Зачем мы играем в хорроры и почему в некоторых из них так уютно?
Порой, проходя хорроры, интересный эффект являет себя - мы вдруг ощущаем удивительное чувство комфорта и очень привязываемся к адскому месту, в котором разворачиваются события. Как такое происходит? Зачем мы вообще играем в хорроры, если их цель - сделать нам неприятно? Как это связано с Stardew Valley (што)? Об этом я и хочу поговорить сегодня.
Среди всех жанров искусства, в особенности это касается видеоигр, хоррор - один из самых парадоксальных и интересных для меня. Думаю, я легко смогу назвать хорроры одним из моих топ-3 любимых жанров, что небезынтересно, потому что моё увлечение ими вспыхнуло не так уж давно.
Всё началось с того, что пару лет назад раз я случайно попробовал ремейк первой Resident Evil. Короткие игровые сессии по ночам, густая атмосфера и интереснейший геймплей тогда влюбили меня в игру, и, что не менее важно, убедили в том, что я могу проходить подобное до конца. Даже получать при этом удовольствие. Ведь до этого вся моя жизнь была проведена в полной уверенности, что хоррор - это не мой жанр.
Такое внезапное увлечение стало для меня полной неожиданностью! Все свои любимые жанры я осознал ещё в школьные-ранние студенческие годы. Хорроры же я считал чем-то не для меня, по той лишь простой причине, что мне всегда было безумно страшно запускать хоть что-то даже с намёком на пугалки, где именно ты отвечаешь за сохранность своих персонажей.
Скажем, есть фильмы ужасов. Их я перевариваю совершенно спокойно, максимум меня интригует художественное исполнение, сюжеты и подтекст. Но зато я помню, как в каком-нибудь Outlast, я мог кучу времени прятаться от монстров под кроватью вместо того, чтобы двигаться дальше Если подобная игра позволяла мне в ответ на страшную опасность зарыться головой в песок - можно было безопасно ставить на то, именно в нём я и проведу большую часть этой игры. Оттого я и не был готов к тому, что хоррор вдруг откроется мне, как один из моих любимейших жанров из всех!
С тех пор я уже попробовал многое и прошёл десяток культовых игр (но ещё не все, и это меня скорее радует - значит не скоро закончится новый опыт), и для некоторых игр прошло уже достаточно времени, чтобы интересный эффект явил себя: странным образом, мне ужасно уютно возвращаться в некоторые хорроры. Игры, типа серии Silent Hill или Signalis, даже не ждут, чтобы прошли годик-два. Едва я их закончу, меня порой тут же тянет обратно, будто под одеяло холодным ранним утром. Будто что-то в этом ужасном неприветливом месте, по которому я продвигался с таким трудом, было, в каком-то роде... очень комфортным. Не расслабляющим, но скорее... гармоничным.
Благо для уверенности в своей психики, я также выяснил, что далеко не один такой - хорроры известны тем, что имеют способность собирать вокруг себя одни из самых сплоченных и преданных фанбаз.
Возникают логичные вопросы, верно? Что же это происходит? Почему между хоррором и комфортом так явно чувствуется такая неочевидная связь? Что так тянет нас обратно в место, откуда мы только недавно так отчаянно старались выкарабкаться? Наконец, почему, собственно, хоррор? Что заставляет нас интересоваться жанром, чья предпосылка и намерение, зачем мы и прибегаем к этому жанру - сделать нам неприятно?
Теории хоррора
Прежде всего, стоит уверенно обозначить: хоррор - парадоксальный жанр. Его примечательность в том, что, логически, он не должен работать совсем. Хорроры по своей сути отталкивают нас и притягивают к себе одновременно.
В ходе эволюции наш мозг приучился манипулировать нами и испытывать отторжение, отворачиваться и бежать прочь от всего, что сулит опасность. Мы можем видеть это в эффекте зловещей долины, страхе темноты, отвращении от лицезрения кровавых внутренностей, болезней - всё это, естественно, не приносит нам удовольствия в реальной жизни. Обычно мы не стремимся "разнообразить" свою обыденную рутину тем, что достаём и рассматриваем гниющие отходы в мусорной корзине. И всё же именно мы сделали хоррор одним из самых популярных жанров в культуре.
