвинутая по биологии и технике раса не смогла сделать лекарство, которое в подсобке сделала учёная-робототехник — сестра главной героини. Ответ на третьей странице гугла содержался или что? Вот этот момент больше всего смутил.
Пострадала внутренняя логика транспорта. В первой части всё было понятно: быстрый Мотылёк, глубоководный Краб и Циклоп, при перемещении на котором одни рыбы уважительно кивают, а другие ржут от того, на что ты потратил ресурсы. У каждого транспорта была своя зона применения и логика использования.
В этой части всё смешалось: вместо быстрого «Мотылька» выдали универсального «Морехода» и типа игрок сам решает, будет он его превращать в плавучую базу или оставит быстрым транспортом. Звучит хорошо, вот только он уж слишком универсален. Максимально усовершенствованный мореход погружается на километр, а КРАБ — на 1100 метров. И это тогда, когда финальная локация находится на глубине 950. То есть КРАБ как средство глубокого погружения нужен в очень короткий период игры. Когда нового усовершенствования ещё нет. Могли бы ножки к Мореходу приделать и ограничиться только им.
Однако КРАБ идеально чувствует себя на суше: быстро ходит и раздаёт чапалахи любой бегающей твари. Он медленнее, чем Лис, зато безопасней, и на нём не укачивает. Его, конечно, в карман не положишь, но вполне можно оставлять на берегу и пользоваться, когда надо.
Эффективность КРАБА на суше при этом подсвечивает её проблему — все технологии против холода нафиг не нужны. Игрок, побегав один раз между гейзерами и пещерами, скорее всего, забьёт на попытки исследовать поверхность и вернётся туда уже на транспорте. Тут-то сразу станет понятно, насколько это комфортно, что решает вообще все проблемы, которые ставит игра. Вот и получается, что технологии меховых трусов, термос (я всю игру думал, зачем нужна кофемашина, и только погуглив понял, что надо вставить термос) абсолютно не нужны. Проще и дешевле сделать КРАБА, который всегда будет в той части карты.
Я бы в принципе сказал, что большей частью технологий в игре я вообще не пользовался и, когда открывал новые, даже не стремился ими обзавестись. Ощущение, что разработчики засовывали в игру инструменты, лишь бы они были, и не до конца продумывали, как всё это будет взаимодействовать между собой. Например, в этой части есть сухопутный левиафан, местный аналог Шаи-Хулуда. И так же, как и в Дюне, этого снежного червя предлагают отвлекать буем. Но я просто бегал, и это чудовище ни разу не смогло меня даже задеть, да и вообще рядом с ним я не ощущал никакой угрозы, а лишь любовался, как он вокруг ползает и ест белых медведей.
Заключение
Так что в итоге?
Игра однозначно уступает первой части как по прогрессии технологий, так и по масштабу и атмосфере. Она компактнее, что, с одной стороны, должно было повысить разнообразие, но при этом мне всю игру казалось, будто я езжу по трём биомам. Но красотой игра не обделена, а финальная локация произвела на меня сильное впечатление — люблю кристаллы.
Subnautica: Below Zero в виртуальной реальности ощущается как один большой подводный аттракцион. Настоящая экскурсия в необычной флоре и фауне, где ты любуешься каждым кадром. Предполагаю, что Кэмерон в своём втором Аватаре пытался передать те же самые эмоции.
Виртуальная реальность обогатила ощущения от приключений под водой, и некоторые упрощения этой части даже этому поспособствовали. Так что для условных новичков тут будет проще. Поэтому всем, у кого есть шлем, рекомендую ознакомиться с этой частью именно таким образом. Фанаты сильно доработали изначально кривую реализацию этого режима от разработчиков. Так что, если кто-то на релизе мода успел испортить себе впечатления, то сейчас самое время дать что первой, что этой части ещё один шанс.
Я же теперь точно знаю, что когда вторая часть выйдет в релиз, я буду проходить её именно в виртуальной реальности. Ибо это было великолепно. Но это будет ещё не скоро, а пока — всем спасибо, все пока.
Поддержка на Boosty:
Всякие отзывы в телеге: