Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

Или как Nintendo (не) изменили игровую индустрию.

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

Содержание

Введение

В этом году Nintendo Wii исполнилось 20 лет. С одной стороны, принято считать, что она стала своебразным «билетом в жизнь» для тех, кто раньше и не думал про гейминг, но по какой-то причине решил купить себе девайс с пультом и странным джойстиком в комплекте. С другой – у Wii ну очень неоднозначная репутация как главного поставщика shovelware во второй половине нулевых.

Чуть позже я попробую немного развенчать этот миф, но на фоне отсутствия условных GTA, Fallout, и наличия вместо них Wii Play и Go Vacation, может сложиться ощущение, что на консоли не во что играть. Это подкрепляется тем, что до современного геймера из богатейшей библиотеки Wii добралось унизительно малое количество проектов. Даже если сравнить с другими платформами Nintendo – с GameCube и Wii U на Switch добралось практически все более-менее известное. На фоне этого «Вии» выглядит настоящей «терра инкогнито».

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

В актуальное время я почти ничего не знал про Wii. Я застал момент ее анонса, читал в «Игромании» 2006-го года статьи про ее фишки и стартовые игры, был в шоке от того, насколько это отличается от традиционного гейминга – но на этом все и ограничивалось. На тот момент я был заядлым ПК игроком, которого интересовали только стратегии и компьютерные ролевые игры, а Nintendo казалась чем-то максимально чуждым. В той же «Игромании» писали, что The Legend of Zelda: Twilight Princess это как Fable, только без озвученных диалогов, Metroid Prime это серый клон Doom 3, а Super Mario это десятилетиями не меняющаяся игра, которую просто перевыпускают. Смешно, что я жил с такими убеждениями следующие 10 лет.

Игромания №1 2007
Игромания №1 2007

Где-то в 2009 у меня появился Xbox 360, и в последующие года два я значильно больше погрузился в контекст консольного гейминга. Тогда я поиграл в Halo, Fable 2, Gears of War, игры Rare, Final Fantasy, Forza Motorsport, Bayonetta, и еще несколько десятков других актуальных игр того времени – на тот момент «ящик» стал моей основной платформой, и даже те же ролевые игры я стал проходить именно там. Тогда же я стал пробовать новые для себя жанры – шутеры, экшены, платформеры.

В то же время Wii существовала только где-то на обочине восприятия – русскоязычная пресса про нее писала очень выборочно, в основном вещая, что это приставка имени домохозяек и Елизаветы II, нон-стопом играющих в теннис в Wii Sports, а нормальных игр там нет и никогда не было. Изредка бывали исключения – в «Видеомании» могли рассказывать про Dead Space: Extraction, MadWorld, ремейк GoldenEye 007, Epic Mickey, Super Mario Galaxy 2, Skyward Sword. На фоне этого периодически возникали мысли, что когда-нибудь было интересно было бы попробовать в это поиграть.

Сдвиг случился в 2016, когда я устроился на свою первую полноценную работу, и с зарплаты взял Nintendo 2DS – свою первую систему от «красной» компании. Это было действительно переломное время – я тогда наконец узнал, что из себя представляет та же «Зельда», что Nintendo это не только Марио или покемоны, и что в своих привычных франшизах компания делает игры в совершенно разных жанрах, каждый раз пытаясь (пусть и не всегда успешно; да и ладно, все же не каждый) внедрять новые геймплейные механики. Тогда же я открыл для себя игры, про которые раньше не мог даже и подумать – Majora’s Mask, Rhythm Paradise Megamix, Kid Icarus: Uprising, Pocket Card Jockey, Fire Emblem Echoes. Тогда же я стал «прочесывать» и библиотеку Nintendo DS, доступной по обратной совместимости.

Моя 2DS прошла проверку Fire Emblem'ами, но не прошла краштест от двухлетнего ребенка.
Моя 2DS прошла проверку Fire Emblem'ами, но не прошла краштест от двухлетнего ребенка.

Затем в 2018 у меня появилась и Nintendo Switch – на ней движ еще больше усилился. Примерно в 2020 я стал думать, что возможно было бы интересно попробовать и Nintendo Wii.

Первая попытка была в 2021. Я тогда был на гребне волны скупки подержанных консолей, и до этого уже успел приобрести и попробовать Dreamcast, PlayStation Portable, PlayStation Vita, Gameboy Advance SP, Oculus Quest 1. Wii среди них была лишь одной из многих, и не могу сказать, что у меня было много ожиданий – я просто увидел по низкой цене объявление на местном маркетплейсе, и решил, почему нет. Сама консоль была прошитая, предыдущий хозяин отдал мне ее вместе с флешкой с несколькими играми, где среди прочего были Mario Kart Wii, Donkey Kong Jungle Beats, Trackmania, Rayman Raving Rabbids. Я забираю консоль домой, делаю все настройки (тогда я впервые узнал, что у Wii есть сенсор бар, и без него не работает львиная доля игр), запускаю заранее купленные Epic Mickey и Twilight Princess.

Ох. Сначала был ожидаемый вау-эффект. Те, кто владеет Wii, могут помнить, что у консоли есть свой особенный вайб – то, как выглядит и чувствуется сама приставка, то, как сделано ее системное меню – о мой бог, это же телевизор нового поколения, в котором блуждают какие-то человечки. Оно и сейчас чувствуется будто что-то из параллельного мира – и подобного не хватает на современных консолях.

Затем я запустил Twilight Princess. Игра была одновременным релизом для Wii и сворачивающегося GameCube, и это идеальный пример «пограничной» игры поколений – в ней вайб игр первой половины нулевых сочетается с вот-вот набирающим моду серо-коричневым фильтром и блумом. Интро у «Принцессы» достаточно спорное – нас водят за руку по деревне, давая достаточно бестолковые указания. Помню, что я остановился ровно после сегмента, когда нужно было выпасти коров – примерно на таком же моменте я чуть не бросил первый Red Dead Redemption.

Затем пришел черед Epic Mickey – и тут магия совсем развалилась. Я поделюсь кардинально другим мнением где-то ближе к середине этого текста, но в тот момент с «Мики» у меня совсем не пошло. После красивого стартового ролика нас кидают в достаточно неприятные катакомбы и предлагают играть в спорный и достаточно нечестный 3D-платформер. Дальше нам дают возможность управлять кисточкой для разрушения и создания объектов – и тут меня подвело то, что мой сенсор бар банально отказывался нормально работать, все время неправильно считывая мои движения. В общем, меня тогда хватило примерно на полчаса геймплея - дальше диск пошел в стену (ладно, я утрирую, я не настолько эмоционален). Затем я буднично посмотрел Wii Sports и Jungle Beats, а дальше переключился играть на другие платформы.

Я потом думал, почему у меня не пошло с консолью. Вероятнее всего, проблемой были мои ожидания – а также неготовность мириться с ограничениями платформы. Wii при своей кажущейся простоте все же требует от игрока терпения – в особенности к тому, что motion-контролы не всегда работают так как надо, а стоковый сенсор бар требует расстояния хотя бы полтора метра для нормальной работы. Так или иначе, на идею углубиться в Nintendo Wii я забил на 5 лет.

На пару с дельфином

В конце 2024 я открыл для себя все чудеса и удобства современной эмуляции. По какой-то причине этот процесс мне казался трудоемким, требующим чуть ли не мануальной конфигурации каждой новой игры. И каково же было мое удивление, когда я впервые запустил Dolphin, потратил пару минут на маппинг кнопок моего Xbox геймпада, после чего запустил Wind Waker. И тут я пропал – я пошел планомерно зачищать как библиотеку эксклюзивов самого «куба» (Eternal Darkness, Chibi-Robo, Wind Waker, Four Swords Adventures, Smash Bros Melee, и так далее) так и консольную мультиплатформу того времени (SSX Tricky & 3, Timesplitters 2, Lord of the Rings: Third Age, Sega Soccer Slam, и еще десятки других игр). Это было одновременно и глотком свежего воздуха после современных игр (без негатива, мне очень нравится, насколько современный геймдев богат на любые игры любого жанра и любого уровня визуала; просто я люблю копаться в чем-то старом), и последовательным закрытием накопившихся гештальтов.

Собственно, мысли про Wii возникли в процессе прохождения «геймкубной» версии Twilight Princess в начале 2026. Я не буду вдаваться в подробности, насколько тяжело мне далась игра, и насколько же неровной и вымученной она кажется (особенно на фоне революционного Wind Waker). Но захотелось еще раз сравнить версии для GameCube и Wii. Это стало мотивом раздобыть Wiimote и нунчак вместе с сенсор баром (потому что моя консоль осталась в другой стране), и попробовать свой путь еще раз.

Эмуляция Wii – это особенное приключение. Перед тем, как перейти к этой части, необходимо остановиться на том, а как же устроено управление на этом вашем Wii.

Источник: https://www.researchgate.net/figure/The-Wiimote-and-its-components_fig1_245026366
Источник: https://www.researchgate.net/figure/The-Wiimote-and-its-components_fig1_245026366

Управление Wii держится на 4 столпах:

1. Кнопки. Они есть. Вообще, под этой частью я скорее хотел бы акцентировать внимание на двух вещах. Во-первых, разительное отличие местоположения и вообще наименования кнопок на Wiimote от других девайсов – крестовина по каким-то причинам находится сверху, в нашем распоряжении есть всего один триггер (B), наличие снизу странных кнопок 1 и 2. Во-вторых, сам форм фактор Wiimote, который предполагает, что его можно держать как минимум в двух вариантах – вертикально и горизонтально – в зависимости от жанра.

2. Движение. Самая спорная и интересная часть Wii. В Wiimote вшит гироскоп, который считывает (лучше так – должен считывать) движения девайса, причем как взмах сам по себе, так и его направление. Почему должен – часто бывает так, когда либо точности девайса не хватает, либо сами разработчики недокалибровали управление. Сложности добавляет то, что в активный период жизни платформы было много third party разработчиков своих «виимоутов» - и у всех моушн мог работать по-своему.

3. Поинтер. Неочевидно для человека, не контактировавшего с консолью, но в Wiimote есть ИК-сенсор, который при наведении на экран выполняет функцию курсора. Многие игры часто используют поинтер для навигации по меню, даже если в остальном никак не задействуют этот функционал. Другой очевидный пример применения – рельсовые/lightgun-игры и шутеры от первого лица. Чуть менее очевидный пример – 3D платформеры вроде Super Mario Galaxy и Epic Mickey и игры с элементами стратегии.

4. Переферия. Wiimote имеет проприетарный разъем для подключения совершенно разных расширений. Самое очевидное – нунчак, который тоже имеет гироскоп, а также добавляет свой стик, и еще две кнопки. Чуть менее очевидные варианты – Classic Controller, Wii Zapper, uDraw… да в целом много их! К периферийной части еще отнесем наличие в пульте встроенного динамика – он редко, но все же использовался в играх, причем в некоторых случаях еще и как микрофон.

Да, это выглядит странно
Да, это выглядит странно

Это все ведет к тому, что игры даже одного жанра на Wii могут управляться – и чувствоваться – совершенно по-разному. К примеру, возьмем жанр гонок. Какие-то из них поддерживают классическое управление: газуем на триггер, поворачиваем стиком с нунчака. Какие-то предполагают, что мы держим Wiimote горизонтально и наклоняем его (Speed Racer). Некоторые вообще предполагают, что мы должны держать виимоут как руль и поворачивать его (Mario Kart Wii, Excitetruck) или держать вертикально в руках виимоут и нунчак, и синхронно направлять их в нужную сторону (Go Vacation).

Из-за этого любой рассказ про игру на Wii неизменно сопровождается описанием того, как оно управляется. Ярким примером я бы назвал WarioWare: Smooth Moves, где нас постоянно просят поменять положение Wiimote для следующей мини-игры: то нам нужно его держать как хобот, словно вы слон, или на голове, будто это ирокез.

Но из этого следует другое – как это, собственно, эмулировать? Dolphin позволяет назначить кнопки виимоута на геймпад или клавиатуру. Даже motion-контролы будто бы не являеются преградой – народные умельцы с горем пополам попытались решить через отдельные конфиг файлы, позволяющие кнопками воспроизводить нужные движения. Но это как раз та геморройная мануальная конфигурация, которая вдобавок к этому не передает первоначального опыта. Потому пользование классическими контроллерами ведет к тому, что мы отсекаем от себя примерно 90% библиотеки консоли.

При наличии самого Wiimote все тоже достаточно нетривиально. Проще всего, если у вас есть оригинальный девайс от самой Nintendo – тогда может повезти, и он подцепится Dolphin’ом просто при включенном Bluetooth.

С неоригинальными девайсами все интереснее. Свой набор Wiimote + Nunchuk я заказывал на немецком Amazon – разумеется, это была китайская паль. Видеть это мой ноутбук отказался начисто, как бы я не старался. Я прочитал на форумах Dolphin про Bluetooth Passthrough мод – но для него нужны были определенные модели Bluetooth-свистков, на которые нужно накатывать кастомные драйвера. Дополнительно нужно было постараться сделать так, чтобы не было конфликтов с существующим модулем синего зуба – это как раз мой случай, учитывая ноутбук. По итогу процесс установления контакта между ноутбуком и Wiimote выглядел вот так:

1. Полностью вырубить существующий ноутбучный Bluetooth модуль в менеджере устройств

2. Вставить в USB внешний «свисток» - в моем случае это был TP-Link UB500, накатить на него дефолтные драйвера, чтобы ноутбук начал видеть его как девайс

3. Установить кастомные драйвера и превратить «свисток» в кирпич, пригодный только для игры в Wii

4. Включить обратно ноутбучный модуль

5. Запустить рандомную игру и запустить синхронизацию между ноутбуком и Wiimote

6. Пройти Xenoblade Chronicles с виимоута

Но подключение виимоутов – это полдела. Есть же еще сенсор бар, нужный для управления курсором. При всей кажущейся простоте аналогии «управление курсором при помощи поинтера – это как управление мышью», я не нашел софтварных решений, которые воплощали бы эту концепцию. Потому очевидный вариант – купить USB-сенсорную панель, благо ее тоже можно найти либо на Amazon, либо на eBay, либо на китайских площадках. Более того, современные панели местами могут быть надежнее оригинальных, с меньшей необходимой дальностью, и чуть лучшей точностью.

Есть еще неочевидный вариант – сама идея поинтера крутится вокруг считывания ИК-сенсором тепла и света, потому при неимении панели можно попробовать использовать две обычные восковые свечи! Я первоначально сам пробовал такой вариант – пусть и ооочень неточно, но оно так же считывает движения поинтера, и дает возможность хотя бы блуждать по меню. Но, все же, я бы оставил этот вариант для смелых.

Набор молодого бойца!
Набор молодого бойца!

Во что играть на Wii?

Это тот вопрос, который я задал себе сразу как увидел, что New Super Mario Bros Wii откликается на виимоут и вроде бы даже согласен работать.

Первое, что мне пришло в голову сделать, выбирая игры для прохождения – посмотреть несколько топов, выбрать из них приглянувшиеся тайтлы, поискать, где их раздобыть. Но это скучный подход, особенно учитывая, что топы эти максимально однообразные – в топ-10 там обязательно будут Mario Galaxy 1 & 2, Skyward Sword, Wii Sports, Metroid Prime 3, Xenoblade Chronicles и Super Smash Bros Brawl. Если копать дальше и смотреть топы условных хидден гемов – там тоже одни и те же наименования – Red Steel 2, Little King’s Story, Dead Space: Extraction, Pandora’s Tower, Last Story, MadWorld, Muramasa… Это все прекрасные игры, и дальше я про них обязательно расскажу. Но складывается ощущение, что больше на платформе ничего нет.

Вообще, это достаточно интересная проблема – если выйти за рамки общепринятого топа, то про игры Wii известно гораздо меньше, чем может показаться. К примеру, знали ли вы, что здесь была своя версия Sid Meier’s Pirates!, в которой вырезали режим ходьбы по суше, и взамен добавили кастомизацию корабля и персонажа, а также мини-игру про обстрел городов в стиле рельсового шутера? Или что на Wii была своя версия Anno (та, что экономический симулятор с ПК) с полностью адаптированным геймплеем и визуалом под консольный опыт? Или вы когда-нибудь слышали, что Wideload Games (известные по Stubbs the Zombie) на Wii выпустили очень интересную смесь Cluedo и L.A. Noire (для самых маленьких) под названием Guilty Party?

