Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть вторая: Yakuza Kiwami 2. (Лонг)

Ещё на этапе написания лонга по первой части и Zero я потихоньку приступил к прохождению Kiwami 2. Думал, что получится быстрее её добить, но оказалось, что контента там больше, чем мне думалось. Ну что ж, начнём.

TwoBee, я обещал вставить, если заставки не будет — я сделал. 

Ну и без музычки я вас не оставлю.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Содержание:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Кратенько про историю.

Вот уже и годик прошёл с событий первой части. Наш главный герой, Кадзума Кирю, успел за это время отказаться от позиции четвёртого председателя клана Тодзё, поставив на это место Юкио Тераду — человека, ранее помогавшего почившему Синтаро Кадзаме. Кирю успел немного понянчиться с Харукой и в целом прожить этот год спокойной жизнью вне семьи и клана.

Но счастье не бывает долгим. Во время очередного посещения кладбища, дабы почтить память ушедших из жизни приёмного отца и бывшей возлюбленной, к нему приходит Терада и заявляет, что без Кирю они не смогут справиться с нависшей угрозой. Довольно натянутые отношения клана Тодзё с Альянсом Оми потихоньку начинают перерастать в полноценный конфликт, в то время как сам клан находится в довольно шатком состоянии. Из-за этого пятый председатель просит легендарного Дракона Додзимы вернуться и поддержать клан, пытающийся заключить мир с Оми.

Терада
Терада

Увы, всё начинает идти наперекосяк: Тераду убивают члены Оми на этом же кладбище, на глазах у Кадзумы. Кирю пытается заключить мир и поставить на место председателя Дайго Додзиму — сына патриарха семьи Додзима, Сохэя Додзимы (боже, как же много Додзимы), убитого Нисикиямой в первой части. В это же время появляется новый могущественный враг — Рюдзи Года, носящий звание Дракона Кансая. Он пытается захватить власть в Альянсе Оми и в конце концов успешно делает это, объявляя войну клану Тодзё. Так ещё и к разгорающемуся конфликту присоединяется токийская полиция, которая отправляет детектива четвёртого отдела полиции Осаки Каору Саяму, чтобы она взяла под надзор легендарного Дракона Додзимы, попутно следя за деятельностью Тодзё. И, естественно, в центре всего этого находится Кадзума Кирю — единственный, кто может остановить Рюдзи Году и спасти клан Тодзё от полного разрушения.

Рюдзи Года
Рюдзи Года

В общем, сюжет второй части показался мне немного быстрым и скомканным. Это не значит, что он плохой, просто немного резкий на поворотах. Одно мгновение — мы проводим вечер с Саямой, потом Кирю пыряют, затем похищают Харуку, потом война, бомбы, Рюдзи — и так по накатанной до развязки с возвращением корейской мафии, уничтоженной ещё отцом Кирю, Кадзамой. Не знаю почему, но такого ощущения с первой частью или Zero у меня не возникло, хотя они тоже переполнены событиями. Такое чувство, будто в этой части разгон кажется слишком затянутым, а потом в последних главах сразу наваливают весь экшен.

Мне всё ещё нравится Рюдзи: он хоть и дурной время от времени, но прямолинейный и честный, когда дело того требует. Кирю здесь заметно взрослее, чем в прошлых частях, но всё ещё импульсивен, когда дело касается дорогих ему людей. Ну и тема с возвращением мафии и войной кланов тоже выглядит неплохо, но, как по мне, не хватило масштабности. На словах всё очень круто: начинается полномасштабное вторжение клана Оми в Камуротё, город в огне, но по факту этот масштаб плохо ощущается, ибо постановка немного подкачивает. Но мне всё равно зашло.

Кирю и лапушка Саямочка
Кирю и лапушка Саямочка

Боёвка и прокачка.

Боевая система

Yakuza Kiwami 2, в отличие от своих предшественников, убирает из боёвки систему стилей, отдавая предпочтение частичному переносу приёмов из Zero и Kiwami 1 в один общий набор. По своему наполнению этот вариант боевой системы похож на комбинацию стилей «Бойца» с его заряженными ударами и «Дракона Додзимы» с его универсальностью, но основные особенности остальных стилей были либо урезаны, либо включены без расширенных фишек.