Существует множество объяснений этому парадоксу. От Фрейдисткого психо-сексуального выражения борьбы между желанием и подавлением этого желания (как заведено у Фрейда, с изрядным добавлением инцеста) до политических теорий о том, что с помощью хоррора мы находим язык для исследования табуированных тем в своей культуре, обходя таким образом некие запреты. Вот что, например, пишет ученик Фрейда, одна из ключевых фигур в ранней истории психоанализа Эрнест Джонс в своём трактате “О ночных кошмарах”.
Причина, по которой объект, увиденный в кошмаре, ужасен или отвратителен, заключается в том, что представление лежащего в его основе желания в его первозданном виде не допускается, так что сон представляет собой компромисс между желанием, с одной стороны, и сильным страхом, связанным с запретом, с другой.
В 1990 году, проанализировав ряд подобных гипотез, американский философ, искусствовед и теоретик кино Ноэль Кэррол, в своём труде "Философия ужаса и парадоксы сердца", высказывает идею о том, что притягательность хорроров в том, как они умеют вызывать любопытство:
Даже в чрезмерно масштабных сюжетах возникает вопрос о существовании монстров — то есть, можно ли их призвать, в случае демонов, или же их могут создать безумные ученые и некроманты. Более того, даже после того, как существование монстра раскрывается, зрители продолжают жаждать дополнительной информации о его природе, личности, происхождении, целях, поразительных силах и свойствах, включая, в конечном итоге, его слабости, которые могут позволить человечеству его уничтожить.
Таким образом, в значительной степени история ужасов движима именно любопытством. Она вовлекает зрителей, заставляя их участвовать в процессах раскрытия, открытия, доказательства, объяснения, выдвижения гипотез и подтверждения. Сомнение, скептицизм и страх, что вера в существование монстра — это форма безумия, являются предсказуемыми препятствиями на пути к раскрытию (зрителям, персонажам или и тем, и другим) существования монстра.
Согласно Кэроллу, хоррор движим в первую очередь своим рассказом и загадочностью, которые вызывают любопытство. Хоррор - т.е. само чувство отвращения и отторжения от лицезрения чего-то - это цена, которую мы добровольно платим за разгадку тайны.
Мы движимы своей любознательностью, своим стремлением к контролю и наведению порядка в хаосе. Разве видя приоткрытую дверь, зная, что она должна обязательно быть закрытой, вам не хочется заполнить пустоту знания и немножко заглянуть внутрь?
Многие из этих теорий отчасти правы, конечно, но едва ли универсальны. Справедливости ради, к этой же мысли приходит и сам Кэролл, в конце своей работы допуская незаконченность и узость своей теории (в частности, его акцент на нарративе очень плохо применяется в случаях, когда пример хоррора - это картина, рисунок или фотография). Страх, в конце концов - очень личная вещь.
Однако, давайте отстранимся от психоанализа и подумаем, если бы мы искали самое скучное и банальное, буквально биологическое, объяснение почему хоррор нам так нравится, несмотря на весь тот стресс, который предположительно должен вызывать, каким бы оно могло быть? Исследователи говорят, что всё дело в том, как именно мы относимся к пережитому опыту.
Так, Ганс Селье, канадский патолог и эндокринолог, вводит термин «подгруппы стресса», чтобы дифференцировать широкий спектр стрессоров и проявлений стресса.
Среди этих подгрупп стоит выделить эустресс - так называемый, "полезный стресс", характеризующийся тем, что человек оценивает своё интенсивное переживание как полезное и даже приятное. Скажем, вот мы испытываем сильное эмоциональное переживание, отчего уровень кортизола и адреналина в нашем организме резко повышается, но если эмоция не длится долго, выматывая тем самым организм, то последующая положительная оценка вбрасывает в него дозу допамина, тем самым позволяя нам чувствовать радость и удовлетворение.
Противоположностью этого будет дистресс - т.е. негативная оценка опыта, ведущая к развитию болезней и паталогий. Это различие между человеком, который спрыгнул с парашютом, и зарядился впечатлениями на весь год, и человеком, у которого тот же опыт оставит кошмары на всю жизнь.