В контексте этого поиск игр на Wii не очень тривиален. Среди незнакомых тайтлов порой выбираешь по обложке и паре отзывов на Metacritic, дальше пробуешь, потом вдохновляешься искать что-то дальше, и так далее. Изначально я в целом не думал, что это превратится в какой-то марафон, но потом идей, во что поиграть, становилось все больше.

И моменту написания этой статьи я успел поиграть в больше 100 игр, из которых прошел примерно половину, еще примерно четверть – то, что можно назвать играми-сервисами, в оставшиеся – поиграть хотя бы несколько часов чтобы сформировать впечатление. К своей радости, разработчики в то время еще не придумали делать игры обязательно на 30+ часов, и на Wii хватает проектов, которые проходятся и за 5, и 3, и за 2 часа. Далее я постараюсь рассказать про практически все то, во что я смог поиграть, разбив их на следующие категории:

1. Hall of Fame – самая неинтересная категория, так как она касается игр Nintendo, которые и так на слуху. На них я постараюсь потратить меньше всего времени – про них вы можете почитать, открыв любой топ лучших игр на Wii.

2. Nintendo Underground – тоже игры от самой Nintendo, но которые по каким-либо причинам не получили столько же внимания или не стали успешными.

3. Second Force – игры от сторонних издателей/разработчиков, первоначально выпущенные только для Wii, и также заслужившие какое-никакое признание в прессе. Скорее всего, на этом этапе заметки станут заметно объемнее в сравнении с первыми двумя частями – за это прошу извинить!

4. Wiimake – одна из самых интересных категорий – тут будут представлены многочисленные попытки перенести привычные серии на Wii – прямые порты, адаптации, творческие переосмысления – где-то успешно, где-то нет.

5. Deeper to the Dark – «дно айсберга» – игры, которые могли оказаться и в предыдущих категориях, но оказались забытыми игроком и прессой. Там хватает и неудачных, спорных или даже обычных проектов, которые при этом я для себя посчитал примечательными для библиотеки Wii.

Сразу добавлю от себя, что даже сотней игр невозможно описать Wii как платформу – она гораздо богаче. К примеру, в моем тексте вы не найдете ничего про условные Donkey Kong Country Returns, Super Paper Mario или New Super Mario Bros Wii – я знаю, что это хорошие игры, но это банально не мой жанр. Также в этой статье нет заметок про игры, в которые я просто физически не смог поиграть – по этой причине, к сожалению, тут ничего не будет про Wii Fit и игры с uDraw. Ну и где-то я просто не нашел для себя нужный момент – по такому принципу меня до сих пор ждут Silent Hill: Shattered Memories, Klonoa, Zack & Wiki, Rodea, Fragile Dreams и многие другие. У меня в беклоге остается ~100 игр, и каждую неделю я накидываю себе все новые идеи.

И я бы не хотел, чтобы последующий перечень игр воспринимался как какой-то топ – нет, это скорее набор впечатлений, которыми мне хотелось бы поделиться.

Был бы я умнее, дальше пошел бы нейрослоп, но уж простите!

Hall of Fame

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Skyward Sword безумно повезло – потому что ей посчастливилось выйти на Switch в 2021 году. Парадоксально, но хотя эта игра была призвана стать флагманом и своеобразным бенчмарком для Wii, играть в нее удобнее не там.

Проблема в моушн-контролах – несмотря на то, что Nintendo к тому времени уже успели выпустить MotionPlus, он не решил всех проблем подобных игр. Я бы сказал, что проблема даже фундаментальнее – как бы хорошо она не была сделана, играть 40 часов к ряду на Wiimote это большое-большое испытание.

В остальном же это прекрасная игра, красочный визуал которой, мило написанная история-сказка, и крутейший дизайн подземелий заслуживают того, чтобы ее попробовать. Но на Nintendo Switch.

Super Mario Galaxy

Второй своеобразный magnum opus платформы, но в этот раз гораздо более однозначный. Galaxy это переворот в области левел-дизайна, и тот случай, когда запуская каждый новый уровень, уже находишься в ожидании, чем игра удивит в этот раз. И на этом, безусловно, и держит.

При этом примечательно, что возможности Wii игре скорее как гиммик. К примеру, для того, чтобы делать круговой удар, нужно болтать рукой, и это быстро утомляет. Также иногда нам дают использовать поинтер, чтобы «цепляться» за звезды, что в целом сделано получше, но можно было обойтись и без этого. Но игра все равно восхищает тем, как сделаны уровни, а также тем, как они меняются при повторных прохождениях. Однозначный мастплей не только в рамках библиотеки Wii, но и игр того поколения.

Super Smash Bros. Brawl

Честно скажу, я не фанат «супер смэшей», хотя я пробовал и Melee, и Ultimate. Единственная игра, которая меня зацепила – портативная часть для 3DS. В Brawl есть режим, перекочевавший затем в 3DS/Wii U – Adventure Mode, где мы в соло режем мобов, постепенно прокачивая персонажа. В остальном, на уровне обывателя (не скажу за киберспортсменов!) это логичное продолжение Melee с заметно расширившимся ростером и похорошевшим визуалом.

Xenoblade Chronicles

Минутка величия. Про Xenoblade я совершенно случайно узнал где-то в 2010, когда саундтрек игры использовали в одном из дисков «Игромании». Я тогда только-только прошел Final Fantasy 13 на Xbox 360, совершенно ничего не знал про какие-либо другие JRPG, и был пленен вот этой мелодией:

С самой игрой я ознакомился 10 лет спустя, когда вышел ремейк для Nintendo Switch. Сейчас это кажется просто невозможно большая игра для Wii (по сути, что-то соразмерное давали только Monster Hunter Tri и Dragon Quest X), ее боевая система аддиктивна на уровне тогдашних MMORPG, а арт и сейчас кажется узнаваемым (даже на недавнем анонсе Xenoblade Genesis с первых кадров угадывалось, что, о, этож «зеноблейд»).

Можно спорить на тему несоразмерной продолжительности игры, или тем, насколько плохо смотрятся модельки персонажей (впрочем, видел и споры, что ремейк испортил первоначальное визуальное видение), но в целом хотелось бы подвести к тому, что выпуск игры такого уровня (и тем более от самой Nintendo) – это чудо.

Wii Sports / Twilight Princess

Я объединил эти две игры в один фрагмент про простой причине. 19 ноября 2006 года стало своеобразным переделом для Nintendo – датой «до-и-после», прощанием с прошлым и переходом в будущее, и все такое. В этот день вышла игра, перевернувшая жизнь миллионов, ставшей эталоном в своем жанре, революцией, бенчмарком на много лет вперед – ну и в комплекте с ней шел, собственно, Twilight Princess.

Wii Sports, как бы над ним не смеялись игровые журналисты в моменте – это веха. Дело даже не в самой идее и игровом процессе – в этом плане это буквально технодемо, где, казалось бы, и близко нет никакой глубины. Но то, как они силами игры ввели Mii-персонажей, как оно звучит, как выглядит и как играется – по сути, только закрепило вектор, в котором существовал Wii следующие 6 лет. Далее я еще затрону несколько других Wii-тематических игр, но в целом подчеркну, что ни на одной другой платформе не было настолько сильной фиксации на своей айдентике, проявляемой через целую армию игр по теме. Или, во всяком случае, нигде это не было сделано настолько же удачно.

Twilight Princess же... он вот как раз на фоне «Спортс» выглядит немного приветом из прошлого. Самая большая «Зельда» своего времени, Ocarina of Time 2.0, с огромными локациями, возможностью превращаться в волка. В свои лучшие моменты она становится хорошей копией своего прошлого, пытаясь принести все то, о чем просили фанаты. При этом она ужасающе неровна – удачные подземелья соседствуют с абсолютно проходными уровнями, а эпичные схватки на лошадях – с сумо-секциями и обязательной рыбалкой. Апогеем является финал, где, с одной стороны, впервые нам дают хоть какую-то нелинейность в прохождении, но, с другой, дают финальный файт, в котором есть 2 хороших сегмента, и 2 очень плохих. Это не отменяет того, что это все еще очень хорошая игра, и она стоит внимания, если у игрока есть Wii или GameCube, но при этом я бы сказал, что это все же шаг назад после того, что в серию привнес Wind Waker, или привнесет Skyward Sword.

Mario Kart Wii

С Mario Kart у меня тоже немного напряженные отношения – но о них как-нибудь в другой раз. Часть на Wii примечательна сразу по двум причинам. Во-первых, управление: специально к релизу Nintendo выпустили специальный руль, чтобы, собственно, рулить, и этот опыт достаточно трудно повторить обычными поворотами Wiimote. Во-вторых, именно в этой части появились некоторые легендарные трассы, в частности, снежный DK Summit и фрустрирующий (но возможно только для людей без прямых рук вроде меня) RAINBOW ROAD. В остальном это такой же «Марио Карт», как и везде – залипательный, местами раздражающий, аддиктивный.

Metroid Prime 3 / Metroid Prime Trilogy

Metroid Prime Trilogy на уровне с Wind Waker / Twilight Princess тот тайтл, про который ежегодно пускают слухи, что вот-вот анонсируют обновленное издание и все упадут от качества игры. С выпуском ремастера первой части разговоры немного поутихли, но это все еще эдакая легенда, про которую многие говорят, и в которую толком никто не играл.

“Прайм” это одна из жемчужин GameCube, которая на несколько порядков умнее, чем она выглядит на экране. В отличие от ряда других экспериментов с привычными сериями, она отлично прошла проверку временем, и по-прежнему один из немногих успешных вариантов 3D-метроидвании.

До Wii серия добралась в видоизмененном виде – в ход пришло легендарное прицеливание поинтером. Но пришло с некоторыми оговорками – к серии нужно привыкать заново, и даже хваленый Wii Zapper скорее мешает, чем помогает. Но если привыкнуть – все три игры вполне можно пройти на одном дыхании.

Nintendo Underground

WarioWare: Smooth Moves

Вообще, технически WarioWare должен быть в Hall of Fame – у игры были относительно хорошие продажи (3+ миллиона копий) и пресса. Но про нее сейчас практически не вспоминают в угоду новых частей, выходивших на 3DS и Switch. Совершенно зря! Smooth Moves это идеальное интро для Wiimote – все игра крутится на идее, что мы держим в руках древний артефакт под названием Form Baton, обладающий безграничными возможностями.

Геймплей представляет собой бесконечную последовательность сюррных мини-игр на 5 секунд, для каждой из которых нам нужно поставить Wiimote в нужное положение и совершить необходимое действие. Например, положить Wiimote на ладонь и балансировать им, или зажать его двумя руками горизонтально, и поворачивать из стороны в сторону, или еще 10+ других вариантов. Как и другие игры серии, игра подкупает эффектом неожиданности – при каждой мини-игре у нас есть всего пару секунд разобраться, что от нас требуется, и параллельно не потерять фокус из-за фантазии разработчиков.

WarioWare это пример, когда люди, работавшие над игрой, понимали ограничения контроллера, и превратили их в преимущества. Как и всегда в серии, мини-игры тут примитивны, но за счет Wiimote превращаются в действительно разнообразный – и веселый опыт.

Примечательно, что при том, что формула Smooth Moves идеальна для пати-игр, мультиплеер открывается только после прохождения сюжетного режима. Благо это делается буквально за пару часов.

Punch-Out!!

«Панч-аут» – это попытка Nintendo возродить подзабытую боксерскую серию с Майком Тайсоном с NES/SNES. Ожидаемо, что основной фишкой Wii-шной части является активное использование motion-контролов. При этом может сложиться ошибное впечатление, что перед нами эдакая продвинутая версия мини-игры про бокс с Wii Sports, или предтеча ARMS для Switch.

Но все интереснее. Punch-Out!! это по сути босс раш, напрямую завязаный на том, как быстро мы разгадаем паттерны противника. Каждый обладает своей манерой ведения боя, и порой неочевидной уязвимостью. Ну и конечно же своей харизмой – мой фаворит это Vodka Soda Popinski, представляющий Москву. Однозначная рекомендация, особенно учитывая, что на этой игре серия пока и закончилась.

Kirby Epic Yarn

Я проходил Epic Yarn на 3DS. Это не полноценная новая часть «Кирби», а спинофф, в котором вместо поглощений-превращений мы играем в достаточно конвенциональный платформер. Местами он достаточно однообразен, или скорее просто не дает игроку достаточного вызова, хотя свои интересные механики тут все же есть.

Я бы не стал упоминать ее здесь, но боже, как же она круто выглядит. Розово-пастельные тона, то, как оно все движется, и реагирует на действия игрока – просто полный класс. Даже если оно не всегда захватывающе, с эстетической точки зрения оно точно заслуживает внимания.

Endless Ocean

В ранний период жизни Wii (2006–2007 год) разработчики еще только-только нащупывали оптимальный формат управления. В этом плане выделяется Endless Ocean – исследовательская игра в открытом мире, где мы в своем темпе занимаемся дайвингом: плаваем по океану, смотрим и фотографируем рыбок, водим других дайверов на экскурсии, собираем коллекционные предметы.

У игры особенное управление – направление движения указывается без использования стика, только поинтером. Это оказывается неожиданно удобным решением для плавания в море (особенно для столь неторопливой игры), после чего классическое управление в условной Subnautica кажется немного архаикой.

Внешне игра сразу отталкивает, модельки персонажей и особенно их анимация отдает ранними играми на PS2/GameCube. Но потом ты в первый раз видишь рыбу-молот, или заплываешь в пещеру с дельфинами, и становишься менее критичным. У игры однозначно есть свой медитативный вайб – поначалу ты не ждешь от нее многого, а затем смотришь, чего еще не хватает в коллекции, или думаешь, как еще раз увидеть нужную разновидность рыбок.

У Endless Ocean был сиквел с большим количеством контента и при этом меньшей open world-направленностью, но, к своему стыду, до него не добрался. Третья часть вышла уже на Switch, но отзывы по ней значительно хуже.

Excite Truck

Launch-тайтл платформы, и по совместительству первая игра, использовавшая motion управление в гонках. То, как оно управляется, в целом приемлемо, но я бы сказал, что игра больше интересна своей концепцией. Во-первых, тут мало просто выиграть – так же важно исполнять всякие трюки или действия для набора очков. Во-вторых, тут есть эдакий Split/Second на миникалках – заезжая на определенные куски можно кратковременно менять структуру трассы (правда, в основном просто с точки зрения высоты склонов).

Поначалу оно играется достаточно интересно, но, честно говоря, довольно быстро выдыхается – но в целом это судьба очень многих лонч-тайтлов. Затем у серии был более удачный Excitebots – парадоксально, но вышедший только в Северной Америке.

Fire Emblem Radiant Dawn

Radiant Dawn чуть не стала лебединой песней всей серии. На бумаге это было логичное продолжение Path of Radiance с GameCube – даже персонажи те же. Игре немного подтянули графику, и постарались сохранить тот же баланс.

Но что-то не пошло – причем я не могу сказать, что это плохая игра, в нее все так же интересно играть, как и в другие части серии. Возможно, немного перегнули со сложностью – и учитывая, что игра вышла в 2007, консоль не успела набрать нужный пласт аудитории, который был бы готов такое поддержать. Потому вплоть до Three Houses серия оставалась на портативных консолях, где пережила свое возрождение.

Rhythm Heaven Fever

Одна из жемчужин библиотеки Wii. Rhythm Heaven это серия Nintendo в формате «жанр-в-себе», в чем-то похожая на WarioWare – это снова набор мини-игр с очень простым, чаще всего однокнопочным управлением. Важным отличием является то, что тут они все построены на музыке и чувстве ритма – тапаем только тогда, когда это нужно делать по ритму. Все это сопровождается асбурдными сценариями самих игр и чумовым визуалом.

Нужно сказать, что игра местами непростительно тяжелая – где-то так задизайнены сами игры (особенно мемно фрустрирующий в это плане Monkey Watch), где-то немного подводит Wii-шный инпут лаг. Но есть как минимум одна причина пересилить эти трудности. Его. Величество. Рестлер:

В остальном скажу, что на 3DS выходила Rhythm Heaven Megamix, которую назвал бы лучшей в серии – она более щадящая в плане сложности, имеет много мини-игр из предыдущих частей, и содержит просто кучу дополнительного контента. Настоящий клад.