Немножечко боёвки 

Контратак из стиля «Бойца» нет, но зарядку ударов оставили (правда, увеличить количество их использований за раз можно только ближе к последним главам). Особых уклонений из стиля «Рывок» нет — есть лишь немного порезанный быстрый шаг; защитных умений, захватов и атак по области, как в «Звере», также нет. Предметы окружения используются примерно так же, многих особенностей «Дракона Додзимы» также нет, но в целом основная база, по типу парирований, осталась. Вместо этого сделан больший упор на взаимодействие с окружением и оружием, новые контекстные кнопки и контратаки, немного изменённые броски из захватов, плюс к этому — обновлённый и усиленный вариант экстремального пламенного режима. Давайте пройдёмся по порядку.

Во-первых, как было обозначено, стилей здесь нет. Первое время это кажется непривычным, но к такому варианту довольно быстро привыкаешь. Насколько это решение правильное, сказать сложно: с одной стороны, всякий старый ненужный мусор по типу перков на усиление при опьянении убрали, а с другой — это сильно обрезает вариативность геймплея, добавляет новый ненужный мусор в контекстные действия и делает боёвку ещё более репетативной, хоть и более зрелищной. Плюс без стилей намного больший упор в боевой системе отдаётся системе снаряжения и оружию. Снаряжение, кстати говоря, теперь можно собирать в комплекты, о чём я узнал к последним главам.

И фрагмент с первым уличным боссом

Во-вторых, в игру завезли очень крутую физику и разрушаемость окружения. Ломаться здесь могут многие объекты: от обычных вывесок и велосипедов на улице до окон и внутреннего убранства магазинов, в которые, кстати говоря, теперь можно завести врага и подраться там. Для многих магазинов также добавили контекстные кнопки, активирующие особые, довольно зрелищные приёмы. Вплоть до конца игры эта разрушаемость оставалась очень крутой и затягивающей фишкой, с которой хотелось взаимодействовать: есть в возможности закинуть врага в очередное заведение через окно и попутно разгромить там всё некое эстетическое удовольствие. У врагов и у нас эта физика, кстати, тоже есть, так что кидаться бандитами становится намного приятнее.

Ну и в-третьих, экстремальный пламенный режим из первой Kiwami превратился из довольно бесполезной фишки, дающей разные эффекты в зависимости от выбранного стиля (которую я в прошлой части активировал только в бою с убийцей из группировки Амон), в полноценную ульту, потихоньку выжигающую полоску жара, но при этом дающую возможность сносить даже самых плотных врагов практически за одно использование. Особенностью текущего пламенного режима стали дополнительные контекстные кнопки и QTE, завершающие серию комбо.

Примерно так выглядит бой с экстремальным пламенным режимом в самом конце игры

Обычный сильный удар, опрокидывающий врага, который мы делаем в конце комбо, теперь запускает маленькую QTE-сценку: чем чаще ты нажимаешь на обозначенную клавишу, тем больше урона нанесёшь. Кроме того, с ходом прокачки мы получаем дополнительные особенности, ещё сильнее усиливающие пламенный режим. Как по мне, от него в такой вариации намного больше пользы и смысла, и мне очень хочется надеяться, что его в схожей форме перенесут в следующие игры, только всё-таки чутка сделают слабее — сносить даже Амонов становится слишком легко, учитывая, что его шкала зависит от полоски пламенного режима, которую можно восполнять расходниками.

Кроме того, городские бои с обычными противниками теперь дают возможность получить доступ к битве с уличными боссами. Они по своей сути довольно простые и нужны для получения однотипного оружия, нового навыка после победы над всеми боссами и завершения списка дел.