Довольно просто, не правда ли? В этом, в принципе, и заключается всё поверхностное объяснение хоррора. Сухая научная банальщина... Лишь до тех пор, пока ты не сталкиваешься с самими произведениями жанра.
Стоит лишь задуматься о том, что именно мы ищем и от чего получаем удовольствие в хорроре, как всё становится очень сложнее очень быстро, верно? Теория о позитивной оценке стресса избыточно объясняет почему мы способны переварить жанр, но это более-менее предел её возможностей. В самом деле, точно такое же объяснение может быть применимо к абсолютно любому другому жанру искусства, в конце концов.
Но хоррор, как жанр, занимает совершенно особое место в нашей культуре.
Исторически, хоррор - это прибежище табу и наваждений о том, что вызывает у нас всех тревогу. Это язык запретов, догадок о реальности, желаний и опасений того, куда они могут завести. Монстры, ведьмы, sci-fi хоррор, боди-хоррор, космический хоррор. Мы ищем произведения жанра, чтобы пережить страхи, сидящие в нас, столкнуться с ними, надеясь обрести над ними контроль. Практически, хоррор - это травма, облаченная в форму игры.
Говоря за себя, больше всего мне интересно в хоррорах - и убеждает, что это мой любимый жанр - вовсе не любопытство или психо-сексуальные подавленные желания. Больше всего меня привлекает в хоррорах их способность гармонизировать мои собственные тревоги. По жизни, я довольно тревожный человек, часто накручиваю себя по пустякам и нередко склонен к пессимизму. Жить с этим грузом, подчас надуманных проблем - довольно неприятный процесс. Хоррор же позволяет мне сублимировать свою тревогу во что-то существенное, что-то, что по своей природе произведения искусство, имеет выход.
С этой точки зрения, я нахожу наиболее выразительными работы Аристотеля, который никогда не говорил о хоррорах, конечно, но зато подробно говорил о трагедиях и отношениях зрителей и театра. Так, согласно ему, мы желаем наблюдать за страданиями и страхами персонажей в контролируемой среде, чтобы пережить их на себе, "примерить" их через эмпатию, и таким образом очистится от их бремени, обрести более полное понимание жизни и самих себя - т.е. испытать катарсис.
Хорошо этот процесс объясняется ещё у Аристотеля в его “Поэтике”, хотя он и не писал конкретно об ужасах, но скорее о трагедиях:
Трагедия есть воспроизведение действия серьезного и законченного, имеющего определенный объем, речью украшенной, различными ее видами отдельно в различных частях, – воспроизведение действием, а не рассказом, совершающее посредством сострадания и страха очищение v подобных чувств.
Этой мысли также вторят и многие теории из психоанализа. Бывает так, что однажды испытав сильное переживание - скажем, травму - отпечаток его остаётся в нашем сознании и заставляет нас искать его заново, воспроизводить опыт, заполнять этот недостаток, испытывая таким образом удовлетворение. Неслучайно, думаю, хоррор так особенно любим у людей тревожных и испытывавших сильные переживания в своей жизни (необязательно, конечно, но связь заметна). Существует даже форма психологической терапии, подразумевающей реконструкцию травмы (мысленно, конечно, через помощь специалиста) с целью осознать её и обрести над ней контроль.
Пожалуй, необходимо отметить, что просмотр/чтение/испытывание хоррора само по себе НЕ является работой со своими травмами и тревогой, хотя и может быть какой-то частью этого процесса. Стоит различать рефлексию и осмысление от простой погони за очередной дозой недостающих эмоций.
Хоррор в видеоиграх
Видеоигры, на контрасте с кино, литературой и прочими формами искусства, особенно хороши в усилении всех привычных нам эффектов хоррора - да и всех остальных жанров, если честно - исключительно по причине того, что не являются пассивным медиа.
Это мы исследуем дом с привидениями, это нас по коридорам космической станции преследует монстр. Страх нашего героя - это наш страх, возможно умноженный на 10 (точно знаю, что это мой случай).