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Еще один «гем» платформы. У Successor of the Skies достаточно интересная история – первая часть выходила только в Японии на Nintendo 64, но даже так стала культовой игрой за ее зубодробительный геймплей и крутейшую атмосферу (которую, наверное, будет проще охарактеризовать как японский сайфай/киберпанк, где мы играем за подростков и выносим все живое). В целом мое мнение об оригинале можно увидеть в заголовке вот этого видео: https://www.youtube.com/watch?v=QiJbacv9Db4. В 2007 году игра была перевыпущена на Virtual Console, и дальше Nintendo неожиданно дали денег на полноценный сиквел.

Successor of the Skies несколько смягчает краски в сравнении с оригиналом, но в остальном следует его традициям. Это очень редкий представитель жанра рельсовых шутеров от третьего лица, где мы перманентно летим куда-то вперед и на фоне местного bullet hell пытаемся дать сдачи. По меркам жанра игра чересчур амбициозна – проходится она примерно за 4–5 часов (против дефолтных 1–2 часа, за которые нас успевают пробросить по десяткам разных локаций. Условно, вот мы летаем по городским пейзажам, через пять минут опускаемся под воду, а еще через полчаса продираемся свозь пустыни или лавовые озера.

Примечательно, что это одна из тех игр, которая дает возможность выбрать, а как все же играть – через поинтер или классический контроллер. Управление через первый вариант на удивление удобное – даже жаль, что нельзя так же перепройти оригинал.

Еще стоит отметить, что это последняя крупная игра Treasure – теперь студию хватает только на очередное переиздание Ikaruga.

New Play Control!

Успех Wii смотивировал Nintendo дать вторую жизнь целой кипе игр с GameCube. Так, таким образом Nintendo перевыпустили дилогии Pikmin, Metroid Prime, а также Chibi-Robo!, Donkey Kong Jungle Beats и Super Mario Tennis.

Я бы сказал, что больше всего повезло Pikmin – с Wiimote они ощущаются ну просто великолепно, будто бы игра изначально была задумана именно с таким управлением. Возможно, наработки этих портов потом способствовали тому, что Pikmin 3 на Wii U стала редкой игрой, поддерживающей пульт.

К Jungle Beats и Tennis, честно говоря, вопросов чуть больше – измененное управление вроде бы и дает новый опыт, но будто бы на самой платформе хватает вариантов поинтереснее с похожим геймплеем.

Больше всего обидно за Chibi-Robo! – с портом там все нормально, просто что игра не вышла за пределы Японии. Очень жаль, т. к. это одна из интереснейших игр библиотеки GameCube, где Psychonauts/Zelda-like геймплей сочетается с темой бракоразводных процессов, одиночества и ментального здоровья.

Wii Play

Это совсем никакой не андерграунд, конечно же, у одной части Wii Play продажи выше, чем у всей серии Metroid или Pikmin включая все части и спиноффы. Но безусловно у хардкорного игрока подобная игра вызовет повышенное пренебрежение. Но тут есть один весомый аргумент – кажется, у нас есть пробитие!

Если остальные мини-игры в данной компиляции довольно бестолковые, танчики это комбинация ностальгии с невероятно удобным управлением – все прицеливание сделано через поинтер. За счет этого все 100 уровней проходятся на одном дыхании.

Second Force

GoldenEye 007

GoldenEye будто бы вообще не похожа на то, что стоило бы ожидать от Activision тех лет. Это полный ремейк игры Rare с Nintendo 64, причем одновременно в плане игрового процесса и визуала. Причем геймплейно игра стала более похожей на Call of Duty современной эпохи, а визуально – поменяли Пирса Бросснана на Дэниела Крэйга.

Насколько это было оправдано? Вопрос со звездочкой. С одной стороны, Wii заметно не хватает мощностей выдать действительно кинематографичный опыт (чуть-чуть поговорим про это в рамках рассказа про Call of Duty на Wii) – это чувствуется и на уровне в Испании, где нас пускают в полупустой ночной клуб, и в целом, когда высекаем врагов с одинаковыми лицами. С другой стороны, играть в это по-прежнему интересно – если только конечно не забывать выполнять дополнительные задания.

Грустно, что это единственный полноценный GoldenEye-лайк на платформе: Perfect Dark на тот момент был в цепких лапах Microsoft, а TimeSplitters успели умереть. С другой стороны, с прицеливанием поинтером почти любой шутер от первого лица на Wii становится ближе к тому опыту.

Epic Mickey

В начальной части этой статьи я рассказывал про свое разочарование «Эпичным Микки» при первом запуске в 2021. В 2026 я дал второй шанс – и теперь готов драться за эту игру.

Мои предыдущие замечания все еще в силе – у Epic Mickey действительно большие проблемы с самопрезентацией, с платформингом, с тем, что игра банально не работает так, как ее придумали себе в голове ребята из Ion Storm/Looking Glass. Дополнительно к этому, на мой взгляд, повлиял следующий диссонанс:

1. Те, кто игру купил, не поняли, зачем ее сделали;

2. Те, кто игру делал, не поняли, кто в нее будет играть.

Но если дать себе шанс пройти первоначальный сегмент вместе с дракой с часами-боссом, игра постепенно начинает раскрываться – и дальше идет по нарастающей.

Самый спорный тейк: Epic Mickey это буквально иммерсив сим в шкуре 3D платформера. Это чувствуется по многим аспектам: вариантивность прохождения плохим/злым, разные варианты выполнения некоторых квестов. К примеру, на уровне, посвященному «Острову сокровищ», на стадии битвы с Капитаном Крюком можно пойти по прямолинейному пути, и побить его самого, а можно пройти актобатический сегмент, спасти фею Питера Пэна, которая поможет ему взлететь, и дать ему возможность справиться самому. Или другой сценарий – в какой-то момент нам нужно помочь робо-Дональду Даку (не спрашивайте) организовать свидание с робо-Дэйзи (так же), но ему для этого нужно починить его лодку, и если пойти обманным путем, то можно сломать бедняге всю историю его отношений. Шутки-шутками, но в Epic Mickey даже концовка по итогу выбирается не кнопками, а исходя из того, какие дополнительные активности были сделаны по ходу игры. Как тебе такое, Deus Ex?

Также игра потрясающе обращается с наследием Disney. У разработчиков был соблазн сделать свой вариант Kingdom Hearts с эксплуатацией заезженных персонажей – вместо этого тут тонкая и талантливая работа с ранним творчеством студии Уолта Диснея (тут можно едко пошутить, что Уоррен Спектор просто перестал смотреть мультфильмы в 1960-м). Более того, весь сюжет вообще крутится вокруг того, как Микки Маус оказывается среди забытых персонажей – и в игре здоровски прописана их мотивация и дискурс. А когда в финале все закручивается в сторону темы дружбы, доверия и памяти, появляется желание пройти игру еще раз – как минимум посмотреть, как оно будет работать при альтернативном прохождении, ну и дособирать коллекционных предметов в виде кучи арта, виртуальных значков, мультфильмов.

Это все не отменяет того, что игра далека от идеала – и честно говоря, это и к лучшему. Epic Mickey из тех игр, которые прекрасны образом того, чем они могли бы быть. В моем личном пантеоне это относится к той же категории, что и первый Fable и Alpha Protocol.

House of the Dead: Overkill

Ниже по тексту можно будет увидеть еще много lightgun шутеров – на Wii жанр пережил микро-возрождение. Overkill среди них держится немного особняком – это попытка SEGA вернуть к жизни серию с аркадных автоматов, а так же Saturn/Dreamcast.

Overkill очень сложно представить в современных реалиях, это продукт исключительно своего времени. По сути, коммуникационно это пародия на треш-фильмы про зомби (чего только стоит стартовая заставка с титрами разработчиков и стриптизершами), разбавленная шутками про пердеж с MTV, и бесконечным количеством слова F*CK в репликах персонажей.

Сама же игра... нууу, это обычный lightgun-шутер. Я бы сказал, что сегменты с боссами очень несбалансированы, и сами они как губки для урона. Да и в целом у самой SEGA хватает более удачных примеров даже на самом Wii – но там речь идет о портах с аркадных автоматов (следовательно, они обязательно будут в части про Wii-мейки), а Overkill изначально делался для платформы Nintendo.

Red Steel 2

Серия Red Steel была частью масштабного фокуса Ubisoft на Nintendo Wii. Первая часть была лонч-тайтлом платформы – но откровенно неудачным. Это боевик в стиле азиатских разборок, в котором на бумаге реализованы стрельба и фехтование. Но по факту это был очень-очень средний проект, где враги практически не реагировали на любые действия игрока. Я воздержусь от сильной критики, но геймдизайнерски это была игра начала нулевых, которой не повезло выйти лет на пять позже положенного срока. При этом у нее были относительно неплохие продажи – 1 миллион копий, этим на Wii могут похвастаться единицы.

Red Steel 2 это совсем, абсолютно другая игра. Были разборки японских банд – теперь у нас самурайский вестерн. Был линейный коридорный шутер – теперь псевдо-открытый мир. Главное, что разработчики полностью пересмотрели подход к боевой системе.

Без преувеличений Red Steel 2 имеет самую проработанную систему фехтования из того, что вообще есть на Wii. Настолько проработанную, что нас пол-игры мучают туториалами с предзаписанными видео с актерами. Для того, чтобы все работало как надо, игра требует MotionPlus, а также просит положить виимоут на стол для калибровки. Но это все оправданно, носиться между врагами, нанося вывернутые удары катаной, сплошное удовольствие.

Также это одна из самых красивых игр на Wii. Этому поспособствовали три аспекта. Во-первых, выбранная коричнево-желтая селшейдинговая стилистика однозначно идет в плюс игре. Во-вторых, сам мир тут поделен на небольшие локации, что позволяет сделать акцент на деталях. В-третьих, в некоторые моменты (в частности, когда приходит время QTE) игра не стесняется переходить на пререндеренные ролики.

Даже немного жаль, что из-за своего концепта игра оказалась запертой на платформе. В каком-нибудь другом мире Red Steel 2 уверенно чувствовала бы себя на VR-устройствах, жаль, что и у них сейчас не все в порядке.

No More Heroes

No More Heroes явно грела душу геймерам за свою «жизненность». Тут главный герой (Тревис Тачдаун, приятно познакомиться) оказывается банкротом, так как тратил слишком много денег на видеоигры и аниме-фигурки, из-за чего становится ассассином и сотнями вырезает плохих парней.

Геймплейно это битемап в открытом мире, где мы машем лазерной катаной (хотя это больше похоже на люминисцентную лампу с ручкой). Боевая система совмещает классичесное и моушн управление – самих врагов мы закликиваем кнопкой, но для финального удара машем виимоутом в нужную сторону. Подобный подход импонирует сильно больше вариантов управления, полностью завязанных на моушне, как в Skyward Sword, Aragorn’s Quest или Prince of Persia: Forgotten Sands – банально не устают руки. Вдобавок к этому, при желании можно оглушать соперников и применять приемы, подсмотренные из рестлинга – это по меньшей мере забавно.

При этом в геймплее есть ложка, если не ведро дегтя. Мини-игры. Их тут очень много, и все они в лучшем случае странные. В первые же полчаса нам предлагают собирать кокосы, затем постричь газон. Дальше – больше: мы разминируем минное поле на пляже, собираем ядовитых скорпионов в пустыне, работаем на бензоколонке. Все это, естественно, сопровождается односложным маханием виимоутом.

Но к этим экспериментам с геймдизайном относишься как к необходимому злу на фоне местного сюжета. На поверхности он довольно схематичен – цель главного героя стать ассасином №1, ради чего мы последовательно бьемся с 11 боссами, по ходу чего с нами заигрывает блондинка-кураторша. Но какие же тут забавные типажи. К примеру, девушка-самурай, пафосно заявляющая, что Тревис убил ее отца-рестлера, на что тот недоумевающе отвечает, что всего лишь учился по его видеовыступлениям. Или фокусник-иллюзионист, схватка с которым обставлена как выступление. Также тут хватает примеров ломания четвертой стены, шуток про возрастной рейтинг или про возможный сиквел.

Вообще, No More Heroes не боится быть несерьезной. Персонажи тут активно флиртуют с Тревисом или издеваются над его статусом отаку. Также достаточно активно обыгрывается увлечение главного героя аниме и рестлингом. Главным же персонажем всего сюжета я бы вообще назвал Диану из пункта видеопроката. Мы никогда не видим ее вживую, но после каждой битвы она нам звонит с дежурным напоминанием, что Тревис не вернул очередную кассету с фильмами с названиями в духе «Coffee and MILF», «How to Please a Woman in Bed 101 Part 2», и другие.

Первая и вторая часть No More Heroes несколько лет назад вышли на Nintendo Switch и Steam. Большая удача, что такая серия в принципе существует, и даже имеет какое-то продолжение.

Last Story

Уфф. Вот про Last Story я слышал еще задолго до каких-либо мыслей про Wii. Во второй половине нулевых/начале десятых в игровой прессе периодически встречался нарратив, что Final Fantasy уже бездушный, Dragon Quest для пенсионеров, и вот только Хиронобу Сакагучи знает, как делать jRPG. Правда, с Blue Dragon и Lost Odyssey на Xbox 360 не пошло, но вот на Wii он точно всем покажет! С такими мыслями я и запомнил игру, но упустил момент ее выхода.

Потому запуская игру в 2026, я и не знал, что оно ощущается как спин-офф Final Fantasy, или брат-близнец The Last Remnant, в котором достали все цвета из цветовой палитры, кроме серого. Особенный диссонанс добавляет то, что игра пытается выглядеть реалистично (насколько это возможно в контексте jRPG), но при этом ну как же она плохо написана!

По сути, весь сюжет тут о следующем: мы играем за банду наемников-разнорабочих, где один парень хочет стать рыцарем (аналог полицейского в мире игры), ему это удается, но затем его предает наставник, а еще в конце все женятся. Все это приправлено разного рода филлерными событиями и сайд-квестами, многие из которых легко упустить, и диалогами с женщиной-алкоголиком модельной внешности.

При этом есть тут и хорошая сторона – боевая система. Разработчикам удалось сделать бескнопочные бои, где герой атакует только когда находится рядом с врагом. При этом есть активная пауза и спецспособности с возможностью комбинирования – в лучшие моменты оно ощущается как японская версия Dragon Age: Origins.

Вообще, Last Story наряду с Xenoblade Chronicles и Pandora’s Tower была частью фанатской кампании Operation Rainfall по выходу этих игр на североамериканском рынке. Подробнее о ней можно почитать на Википедии: https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Rainfall. При этом я бы сказал, что «Последняя история» самый неоднозначный проект из тройки – очень интересный геймплейно, но довольно спорный визуально и совсем бестолковый сюжетно.

Little King’s Story

Little King’s Story это достаточно интересная смесь адвенчуры и стратегии в реальном времени. Ближайшим аналогом можно назвать Pikmin и Overlord, но с некоторыми оговорками. В игре мы управляем мальчиком, который случайно попал в сказочное королевство. Нас сразу просят о помощи – денег в казне нет, подданные ничего не умеют, кругом враги.

Гейплейный «луп» строится на двух аспектах. Во-первых, советники нас ориентируют по текущему положению дел, расказывают, что нужно подданным (читайте – дают квесты), а также принимают наши указания по новым постройкам в городе. Во-вторых, в самом городе мы берем себе в отряд людей (сначала не больше пяти, затем десятки), присваиваем им профессии (условно, лесорубы, фермеры, мечники), и дальше пускаемся в приключения. Сами напрямую мы ничего не можем делать, зато можем указывать, что делать остальным – совсем как в Pikmin.

Игра довольно ехидно шутит над темой экспансионизма. Первые задачи достаточно приземленные – разобраться с коровой на кладбище, почистить лес от грибов. Затем резко наш советник говорит, что было бы неплохо захватить мир, победив противников по ту сторону реки. Затем оказывается, что мир заметно больше, чем нам казалось, но нас уже не остановить.

Интересно, что несмотря на «стратегичность» и платформу, игра вообще не использует возможности Wii, и управляется с обычного контроллера. Честно, порой это не очень удобно – местами из-за особенностей управления наши подданные все норовят побежать не совсем туда, куда планировалось, что обычно ведет к потерям.

