Как Marvel Rivals адаптирует супергероев под роли танка, дамагера и саппорта
Разбираем, по каким законам Marvel Rivals вписывает культовых персонажей комиксов в ростер классов и почему привычные границы между ними постоянно размываются.
Честно признаюсь, впервые я пошёл играть в Marvel Rivals ради Локи. Я искренне люблю этого персонажа как в комиксах, так и в кино (в сериале не оч). Ну так значит и захожу я в игру. Ищу своего Локи. Вот он — бог обмана, главная гигачад-угроза и самый коварный злодей. Какую роль ему выдали китайцы из NetEase? Правильно, сделали саппортом.
Я конечно тогда знатно выпал. Но понажимав пару кнопок, вникнув в механики и изучив способности, я понял, что на самом деле разрабы классно его адаптировали. Локи играется именно так, как и должен. Через иллюзии, обман и копирование чужих скиллов. В этом, на мой взгляд, и заключается мастерство разработчиков из NetEase по адаптации супергероев из комиксов под командный супергеройский шутер.
И таких неожиданных геймдизайнерских решений в игре много. Разработчики взяли огромную вселенную комиксов и попытались втиснуть её персонажей в жёсткие рамки трёх классических классов: танков, ДПС и саппортов. В этой статье я хочу разобраться, как NetEase адаптируют супергероев под сетевой шутер, почему сделать это сложнее, чем создать обычный файтинг, и где хрупкий баланс ролей всё-таки начинает трещать по швам.
Как вписать бога в рамки баланса или главный вызов для NetEase
В комиксах Marvel царит полная анархия по уровню сил. С одной стороны у нас есть Хела, которая в арке The Unworthy Thor показывает истинную мощь и уничтожает целые планеты. С другой стороны по Адской Кухне бегает Сорвиголова, местный уличный герой практически без суперсил.
Так вот самая сложная задача для разрабов NetEase, как мне кажется, заключалась в том, что в онлайн-шутере эти и прочие персонажи должны быть равны между собой. Поэтому мне кажется, что переносить супергероев в жанр командного супергеройского шутана намного сложнее, чем делать обычный файтинг.
В файтингах дуэль идёт один на один на плоской арене, а в командном шутере нужно учитывать вертикальность, спэйс и кучу синергий. Я, кстати, читал комментарии разработчиков, что их главная идея — дать почувствовать силу супергероя, не ломая соревновательный баланс. Думаю, это они и взяли за основу концепции игровой условности Marvel Rivals.
И здесь я, как автор этой статьи, хочу вставить свои пять копеек. Я пришёл в Marvel Rivals не с улицы. За моими плечами 1500 часов в Overwatch, 1700 часов в Paladins и вот теперь уже честные 350 часов в Marvel Rivals. Поверьте, пока я копил этот огромный багаж, успел на себе ощутить, что такое баланс, и как больно игре, когда этот баланс ломается.
На мой взгляд, текущее состояние баланса Marvel Rivals — это пока что главный виновник моего обгорелого стула. Дело даже не в том, что кто-то имба. Ломается базовое геймдизайнерское правило риск/награда, которое в тех же Paladins или OW полировали годами.
Прямо сейчас в Marvel Rivals есть персонажи, на которых играешь потным ради копеечного профита, в то время как условные Девушка-белка или Лунный рыцарь могут зажать одну кнопку из бэклайна и выкосить полкоманды. Мне кажется, что сейчас игра жёстко наказывает за попытки сыграть красиво и сложно. Впрочем, возможно, это лишь мой личный опыт квик-энджоера, и у киберспортсменов в хай-тире совсем другая атмосфера. Поделитесь в комментариях — у меня одного горит от этого шатающегося баланса классов?
Синдром Овервотча в Marvel Rivals
По логике супергеройских командных шутеров у нас есть танки, которые впитывают урон, дамагеры, которые наносят урон, и саппорты, которые лечат танков. Но из-за специфики комиксов грани ролей в Marvel Rivals, как мне кажется, размываются.
Кризис идентичности роли
Как и многие другие игроки, я тоже не люблю быть аптечкой на ножках. Из-за этого в игру добавляют саппортов вроде Луны и Мантис, которые по урону не особенно-то и уступают дамагерам.
В итоге роли размываются: саппорты забывают про команду и уходят набивать фраги, а дамагеры становятся ненужными. Другие классы делают их работу, обладая при этом лечением или тонной здоровья. Хороший пример — защитник Веном с большим уроном, который одновременно и мобильный, и убивает, и выживает в одиночку.
Проблема заложника щита
По классике супергеройских шутеров танки спроектированы так, чтобы впитывать урон и закрывать команду. Но стоять весь матч с поднятым барьером, как Доктор Стрэндж, — скучно. Разработчики начинают давать танкам огромный урон, как Дьявольскому Динозавру, например, чтобы за них хотели играть. В результате танки превращаются в бессмертных убийц, которые в одиночку вырезают всю команду врага и ломают суть тактического командного шутера.
Эффект обязательной меты или, проще говоря, meta-slave
Когда у персонажей слишком уникальные и синергичные способности, в игре ломается баланс свободного выбора. Появляются связки, против которых невозможно играть, как это было в Overwatch в эпоху GOATS из трёх танков и трёх саппортов.