Но главное, что видеоигры привносят в жанр хоррора, что недоступно для любого другого медиа - это контроль над тем, как развивается история. К каким бы уловкам и механикам не прибегали разработчики, ограничивая свободу игрока, забирая у него часть контроля над самовыражением себя в геймплее - что всегда довольно клёвая задумка для хоррор-игры - сам факт, что игрок может как резину растягивать время внутри нарратива игры и управлять темпом своего прохождения, например, просто встав на одном месте и отказываясь проходить игру дальше, довольствуясь эфемерной безопасностью коридора между активными игровыми событиями - настоящая магия видеоигр, недоступная никакому другому искусству.
Так откуда же берётся комфорт в хоррорах? Почему youtube-рекомендации полны видео с "успокаивающим эмбиентом из Сайлент Хилла"? И каждый ли хоррор обладает такой способностью? Что ж...
Хоррор и уют. Danse Macabre
Впервые я задумался о связи хорроров с чувством уюта, внезапно, проводя очередную жизнь в Stardew Valley. Начало неожиданное, но позвольте... Так вышло, что в тот игровой день я засиделся допоздна за рыбалкой, которой обычно заканчивал свой день, полный различных дел из списка фермера, и теперь нужно было срочно бежать домой, пока мой дорогой копатель огорода не вырыл носом землю. Проливной дождь застилал дорогу вперёд. А бежать пришлось через лес, полностью укутанный во мраке. Свет мне давали лишь гремящие в небесах молнии. И я бежал, представляя себе эту натуралистичную картину, как выглядело бы это всё наяву, в мыслях заменяя ею пиксельное воплощение на экране. И как в ночи меня ждут ярко горящие добрые огни моего уютного коттеджа.
Ощущения, которые я испытал в тот момент, не были ощущениями от хоррора. Но достаточно близко, чтобы начать копать. Никакого страха не было, конечно, но было кое-что общее - стойкое ощущение цели. Повышенная концентрация, оставляющая лишь тебя и конец направления, так ясно различимый через узкую скважину направленного туннельного зрения.
Похожее чувство я испытывал, например, в Resident Evil, продумывая маршрут между сэйв-комнатой, своей целью и обратно. Перебирание инвентаря, крафт необходимых ресурсов, разработка плана вокруг них вдруг стали очень похожи на тот раз, когда я думал, сколько мне нужно купить клубней картошки чтобы устроить себе альфа-ферму мечты.
Неужели я хочу сказать, что существует связь между Resident Evil и Stardew Valley, как произведениями творческой мысли. Ни капли не одинаковых, но работающих примерно на одинаковых эмоциональных волнах, или это, типа... просто то, как работает менеджмент ресурсов? Это могла быть таблица Excel вместо картошки и патронов, и насколько бы тогда было справедливым сравнение с survival-хоррорами?
Видеоигры очень часто стараются выступать как исполнители желаний. Их цель нередко - это эскапизм и удовольствие игрока. Они смотрят на нас с прилавков магазина (будь то настоящих или цифровых - не важно) и просят сыграть в них, обещая дать нам то, что мы хотим. Жизнь лихого капитана корабля в золотой век пиратства. Примерить на себя маску супергероя или корону правителя целой цивилизации. Стать успешным фермером или космодесантником, и спасти королевство в компании надёжных друзей.
Хоррор по своей природе находится в оппозиции с этой идеей. Сам по себе жанр хоррора больше всего характеризуется не тем, что он способен дать в обмен на участие в нём, но тем, что он надеется забрать у того, кто осмелится вступить с ним в игру. Ощущение безопасности. Уверенность в незыблемости законов реальности вокруг себя. Это жанр, работающий по принципу депривации тебя, участника хоррора, от того, что необходимо для спокойного, здравого существования. Твоя первостепенная задача, таким образом, становится забрать это обратно.
В этом, я думаю, кроется главная мотивационная сила хоррора. Его двигатель, несущий нас к катарсису. То, почему мы продолжаем идти дальше, даже те из нас, кого происходящее реально пугает. Да, шестилапое двухголовое кровожадное чудовище на твоём пути - это проблема. Но это проблема, которую ты можешь решить. Это не вопрос того, чем ты будешь оплачивать квартиру, если вдруг уволят с опостылевшей работы. Или что будет если мир вокруг тебя вдруг решит повзрывать себя ни с того ни с сего.
Узкая направленность хоррора, его игра в немедленную опасность, как ни странно, очень хорошо помогает балансировать себя. Есть некоторая доля определённости и уверенности в том, чтобы быть потерянным в лесу. Тебе просто только и надо, что выйти из него.