В 2016 игру смогли перевыпустить в Steam, но я бы был осторожен. Во-первых, люди до сих пор жалуются на баги, во-вторых, на ПК почему-то порезали весь блум-эффект оригинала, из-за чего она выглядит заметно хуже, чем должна.

MadWorld

Первая и последняя игра PlatinumGames для Wii. По совместительству – игровая интерпретация «Заводного апельсина» по уровню немотивированного ультранасилия. Можно было бы сказать, что «Платинумы» ошиблись дверью – но вообще это не так, на Wii хватает жестоких игр.

В русскоязычной прессе отдавали должное визуальной составляющей, проводя аналогии с черно-белым Sin City. Я бы сказал, что в плане культурных референсов игра ближе к «Хеллбою» - только под рэпкор и на несколько порядков стильнее.

Особенно восхищает, насколько разработчики заморочились по части управления – боевая система полностью построена на моушн контролах, и тут десятки разных движений и вариантов как дубасить врагов. Добавить сюда возможность взаимодействовать с окружением, а также использовать временное melee оружие – получается один из самых проработанных рукопашных экшенов поколения.

Игра поощряет креатив игрока повышенным количеством очков, хотя ее вполне можно пройти и без экспериментов. Но тогда она довольно быстро наскучит – помимо драк и спец-испытаний MadWorld мало что может предложить. Но это все же не отменяет вау-эффекта первого часа, когда кажется, что тут можно делать все.

Muramasa

Игры Vanillaware – это визуальный 2D восторг, неважно на какой платформе они выходят. «Мурамаса» в этом плане не исключение – особенно во времена второй половины нулевых, когда инди еще не проснулись, а крупные издатели отказывались выпускать не-3D игры, местные лесные пейзажи в сочетании с бамбуковыми интерьерами это настоящий отдых для глаз.

Геймплейно это нечто среднее между метроидванией и браулером – бегаем по нелинейному миру, лупим супостатов, продвигаемся по сюжету, бектрекаем (очень много!), лупим дальше. Особого внимания заслуживает механика износа оружия – одновременно мы носим с собой сразу три меча, которые чередуем по мере того, как заканчивается энергия в каждом. В остальном в игре иногда бывает тяжеловато сориентироваться, куда двигаться дальше, но ветеранам, прошедшим через метроидные дебри, ничего не страшно.

Пока я писал этот текст, игру успели анонсировать для современных платформ – это будет хорошим окном входа для геймеров в творчество студии.

Sky Crawlers

Что получится, если поручить разработчикам Ace Combat делать tie-in игру по аниме-фильму? Правильно, Ace Combat с аниме.

Sky Crawlers это буквально Ace Combat, с той оговоркой, что гоняем не на современных истребителях, а на самолетах времен Второй мировой. Игра примечательна по трем причинам. Во-первых, местная система маневров. Работает она следующим образом: когда мы оказываемся близко к противнику, у нас начинает накапливаться шкала мастерства, и после достижения определенного уровня, нам нужно сделать нажать небольшую комбинацию клавиш, и наш самолет совершает один из 16 маневров и спокойно расстреливает врага. Без этого трюка игра игра достаточно тяжелая – все же тут нет самонаводящихся ракет. С ним же – зрелищной, но очень простой.

Вторая особенность – управление. Это очень редкая игра, где нунчак является основной частью контроллера, нам нужно им поворачивать будто бы джойстиком, в то время как движения виимоутом помогают регулировать скорость. На бумаге звучит интересно, но играть так архисложно. Благо, игра поддерживает и управление с Classic Controller.

Ну и в-третьих, вы только посмотрите на местную карту мира! Ребята будто бы пользовались нейросетевыми языковыми моделями еще до того, как эти сами модели успели появиться на свет.

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

Batman: The Brave and The Bold

Пока на «больших» платформах царствовала «архэмовская» трилогия, Wii перепал другой продукт про мышей и их друзей. The Brave and the Bold это игра по мотивам одноименного мультсериала с Cartoon Network – и очень старается быть его продолжением.

По сути, это классический 2D битемап – идем напролом, хватаем врагов, швыряем их в других врагов. Также нам дают попользоваться помощью других супергероев, а также использовать суперспособности с помощью моушн контролов. Последние, честно говоря, выглядят немного лишними, игра от них не то что бы выигрывает.

При этом она отлично выглядит и звучит, а также здорово написана. Каждый из 4 местных эпизодов сопровождается новым компаньоном, который сопровождает наши похождения едкими комментариями. Не обошлось и без обязательной самоиронии в духе «не может быть, я будто бы играю в видеоигру».

В целом это очень милое дополнение библиотеки Wii – яркое, и в меру короткое, из-за чего просто не успевает надоесть.

Pandora’s Tower

Запуская Pandora’s Tower, я ожидал получить еще одну jRPG про добрых добряков, злых злодеев, ну и что там еще положено. Тем удивительнее было получить смесь Dante’s Inferno, Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda.

Фабула довольно простая – есть главный герой и его подруга, страдающая от проклятья, из-за которого она постепенно превращается в монстра. Единственный способ откатить болезнь – давать ей есть органы монстров, которых мы бьем по ходу приключения. Чтобы решить все вопросы, нас направляют в путь по 13 подземельям-башням, где нам нужно биться с врагами и решать паззлы, и пытаться разобраться как бить очередного босса.

Дополнительно к этому в игре есть тайм прессинг – если мы не будем давать еду героине, она совсем закончится. Выглядит это действительно вызывающе - миловидная девушка по мере прогрессии болезни становится чем-то вообще непохожим на человека. Разработчики действительно постарались передать страдания персонажа, потому по мере прохождения возникает довольно трудно уловимое чувство эмпатии.

Геймплейно же это нечто среднее между слешером и зельдаванией, причем от каждого жанра попытались взять лучшее. И хотя игру можно покритиковать за однообразие и излишнюю камерность и схематичность, делать этого вообще не хочется – больше желания читать гайды, чтобы разобраться, как добыть лучшую концовку из шести возможных.

Go Vacation

Далеко не только Nintendo пытались что-то придумать на поприще спортивных игр на Wii. На фоне бесконечного числа подобных проектов Go Vacation примечателен тем, что наваливают ну просто огромное количество контента на неподготовленного игрока. В частности, тут нам дают изучить большой тропический остров, глде дают и поправать на байках, и поиграть в волейбол, и полетать, и покататься на квадроциклах.

Единственное, разработчики немного перемудрили с управлением – в частности, это касается всех этапов с вождением. В большинстве случаев повоторы сделаны через одновременное движение виимоутом и нунчаком – и, надо сказать, это настоящее испытание.

В остальном же это достаточно милая игра, возможно уступающая похожему по стилю Wii Sports Resort по качеству геймплея, но все же имеющая свое обаяние.

Wiimakes

Ghost Squad

И вновь время lightgun-шутеров! Ghost Squad пришел на Wii напрямую с игровых автоматов, причем относительно свежих – интервал между оригинальным релизом и портом всего 2 года.

В какой-то мере игра близка по духу к Virtua Cop – в роли блюстителя порядка нас возят по миссиям, мы стреляем плохих гадов, идем дальше. При этом тут есть две примечательные вещи. Во-первых, нелинейность – каждый из трех уровней имеет несколько развилок. В конечном счете, правда, это все равно сводится к битве с боссом, но все же добавляет некоторой вариативности.

Во-вторых, привычная стрельба тут разбавлена тематическими мини-играми – где-то мы разминируем бомбу, перерезая провода, где-то стреляем по минам, где-то дают побаловаться со снайперкой. Конечно, это все не то что бы делает игру совсем долговечной, но определенно добавляет фана.

Prince of Persia: Forgotten Sands

Это будет не первый раз, когда я буду на это жаловаться, но самая большая проблема Forgotten Sands – это ее название. Мало того, что игра в целом ошибочно воспринималась как tie-in к вышедшему в то же время фильму, так и еще и разные платформы получили совсем разные версии. На PSP/DS было 2D приключение, на PS3/Xbox 360/ПК – слешер с геноцидом скелетов. Wii же получил полноценного духовного наследника Sands of Time.

Нет, без преувеличений, эта игра реально ближе всех остальных частей к культувой игре 2003 года. Нарратив, расставленные акценты в акробатике, подход к боевой системе – у этого всего точно такой же вайб. Более того, чтобы совсем раззадорить игроков, есть возможность даже повесить себе модельку героя «Песков Времени»! Правда, тогда у него в катсценах не двигаются губы, но кого волнуют такие условности.

И как же оно здоровски играется! С точки зрения акробатики это был шаг вперед для серии – от части из-за того, что нам дают возможность кастовать заклинания, которые дают возможность создать дополнительный выступ, подняться выше или создать парящую сферу. Из-за этого ближе к концу игра превращается в попытки сломать левел дизайн. Но это идет игре на пользу – при всей камерности и однотонности происходящего (тут буквально 4 персонажа включая самого Принца; с другой стороны, когда было иначе?), приключение проносится на одном дыхании.

Ложкой дегтя является боевая система – чтобы бить мечом, нужно махать виимоутом, и сделано это не совсем отзывчиво. Но бои тут занимают дай бой если 15% от всего игрового времени, и воспринимаются как необходимое зло. Совсем как в «Песках времени».

Самое забавное – это единственная часть и единственная версия из квадрологии, работающая в 60 FPS. Удивительное рядом!

Ghostbusters

На «больших» платформах Ghostbusters чем-то отдают условными Gears of War – реализм, вид из-за плеча, отстреливаем монстров, считаем количество оставшихся волос у Билла Мюррея. Версия на Wii пошла немного в другую сторону – из-за ограничений консоли здесь сделали стилистику, больше похожую на мультфильм, а также немного перекрутили баланс.

Самое примечательное тут – боевая система: прицеливаемся поинтером, когда поймали призрака, а дальше машем виимоутом, чтобы ударить противника об стену. В лучшие моменты оно ощущается будто Luigi’s Mansion, которого мы так и не получили – там бы подобное управление было бы очень кстати.

Правда, все же игры на долго не хватает, и даже с нетривиальным управлением и появлением по ходу сюжета нового оружия постепенно выдыхается. До титров внимание удерживают ну разве что складно написанные диалоги.

Anno: Create the World

Да, звучит как шутка, но на Wii была своя часть Anno. И будет не шуткой сказать, что это пример идеальной адаптации исключительно ПК-шного жанра.

Формула здесь очень похожа на Anno 1404 – сначала мы на корабле плаваем по морю в поисках острова для нашего будущего города. Затем в лучших традициях градостроительных симуляторов строим дома, инфраструктуру, налаживаем цепочки производства. Затем занимаемся исследованием карты, находим другие острова, заселяем их. В какой-то момент вступаем в бой с другими игроками – боевая часть сделана просто в виде «отсылки» корабля с десантом. И так пока не станем единоличным правителем архипелага.

Anno на Wii идеально сбалансирована для консольной стратегии. Она не переусложнена, как хардкорные представители жанра, и не слишком упрощена, чтобы это стало сугубо одноразовым развлечением. Она как дает возможность прочувствовать себя градостроителем-колонистом и развивать все в своем темпе, так и бросает вызов в виде агрессивных соперников, и постоянных ситуаций, когда каких-то ресурсов банально не хватает.

А еще она приятно выглядит и управляется! Вместо реализма, присущего основным частям серии, тут сделали намеренный упор на «мультяшность». Ну а роль мыши предсказуемо выполняет поинтер – и после 4–5 минут привыкания уже и не знаешь, как играл раньше.

Resident Evil 4 Wii Edition

И снова перейдем к величию. Вообще Wii повезло с «резиками» - помимо четвертой части на платформу портировали ремейк первой части и Zero, а также выпустили lightgun-дилогию Chronicles (про нее поговорим чуть ниже). Но именно «четверка» это просто сила платформы.

Опустим восторженные мнения о том, что Resident Evil 4 это майлстоун своего времени, определивший дальнейшее развитие жанра экшенов от третьего лица и survival horror’ов. Wii досталась одна из лучших версий. Во-первых, потому что это она основана на GameCube-версии, в которой лучше всего выдержаны тона, пост-эффекты и что там еще обычно проверяют на Digital Foundry. Во-вторых, контентно это самая полная-полная версия, со всеми дополнениями, расширениями и так далее.

В-третьих, ну конечно же управление! Вообще, тут есть возможность играть по старинке с Classic Controller, но напорядок веселее отстреливать ноги и головы с помощью виимоута, и махать ножом с нунчака. А потом с этим упралением идти на второе прохождение, потом в режим «Наемников», потом пробовать проходить игру с одним пистолетом, и так до бесконечности…

Call of Duty 3

Он же «не в ту сторону воюешь». Call of Duty 3 является launch-тайтлом платформы – и неудачным примером того, как могут играться шутеры от первого лица. Тут можно сделать сноску на то, что это была проба пера для Treyarch – и тем удивительнее, что после этого на Wii вышло еще целых 4 части серии.

Проблемой является собственно управление – управление камерой сделано через поинтер, и к нему нужно долго-долго привыкать. Вдобавок к этому разработчики сделали большой упор на управление движением – и эта делает игру практически неиграбельной. Дело в том, что в «тройке» ощутимо больше QTE, чем в любой другой части серии – и на Wii они реализованы конечно же через моушн.

Собственно, в моем случае «тройка» закончилась на моменте в стартовой миссии, где нас в каком-то здании подлавливает немецкий пехотинец, и мы с ним играем в то, кто кого перетолкает. Как бы я ни старался, игра отказывалась считывать мои потуги с нунчаком и виимоутом. Ну, будем считать, что в моей версии союзники во Второй мировой не дошли дальше Нормандии!

Driver: San Francisco

Driver – другой пример, когда Wii досталась совершенно другая игра. Напомню, на «больших» платформах основной фишкой было прыгание между машинами налету. Тут же сильно более традиционный Driver – катаемся по открытому городу, как в GTA берем себе миссии, проходим их, не выходя из машины.

Правда, сделано оно ну очень бюджетно. Сюжет подается через небольшие комикс-вставки – с этим можно жить. Но забавно, что в самой игре совершенно нет моделек людей, даже в машинах. Из-за этого многочисленные диалоги воспринимаются будто бы у нас вариант «Тачек» с претензией на реализм – местами довольно комично.

Еще разработчики попытались придумать что-то новое с точки зрения управления – хотя само вождение сделано относительно конвенционально (газуем на одну кнопку, фиксируем направление стиком), взмахами виимоута тут можно сделать атакующие рывки. Но работает это через раз, и потому после пары неудачных попыток стараешься не создавать лишних движений.

Need for Speed: Nitro / Hot Pursuit / The Run

Историю Need for Speed на Wii можно разделить на две условные части. Сначала Electronic Arts пытались создавать для платформы примерно те же версии, что и на других системах – по такому принципу были сделаны Carbon, ProStreet и Undercover. Неуспех последнего сподвиг несколько пересмотреть стратегию.

Затем вышел Nitro – единственная «большая» часть серии, не выходившая на ПК (да и вообще где-либо кроме платформ Nintendo). Она оказалась оригинальным разворотом в сторону аркадности, где вырезали весь тюнинг, открытый мир (вместо этого мы гоняем по трассам Рио-де-Жанейро, Каира, Мадрида, Сингапура и Дубая), кастомизацию, и взамен накинули ураганных гонок на Volkswagen Transporter T1 (я на нем прошел первую треть игры – ни о чем не жалею!). Это высшая точка Need For Speed для Wii – яркая, со своим собственным лицом, не стесняющаяся быть несерьезной. Единственный недостаток – что после первой трети тебя переводят в следующую лигу, а там заставляют ездить по точно таким же трассам. А потом еще раз.

Затем был Hot Pursuit – вопреки тому, что было на Xbox 360/PS3, на Wii сделали продолжение Nitro (даже интерфейс и шрифты остались те же), только с немного покореженным балансом и заметно ухудшенной визуальной частью. Небольшой яркой деталью являются режим Rush Hour с гонками на 100 участников, но и его хватает ненадолго.

Ну, и его величество The Run. Тут концепт оставили тем же, что и на других платформах – едем через всю Северную Америку в условном мега-чемпионате за много денег, и попутно вляпываемся в разборки каких-то преступных банд. Вопреки всему, играется оно забавно – особенно если дать себе отмашку что мы играем не столько в полноценные гонки, сколько в гоночный экшен, где мастерство в мини-играх важнее, собственно, гонок. Ну и проходится оно за пару часов, в данном случае это безусловно плюс.