Уличные боссы
Уличные боссы

Прокачка

Прокачка также претерпела изменения: вместо уже привычного вкидывания денег или тонн опыта из Zero и Kiwami 1 у нас появилось пять параметров, которые в разном количестве нужно собирать и вкладывать в одну из четырёх категорий, отведённых под определённые типы развития. Здесь всё похоже на распределение из первых двух частей: статы, приёмы, действия, завязанные на «жаре», и навыки, связанные с бизнесом и обычной жизнью. Кроме того, часть навыков заблокирована и открывается после выполнения различных действий: например, нужно сходить в клинику на иглоукалывание, прочитать учебник, полученный в мини-играх или городских историях, потренироваться с учителем или завершить определённые активности на 100%.

Наша преображённая прокачка 
Наша преображённая прокачка 

Короче говоря, первое время данный тип прокачки казался мне более сбалансированным, чем тонна уровней в первой части или вливание денег, как было в Zero. Но по итогу он абузится ещё сильнее, чем в прошлых частях. Если в Zero или Kiwami мне приходилось вступать в битвы с боссами, то здесь нужна лишь большая пачка денег, чтобы выкупить всю еду в ресторанах (которая теперь даёт нормальное количество опыта, а не по 100 единиц за полностью съеденное меню), предметы, понижающие шкалу голода, и минут пять, чтобы завершить активности, нужные для открытия заблокированных навыков.

Возникает вопрос: должна ли в рамках заданной системы быть проблема с деньгами, раз с опытом её нет? Нет, благодаря местному бизнесу проблем с деньгами, считай, не бывает. Короче, прогрессия как страдала, так и страдает. Не скажу, что для этой серии это прямо плохо, но всё равно неприятно драться с финальными боссами на высокой сложности секунд 10–20. Исключением здесь оказываются только Амоны, о которых я поговорю в разделе о городских историях.

Навык, открытый после прочтения учебника
Навык, открытый после прочтения учебника

Бизнес и мини-игры.

Бизнес

В общем, как и в Zero, нам дают возможность исследовать как Камуротё, так и Сотенбори; и там, и там у нас будет возможность заниматься мини-играми и бизнесом. После небольшого перерыва в первой части бизнес возвращается во второй ровно с той же механикой кабаре, что и в Zero. Да, технически она в зачаточном состоянии появилась ещё в оригинальной Yakuza 2 с клубом Marietta, но форма этой механики была другой. В Kiwami 2 нам предстоит стать управляющим клуба Four Shine, в который перебралась наша бывшая хостес из Sunshine — Юки. Дела у них снова не ладятся, из-за чего затащить с улицы бедного Кирю и убедить его милыми глазками помочь поднять кабаре с нуля кажется хорошим решением.

Старая-добрая кабарешка
Старая-добрая кабарешка

Кабарешная мини-игра в своей основе осталась ровно такой же, что и в Zero. Нанимаем хостес, одеваем платиновых девушек в красивые наряды и выводим восемь из них на смену, поддерживая баланс характеристик и настроение гостей, прокачиваем, повторяем. Но сюда добавились небольшие изменения. Во-первых, наём хостес здесь проходит в формате некой гачи: вливаешь деньги и либо вообще не получаешь хостес, либо находишь по одной за «крутку» разной редкости — от бронзовой до золотой. Ну и несколько можно вытащить из городских историй.

Гача наше всё

Платиновые хостес также открываются по местной сюжетной линии, где нам предстоит победить нового владельца клуба Sunshine, которым управлял Горо в Zero. Во-вторых, у хостес появились особые перки, которые улучшают или ослабляют их работоспособность. Кроме того, в конце линии кабаре количество платиновых хостес у нас будет выше, чем в Zero, а также появится бриллиантовая хостес — Юки. Ну и в-третьих, теперь, начиная со второй лиги, к нам будет захаживать нефтяной магнат, который ориентируется на один из четырёх параметров наших хостес. С него можно содрать денег, если получится полностью опустошить полоску за десять секунд, спамя одну кнопку. Кроме того, я заметил, что, выводя на смену сразу несколько платиновых хостес, можно гарантировать, что их сразу забронируют со старта, заполнив почти все свободные места.