Это объясняет чувство уравновешенности и спокойствия при игре в хоррор, но уют имеет множество оттенков, правда ведь? Нередко энтузиасты хорроров делятся впечатлениями от чувства умиротворённости от знакомых обшарпанных коридоров, почти привязанности к ним. Это чем-то напоминает чувство ностальгии, как тяги к какому-то переживанию, найденному среди оттенков произведения перед ними.
Часть из этого, впрочем, наверняка и является ностальгией, тут без сюрпризов. Многие из этих игр оставляют сильное впечатление, многие пройдены уже давно, кто-то ознакамливается с ними ещё в детстве и со школьных дней. Те же серии Resident Evil и Silent Hill достаточно старые и самобытные по сравнению со всеми играми, что выпускаются сегодня, чтобы породить целую стилистику, подражающую их графике, геймплею и художественному исполнению. Нередко маленькие инди-хорроры разворачиваются в локациях, воспроизводящих знакомые игрокам места из их повседневной жизни или из их юности.
Такие хорроры используют давление на ту самую ностальгию, чтобы завлечь свою аудиторию, а иногда и сделать с этим приятным грустным чувством что-то интересное, в духе жанра развернув его против игрока. Опять же, однажды испытав сильное впечатление, мы часто стремимся повторить его, восполнить.
Но я бы хотел не обделить вниманием второй мой любимый аспект жанра - насколько он невероятно эстетический! Насколько он, чёрт возьми, очаровательный и красивый! Не в плане "приятно смотреть на очередное порождение болезненного сознания", а скорее то, сколько трепета он вызывает, затрагивая наши интеллектуальные и эстетические предпочтения. Это ведь тоже форма катарсиса - когда ты интеллектуальным путём постигаешь ещё один краешек своей вселенной.
Как пишет Говард Ф. Лавкрафт (думаю, ему можно доверять говорить о таких вещах):
Единственный критерий подлинной странности прост: вызывает ли она у читателя глубокое чувство страха и соприкосновения с неведомыми сферами и силами; тонкое чувство благоговейного прислушивания, словно к взмаху черных крыльев или царапанию силуэтов снаружи на самом краю известной вселенной.
Без малейшего преувеличения и мук совести, я думаю, не будет странно сказать, что почти каждый монстр в серии Silent Hill - прекрасное произведение искусства! Есть что-то такое в этих грустных перекрученных созданиях, от чего ты просто не можешь оторваться, и что - я подозреваю - заставляет игроков так увлечённо копаться в лоре и метафорах этих игр.
А безбожные уродства в Resident Evil? Сплошное очарование. Некроморфы из Dead Space - вершина креативности, мне так нравится, как они щекочат наш примитивный страх, связанный с бальностью "мясистости" человеческого существования. Как они обличают, что, убери ты разум, и мы не более, чем плоть. Это кошмарно! Это хоррор! Дайте мне больше! Мне так кайфово видеть в них отражение чего-то реального, что способно что-то сказать о нас! Это ужасно признавать, но мне такое удовольствие доставляет заглядывать в эту приоткрытую дверь.
То же касается и всего остального дизайна. Хорроры традиционно обладают, пожалуй, самым лучшим аудио-оформлением среди всех других жанров. Дизайн локаций, а главное - архитектура. Ощущение места и осязаемость вещей, обыденных и зловещих, перед тобой.
Игры особенно впереди всех остальных медиа по части исполнения хоррора, просто потому что их геймплей служит защитой от того, чтобы стать слишком нишевым, и потому рискованным продуктом. Звучит, может быть, странно, но возьмите, скажем, один из последних Resident Evil и осознайте, что никакая находящаяся в здравом уме киностудия не выделит и 80% бюджета на весь тот бред, что творится в игре. В мире попросту нет такого предприятия, которое создаст детальный готический замок леди Демитреску с достоверным уровнем роскоши и художественной выразительности для того, что, по-существу, является сюжетом бульварного ужастика, созданного для чтения в поездке.