Dead Space: Extraction

С «Мертвым космосом» на Wii сложилась интересная история. Вместо того, чтобы дать платформе полноценную часть, Electronic Arts отважились последовать трендам платформы, и сделали сюжетный lightgun-шутер. Причем по меркам жанра игра достаточно большая – на базовую «зачистку» потребуется часов 5–6, а также последующая консультация с физиотерапевтом, если делать это непрерывно.

Сюжетно игра является приквелом первой части – стартуем на какой-то шахте, где проснулись некроморфы, затем гоним на «Ишимуру» и встречаем их там же. По атмосфере оно старается быть верным серии – нам от души наваливают скримеров, стараются создать ощущение небезопасности. Сама история камерная, но более чем цельная, и явелся аккуратным дополнением лора.

Геймплейно же Extraction интересен фокусом на то, что для убийства того или иного врага нам нужно обязательно целиться в его уязвимую область. Модель повреждений здесь напорядок проработаннее, чем во многих других играх жанра на Wii. Но при длительных сессиях рука банально начинает уставать.

Extraction в 2011 была выпущена еще и для PS3 с поддержкой PlayStation Move и классического управления – это тоже нормальный вариант прохождения игры.

Godfather

Время камингаутов – я не смотрел ни одной части «Крестного отца», с кинотрилогией я знаком ну разве что по мемам. Но даже с таким уровнем вовлечения игровая версия вызывает диссонанс, когда персонажи с лицами актеров повторяют цитаты из фильмов, а затем чинят геноцид.

Геймплейно это подражатель GTA и Mafia с чуть большим уклоном на разборки банд и менеджмент. Одна из комичных частей игры – симулятор рэкета: раз за разом мы можем приходить на очередную бизнес-точку, разносить там все владельцу, или бить ему лицо, потом дать взятку полицейскому будто он ничего не видел. Первые раз пять это выглядит очень забавно.

Godfather не оказалась бы в этом тексте, если бы не ее управление. Рукопашная часть – это буквально класс: к примеру, зажав триггерные кнопки на виимоуте и нунчаке, можно схватить противника за грудь, а затем при одновременном взмахе влево/вправо – кинуть его в сторону. Или, в зависимости от направления взмахов, тут можно делать хуки и апперкоты. И еще примерно 5 вариантов, как иначе сделать врагу больнее. В лучшие моменты «рукопашки» появляются мысли, что было бы здорово, если бы на Wii выпустили свою версию The Warriors…

Sid Meier’s Pirates!

Ага, и «Пираты» тоже. Сейчас игра кажется забытой, но в 2004–2005 ее можно было найти в любом компьютерном клубе. Удивительно, что до Wii игра добралась уже ближе к концу жизненного цикла консоли, и сам релиз остался практически незамеченным игровой прессой.

А зря - платформе досталась немного переработанная версия. Во-первых, из нее убрали фрагменты, которые казались лишними или значительно удлиняли игровой процесс, вроде стратегических битв за поселения или бесконечных блужданий по островам. Взамен тут накинули других активностей – к примеру, добавили рельсовый шутер с обстрелом города.

Во-вторых, неожиданно добавили кастомизацию, как самого героя, так и корабля. Вместе с этим несколько пересмотрели награды и находки – если в оригинальной версии мы достаточно быстро собирали у местных купцов все артефакты, и дальше они были откровенно бесполезны, то теперь появился плюс один мотив заглядывать в таверну.

В-третьих, как оно играется. Для Pirates! разработчики изобрели управление с помощью одного виимоута, без нунчака. В мини-играх управление сделано преимущественно взмахами, в открытом плаванье же хватает крестовины для указания направления движения. Фактически игра управляется одной рукой. А вторая рука в это время свободна для, ээээ… вы же слышали, что важным элементом геймплея являются танцы с губернаторскими дочерями?

По правде говоря, технически Wii-шная версия проигрывает в сравнении с оригиналом на ПК и Xbox – тут заметно больше загрузок, да и с текстурами местами что-то не то. Но это не отменяет того, что даже в таком виде это все еще великая игра в своем «эпическом» жанре, у которых из родственников ну разве что дилогия «Космических рейнджеров».

Call of Duty: Modern Warfare Reflex / Black Ops

Чуть раньше я уже писал про неудачную «третью» часть, но это было только начало. Вообще, у Call of Duty на Wii довольно тернистый путь: тут есть World at War и Black Ops, MW1 и MW3, при этом нет MW2. Но главное, что выводы по третьей части были сделаны – доля мини-игр снижена до минимума, а чувствительность поинтера доведена до оптимального уровня.

Особенно примечательной я бы назвал Modern Warfare. На Wii игра добралась только через 2 года после оригинального релиза, по пути потеряла «четверку» в названии и получила приписку Reflex. Но, по сути, это очень осторожный перенос с больших платформ – если приноровиться к прицеливанию поинтером, ощущается оно так же, как и везде. Конечно, графика тут заметно ухудшена (и ну оооооочень похожа на то, как я проходил игру в 2008 на «минималках»), но это все CoD4 с его темпом и талантливым дизайном уровней – потому игра проходится на одном дыхании.

Похожая история и с Black Ops – это так же осторожный порт с больших платфом. Единственное, на Wii все же видно, что запаса «железа» не хватает для полноценного КИНО, местами пропасть в графике слишком ощутима. С другой стороны, проходя эти части, даже задумываешься, почему оно миновало PS2 – выглядели бы игры там примерно так же, игралось бы все равно бодро.

Spore Hero

Честно, я только когда разгребал библиотеку Wii, открыл для себя, что Spore пытались развить в большую франшизу. Помимо основной ПК части есть целых две игры на Nintendo DS, несколько «мобилок», и вот, собственно, Spore Hero.

Внешне может показаться, что в Hero авторы попытались превратить вторую фазу основной игры в полноценный проект, и частично это так. Мы играем за небольшое существо, которое блуждает по небольшой планете (заранее и вручную задизайненой), выполняет квесты существ других рас, иногда сражается и танцует, и постепенно эволюционирует.

Проблема в том, что хотя тут есь кастомизация персонажа, без процедурной генерации игра теряет практически весь шарм. В «основной» игре было действительно интересно осознавать, что наш опыт и встречаемые расы не похожи на опыт других игроков, и что нашего персонажа окружают себе подобные. Тут же подобного и близко нет – и даже хотя визуально оно выглядит очень похоже на ПК версию, играть в это неинтересно.

Ну и учитывая, что вы читаете этот текст не на каком-нибудь Spore Media, медиафраншизы не получилось. Очень жаль, но причины этого как-нибудь в другой раз (разы).

Resident Evil: Umbrella Chronicles / Darkside Chronicles

Ну что, снова lightgun time! В этот раз этот жанр поглотил «резики», причем с достаточно ощутимым успехом.

Сначала в 2007 году вышли Umbrella Chronicles. Игра является одновременно пересказом первой, нулевой и третьей части, а также попыткой посмотреть на события тех игр со стороны Альберта «парня-в-солнечных-очках-в-ночное-время» Вескера. Честно говоря, мне было тяжеловато воспринимать события игры – повествование мне показалось чересчур спешным. Геймплейно же тут все стандартно-средне, за исключением боссов-губок, которые местами чересчур нечестные. Можно себе немного облегчить жизнь, прокачивая оружие – но вот незадача, пистолет, с которого мы стреляем 80% времени, никак «апнуть» нельзя. В целом я бы рекомендовал игру больше в образовательных целях – ну и посмеяться в который раз с мемного Вескера.

Другое дело Darkside Chronicles – тут мы уже проходимся по сюжету «двойки» и Code: Veronica, а так же проходим оригинальный сюжет, где мы за Леона Кеннеди и Краузера (босс-морпех из 4 части c QTE-киберспортом на ножах) путешествуем по Амазонке. Эта часть выглядит как основательная работа над ошибками. Сюжет тут гораздо менее спешный – все три акта достаточно последовательно рассказывают историю, понятную не только фанатам серии. Также ощутимо доработали баланс – боссы теперь бьются гораздо честнее, а базовый пистолет наконец-таки стало возможным прокачивать. Наконец, несколько поработали над присутствием – персонажи-компаньоны теперь фигурируют не только в катценах, но и периодически принимают участие в перестрелках.

В целом обе части «Хроник» являются возможно необязательным, но приятным дополнением к серии – как lightgun-проекты, они справляются с задачей развлечь игрока.

Trauma Team

Trauma Team – игра из серии Trauma Center, первоначальной пришедшей на Nintendo DS. Это смесь аркады и визуальной новеллы, в которой мы отыгрываем роль хирурга на операции – при помощи стилуса делаем разрезы, вкалываем лекартсва, накладываем бинты, что-то выжигаем лазером. Все это сопровождается историями про очередную эпидемию, которую мы своими силами должны предотвратить.

Серия добралась до Wii еще на самом запуске – в 2006 году тут выпустили Second Opinion, которая является расширенным ремейком первой части. Дальше в 2008 году добралась New Blood, которая была примерно про все то же самое. И вот в 2010 случился Trauma Team.

Фанаты серии могут со мной поспорить, но эта игра – это буквально пик, вершина того, что Atlus сделали в своем же придуманном жанре. Trauma Team значительно расширяет спектр активностей, проделываемых игроком. Тут у нас есть 6 сюжетных линий, где мы поочередно играем за хирурга, ортопеда, эндоскописта, врача скорой помощи, диагноста и криминалиста. Каждая из ролей – по сути, небольшая игра в игре с отличающимся геймплеем. Где-то мы так же, как и в предыдущих играх серии, отыгрываем хороших хирургов (только вместо стилуса у нас виимоут). За криминалиста геймплей больше похож на Ace Attorney – роемся в показаниях и уликах, пытаемся все сопоставить в единую картину. За диагноста вообще каждая миссия – небольшой квест, где мы пытаемся сопоставить симптомы с возможными заболеваниями, с обязательными сюжетными твистами.

Из-за этого, несмотря на относительно большую продолжительность (игра проходится примерно за часов 25), ощущается она предельно динамично, особенно если чередовать персонажей при прохождении.

Дополнительно заслуживает внимания, как оно написано. Сам сюжет далек от идеального, хотя надо отметить, что тут воздержались от паранормальщины с драконами в желудках, как в предыдущих частях. Но при этом каждая из 6 сюжетных линий имеет свой таймлайн, и они постоянно пересекаются между собой. Это довольно прикольный эффект – допустим, вы за хирурга оперируете человека, а затем проходя ветку диагноста, видите, как пациент вообще попал в клинику.

В целом, лично для меня Trauma Team это одно из самых ярких впечатлений на Wii. Это один из тех примеров, когда простая геймплейная механика в сочетании с уместным сеттингом и иммерсивным управлением дает интересный игровой опыт.

Тем грустнее, что серия остановилась в 2010 году – на устройствах с сенсорными экранами оно могло бы получить вторую жизнь. Ну а легендарная секция с колонскопией (если честно, худший момент игры) отлична зашла бы на VR.

Lord of the Rings Aragorn’s Quest

Aragorn’s Quest примечательна по сотне и одной причинам. Эта игра ознаменовала новую стадию эксплуатации франшизы «Властелина колец». Эра Electronic Arts закончилась, во всех основных очевидных жанрах засветились (мой любимый анекдот на тему – The Third Age, JRPG, где мы в финале вопреки всем канонам с руки лупим глаз Саурона). Права перешли к Warner Bros, что делать дальше? А может быть, выпустить family-friendly проект про Арагорна?

Игра складывается из двух частей. В первой мы играем за сына Сэмуайза Грэмджой по имени Фродо, который помогает подготовиться хоббитам к приезду короля в Шир (когда я дал почитать это предложение жене, она совершенно ничего не поняла – это нормально, если у вас будет так же). Это одновременно обучение и хаб игры, где мы участвуем во всяких мини-играх и сайд-квестах.

Вторая часть – это вольный пересказ событий трилогии книг с точки зрения, собственно, Арагорна. Каждый из 8 уровней здесь представляет небольшой открытый мир, в котором есть основная цель, и несколько дополнительных, а также н-ное количество секретов. Управляется оно как стандарный экшен от третьего лица на больших пространствах, с той оговоркой, что для нанесения ударов нам нужно махать виимоутом.

На момент релиза игру критиковали за практически все, в том числе, что она визуально отошла от того, что «киношности» игр Electronic Arts. Должен с этим не согласиться – для Wii игра выглядит максимально уютно, особенно хорошо получились Шир, Ривендел и Рохан. Есть, конечно, вопросы к моделькам персонажей, но никто не идеален, верно же?

Геймплейно же это очень простая и местами аскетичная игра – кажется, что местные открытые пространства могли быть лучше наполнены контентом, а некоторые дополнительные задания слишком небрежно сделаны. Тем не менее, это точно не плохая игра – она является достаточно милым дополнением к уже имеющейся библиотеке игр по «Властелину колец».

Tom Clancy’s Ghost Recon

Абсолютная легенда этой подборки. Рекомендую сразу оценить Metacritic – гордые 46 из 100 на дороге не валяются. Причем я бы сказал, что проблема тут не столько в игре, сколько в ожиданиях.

Итак, Ghost Recon. Серия известна в первую очередь как тактический шутер, с управлением командой, и так далее. Как это перенести на Wii. «А давайте сделаем рельсовый шутер с упором на кооператив» - рассудили Ubisoft, и, собственно, сделали.

От других представителей жанра игру отличает возможность хоть как-то контролировать перемещение. Пусть даже это сделано упрощенно: отстреливаем врагов на очереной точке, потом нажимаем на маркер, двигаемся дальше. Также хватает других инноваций – к примеру, разработчики отважились сделать стелс-сегменты (напомним, в рельсовом шутере), смысл которых заключается в ускоренном обстреле врагов, пока они не объявили тревогу. Особенно прикольно такие уровни проходить с кем-то в кооперативе.

Честно, игра не так плоха. Это проект на твердые 6 баллов (а в лучшие моменты и на 7), который в чем-то отдает вайбами Army of Two. И я бы поставил на то, что игровая пресса приняла это в штыки просто из-за названия – и тем, как оно не матчится с предыдущими частями.

Забыл еще сказать, что место действия происходит в Москве! Правда, об этом говорят только надписи на ломанном русском языке, в остальном тут блуждания между безликими панельками. Поменять язык на немецкий – никто бы и не сомневался, что это Восточный Берлин.

Medal of Honor: Heroes 2

На Wii выходило две части «Медали за отвагу» – Vanguard и Heroes 2. Обе игры вышли в 2007 году, и были условной компенсацией за отсутствие Airborne. При этом обе были ну оооочень своеобразные с точки зрения геймплея.

Особенно хочется отметить Heroes 2. В ней есть два варианта прохождения одной и той же кампании. Первый – классический шутер от первого лица, немного расширенный за счет применения моушн контролов. Играется он, честно говоря, ну очень средне – по темпу оно очень отдает вайбами польских шутеров середины нулевых. Играть в это очень сложно, даже если из альтернатив на то время был только неудачный Call of Duty 3.

Второй режим – аркадный, где игру превращают в lightgun-шутер без свободного перемещения: стреляем по нацистам, затем наш герой самостоятельно едет дальше, стреляем дальше. Дополнительно к этому тут довольно забавные сегменты с применением моушна. К примеру, в какой-то момент дают стрелять из базуки, для чего нам нужно класть виимоут на плечо. В другой раз нужно крутить артиллерийскую гаубицу – для этого мы, соответственно, крутим нунчак.

Так игра ощущается заметно получше, чем в классическом режиме. Единственное, иногда оно работает нечестно по отношению к игроку – бывает так, когда по нам стреляет враги за кадром, а мы даже не можем управлять камерой. С другой стороны, нам же и говорят, что это игра для отважных.

Sniper Elite

Плюс один неожиданный порт на Wii. Честно, непонятно, на что именно рассчитывали Rebellion, смахнув в 2010 пыль с подзабытого проекта середины нулевых – возможно, это было частью плана по превращению игры в полноценную серию, в которою оно все выродилось дальше.

Тут же это прямой перенос игры с Xbox/PS2, даже графику никак не подкручивали. Зато подкрутили управление – достаточно предсказуемо для игры такого жанра целиться нужно при помощи поинтера, а моушн-контролы используются для перезарядки. В целом, в таком формате играется достаточно бодро, разве что могут выбешивать фрагменты, где нас просят выстрелить по совсем труднодоступной цели, вроде бензобака в движущемся танке.

