Chaser — Вспомнить всё

Привет, народ! Начало нулевых подарило нам немало необычных шутеров, и особенно интересные вещи периодически приезжали из Восточной Европы. Одной из таких игр в 2003 году стала Chaser от словацкой студии Cauldron.

Chaser — Вспомнить всё

На первый взгляд перед нами очередной шутер от первого лица своего времени. Но Chaser умудрялась собрать довольно занятный набор: стремительные перестрелки, огромный арсенал, замедление времени, путешествие от Земли до Марса и историю, в которой главный герой поначалу знает о происходящем примерно столько же, сколько и игрок.

И здесь официальное русское название «Вспомнить всё» подходит игре практически идеально. Потому что Джону Чейзеру действительно предстоит выяснить, кто он такой, почему его пытаются убить и какого чёрта вообще происходит вокруг.

Сюжет

Главный герой приходит в себя на космической станции на орбите Земли и не помнит практически ничего: ни кто он такой, ни как здесь оказался. Зато окружающие, похоже, знают гораздо больше. Вскоре раздаётся крик: «Это Чейзер! Убейте его!» — и времени спокойно разобраться в ситуации уже не остаётся. Герою приходится с оружием в руках пробиваться через станцию и искать способ выбраться оттуда живым.

Правда, после возвращения на Землю легче не становится. Оказавшись в Монтек-Сити, Чейзер попадает в руки местного криминального авторитета, который устанавливает ему в голову взрывное устройство, чтобы гарантировать послушание. В лучших традициях «Отряда самоубийц».

Неоновые трущобы
Неоновые трущобы

Но пока у Чейзера копались в голове, там словно начали просыпаться и собственные нейроны. К герою постепенно возвращаются обрывки воспоминаний, а вместе с ними появляется хотя бы какая-то цель: выбраться из Монтек-Сити, добраться до Марса и наконец выяснить, кто он такой и почему вокруг него творится весь этот бардак.

И вот здесь история начинает закручиваться всё сильнее. Chaser вообще не слишком любит прямолинейных персонажей: мало кто рассказывает всю правду, у каждого находятся собственные интересы, а сегодняшний союзник вполне может завтра оказаться по другую сторону ствола. Предательств, неожиданных союзов и сюжетных переворотов здесь хватает, а временами их становится даже слишком много.

Угадай страну !
Угадай страну !

За время своего путешествия Чейзер успеет пройти через разные районы антиутопического Монтек-Сити, отправиться в Россию в поисках возможности покинуть Землю и в конце концов добраться до Марса. Игра постоянно меняет не только декорации, но и обстоятельства, бросая героя из одного конфликта в другой.

При этом весь мир Chaser выдержан в довольно мрачном антиутопическом ключе. Корпорации, преступные группировки, военные и политики преследуют собственные цели, человеческая жизнь стоит не слишком дорого, а сам Чейзер большую часть истории даже не может быть уверен, кому здесь вообще стоит доверять.

Геймплей

Chaser — классический шутер от первого лица с довольно приличным арсеналом оружия. Причём по мере прохождения он меняется: на Земле Чейзеру доступен один набор стволов, тогда как после прибытия на Марс появляется уже другой. В остальном всё довольно традиционно для шутеров тех лет: здоровье, броня, аптечки и адреналин, позволяющий на некоторое время замедлить происходящее вокруг.

Последний фактически выполняет роль местного bullet time. Чейзер начинает двигаться значительно быстрее окружающих, что может серьёзно помочь в перестрелке. Никакого эффектного представления замедления времени здесь нет — просто полезный инструмент в очередной перестрелке.

Сам арсенал довольно большой, но каких-то действительно безумных или запоминающихся пушек в нём почти нет. И это немного забавно с учётом мира игры: человечество спокойно летает на Марс, строит там города, но Чейзер большую часть времени решает проблемы вполне привычными автоматами, дробовиками и другим огнестрельным оружием. Какого-нибудь местного BFG или хотя бы рельсотрона мне здесь всё-таки немного не хватало.

Дают экзоскелет на 3 Минуты!
Дают экзоскелет на 3 Минуты!

Искусственный интеллект противников находится на вполне среднем уровне: враги не демонстрируют чудес тактики, но и полными идиотами обычно не выглядят. Правда, временами у них внезапно просыпается какое-то шестое чувство. Особенно после загрузки сохранения, когда противник, который секунду назад понятия не имел о твоём существовании, вдруг решает, что прекрасно знает, где находится Чейзер, и начинает стрелять.

Зато разнообразия локаций игре не занимать. За время прохождения мы успеваем побродить по трущобам Монтек-Сити, оказаться под водой, выбраться в заснеженные сибирские пейзажи и в конце концов добраться до Марса. Декорации регулярно меняются, поэтому визуально путешествие действительно ощущается большим.

А вот с устройством самих уровней отношения уже сложнее. Chaser очень любит лабиринты и далеко не всегда понятно объясняет игроку, куда вообще нужно идти. Некоторые элементы окружения, например тросы, работают как лестницы, но визуально игра практически никак об этом не сообщает. В результате периодически приходится не искать путь вперёд, а пытаться угадать, что именно разработчики сейчас считают проходом.