Всё это ведёт нас к ещё одной особенности хоррора (вернее, хорошие и запоминающиеся хорроры сильно зависят от того, насколько это качественно исполнено) - его атмосферности. Хороший хоррор живёт за счёт того, насколько глубоко он погружает своего игрока в ощущение реальности его места. Это необходимо хоррору, т.к. перед ним стоит задача максимально стереть границу между игрой и игроком, чтобы заставить его действительно забыть хотя бы на мгновение, что перед ним вовсе не реальность, он в безопасности, монстры это всего-лишь набор механик и скриптов.
Неудивительно тогда, что источником ностальгии и чувства уюта для игроков, ощущающих комфорт в хорроре, становятся именно коридоры космического корабля или улицы туманного города, или заброшенное здание, рассказывающее свою историю. Эти лиминальные пространства, выполнявшие очевидную функцию для человека, теперь оказались изменены фактом своего появления в хорроре. А именно - они, как правило, пусты от людей.
Опять же, обратите внимание, пространство становится частью хоррора за счёт исключения из себя чего-то важного и человечного, перенимая иную природу, отчуждённую от нашего присутствия. Прямо как старое здание, которое все забыли, или воспоминание из детства, куда невозможно вернуться, или даже двухчасовое видео на youtube "тебе 10 и ты идёшь в школу в холодное зимнее утро, сквозь пустые улицы и темень ночного неба".
Мы включаем подобные видео, составляющие десятки часов эмбиента из какого-нибудь Silent HIll, и вообще предаёмся ностальгии, несмотря на то, что эта дорога домой обречена остаться незавершённой - нельзя вернуться в то время, как и нельзя отменить все пережитые годы, порядком изменившие тебя. Но эти чувства во время просмотра, во время переживания этого момента тяги к тому, что запредельно - вот то, что доставляет удовольствие и завершает тебя хотя бы на время.
Мне кажется, подобный принцип справедлив и для многих хорроров. Не всех и не для всех универсально, конечно. Но это то, почему я думаю, что связь между играми, вроде Stardew Valley и Resident Evil - не в одном лишь менеджменте ресурсов. Хороший хоррор дополняет тебя, позволяет пройти через сострадание и страхи, чтобы позволить очистить эти чувства, и даёт ощущение встречи с самим собой. Неважно, какую мотивацию преследует игрок: доказать себе, что он может, или просто что-то в описании сюжета привлекло его внимание. Этот процесс игры, намеренно выбивающий игрока из его зоны комфорта, сам собой наиболее поощряет воображение и рефлексию, льющиеся изнутри человека, дающие возможность сконцентрироваться на себе (игре) и на тебе (игроке).
Таким образом, главной причиной, по которой тот или иной хоррор становится уютным - в тебе. В способности хорроров, игр и вообще искусства резонировать с универсальной правдой, которую все мы ощущаем время от времени. Эту правду ощущают и разработчики игр, и в отличие от многих других жанров, делающих упор на иные аспекты действий и экшена, хоррор - тот жанр, который даёт этим чувствам пространство быть выраженными максимально эффектно.
Заключение
Особенность хоррора - в его двузначности. Он отталкивает и притягивает. Одновременно пугает и успокаивает, чтобы получилось испугать ещё раз. Даже то, что он забирает у нас ощущение безопасности - на проверку, всего лишь ложь. Контроль всё время в ваших руках.
В этом удивительная роль хоррора. Внутри пространства ужастика мы порой неожиданно находим спокойствие, солидарность и чувство, что нас понимают. Наши кошмары оказываются не плодом безумия, а известной другому вещью. У них даже есть имя иногда. Наши страхи видимы. Наша паранойя оправдана. Хоррор отражает наши тревожные догадки об окружающем мире, но одновременно даёт нам почувствовать, хотя бы внутри игры, что мы не безумны, переживая их. Мы нормальные, на самом деле. Мир действительно не так твёрд, каким кажется.
Хоррор - поистине один из самых интересных жанров. В одинаковой мере он дарит как эстетическое, так и интеллектуальное, так и чистое физическое удовольствие, когда внезапно подскакиваешь от скрипа двери за спиной. Он может быть нежным жанром в той же степени, в какой он может агрессивно атаковать нас, давая испытать себя на прочность.
Стоит лишь набраться смелости, чтобы дать себе испугаться...