Star Wars Force Unleashed

В свое время Force Unleashed была проектом-легендой: я помню, как мы с друзьями смотрели трейлеры и нам буквально сносило башни от демонстрации возможностей Euphoria, с физикой, рагдоллом и прочими радостями. Мы себе представляли, что это будет Jedi Knight мечты – но по итогу все оказалось несколько приземленнее.

Версия для Wii значительно отличается от того, что было было на «больших» платформах. Момимо заметно более простой графики и управления моушном (причем по всем фронтам: когда машем виимотом – рубим противников; когда машем нунчаком – применяем Силу), тут несколько иначе расставлены акценты по сюжету и геймплею – версия для Wii банально чуть динамичнее. Зато знаменитая сцена с крушением Star Destroyer тут просто катсцена.

Является ли эта версия лучшей? Вопрос спорный – от нее точно можно получать удовольствие, но с оговорками. К примеру, нам дают разные возможности применять Силу, но подавляющую часть игры можно пройти, просто бездумно махая виимоутом.

Зато есть большой плюс – это редкий Star Wars проект, в котором нет Татуина! В «больших» версиях его добавили с DLC.

Интересно, что именно эта версия стала основой для ремастера на Nintendo Switch. И да, там тоже можно махаться, только уже джойконами.

Samba de Amigo

Samba de Amigo тот пример, когда изначальный релиз немного опередил свое время. Игра выходила на Dreamcast, и поддерживала специальные контроллеры-маракасы. На Wii потребности в них нет – игра и так идеально вписывается в схему виимоут + нунчак.

Ну а так это немного сюррная ритм-игра про танцующих обезьян под танцевально-клубно-стадионную музыку. Версию для Wii заметно обновили под современные реалии – потому, помимо прочего, тут можно услышать Дженифер Лопез и Рианну.

Удивительный факт – за версию для Wii были ответственны ребята из Gearbox. До успеха Borderlands было еще далековато, и ребята вписывались в самые разные авантюры.

SSX Blur

До 2024 года серия SSX существовала для меня исключительно как «та самая компьютерная игра, которая была установлена на всех компьютерах в Sims 2». Серия никогда не выходила на ПК, и очень жаль – SSX Tricky и SSX 3 это просто шикарнейшие аркадные игры про катание на сноуборде, где есть место и быстрым гонкам, и замудреным трюкам, и (в случае с третьй частью) открытому миру с возможностью находить секреты.

SSX Blur это не совсем полноценная новая часть, а скорее адаптация лучших фрагментов SSX 3 и On Tour для Wii. Из старых частей сюда перебрались многие трассы, а в остальном тут несколько изменили визуал в сторону большей мультяшности (уже не в первый раз замечаете это в тексте, верно?), и конечно же накинули моушн управления.

С последним получилось немного неоднозначно. Само управление персонажем классическое – стиком указываем направление, кнопки укоряемся или тормозим. Нюанс в трюках – в «классических» частях они выполнялись при нужной последовательности клавиш, здесь же нужно махать виимоутом определенным способом. И это, к сожалению, почти никогда не работает так как задумывалось – у каждого трюка есть свой паттерн, но воспроизвести его не получается.

Но это можно немного подзабить. Если не строить из себя легенду сноуборда и выполнять только простые-средние движения (даже так игра более чем проходима), от SSX Blur можно получить очень много фана. Но все же поменьше, чем от SSX 3.

Deeper into the Darkness

Captain Rainbow

Переходим к японскому обскуру! Captain Rainbow это адвенчура от Skip Ltd, создателей Chibi-Robo! и Giftpia, и по совместительству их духовный наследник. В игре мы блуждаем по острову, на котором оказались забытые персонажи Nintendo, и помогаем им исполнить их мечты. Причем «забытые» это не преувеличение – тут есть и солдатики из Famicom Wars, и боксер из Punch-Out! (игра вышла раньше релиза новой части на Wii), и еще целый ворох персонажей с NES’овских игр. Мой фаворит – это Дрейк Редкрест из Chibi-Robo! – потрясающе смешной игрушечный супергерой, отдающий вайбами Power Rangers.

Играется оно как бродилка, в которой мы в свободном режиме разговариваем с персонажами, выполянем их просьбы, активно участвуем в мини-играх. Они разные – к примеру, боксеру мы помогаем сбросить лишний вес, ради чего танцуем с ним в ритм-игре. Или тут есть самурай, который просить нас присоединиться к медитации, которая представляет собой одновременное нажатие всех кнопок на виимоуте и нунчаке. Помимо мини-игр, тут так же можно превращаться в Капитана Радугу (по всем традициям жанра, тогда мы превращаемся в накачанного атлета в обтягивающем костюме) для применения контекстных спецспособностей и, в очень редких случаях, избивания врагов-теней.

Также примечательно, что в игре есть смена времени суток, и зависимость поведения персонажей от этого. Дополнительно, периодически они так же взаимодействуют между собой, что так же нужно учитывать при выполнении их поручений.

Игра вышла только в Японии (но есть неофициальная локализация – там переведено 95% текста, и оно более чем проходимо), и у этого есть определенные причины. По скрипту она, как бы так помягче сказать, своеобразная. Например, тут есть розовый динозавр Бирдо, который на момент начала находится в тюрьме. Чтобы его освободить, нужно арестовавшему его роботу предоставить доказательства его феминности. Для этого нам нужно в доме Бирдо найти устройство, не видное игроку, но по описанию издающее ритмичные вибрации.

Дальше – больше. В центре острова живет Трейси – торговка из Links Awakening. В Captain Rainbow она живет мечтой покорить всех мужчин, и даже с главным героем практически сразу начинает флиртовать до тех пор, пока ей не позвонят представители Nintendo с напоминанием о возрастном рейтинге игры. Пикантности добавляет то, что каждую ночь солдаты-фамикомовцы выходят на миссию по добыче нижнего белья героини – каждый раз неуспешно.

Если же опустить все эти странности, это просто отличнейшнее приключение, у которого из аналогов есть ну разве что другие игры Skip Ltd. Так же она отлично подана в плане визуала и звука – то, как здесь сделан интерфейс, нужно заносить в учебники.

Nights: Journey of Dreams

Вообще, про «Найтс» уместнее было бы написать в разделе про «виимейки» - все же игра прямой сиквел легендарной игры с Sega Saturn. Но настолько легендарной, что в русскоязычном пространстве даже после выхода ремастера на современных платформах (на тот момент – Xbox 360, PS3) она по-прежнему осталась незамеченной. Я бы и сам упустил ее из виду, если бы не этот текст на DTF:

В целом, я бы сказал, что лучше переходите по ссылке вместо траты времени на чтение моих заметок. От себя добавлю, что при всей необычности концепции серии (я долго думал, как же обозвать жанр игры – пускай это будет аркадный 2D авиасимулятор с элементами платформера), а также кривобокости ее отдельных сегментов (это я в основном про уровни, где нужно ходить вместо полета), какой же у нее неповторимый вайб! Даже если у ва нет возможности играть в игры с Wii, просто попробуйте поиграть в оригинал, возможно это изменит вам жизнь.

Shiren the Wanderer

Если вы не первый год следите за консолями, в особенности портативными, то скорее всего вы могли видеть игры из серии Mystery Dungeon. Их много, в разных сериях (Pokemon, Final Fantasy, Yokai-Watch, Etrian Odyssey), и все по одно и то же – это пошаговый роглайк, в котором мы в изометрии блуждаем по подземельям, бьем монстров, собираем предметы, и все глубже и глубже. Оно достаточно простое по механикам, но при этом по-своему аддиктивное.

Shiren the Wanderer это «отец» всех этих игр, но, в отличие от остальных, не крутится вокруг какой-то франшизы, а пытается в оригинальный сюжет, основанный на японской мифологии. В версии для Wii мы занимаеся поиском загадочного поместья Каракури, для чего нам нужно пройти оконь, воду и еще примерно 30 процедурно генерируемых подземелий.

Shiren даже не пытается адаптироваться под Wii – это очень ортодоксальная, классическая и требовальная к времени игра. Тем не менее, если поймать нужную волну, в ней можно зависнуть на много часов.

Back to the Future: The Game

Telltale Games тоже пыталась что-то выпускать для Wii, причем достаточно продуктивно: тут было сразу два сезона Sam & Max, в WiiWare отдельно по эпизодам выпускали Strong Bad и Tales of Monkey Island (последний кажется техническим достижением, учитывая, что одна игра в WiiWare не могла занимать больше 40 мегабайт), ну и вот собственно «Назад в будущее».

Back to the Future возможно не самый удачный пример портфолио Telltale – к моменту ее релиза графический движок казался уже совсем устаревшим, а головоломки совсем упростились. Можно еще попридираться, что это игра по классической формуле студии – каждый эпизод за редкими исключениями крутится в одних и тех же локациях и с одними и теми же персонажами без особой прогрессии по сюжету.

При этом это отличный пример работы с первоисточником – грамотное использование знакомых героев и бесконечные отсылки к эпизодам из кинотрилогии делают игру приятным дополнением к франшизе. Возможно, не на уровне самих фильмов – не хватает самостоятельности – но хотя бы не хуже мультсериала из 90-х.

Версию на Wii, кстати, я бы рекомендовал с оговорками. Визуально она заметно слабее остальных версий, и даже в таким виде умудряется тормозить. На эмуляторах можно заапскейлить картинку – советовал бы не воздерживаться от этой возможности. Ну или поискал бы диск для Xbox One / PS4.

Rayman Raving Rabbids 2 / Go Home

Поговорим про кроликов. Сложно сказать, насколько Raving Rabbids действительности были золотой жилой для Ubisoft, но на Wii их вышло целых 5 частей. И на удивление, это все же не было штамповкой – каждая игра работает несколько в своем жанре.

Полноценным «пати-геймом» игра стала только ко второй части – в первой все же было очень много контента, адаптированного под одного игрока. Rayman Raving Rabbids 2 же без компании друзей во многом просто бессмысленна – во многих мини-играх мы откровенно скучаем без соперничества. Но есть и немного раздолья – к примеру, lightgun-секция, где мы отстреливаем кроликов на фоне предзаписанных видео во Франции, Нью-Йорке и Азии.

Также нужно отметить Go Home – в отличие от остальных частей, это 3D платформер, в котором вы помогаем кроликам собрать мусорную гору чтобы попасть на луну. Ощущается он на удивление отзывчиво и весело – игра предлагает множество разных ситуаций и контекстов, ну и это приправлено классическим для серии сортирным юмором.

F1 2009

Игра-сюрприз. Codemasters приобрели лицензию на «Формулу-1» в 2008 году, но перед тем, как запустить ежегодный конвейер, выпустила первую часть только для Wii и PSP. Что еще забавнее, последующие части не выходили на этих плфтормах.

Игрется оно как обычный гоночный симулятор, в котором можно обходиться либо классическим управлением, либо управлять виимоутом как рулем. Мне сложно судить по модели физики, точности поведения болидов – оставьте это специалистам. По моим субъективным ощущениям, оно не ушло далеко от F1 2001–2002, но это скорее комплимент, чем претензия.

Интересно другое. Игра вышла в конце 2009 года, после окончания легендарнейшего сезона «Формулы». Дело в том, что тогда победу неожиданно одержала компания-банкрот Brawn GP (ставшая в последующем Mersedes), благодаря инновации с использованием двойного диффузора. Помимо этого, во второй половине года раскрылся будущий четырехкратный чемпион Себастьян Феттель. До сезона никто и не мог себе представить такого, и в самой игре учли это – каждую гонку впереди на «самовозе» с отрывом едет либо Баттон, либо Барикелло за Brawn, и чуть реже Феттель или Уэббер за Red Bull. Но мы не гордые, ставим сложность на «легкую», и стабильно обгоняем их за «Заубер».

Speed Racer

Вашему вниманию представляется F-Zero, который мы не заслужили, и, возможно, уже не заслужим. Tie-in игра к фильму на-тот-момент-братьев Вачовски неожиданно оказалась потрясающей гоночной аркадой. У нее чудесный визуал, грамотно продолжающий айдентику фильма, а также темп и баланс, сопоставимый с лучшими частами приключений Капитана Фалкона.

Из интересных особенностей стоит отметить местную систему персонажей. Во-первых, с каждым из них у нас есть уровень взаимотношений, влияющий на поведение в гонке; кроме того, между заездами тут можно с кем-то объединяться в альянсы. Во-вторых, обгоны во время заездов сопровождаются – первое время это чувствуется максимально киношно. Потом немного надоедает – но это можно отключить.

Ну и про управление – в Speed Racer оно удивительно здоровски скалибровано. Вместо полноценной имитации руля направление болида регулируется аккуратными наклонами – и зуб даю, на Wii мало гонок, где это сделано лучше. Также есть набор атакующих движений так называемого кар-фу – при определенных манипуляциях виимоутом можно и прыгать, и таранить, и, при желании, самоуничтожиться.

В общем, моя персональная рекомендация, это по-настоящему здоровски сбалансированные гонки, в которых чередование лидеров происходит не реже чем в Mario Kart, а внешне оно является отличным дополнением к фильму.

Minon: Everyday Hero

Minon это игра одной идеи, завернутая в забавную упаковку. Это раннер, в котором нам нужно ходить по доминообразным нелинейным дорогам и пытаться достичь точки назначения до истечения таймера. Ситуацию немного осложняет то, что сами маршруты порой достаточно неочевидны, и энергия нашего героя небесконечная – для ее восполнения периодически приходится махать виимоутом в такт шагам.

По арту это очень напоминает Katamari Damaci – тут тоже используются достаточно странные и во многом абсурдные сюжеты, а обычные люди показаны масимально беспомощными. Первые разы это смотрится действительно забавно, и удерживает внимание.

К сожалению, несмотря на задумку и визуал, игра очень быстро выдыхается, да и ее продолжительность ее непростительно низкая. Разработчики постарались это разбавить сбором коллекционных предметов, но честно, мотивации не так много, как зачищать одни и те же уровни в том же «Катамари».

Cursed Mountain

Cursed Mountain попала в этот список случайно, когда я разбирал подборки хидден гемов платформы. Это хоррор, в которым мы блуждаем по тибетским храмам, решаем загадки, периодически боремся с местной паранормальщиной жестами с пощью нунчака и виимоута. Самая сильная часть игры это атмосфера – у разработчиков достаточно здорово получилось передать вайб заброшенного городка где-то в Гималайях. Даже жаль, что подобный сеттинг очень редко встречается в играх.

А вот к геймплею вопросов гораздо больше. Очень часто нас просят или взмахивать контроллерами, или что-то рисовать при помощи поинтера – и, к сожалению, это будто просто плохо откалибровано. Из-за этого часто борешься не против местных пробудившихся злых духов, а против управления. Это очень сильно смазывает впечатление.

Sonic Colors

Wii повезло на количество игр по «Сонику». Помимо Unleashed и Episode 4 c других платформ, тут так же выходила дилогия Secret Rings/Black Knight, которые проще охарактеризовать как смесь платформера и RPG, ну и Colors, предлагающий более традиционный опыт.

По эстетике Colors чем-то напоминает Super Mario Galaxy – тоже блуждаем в околокосмическом сеттинге и прыгаем между планетами (но, конечно, без сферического левел-дизайна). Геймплейно же это классический «скоростной» платформер с сочетанием 2D и 3D сегментов. Примечательной особенностью этой части являются светлячки, выполняющие роль power-up-ов из Super Mario – каждый из 8 типов превращает Соника в какую-нибудь вундервафлю, облегчающую прохождение уровня.

К игре прикрутили моушн-управление (в частности, в момент активации светлячков). Честно говоря, оно не очень подходит игре – т.к. все же «Соник» всегда был про скорость, подобные инновации скорее только сбивают ритм. Благо, в любой момент можно переключиться на классический контроллер.

В 2021 Sonic Colors перевыпустили под современные платформы, и это тоже оптимальный способ ознакомиться с игрой.

LEGO Star Wars

Лицензированные LEGO-игры от Traveler’s Tales это веха второй половины нулевых. А также проклятие ретро-магазинов. Когда приезжаешь в очередной европейский город, ищешь там магазин видеоигр, и смотришь полки с картриджами и дисками для старых консолей – там неизменно будет хотя бы одна игра про драму кирпичных человечков.

