🌑Когда размер имеет значение — Moonsigil Atlas🌟
Привет. Сегодня посмотрим на пошаговую тактику Moonsigil Atlas (2026), где мы боремся против звёздных титанов. Главная фишка игры — игровое поле, Луна, через которую мы взаимодействуем со врагами, а враги с нами. Три героя вняли мольбам древнего божества, но всё оказалось не так просто... Приглашаю в пост, где обсудим нюансы игры.
Итак, древний титан, скованный тремя стражами, просит нас помочь освободить его. Для этого придётся пройти по созвездиям, побороться с обычными врагами, элитками и тремя боссами.
Как же идут бои? Как и в прочих рогаликах, мы начинаем забег с колодой из стартовых атак, оборон и специальных карт героев. В начале хода нам на руку приходят 5 карт. Вроде всё знакомо 🤔 Только карты требуют не энергии, а места на игровом поле — Луне — называемом печатями.
Казалось бы, что это меняет? Слабые карты занимают мало места, сильные — много, где разница? Терпение!
Первое отличие мы увидим почти сразу же. Чтобы защититься от атаки противника, надо сыграть руну щита на определённый сектор. Слишком большие печати, что ничего не влазит? Что ж, будешь впитывать урон, даже если защитную руну можно сыграть в другом месте.
Отличаются и улучшения. Да, тут есть привычные плюс урон, удаление карты или вытягивание карты первой, но также нам предлагается вставить руну, убрать клетку печати или обменять формы двух карт. Последнее особо важно для объёмистых карт (некоторые занимают почти всё поле!) — сможете реализовать их без жертв во время боя.
Враги, кстати, тоже мимо нашего поля не проходят. То одиночные клетки заблокируют; то заставят заполнить определённую форму, иначе получишь урон; то пометят клетки, снижающие атаку.
Играть нам предстоит за трёх персонажей, для простоты я буду называть их по цветам.
Синий обожает баффать свои карты на урон, разыгрывать кучу вспомогательных печатей и получать эффекты в начале хода. Это персонаж обычно сидит с огромной рукой карт из-за большого добора.
Зелёная наделяет карты рунами атаки, расширяет формы, чтобы заполнить все дырочки и получить за это бонусы. Особо мощные карты идут не в сброс, а в стопку истощения, но не беда: достаточно много карт достают их обратно — так она и жонглирует ими.
Красный герой делает урон на дебаффах. Многие его печати сгорают, оставляя пепел на пару ходов. На него можно сыграть особые карты, чтобы убрать пепел и получить бонус (нанести урон, повторно активировать руны).
В игре очень важен выбор пути. Некоторые улучшения карт просто критически необходимы. Например, что толку с двойного разыгрывания рун, если на печати этих рун нет? Или можно заставить всё поле большими постоянными печатями, что негде будет играть остальное.
Поход на элиток — всегда большое дело. Они дают самоцветы, которые позволят потом удвоить бонусы в событиях.
Но каждый такой бой проверяет колоду на определённый изъян. Кто-то хочет, чтобы ты быстро прокручивался; кого-то надо ударить просто много раз, так что крупные тычки бесполезны; ставят на таймер; поглощают руны; закидывают проклятьями...
Боссов всего четыре, и они всегда — увы — одинаковые с одинаковыми действиями. Желательно к каждому готовиться. Например, первый призывает себе две мини-луны на помощь, которые каждый ход увеличивают боссу силу. А сам чередует атаки и вредные печати, которые надо заполнять, чтобы не получать урон. Тут хорошо подойдут атаки по всем врагам.
Второй босс очень сильно лупит, и при этом даёт очень места для разыгрывания защиты. Поэтому его надо лупить и оглушать как можно быстрее.
Третий хейтит, когда вы играете кучу мелких печатей...
А четвёртый... Ой, кто же это может быть, как неожиданно! Что ж, пусть останется тайной, что он делает :)
В целом идея у игры довольно необычная и любопытная. Но чего-то не хватает. Как рогалик — я рекомендовать вряд ли могу. Как будто в игре не так много билдов, причём одни намного сильнее и стабильнее других.
Например, красный может играть через раны или кровь. Казалось бы, раны дают больше урона здесь и сейчас, да ещё и урона противника на 20% режут — не красота ли? Только вот для кровотока наложил 15 кровушки, удвоил, удвоил — и теперь надо просто ждать, пока враг сам подохнет, а не возиться с кучами печатями для ран каждый ход. Плюс кровь срабатывает в перед ударом врага, что почти всегда позволяет экономить кучу здоровья.
В игре полсотни артефактов, но полезность их сильно разнится. Например, музыкальная шкатулка превратит все печати из следующей награды в одну плитку — что может быть очень круто. Клинок полнолуния даёт +10% урона от атак, что вроде сойдёт как пассивка, но очень мало. А вот лунный камень лунатри даёт в начале боя случайную карту — причём часто это может быть что-то огромное и совершенно не подходящее в ваш билд.
А ещё достижения тут крайне душные. Пройти за каждого из героя на восьмой сложности, причём что сложности раздельные. Это ж если забег длится около часа, то надо большее 30 часов! Для некоторых — улучшить карту шесть раз — надо буквально, чтобы сошлись звёзды.
Я сам наиграл 15 часов — и поднадоело. Возможно, как раз дело в боссах и реликвиях. В каком-нибудь Cobalt Core ты хотя бы мешал три разные колоды, да и многие реликвии могли существенно влиять на билд.
Впрочем, отмечу пару интересных идей кроме самих карточек. Например, идея с улучшением событий за особые ресурсы; структура третьего акта, где тебе надо платить за безопасные проходы — такого я до этого не видал.
Так что я рекомендую это больше как игру для одноразового прохождения. Прошли на нулевой сложности за каждого из героев, разблокировали финального босса, прошли на первой сложности за каждого из героев финального босса — а затем можно ливать. Тем более, если вы любите рогалики и вам надоели бесконечные бездушные клоны «Шпиля».
PS.: Возможно, вам будут интересны и другие мои обзоры. Подписывайтесь! Вот, например, игра для хейтеров рогаликов :)
Обзор игры Moonsigil Atlas (2026).