В общем, так как кабаре практически не поменялось, моё отношение к нему также осталось неизменным — это пока вторая моя любимая мини-игра из пройденных или начатых частей с Zero по Kiwami 3 (да, я уже и её начал). Она стала чуть сбалансированнее, появилась четвёртая категория клиентов — магнаты, сложность местами стала выше, ну и деньги с кабаре можно получать с лихвой. К тому же возвращение в этот бизнес старых персонажей тоже является приятным плюсом, особенно когда сюда приходит Мадзима. Но вот единственный момент: по своим тропам она практически полностью повторяет свой аналог из Zero. Насколько это плохо — сказать сложно, ибо тут включается субъективщина и отношение к условным реюзам. Как по мне, играется приятно — значит, всё норм.

Мадзима вернулся!
Мадзима вернулся!

Ну и второй, вроде как всё ещё бизнес — это Majima Construction. Короче, в промежуток между Kiwami 1 и 2 наш любимчик вместе со своей семьёй покинул клан Тодзё и вынужден был встать на место Флориста в Чистилище, занявшись своим проектом по строительству нового огромного жилого блока на месте, где раньше был парк с бездомными. По сюжету Кирю приходит к нему, чтобы попросить вернуться в клан Тодзё и укрепить позиции Дайго, но, кроме того, что ему приходится снова подраться с Мадзимой, так ещё и оказывается, что его пытаются вынудить передать этот участок под управление местных авторитетов из другого агентства недвижимости. Собственно, Кирю влезает в это дело и становится временным сотрудником Majima Construction.

Пока мы находимся на этой должности, нам предстоит отбиваться от волн бандитов в небольшой мини-игре формата Tower Defense, где нужно защищать различную технику и строительные материалы. Всего доступно несколько миссий на аренах разной величины, где необходимо выстоять от пяти до семнадцати волн с самыми разными врагами.

Чтобы отражать атаки, нужно собрать команду из девяти персонажей разных классов: бойцов, саппортов, танков и универсалов. У каждого из них свой тип вооружения. Персонажей можно получить через гачу, за завершение битв в Колизее или прохождение городских историй. Все они обладают особым навыком и атакующей способностью, а прокачиваются за билетики, выдаваемые за выполнение миссий. Первые навыки активируются за деньги, которые можно собирать на карте (как и расходники для восстановления здоровья) или зарабатывать за зачистку волн на определённый ранг, зависящий в первую очередь от времени. Вторые навыки работают после заполнения шкалы «жара» у каждого члена отряда отдельно. Поскольку у всех персонажей разные способности и специализации, необходимо собирать сбалансированную команду для более комфортного прохождения. Кроме того, за деньги можно повысить уровень персонажа в течение боя (всего их пять), что увеличивает общую эффективность и полностью восстанавливает здоровье.

Немножко геймплейя Majima Construction

Врагов здесь много: обычные бойцы и громилы, мобы с гранатами, битами и гранатомётами, стремящиеся уничтожить наши объекты, и даже боссы, которые также могут использовать атакующие способности. В этой мини-игре всё хорошо, за исключением ИИ отрядов, врагов и DLC-контента.

По первому пункту здесь весь набор бед, вытекающий из того, что эта мини-игра проходит в формате управления боем в реальном времени. ИИ врагов в 80% случаев стремится пробиться любой ценой к объектам, а наши ребята то внезапно заагрятся на врага за два километра от точки и убегут в толпу получать по чепушке, то на противника в двух метрах от себя не среагируют, то застрянут где-то, пока ты их не скоординируешь. И за всем этим надо быстро следить в реальном времени, в то время как управление курсором и переключение между персонажами здесь довольно неспешные. Ну и DLC-наборы, которые здесь, к счастью, включены в саму игру, а вот в Kiwami 2 Legacy продавались за деньги. Если в «Кабаре» нам дают две довольно бестолковые хостес, которые очень быстро меняются, то тут — целый пак всех возможных персонажей из прошлых, текущей и последующих частей Yakuza. Причём они единственные обладают редкостью SSR и являются такой имбой, что не меняются до конца ни разу и спокойно зачищают все волны.

Сколько мне таких персов надавали - это просто ужас.
Сколько мне таких персов надавали - это просто ужас.