LEGO Start Wars в этой подборке вполне могла быть заменена на любую другую LEGO-игру. Причина, почему вообще решил включить это в статью, очень забавная – вопреки ожиданиям, ни одна из LEGO-игр не использует возможностей контроллеров. Точнее как, где-то опционально можно махать виимоутом чтобы драться, или целиться поинтером, но ни одна из игр не настаивает на этом, предлагая в туториале ограничиваться кнопками.

В остальном же это такие же LEGO-игры, как и на других платформах. Графика местами похуже, чем на Xbox 360/PS3, но с таким стилем это становится заметным только в поздних проектах, вроде Lord of the Rings или Pirates of the Caribbean.

Disaster: Day of Crisis

Где-то 50 тысяч знаков назад тут была хвалебная заметка про Xenoblade Chronicles. Примечательно, что перед тем, как выпустить классику жанра jRPG, несколькими годами ранее Monolith Soft сделали совсем другую игру.

Disaster претендует на то, чтобы быть «выживачом» в то время, когда такого направления еще не существовало. Вероятно, если вы следили за игровой индустрией во второй половине нулевых, вы слышали про проекты вроде Survivor (умер до релиза) или I Am Alive (первоначально позиционировался как ААА, затем был деклассирован). Disaster выступает в том же поле – это адвенчура, где мы перманентно сталкиваемся с природными катаклизмами, помогаем хорошим парням с этими справляться, плохим парням не помогаем.

Правда, играется это довольно кособоко. По сути, каждая глава в игре представляет собой последовательность не очень совместимых жанров: к примеру, сначала нам дают сегмент с экшеном от третьего лица, где мы старательно лупим кулаками ящики, затем кидают в QTE замес, затем без нашего согласия переключают на рельсовый шутер, затем снова QTE, затем дают водить машину, снова QTE, ну и так дальше еще несколько раз. Все это приправлено прокачкой, сбором коллекционных предметов – в общем, все по феншую. Но паззл не совсем складывается – часто возникает ощущение, что разработчики без разбора закидывали все новые механики, не проверяя, как оно сочетается.

Disaster обязательно стоило включить в этот список хотя бы из-за того, что ее релиз в Северной Америке заблокировал лично Реджи Филс-Аме, аргументируя это тем, что игра слишком плохая за такую цену. Учитывая, что это был 2008 год, спасибо хоть, что студию не закрыли.

Wii Chess

Да! Nintendo действительно выпустила на Wii свои шахматы – и по непонятным причинам это стало эксклюзивом европейского региона. В целом, я бы никогда не догадался о существовании подобного, если бы не увидел случайно диск в магазине своего города.

И это... эмм, шахматы. Вопреки названию, тут нет практически ничего, что роднило бы игру с Wii-линейкой: Mii-безумия, экспериментов с визуалом или управлением. Это предельно классический вариант шахмат, с управлением кнопками, с совсем базовым функционалом вроде реплеев.

Единственное, хотелось бы отметить ее за музыку. Вы только оцените этот бэнгер (а также описание видео):

Order Up!

Он же Cooking Mama у нас дома. А вообще нет, это очень забавная аркада на тему готовки, а также мультизадачности, где мы нарезаем сыр, переворачиваем котлеты, варим макароны. Весь фан тут держится на том, что мы постоянно чем-то заняты: отрываем листы капусты, в это время держим голове что вот-вот приготовится картошка, и так далее. Ну и, разумеется, это все сделано с активным использованием моушн-контролов.

Единственная претензия к Order Up! касается не самой игры. В 2008 оно явно казалось свежей задумкой, но сейчас есть много альтернатив – для мультизадачного хаоса есть Overcooked, где еще и кооператив завезли; для большей иммерсивности целая куча игр с VR, где все это сделано детальнее или отзывчивее.

Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse

Вы когда-нибудь играли в Fatal Frame? Лично для меня Mask of the Lunar Eclipse стала первой (и пока единственной) частью в серии – хотя я уже успел начитаться, что это далеко не лучший ее представитель.

Тем не менее, играть в это интересно. Это медленный (МЕДЛЕННЫЙ) хоррор, где мы за девушек подросткового возраста (и одного мужчину) медленно-медленно изучаем местный то ли отель, то ли больницу. Периодически на нас нападают привидения, которых нам нужно побеждать снимками из фотокамеры. По мере прохождения, мы эту камеру прокачиваем, устанавливаем новые линзы, ну и так еще 12 часов.

В Mask of the Lunar Eclipse не самое тривиальное управление. Сама игра управляется примерно, как любая адвенчура от третьего лица на Wii – движение реализовано через стик, периодически нас просят помахать нунчаком или виимоутом. Самое странное это управление камерой – если повороты влево-вправо реализрованы через тот же стик, то вверх-вниз можно сделать только взмахами виимоута. Первое время это сильно раздражает, привыкаешь только после первой трети игры.

Эта часть долго была доступна только в Японии – потому через пару лет фанаты сделали достаточно аккуратный перевод на английский язык (собственно, эту версию я и проходил). Но сейчас это менее актуально, т. к. 3 года назад игру выпустили на актуальные платформы.

Just Dance

Ну конечно же эта статья была бы неполной без Just Dance. В какой-то мере серия в целом обязана Wii: первые несколько частей выходили только тут, пока Microsoft и Sony не подоспели со своими инновациями, а затем вообще не добавили хардварную возможность подключаться к консоли телефон.

Минутка оффтопа: только в Just Dance прямо на обложке ставили дату выхода следующей части. Легенды.
Минутка оффтопа: только в Just Dance прямо на обложке ставили дату выхода следующей части. Легенды.

А еще это самая-самая долгоиграющая серия на Wii. Последняя часть вышла тут в 2019 году – за это время успела умереть Wii U, а остальные платформодержатели уже готовились к следующему поколению.

Rockstar Games Presents Table Tennis

В прошлом году в кинотеатрах активно крутили «Марти Великолепного» - псевдобайопик про американского игрока в настольный теннис, остановившегося в шаге от того, чтобы стать чемпионом мира. Я бы сказал, что по вайбу этот фильм является экранизацией одного подзабытого проекта Rockstar Games.

Table Tennis первоначально был эксклюзивом Xbox 360, но по форм-фактору довольно очевидно, его место на Wii. Игра предлагает достаточно проработанный вариант настольного тенниса, с трюками, разными ударами, возможностью закручивать мяч и так далее.

При этом, честно говоря, в моменте почти не используешь ничего, что тебе предлагается. Table Tennis ощущается буквально как ритм-игра – для успеха частно хватает просто махать виимоутом в такт, и матчи сами собой выигрываются.

Особенно «качовый» тут саундтрек – после пятого удара в рамках одной подачи в Table Tennis включается прям динамичное техно. Я бы сказал, это даже больший мотив красиво играть, чем какие-то там победы в турнирах.

Пользуясь случаем, выражу удививление по платформенной политике Rockstar тех лет. На Wii не было ни одной GTA или Midnight Club – зато тут вышли Manhunt 2 и Bully. Удивительные люди.

Dragon Quest X

Вышедшая только в Японии, Dragon Quest X это МОНУМЕНТ библиотеки Wii. В первую очередь, потому что консоль просто не приспособлена к игре такого формата. «Десятка» это полноценная MMORPG (геймплейно, кстати, довольно обычная), с кучей аддонов и обновлений. Конечно, тут есть еще небольшой пролог на часов пять, который играется как конвенциональная jRPG – но люди покупали это не совсем ради этого. И это редкая игра, которая выпускалась сразу на двух дисках, и требовала подключенного USB накопителя.

Отдельная песня, как это эмулировать. Игру такого масштаба невозможно было реализовать без целой серии костылей на уровне системных приложений Wii, и эти же костыли предлагается воспроизвести и на уровне эмулятора. Рекомендую почитать статью на Dolphin по теме, даже если нет планов играть в подобное, это просто интересный обзор того, что у Wii находится под капотом: https://dolphin-emu.org/blog/2017/08/23/emulating-dqx-online/

Ну а если все же такое желание появится, Dragon Quest X хоть и остался в пределах Японии, но все же был портирован на современные платформы. Самым простым способом добраться до игры будет Windows-версия, благо в Сети много гайдов по тому, как ее установить и перевести на английский язык.

Muscle March

Muscle March это игра с WiiWare про.... а собственно, зачем вам что-то знать, если видеонарезка уже говорит сама за себя? Отмечу только, что играется оно хуже, чем выглядит – игра довольно плохо считывает движения, особенно ближе к концу. Но смотреть как кто-то страдает, играя в это – бесценно.

Fortune Street

Встречаются как-то Супер Марио с героями Dragon Quest, и спрашивает, а не поиграть ли нам в «Монополию»? «Вы совсем с ума сошли?» – спросили игроки. «Держите меня семеро!» – ответила Square Enix, и сделала Fortune Street.

На самом деле это конечно же преувеличение, игра является частью серии Itadaki Street, практически все части которой не выходили за пределы Японии. Часть с Wii была единственной попыткой достучаться до западной аудитории – и есть вопросы, насколько это было успешно.

Но да, это «Монополия»! Каждый ход мы просто кидаем кубик, перемещаемся по полю, покупаем предприятия, строим козни соперникам. Из «наворотов» тут есть система торговли акциями, а также периодические мини-игры в духе Mario Party.

Играется оно достаточно бодро, единственное, кажется немного затянутым. Одна партия может длиться 2–3 часа, и учитывая, насколько «Монополия» сама по себе подвержена фактору случайности, ощущение радости может внезапно смениться на фрустрацию. Но, в остальном, это очень забавный эксперимент.

Snowpark Park

Поговорим о пингвинах! Тем более что нам их отсыпали целую кучу в Snowpark Park. Это еще один проект для WiiWare, где мы застряли где-то в Антарктике и окружены большими пернатыми, которых постепенно становится все больше, и они нас бесконечно преследуют.

Тут нет определенной цели или сюжета – мы участвуем в мини-играх, ловим рыбку, отдаем ее пингвинам, и чешем им пузо до тех пор, пока они не начинают нас боготворить. Кажется, самое то после сессий в MadWorld или Manhunt 2.

Dragon Quest Swords

Dragon Quest Swords – это очень любопытная попытка перенести крайне консервативную RPG серию в стезю рельсовых шутеров. Говоря простым языком, это практически Fruit Ninja, где мы режем мечом слаймов, и в который добавили прокачку, какой-никакой сюжет, инвентарь, блуждание по городу-хабу, и разные сайд-активности.

На удивление, оно работает – если преодолеть диссонанс первых пятнадцати минут, дальше игра пролетается на одном дыхании. Конечно, язык не поворачивается назвать это полноценной частью Dragon Quest – слишком уж простой сюжет, локаций всего 8 штук, и все они полностью линейные и пробегаются максимум за полчаса каждый. Но все же позитива тут сильно больше, чем ожидалось.

Еще игра гордо носит проклятие серии – хотя она практически не вызывает трудностей по мере прохождения, финальный босс напротив просто за гранью добра и зла. Но если в обычных частях это решалось гриндом, для того, чтобы победить местного главзлодея с четырьмя фазами, нужно быть настоящим киберспортсменом. Я попробовал раз пять, и дальше подумал, что проще уж посмотреть концовку на YouTube.

Wii Music

Чуть выше в этом тексте можно было увидеть заметку про Wii Chess, но я бы не осмелился ее назвать самой странной в Wii-линейке. Потому что есть Wii Music по своему названию буквально говорит, что это ритм игра – и при этом ей не является.

Вместо того, чтобы выдать свою вариацию на тему Guitar Hero, Rock Band, или даже Just Dance, Wii Music делает фокус на импровизации. Нам дают на выбор одну из базовых композиций, возможность выбрать инструмент – и даже предлагают бить по нотам в любой удобный нам момент.

Звучит странно – и играется так же. У нас нет возможности выбирать следующую ноту и хоть как-то контролировать процесс – из-за этого полученный результат похож на то, что можно слышать в летсплеях по Trombone Champ. При этом получившиеся треки можно было сохранять и пересылать друзьям – но есть вопрос, насколько это реально пользовалось успехом.

Guilty Party

Как сделать так, чтобы твою игру на Wii никто не заметил? Правильно – добавить в название слово party. Так и поступили Wideload Games, известные в наших краях по Stubbs the Zombie (плюс возможно кто-то мог играть в их искрометный Hail to the Chimp). В 2009 студия была продана Disney, и их первым и последним совместным плодом сотрудничества стал, собственно, Guilty Party.

Юмор в том, что Guilty Party является пати-геймом с очень большой натяжкой. Это пошаговая кооперативная адвенчура, где мы в роли команды детективов расследуем преступления. Сделано это в духе настольных игр вроде Cluedo – мы оказывается на локации (к примеру, особняк, поезд или дирижабль), разбитой на секции-комнаты. Каждый ход нам дается 1–2 действия: это может быть анализ улики, допрос подозреваемого, просто перемещение. Основной смысл в том, что по мере изучения материалов, соотнесения показаний нам необходимо составить портрет преступника – и затем провести с ним беседу в духе L.A. Noire.

Каждое взаимодействие с уликами или подозреваемыми сопровождается мини-играми – и это самая бестолковая часть. Они очень простые, если не примитивные – где-то нам нужно не сводить курсор с глаз собеседника, где-то тем же самым курсором перекладываем стопки банкнот (да, таким образом мы даем взятку), где-то складываем пятнашки. Лучшим комплиментом будет сказать, что все мини-игры занимают меньше минуты. А еще они играются в одиночку – еще раз напомню, что это пати-гейм.

Зато она здоровски написана! Наше агентство детективов сочетает все яркие штампы и типажи жанра – тут есть свои версии и Коломбо, и Мисс Марпл, и Холмс, и несколько референсов поменьше. С тем, как каждый герой по-своему комментирует происходящее и взаимодействует с остальными, складывается немного грустное ощущение, что им тесно в самой игре, и возможно было бы интересно поиграть в полноценную адвенчуру с их участием.

В целом, Guilty Party – тот пример, когда действительно лучше не судить по обложке. На обратной стороне коробки маркетологи гордо пишут про 50 мини-игр – когда стоило бы писать про то, что это очень интересный концепт, написанный с уважением к канонам жанра. А учитывая, что каждую главу можно перепроходить со случайно заданными уликами и подозреваемыми, то еще и достаточно долгоиграющий.

Bonsai Barber

Приходилось ли вам когда-либо стричь бонсай? Лично мне нет, но не беда – на WiiWare выпустили Bonsai Barber! В ней мы отыгрываем парикмахера, который обслуживает говорящие «кусты», каждый со своими «хотелками». Играется это как минимум интересно – все управление сделано через поинтер, которым вы причесываем, режем ножницами, или добавляем густоты спреем, если что-то пошло не так.

У игры есть достаточно забавная проблема – при первом запуске нас просят синхронизировать дату и время. Затем каждый реальный день нам дают не больше 5–6 посетителей. Это выглядит как искусственное затягивание прохождения – и на третий-четвертый день задумываешься, стоит ли оно того.

Flatout

В рамках своего Wii-паломничества я старался не делать оглядку на оценки прессы или игроков – по такому принципу я открыл для себя Ghost Recon и Aragorn’s Quest, узнал, что SSX Blur не так плох, как про него говорят на Reddit, поиграл в кучу забавных игр с WiiWare. Так или иначе, в тех играх получалось найти что-то хорошее.

Flatout, вышедшая на Wii в 2010 году – это совсем другой случай. О мой бог. О МОЙ БОГ. Возможно, вы в курсе, что к тому моменту Bugbear, ответственные за оригинальную 2,5-логию, уже не занимались серией. Вместо них к делу пришли демиурги из Team6.

Не будет преувеличением сказать, что между версией для Wii и предыдущими частями нет вообще ничего общего. Физика вышла в окно, трассы представляют собой серый постапок с нелогичным дизайном, все это приправлено тремя слоями блюра, а управялется это максимально неотзывчиво.

Когда в обзорах на очередной Need For Speed / Crew / Test Drive Unlimited / Forza Horizon вы увидите жалобы на то, что автомобили чувствуются как неуправляемые утюги или стиральные машины – пожалуйста, дайте им поиграть во Flatout.