В Marvel Rivals это было уже и на старте из-за механики тим-апов. Я помню, как враги брали связку Ракета + Грут + Каратель, а наши ребята просто хотели поиграть за любимых Человека-паука и Кэпа без синергии. Ну, мы просто очень быстро проигрывали, что тут ещё добавить. Сейчас похожая история происходит из-за связки Халка и Нэмора.
Неравномерное распределение ролей в команде
По моему мнению бОльшая часть игроков в любом супергеройском командном шутере хотят нажимать кнопки, делать фраги и видеть красивую статистику. Поэтому на роли ДПС всегда играет очень много человек, а танков и саппортов часто брать не хотят. Ещё и из-за сильного давления, кстати.
Разработчикам приходится либо переделывать игру, как овер перешёл с формата 6х6 на 5х5, либо ломать баланс и делать саппортов неоправданно сильными. В итоге они не лечат, а бегают и убивают, как вон эта, фланг-Луна.
Как Marvel Rivals превратил суперсилы в геймплей
Итак, поиграв достаточно времени на героях из разных классов Marvel Rivals, мне кажется, что я разгадал секрет NetEase. Я думаю, что разрабы используют три разных подхода к геймдизайну для каждого класса, и хочу поделиться с вами своим мнением.
Защитники
Танк в супергеройском командном шутере — это персонаж, который создаёт безопасную зону для своей команды. NetEase же адаптируют героев через впитывание урона и манипуляцию позицией врага.
Например, способность Магнето управлять металлом превратили в классический щит, а ульта собирает вражеские снаряды и конвертирует их в ответный урон. Как по мне, то лор комиксов идеально лёг на защиту команды.
Из способности Грута выращивать ветки сделали механику стены, которая перекрывает проходы и изолирует врагов. А ярость Халка превратили в механику смены фаз. Он прыгает в толпу, раскидывает врагов, создаёт спэйс и живёт за счёт генерации временных щитов от агрессивной игры.
Дуэлянты
Очевидно, что для ДПС-класса главное — реализация боевого потенциала. Здесь разработчики четко делят персонажей по стилю ведения боя.
Например, Человек-паук и Черная Кошка представляют собой милишных дд. Их главная сила — это мобильность. Их адаптировали через механику дайва: прибежал, убил и убежал. Паук летает на паутине с физикой раскачивания, наносит урон вблизи и строит геймплей на поиске уязвимых мест команды врага. Кошка выслеживает цель и быстро вырезает врага с помощью комбинаций.
А вот, например, Железный Человек, Хела и Каратель относятся к рэндж-ДПС. ЖЧ работает как летающая турель с акцентом на вертикальный геймплей. Хела работает как хитскан-снайпер, где магия смерти даёт высокую награду за точные попадания в голову. А Каратель — представитель классического шутерного геймплея, знакомого и всеми любимого.
Стратеги
В комиксах мало кто лечит союзников снарядами, поэтому NetEase адаптировали саппортов через магию, технологии и баффы.
Например, Локи не лечит добром. Его саппорт-механика строится на создании клонов, которые путают врагов и лечат союзников на расстоянии, а ультимейт крадёт чужие роли. Это адаптация его сути трикстера, а не боевой мощи.
Ледяные силы Луны Сноу адаптировали под заморозку врагов для контроля и хил союзников через танцевальный ритм кейпоп-треков.
Енот Ракета стал саппортом из-за своего инженерного гения. Он создаёт устройства, которые могут воскрешать, баффать и телепортировать. А Мантис показала мне, что лечить союзников и усыплять врагов с помощью эмпатии — реально сложно и требует скилла. Может, у меня низкий эмоциональный интеллект?
Закулисье разработки
Пока NetEase создавали персонажей и их командные связи, они прошли через кучу экспериментов. На этапе ранних концептов разработчики столкнулись с серьёзными трудностями при попытке сбалансировать систему командных способностей.
Изначально планировалось, что тим-апы будут абсолютно у каждого персонажа в игре. Авторы хотели дать каждому герою по несколько уникальных синергий.
Но во время внутренних тестов выяснилось, что это создаёт хаос на экране, а соревновательный баланс ломается окончательно. Погодите, а обновление 9 сезона — это разве не оно? Ладно ладно, сейчас мы об истории. Геймдизайнерам пришлось отказаться от этой идеи, по крайней мере на старте игры, и оставить тим-апы только для самых ярких и логичных с точки зрения лора связок героев.
Также я слышал, что у них были проблемы при создании Человека-паука. В первых версиях игры его паутина цеплялась за воздух, как в старых аркадах. Игроки на тестах жаловались на отсутствие чувства полёта и физики. Разработчикам пришлось полностью переписать систему перемещения, чтобы паутина привязывалась только к реальным объектам и зданиям на карте. Это затянуло производство, но именно так герой получил свой фирменный стиль.
В общем, мне нравится адаптация супергероев из комиксов в геймплей Marvel Rivals, и особенно реализация командных способностей.
Я очень кайфую от того, как Капитан Америка бросает щит во врагов, как Мантис может вырубить врага, и насколько гениально передали слепоту Сорвиголовы в игровом процессе. Разработчики реально подошли к делу с душой.
А какую роль вы бы дали своему любимому герою из комиксов, если бы сами проектировали игру? Кем в вашей версии стали бы Росомаха и Дэдпул?
Автор: NiceSoapDreamer
Автор гайдов и новостей по Overwatch, Marvel Rivals и AFK Journey