Нужно будет прыгать по космодрому
Нужно будет прыгать по космодрому

Особенно сильно эта проблема проявляется на огромных уровнях. Движок позволял создавать весьма просторные локации без постоянных загрузок, что для своего времени выглядело впечатляюще. Вот только техническое достижение довольно быстро превращается в испытание терпения.

И если запутанный сюжет Chaser вполне можно записать игре в достоинства, то запутанные уровни — уже далеко не всегда.

Визуал

Графически Chaser для своего времени выглядит вполне достойно. Собственный движок Cauldron позволял выдавать приятную для 2003 года картинку, неплохие модели персонажей и довольно крупные пространства. Встречаются даже простые отражения на поверхностях и другие небольшие графические эффекты, которые тогда смотрелись весьма неплохо.

Гораздо интереснее первой половины игры работает разнообразие окружения. Монтек-Сити постоянно показывает новые районы, помещения и архитектуру, благодаря чему путешествие Чейзера действительно ощущается путешествием. Однако постепенно фантазия словно начинает заканчиваться. Сибирские уровни уже заметно однообразнее, а ближе к финалу на Марсе огромные пространства всё чаще начинают сливаться друг с другом.

Не хватает игре и зрелищности отдельных эффектов. Особенно это касается взрывов — выглядят они довольно пресно и зачастую совершенно не передают ожидаемой мощи. Что немного обидно для шутера, где стрелять и периодически что-нибудь взрывать приходится большую часть времени.

В итоге технически Chaser выглядел для своего времени достойно, но чем дальше продвигаешься по игре, тем сильнее становится заметно, что размер уровней разработчикам давался лучше, чем их визуальное наполнение.

Звук

Музыкальное сопровождение Chaser получилось довольно специфичным. Лично для себя я могу выделить прежде всего заглавную тему, которая хорошо сочетает научно-фантастическое звучание с ощущением загадочности и отлично подходит истории человека, пытающегося разобраться в собственном прошлом. Остальной саундтрек работает скорее как фон и каких-то особенно запоминающихся композиций мне не оставил.

С английской озвучкой ситуация похожая — свою задачу она выполняет, но каких-то откровений ждать не стоит. Хотя среди актёров внезапно обнаруживается Даг Кокл. Да-да, тот самый будущий английский голос Геральта из The Witcher.

А вот с русской локализацией у меня отношения куда интереснее. Когда я впервые услышал дубляж Chaser, то некоторое время был уверен, что играю с какой-то пиратской озвучкой: настолько своеобразно звучали голоса, интонации и отдельные реплики. Но именно из-за этого она и превратилась в отдельный культурный артефакт. Достаточно сказать: «Прости-прощай, парниша!» — и где-то обязательно найдётся человек, который тут же вспомнит Chaser.

Итог

Chaser — хороший шутер в своих задумках, которому очень не помешало бы вовремя закончиться. Игра постоянно пытается показать масштаб: огромные уровни, множество перестрелок, путешествие от Земли до Марса, подводные сегменты, экзоскелет и даже внезапный платформинг ближе к финалу. Проблема в том, что далеко не всё из этого действительно нужно игре.

Некоторые уровни откровенно затянуты, а ближе к финалу особенно сильно начинает чувствоваться однообразие. Стрельбы становится настолько много, что даже для шутера её временами оказывается слишком много. Геймплей практически нечем разбавить: пострелял, побегал по лабиринту, снова пострелял, поискал выход, ещё немного пострелял. Отдельные необычные эпизоды встречаются, но их слишком мало, чтобы изменить общий ритм прохождения.

При этом сюжет работает гораздо лучше. Он действительно запутанный и интригующий, персонажи постоянно преследуют собственные цели, союзники меняются местами с противниками, а до самого конца сложно понять, кому вообще можно доверять. Именно желание наконец узнать, кто такой Чейзер и куда приведёт вся эта история, становится одним из главных стимулов двигаться дальше.

Технически игре тоже было чем удивить в 2003 году. Большие пространства без постоянных загрузок, достойная графика и собственный движок Cauldron производили впечатление. Вот только со временем размеры начинают работать уже против игры: огромные лабиринтоподобные уровни хочется не исследовать, а поскорее покинуть.

Забавно, что некоторые идеи Chaser сегодня неизбежно напоминают F.E.A.R., вышедший позже. Но дело здесь скорее не в прямом родстве. Обе игры росли из одних тенденций начала нулевых — «Матрицы» и Max Payne. Просто Chaser уже в 2003 году попытался перенести часть этих идей в шутер от первого лица. А Monolith позднее взяла похожие ингредиенты, добавила гораздо более проработанные перестрелки, умных противников и хоррор.

В итоге Chaser для меня остаётся очень характерной игрой своего времени: амбициозной, технически интересной, местами действительно классной — и совершенно не знающей, когда пора остановиться. Возможно, будь она короче на несколько часов и разнообразнее по наполнению, сегодня вспоминалась бы куда приятнее.

Спасибо за внимание! Если текст понравился или заставил вспомнить Chaser — ставьте лайк и пишите в комментариях, каким игра запомнилась вам. А если вы вообще впервые узнали о её существовании — тоже интересно узнать, захотелось ли теперь познакомиться с этим артефактом начала нулевых.

Подписывайтесь, если хотите больше подобных путешествий по играм прошлого. Ещё увидимся!

6
4