Короче, без этих DLC данная мини-игра в принципе довольно прикольная и интересная, но всё-таки меня иногда подбешивали вечные поломки ИИ, из-за которых я время от времени мог практически потерять одного-двух бойцов, влетевших с двух ног в босса, пока я разбирался с мобами, пробежавшими без остановок к моему крану или экскаватору. Босс же в ответ накрывал моих бойцов пламенной абилкой, снося половину ХП.

Мини-игры

По остальным мини-играм многого сказать не могу. Большая часть из них осталась без существенных изменений: покер, карточки, маджонг и многие другие полностью перенесены из Kiwami 1. Некоторые, по типу караоке, изменены только в плане интерфейса или удобства (как кран-машина — спасибо новой физике, судя по всему). Есть и те, что поменялись сильно, например, бейсбол, где теперь просто нужно попадать по иконке мячика на поле 3x3, либо вообще появились новые — такие как гольф или фотографирование девушек. Единственная моя субъективная претензия в том, что в гольф и бейсбол закинули книги навыков, которые нужно гриндить, но тут есть инструменты: разные виды бит, умножающие получаемые очки, или новые читерские предметы, практически гарантирующие победу. Короче, все они мне нравятся по-своему, но не во все из них я научился играть адекватно за три игры.

Ну и, естественно, невозможно не сходить в караоке с Мадзимой

Ещё одна активность, которую я не упомянул ранее, так как она открывалась вне основного геймплея (в свободном режиме после прохождения сюжета), а здесь находится внутри основных глав — это поручения Харуки. В определённый момент нам на попечение отдают Харуку, с которой можно прогуляться по городу, попутно выполняя её запросы, чтобы повышать шкалу доверия и получать различные бонусы. Эти поручения связаны практически со всеми видами побочной деятельности: нужно не только заходить в заведения, чтобы поесть или поиграть, но и набирать определённое количество очков или кормить Харуку конкретными блюдами. Я бы советовал оставлять побочные мини-игры до этого момента, чтобы потом не утомлять себя лишними повторениями. Ещё есть миссии вышибал, но это такая безмозглая гриндилка мобов на небольших аренах, что мне даже сказать про них нечего. Вот конкретно они раздражили в первую очередь из-за их количества и нудности даже на высокой сложности; здесь только финальные три миссии из всего реестра хоть как-то развеивают скуку.

Прогуливаемся с Харукой
Прогуливаемся с Харукой

Городские истории.

И снова наши любимчики из Страны восходящего солнца навалили в игру тонны различных городских историй разной степени интересности и сложности. Давайте, на манер прошлого лонга, также пройдёмся по самым любопытным.

Городская история №01: Будь моей малышкой.

Ну, собственно, эта история — буквально гайд, как показать всю шизу японцев в одной дополнительной миссии. Мы по классике нарываемся на проблемы с группой якудза, а когда отбиваемся от их нападок, лидер этой группы приходит, извиняется перед нами и зовёт хорошо провести время. Когда мы приходим на встречу, оказывается, что у босса фетиш на ролевые игры в «ребёнка и маму». Не понимающий, что вообще происходит, Кирю вынужден отбиваться от группы взрослых мужиков, переодетых в детей в памперсах, а потом уйти в закат с очередной психологической травмой. Кстати говоря, многие члены семьи данным видом фетиша на самом деле не увлекались...

Городская история №02: Легендарный дракон

Репутация Кирю уже давно превзошла все возможные пределы на территории Камуротё, правда, люди до сих пор не знают, как он выглядит. Собственно, этим решают воспользоваться два хулигана, которые притворяются якудза: один из них одет как Кирю и представляется всем вокруг его именем. Наш Легендарный Дракон Додзимы сначала не понимает, что вообще происходит, а потом как понимает... В итоге хулиганам приходится отхватить от самого Дракона Додзимы и быстренько перевоспитаться.

Наша парочка обманщиков
Наша парочка обманщиков

Городские истории №38-41: Амоны.