Pajama Sam

Жизненный цикл Wii удачно пришелся на период попыток возрождения жанра point’n’click игр. У этого есть логическое обоснование – управлять поинтером в таких играх заметно удобнее, чем играть с геймпада. На Wii выходили переиздания Broken Sword, Secret Files: Tunguska, ну а на «ломанных» консолях люди накатывали ScummVM и смотрели всю классику LucasArts и Sierra. Особняком стоит издательство Majesco, которые одним махом выпустили на Wii первые части детских квестов Freddi Fish, Spy Fox и Pajama Sam.

«Пижама Сэм» это просто бэнгер! В игре раскрывается тема боязни темноты, ради преодоления которой главный герой в льюисовской манере оказываеся в сказочном мире за шкафом. Там мы решаем загадки, общаемся с ожившими предметами, и собираем инвентарь для борьбы с загадочным монстром-темнотой.

Pajama Sam примечателен по трем причинам. Во-первых, для игры девяностых он просто здоровски нарисован, в детстве это воспринималось как игровой мультфильм. Во-вторых, тут неожиданно есть поле для реиграбельности: при каждом новом прохождении положение ключевых вещей меняется, и, соответственно, алгоритм их получения. В-третьих, тут есть просто уморительный квиз-сегмент, где помимо прочего вас могут спросить про лучший язык программирования – из четырех вариантов ответа нужно выбрать C++. Ни капли не ангажированно!

Игру очень часто можно найти на распродажах за копейки на современных платформах. Игра проходится за час, всячески рекомендую попробовать.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time

По-хорошему, Echoes of Time должна быть в секции Wii-мейков как игра родом с Nintendo DS. Но посмотрите еще раз видеонарезку – да, игра БУКВАЛЬНО именно так и выглядит, это не кадры с какого-нибудь стрима. Разработчики не стали заморачиваться с какой-либо адаптацией, и бахнули прямой порт игры с DS с двумя виртуальными экранами. Больше я не нашел похожих примеров на консоли.

Разумеется, играется это достаточно спорно. Echoes of Time похожа на другие части Crystal Chronicles – бои в реальном времени, закликивание противников, сказочный сюжет. Но на Wii постепенно нам все чаще приходится взаимодействовать cо вторым экраном через поинтер – и в данном случае это сделано гораздо менее удобно, чем в версии на DS.

При этом это все еще неплохая игра, но не для Wii.

Link’s Crossbow Training

Игра-анекдот. Crossbow Training продавался вместе с Wii Zapper – аксессуаром, превращающим виимоут в подобие ружья, что делало управление напорядок удобнее в шутерах от первого лица. Сама же «Тренировка» это самый обычный ленивый lightgun-шутер, полностью собранный на ассетах от Twilight Princess – единственным полноценно новым объектом является арбалет Линка.

Тем примечательнее, что продажи Link’s Crossbow Training оказались выше, чем у Wind Waker или Skyward Sword. Это как в меме с риторическим вопросом, что привлечет больше покупателей – продуманная маркетинговая стратегия, или ОГРОМНЫЙ НАДУВНОЙ ЧЕЛ.

Pirates Hunt for Blackbeard’s Booty

Пати-слопы это целый пласт библиотеки Wii, за что за ней и закрепился негативный статус. Пати-слопом в данном случае мы будем считать компиляцию мини-игр с простым, если не примитивным геймплеем, обязательным локальным кооперативом, упрощенной графикой, проблемами с управлением. Основным посылом в данном случае будет то, что даже если игра плохая, с друзьями в нее точно будет весело играть.

На самом деле будет преувеличением сказать, что этих игр действительно напорядок больше, чем на остальных системах. К примеру, если посмотреть на средние отметки всех-всех игр на Xbox 360 / PS3 / Wii, показатели последней будут ненамного ниже, и это объясняется не только повышенным количеством пати-слопов, но и другими факторами, в частности, практически полным отсутствии всей universal acclaim мультиплатформы того времени:

Данные мои, когда-то собирал Jupyter Notebook на основе данных из Metacritic и VGChartz: https://www.kaggle.com/code/lunthu/observing-wii-excellence-era
Данные мои, когда-то собирал Jupyter Notebook на основе данных из Metacritic и VGChartz: https://www.kaggle.com/code/lunthu/observing-wii-excellence-era

А теперь возьмем игры с оценкой критиков меньше 60 – видим, что хотя продаж подобных игр у Wii ощутимо больше, на Xbox 360 такого добра даже больше:

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

И последний график, более очевидный – игры с оценкой критиков ниже 65 и жанром Misc (это то, куда агрегаторы относят все то, что плохо лежит, включая игры для вечеринок). Вот тут видно, насколько Wii впереди и по количеству игр, и по продажам. При этом разница в средних оценках всего 1–2 процентных пункта:

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

Но ладно, хватит пока статистики. Pirates Hunt является ярким примером того самого пати-слопа: она яркая внешне, при этом играть в нее очень сложно, особенно одному. Вроде бы тебе в каждой игре объясняют, что делать, заботливо показывают, как махать виимоутом, но игра, как назло, не считывает движений, пока компьюетрный соперник тебя разносит без шансов.

В компании это воспринимается гораздо проще – когда игра поломана для всех, это превращается в интересный тимбилдинг.

Swords & Soldiers

Swords & Soldiers я включил в этот перечень по личной прихоти – так-то игра доступна на всех возможных платформах, и играется везде примерно одинаково. Это редкий пример стратегии в реальном времени с видом сбоку. В ней мы активно спамим юнитов пяти типов, кастуем заклинания, покупаем апгрейды, занимаемся менеджментом ресурсов – и стараемся сделать это быстрее и эффективнее соперника, который занимается тем же самым. Крайне залипательное мероприятие, все три кампании пробегаются на одном дыхании. Версия для Wii немного удобнее других консолей за счет управления поинтером, но, конечно, уступает ПК версии.

Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King

Square Enix выпустили на WiiWare аж две игры из серии Crystal Chronicles – My Life as a Darklord и My Life as a King. Darklord представляет собой вполне обычный tower defense в духе Dungeon Keeper – защищаем свою крепость от любопытных героев, желающих обогатиться на наших накоплениях.

My Life as a King гораздо интереснее. Тут мы дом за домом отстраиваем небольшое королевство, следим за нуждами поселенцев, постепенно изучаем территорию вокруг силами героев-жителей. По духу я бы сказал, что она представляет собой нечто среднее между Majesty (выставляем миссии для героев, назначаем награду) и Fallout Shelter (застраиваем «слоты» в городе функциональными постройками). На удивление, в игре нет оффлайн таймеров, и потому при желании она достаточно бодро проходится.

В целом, это, наверное, самая комплексная игра на WiiWare – по мере прохождения не устаешь удивляться, сколько контента умудрились вписать разработчики в 40 мегабайт, далеко не все «полновесные» игры на Wii могут этим похвастаться.

MySims

MySims это еще один очень интересный пласт библиотеки Wii. Вопреки названию, серия имеет не так много общего с, собственно, Sims, а скорее ближе к Animal Crossing, особенно к Happy Home Designer. Нам больше не нужно менеджерить мочевой пузырь или устраиваться на работу клерком в агентство астрологов – вместо этого мы пытаемся вернуть к жизни местный городок.

Сделано это следующим образом. Мы блуждаем по нашему поселению, общаемся с местными жителями, выполняем их поручения. Последние в большинстве случаев представляют собой IKEA на побегушках – нас просят собрать мебель по заранее предложенной схеме. Играется это как паззл, где мы раскладываем детали разных размеров в нужном порядке. Также периодически в наш город приезжают новые гости – чтобы их «приманить», аналогично в местном визуальном редакторе мы строим им жилье.

MySims можно покритиковать за однообразие – без «симуляторной» составляющей основной серии происходящее на экране может быстро наскучить. Но если проникнуться местным визуальным стилем, в целом к этому можно привыкнуть.

Интересно, что первая часть была достаточно успешной, чтобы превратиться в полноценную серию. Для Wii выходило аж шесть частей, и все по-своему разные. Kingdom во многом повторяет первую часть, только в фентезийном сеттинге. Agents внезапно больше походит на адвенчуру, с полноценным сюжетом и расследованиями. Самым неожиданным релизом я бы назвал SkyHeroes, которую можно охарактеризовать как Ace Combat для учеников младших классов.

Пользуясь случаем, расскажу немного и про основную серию. На Wii выходило два спин-оффа второй части (Pets про животных и Castaway про выживание на острове), а также ЛЕГЕНДАРНАЯ Sims 3. Я запускал и ее тоже, но она играется настолько нетривиально в сравнении с остальными платформами, что давайте оставлю ее на сиквел, или даже триквел этого текста.

Boom Blox

Boom Blox это совсем не то, что ожидаешь увидеть, когда тебе говорят про игру от Стивена Спилберга в сотрудничестве с Electronic Arts (особенно после The Dig и Medal of Honor). В целом, эта коллаборация конца нулевых по-своему легендарна, с обещаниями устроить революцию, последующими трудностями, отменами проектов, финансовым кризисом – но об этом можно посмотреть всякие видеоэссе. Boom Blox единственный проект той плеяды, который добрался до релиза. С гордой припиской «Steven Spielberg Game».

И да, это физическая головоломка в духе Angry Birds, только в 3D. Контента тут наваливают от всей души, предлагая 3 разных режима с с целой кипой уровней. Управляется достаточно бодро – целимся поинтером, кидаем снаряды взмахами виимоута. К игре нет никаких претензий, она отполирована на «отлично» и играется достаточно залипательно. Но все еще не дает покоя вопрос, где Boom Blox, а где Стивен Спилберг.

Kokorinpa

Помните в Breath of the Wild шрайны, в которых нужно было закатить шар куда-либо с помощью гироскопа? Вот Kokorinpa это целая игра про это. При всей простоте концепции даже не замечаешь, как проходишь сначала 10-й уровень, потом 20-й, и так до победного. Конечно, воспринимается это скорее как игра с WiiWare, нежели полноценный дисковый релиз. Но играть интересно.

SimCity Creator

SimCity Creator это совсем неожиданный оммаж в сторону эксклюзивной для Японии SimCity 64. Нет, серьезно, несмотря на разницу в 12 лет, переход в MySims стилистику, по духу, настроению, интерфейсу оно гораздо ближе к игре с N64, нежели к любой другой части SimCity (включая выходивший в то же время Societies).

В остальном это относительно обычный SimCity с упрощенной сложностью. Играть в него залипательно, с оговоркой на то, что бы мы не делали, игра только поощряет это. Во время одного сеанса я как-то отвлекся на полчаса, и когда вернулся, жители моего города были уже купались в достатке и благополучии, хотя я для этого ничего не делал. Ну и разрушил город, соответственно.

Была ли Wii революцией?

Очень сложный вопрос. Консоль несомненно была вехой своего времени, особенно в ранний период своего существования – не зря же первые два года она стабильно была в дефиците даже при наращивании мощностей на производство: https://www.wired.com/2007/11/wii-shortage/, https://www.gamesindustry.biz/wii-consoles-co-uk-nailing-down-supplies-of-wii-fit-plus-in-curiously-short-supply-professor-layton-and-the-curious-village. Консоль пользовалась спросом – и, вероятно, даже сама Nintendo не совсем ожидала, насколько «вширь» им удастся выйти.

Впрочем, насчет аудитории есть некоторые моменты, которые до сих пор сложно проверить. К примеру, миф о том, что подавляющая доля покупателей консоли до этого не сталкивалась с геймингом вообще, и потому особо не покупающая игры за пределами стандартной линейки. С одной стороны, в пользу подобного утверждения есть социологический опрос Nielsen за 2009 год: https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/nielsen-wii-gets-broader-audiences-but-less-play. Согласно ему, во-первых, Wii прекрасно себя чувствовал среди детей и женщин, во-вторых, среднее количество запусков консоли за 3 месяца было напорядок ниже, чем у Xbox 360 и PS3.

С другой стороны, посмотрим эстимации по количеству проданных игр на одно устройство от VGChartz: https://www.vgchartz.com/charts/platform_totals/TieRatio.php. Тут можно заметить, что Xbox 360 и PS3 и тут впереди – но они впереди в целом всех остальных устройств. Если же говорить про Wii, то он идет на 9-м месте среди всех консолей, и на 3-ем, если брать только устройства Nintendo, уступая только Switch и GameCube. Как-то не очень тянет на Wii Sports-машину, верно же?

Как я за полгода поиграл в 100 игр для Nintendo Wii и начал жить [МЕГАЛОНГ]

При этом про «революционность» Wii сложнее говорить с точки зрения влияния на последующие поколения. Для сравнения, Xbox 360 подарил миру мейнстримовые беспроводые контроллеры, целую волну кооперативных игр, полноценный интегрированный онлайновый сервис вместо простой возможности игры по сети, и, конечно же, достижения. Без всего этого крайне сложно представить современные консоли.

Ну а в случае с Wii, управление движением и прицеливание при помощи ИК-сенсора это конечно здорово, но много ли где вы это видите сегодня? Kinect умер уже во времена Xbox One, PlayStation Move как самостоятельный контроллер тоже не оправдал себя. Из продолжателей тех традиций по итогу можно отметить разве что VR, но суммарное число всех проданных шлемов соизмеримо с продажами одного Mario Kart Wii. Еще, конечно, есть избранные проекты от самой Nintendo для Switch (к примеру, Nintendo Switch Sports, ARMS, Ring Fit Adventures), но это больше точечные продукты (пусть и прекрасно продающиеся).

Похожее можно сказать про игры с Wii. Очень многие из удачных проектов, описанных в этой статье, так и остались запертыми на плаформе, не получив достойного продолжения, или хотя бы порта на современные системы. В некоторых случаях с годами ситуация меняется – как, к примеру, несколько лет назад выходил ремейк Epic Mickey, или в последние годы мы увидели новые части No More Heroes или Rhythm Heaven. Но таких кейсов пока все еще немного.

На Wii осталось и много других «фишек» – организация системного меню в виде каналов, прогноз погоды прямо в консоли, интерактивные опросы раз в несколько дней, Mii-аватары, Netflix на диске… Сейчас это все кажется чем-то средним между инновацией и дикостью, но в моменте это определяло вайб всей платформы.

И крупицы этого вайба оказались тем немногим, что добралось до современного потребителя контента. Готов поставить пять евро, что вы хотя бы раз в жизни слышали сэмплы или джинглы из Wii Sports в видео ютуберов, даже если сама тематика далека от видеоигр. Саундтреки из Wii-игр это примерно, как музыка из Neverhood – можно быть незнакомым с первоисточником, но оно все равно до тебя доберется. В целом, это можно назвать влиянием на массовую культуру.

Эпилог

Вот такое вот приключение получилось! Я понятие не имею, дочитает ли кто-либо этот текст до конца. Но если дочитает, возможно задаст вопрос – а стоило ли оно того?

Я и раньше себе устраивал мини-марафоны по играм и медиапотреблению, но никогда не заходил настолько далеко. Порой это было не очень просто: в какие-то моменты я брал слишком высокий темп, к примеру, пройти 5 игр за неделю. После такого я устраивал себе выходные от Wii на неделю-две, или восстанавливал менталку в Heroes of Might & Magic, Wingspan или первом Everquest.

Насчет последнего не шутка - заглядывайте на сервер Vox!
Насчет последнего не шутка - заглядывайте на сервер Vox!

Другой забавной проблемой было сохранение фокуса. С настроенным эмулятором и всем купленным сетапом кажется, что весь мир на ладони, но с ним же и очень большой соблазн перманентно переключаться между играми, не останавливаясь ни на одной. По такому принципу я когда-то забросил и Nintendo DS, и PlayStation Vita. С Wii я установил себе два правила: во-первых, все же не заставлять себя играть и дать себе право остановиться в любой момент (т. к. я же все это делаю только для себя), во-вторых, не пробовать больше одной новой игры в день.

В остальном это было крайне увлекательное занятие. Хотя первые пройденные игры (в моем случае это были Goldeneye 007 и Last Story) вызывали вопросы, дальше мне получилось словить ощущение потока, где не были преградой ни жанр, ни сеттинг. Основной мотивацией было получить новый опыт – и за счет экспериментов с управлением каждая игра ощущалась по-своему свежо.

После этого текста я однозначно сделаю перерыв от Wii на несколько месяцев. Но это было очень познавательное и интересное приключение.

319
46
22
8
7
5
4
4
1
1
1