В игре ещё много довольно интересных или просто прикольных историй, но предпочтение я решил отдать ранее упомянутой лишь мельком теме — Амонам. Амоны — это мистическая группировка убийц, которые появляются в каждой части Yakuza, сражаясь с нашими протагонистами как «секретные» боссы, открывающиеся после выполнения всех остальных городских историй.

Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть вторая: Yakuza Kiwami 2. (Лонг)

В первой части и в Zero они также присутствовали и являлись самыми сложными боссами всей игры. Здесь нам предстоит встретиться с четырьмя из них. Эти битвы до ужаса опасны: Амоны спокойно могут убить нас с одного удара или комбо; они всегда вооружены чем-то — от огромных топоров и мечей до огнестрела и РПГ. Кроме того, они являются единственными врагами, которые на последних полосках жизней включают щит, защищающий от нашего урона. Он не только снижает эффективность атак, но и практически сводит к нулю урон от нашего экстремального пламенного режима.

После сложной битвы они начинают встречаться в Колизее (но сильно ослабленными), в миссиях вышибал, где на нас кидают сразу всех за раз, и в дополнительных миссиях Majima Construction. Но, как по мне, тот же экстремальный пламенный режим делает их максимально казуальными. Да, урон по Амонам в какой-то момент, даже с включённой ультой, близится к нулю, вот только Кирю не может умереть, пока включён этот режим. Из-за этого стратегия боя обычно сводится к довольно простому алгоритму: включил экстремальный пламенный режим в начале боя, снёс 80% ХП двумя комбо, Амон включил щит, режим закончился, нам снесли 99% ХП одним ударом, мы закинулись «Энергином-Рояль», вернув себе всё здоровье и зарядив пламенный режим, и доковыряли оставшиеся 20%. Но в любом случае Амоны — это очень крутые и реально опасные противники.

Амоны в Majima Construction
Амоны в Majima Construction

Вообще, городские истории — одновременно мякотка и проблема пройденных мной игр из серии Yakuza. Среди них есть те, которые очень сложно забыть: они крутые, интересные и запоминающиеся. Но на фоне них есть с десяток историй на пять минут про очередное мошенничество, обман и хулиганов. И вот эта перегруженность бестолковыми историями мне кажется проблемой. Пока мне нравится подход в Kiwami-версии третьей части, где историй стало меньше, но они представляют из себя именно «истории», а не рассказы на две минуты про мошенников. Но это я пока чисто Kiwami-версию трогаю, дальше, если осилю, попробую ремастер и, возможно, поменяю своё мнение.

Сага о Мадзиме.

Помимо всего вышеописанного контента, нам также дают небольшое сюжетное дополнение к основной истории — Сагу о Мадзиме. Здесь предоставляют возможность в течение полутора-двух часов поиграть в три отдельные главы за Мадзиму в период времени вскоре после прихода Терады на пост пятого председателя клана Тодзё и начала его реформ в структуре и системе выбора капитанов.

Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть вторая: Yakuza Kiwami 2. (Лонг)

Основной идеей Терады было ставить на главные позиции в клане тех, кто приносит вместе со своей семьёй больший доход, что в итоге привело к появлению нескольких личностей, использующих самые разные грязные методы ведения бизнеса. Кроме того, сам Мадзима ещё с самого начала пришёл к выводу, что Юкио с такой системой решил поставить на основные позиции своих коллег из Альянса Оми. Собственно, здесь завязывается небольшая детективная история о том, кто подставил Мадзиму, внезапно принёсшего на собрание огромную сумму денег, а также раскрываются причины, по которым он в итоге покинул клан и стал честным тружеником.

За Мадзиму нам дают возможность побегать и по Сотенбори, и по Камуротё, в которых, по сути, ничего нет. Горо всё так же использует стиль «Безумного пса Симано» из Zero без каких-либо существенных изменений. Прокачки нет; обычные битвы с «мобиками», гуляющими по улицам, заменены на их фиксированное расположение по всему городу. Битвы с уличными боссами присутствуют, но они нужны лишь для того, чтобы собрать с них тарелки и продать для дальнейших пожертвований ушедшему с поста Кирю, которые потом перенесутся в основную игру.

Немножечко геймплейя за Мадзиму

Само дополнение, в общем-то, неплохое: это хороший кусочек истории о том, что происходило до событий основной игры, дающий понимание положения дел в клане после прихода к власти Терады, если бы не несколько «но». Во-первых, есть ощущение, что это дополнение должно идти до основного сюжета по хронологии прохождения. Здесь как минимум есть те самые пожертвования, которые составят 4 100 000 иен, что могло бы пригодиться в начале игры, но они не открываются по ходу основного сюжета, так как возможность пройти всё дополнение появляется лишь к одиннадцатой главе, когда я потенциально сотку могу вытянуть с кабаре.

Во-вторых, может, мне так показалось, но есть ощущение, что его делали только ради того, чтобы поставить точку в истории Макото и Мадзимы, а не для пересказа предыстории о Горо и его уходе из клана Тодзё. Да, наша «обладательница пустыря» из Zero здесь также работает в массажном салоне, куда Мадзиме придётся наведаться, чтобы получить информацию, и, естественно, обслуживать его будет Макото. Как развязку всей их недосказанной истории в Zero, Горо потихоньку передаёт другой сотруднице подарок для Макото — ремешок для часов, которые он восстанавливал для неё ранее. Макото понимает, кто сделал подарок, и со слезами на глазах улетает из Японии. Эта история намного трогательнее и эффективнее с точки зрения погружения игрока, чем основная тема дополнения — реформы в Тодзё и уход Мадзимы из клана.

Мадзима и Макото
Мадзима и Макото

Остальные изменения геймплея в целом соответствуют качеству необязательного дополнения на два часа: всё скомкано и довольно лениво. Чтобы игрок в случае чего не остался в ситуации, где он за все эти два часа подрался раза три, разработчики расставили в проходах к сюжетным точкам толпу мобов, которых иногда вообще нельзя обойти — пусть воюет и «щупает» геймплей за урезанного Мадзиму. Уличные боссы могли бы открывать какие-нибудь прикольные новые приёмы, которые, я думаю, несложно сделать, но лучше пусть тарелки насыпают. Короче говоря, хоть мне и было приятно снова побегать за Мадзиму, у дополнения, как мне кажется, есть свои проблемы, которые я не могу не обозначить.

Итого.

Короче говоря, Yakuza Kiwami 2 мне очень зашла. Боёвка с добавлением физики ощущается отлично, история неплохая, активностей на любой вкус полно. Всё прохождение мне было интересно, играть было приятно, и не возникало ощущения духоты или перегруженности контентом. В то же время я вижу, что уже вторая игра в серии страдает от одних и тех же проблем, которые могут ударить по субъективному восприятию всей франшизы. Тут и репетативность боёв, и куча разного контента, который у другого человека может вызвать как раз то самое чувство перегруженности, которое у меня не возникло, и практически нулевая сложность вне битв с Амонами.

Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть вторая: Yakuza Kiwami 2. (Лонг)

Некоторые мелочи, вроде невозможности выпить больше одной бутылки алкоголя или обучения только одной хостес за смену, пофиксили, но другие остались, плюс добавились небольшие проблемы из-за новой системы физики. По итогу вывод у меня тот же, что и в прошлом лонге: это хорошая игра, но у неё есть недостатки, которые могут наслаиваться друг на друга и создавать то самое ощущение духоты и перегруженности. На текущий момент все пройденные игры серии залетели на ура, а начатая мной Kiwami 3 заходит ещё сильнее, хотя и здесь, естественно, не без «но», о которых мы поговорим в следующий раз. И тут я также принял довольно интересное решение: сначала потрогать Kiwami 3, пока есть привычность к обновлённым версиям игр, а потом уже сесть за ремастер тройки, чтобы идти на одной волне со следующими частями.

По традиции желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр, и увидимся с вами... В Yakuza Kiwami 3 и Yakuza 3 Remastered.

ПОЧИНИТЕ МНЕ МОЕГО ТОТОРО!!!
75
15
12
5
5
2
1
1
1
1
1